参考文献可以在百度学术中找到。参考文献规范格式 一、参考文献的类型参考文献(即引文出处)的类型以单字母方式标识,具体如下:M——专著 C——论文集 N——报纸文章J——期刊文章 D——学位论文 R——报告对于不属于上述的文献类型,采用字母“Z”标识。对于英文参考文献,还应注意以下两点:①作者姓名采用“姓在前名在后”原则,具体格式是: 姓,名字的首字母. 如: Malcolm Richard Cowley 应为:Cowley, .,如果有两位作者,第一位作者方式不变,&之后第二位作者名字的首字母放在前面,姓放在后面,如:FrankNorris 与Irving Gordon应为:Norris, F. & .;②书名、报刊名使用斜体字,如:Mastering English Literature,English Weekly。二、参考文献的格式及举例1.期刊类【格式】[序号]作者.篇名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.【举例】[1] 王海粟.浅议会计信息披露模式[J].财政研究,2004,21(1):56-58.[2] 夏鲁惠.高等学校毕业论文教学情况调研报告[J].高等理科教育,2004(1):46-52.[3] Heider, . The structure of color space in naming and memory of twolanguages [J]. Foreign Language Teaching and Research, 1999, (3): 62 – .专著类【格式】[序号]作者.书名[M].出版地:出版社,出版年份:起止页码.【举例】[4] 葛家澍,林志军.现代西方财务会计理论[M].厦门:厦门大学出版社,2001:42.[5] Gill, English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: .报纸类【格式】[序号]作者.篇名[N].报纸名,出版日期(版次).【举例】[6] 李大伦.经济全球化的重要性[N]. 光明日报,1998-12-27(3).[7] French,W. Between Silences: A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33).4.论文集【格式】[序号]作者.篇名[C].出版地:出版者,出版年份:起始页码.【举例】[8] 伍蠡甫.西方文论选[C]. 上海:上海译文出版社,1979:12-17.[9]Spivak,G. “Can theSubaltern Speak?”[A]. & L. Grossberg(eds.). Victory in Limbo: Imigism [C]. Urbana:University of Illinois Press, 1988, .[10]Almarza, . Student foreign language teacher’s knowledge growth [A]. In and (eds.).Teacher Learning in Language Teaching [C]. New York: Cambridge UniversityPress. 1996. .学位论文【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码.【举例】[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:.研究报告【格式】[序号]作者.篇名[R].出版地:出版者,出版年份:起始页码.【举例】[12] 冯西桥.核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院, 1997:.条例【格式】[序号]颁布单位.条例名称.发布日期【举例】[15] 中华人民共和国科学技术委员会.科学技术期刊管理办法[Z].1991—06—058.译著【格式】[序号]原著作者. 书名[M].译者,译.出版地:出版社,出版年份:起止页码.三、注释注释是对论文正文中某一特定内容的进一步解释或补充说明。注释前面用圈码①、②、③等标识。四、参考文献参考文献与文中注(王小龙,2005)对应。标号在标点符号内。多个都需要标注出来,而不是1-6等等 ,并列写出来。 最后,引用毕业论文属于学位论文,如格式55.学位论文【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码.【举例】[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:1-7.
根据GB3469-83《文献类型与文献载体代码》规定,以单字母标识:
M——专著(含古籍中的史、志论著)
C——论文集
N——报纸文章
J——期刊文章
D——学位论文
R——研究报告
S——标准
P——专利
A——专著、论文集中的析出文献
Z——其他未说明的文献类型
电子文献类型以双字母作为标识:
DB——数据库
CP——计算机程序
EB——电子公告
非纸张型载体电子文献,在参考文献标识中同时标明其载体类型:
DB/OL——联机网上的数据库
DB/MT——磁带数据库
M/CD——光盘图书
CP/DK——磁盘软件
J/OL——网上期刊
EB/OL——网上电子公告
常用的单字母标识英文全写如下:
M = Monograph / Book 专著J = Journal / magazine 期刊C = (Article) Collections 论文集D = Dissertation / Thesis 学位论文P = Patents 专利N = Newspapers 报纸S = Standards 标准编号R = Reports 技术报告
参考文献可以在百度学术中找到。 资料可以在万方、维普、CNKI找到。 数据资料可以在百度文库、中国统计年鉴中找到。参考文献规范格式 一、参考文献的类型参考文献(即引文出处)的类型以单字母方式标识,具体如下:M——专著 C——论文集 N——报纸文章J——期刊文章 D——学位论文 R——报告对于不属于上述的文献类型,采用字母“Z”标识。对于英文参考文献,还应注意以下两点:①作者姓名采用“姓在前名在后”原则,具体格式是: 姓,名字的首字母. 如: Malcolm Richard Cowley 应为:Cowley, .,如果有两位作者,第一位作者方式不变,&之后第二位作者名字的首字母放在前面,姓放在后面,如:Frank Norris 与Irving Gordon应为:Norris, F. & .;②书名、报刊名使用斜体字,如:Mastering English Literature,English Weekly。二、参考文献的格式及举例1.期刊类【格式】[序号]作者.篇名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.【举例】[1] 王海粟.浅议会计信息披露模式[J].财政研究,2004,21(1):56-58.[2] 夏鲁惠.高等学校毕业论文教学情况调研报告[J].高等理科教育,2004(1):46-52.[3] Heider, . The structure of color space in naming and memory of two languages [J]. Foreign Language Teaching and Research, 1999, (3): 62 – .专著类【格式】[序号]作者.书名[M].出版地:出版社,出版年份:起止页码.【举例】[4] 葛家澍,林志军.现代西方财务会计理论[M].厦门:厦门大学出版社,2001:42.[5] Gill, R. Mastering English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: .报纸类【格式】[序号]作者.篇名[N].报纸名,出版日期(版次).【举例】[6] 李大伦.经济全球化的重要性[N]. 光明日报,1998-12-27(3).[7] French, W. Between Silences: A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33).4.论文集【格式】[序号]作者.篇名[C].出版地:出版者,出版年份:起始页码.【举例】[8] 伍蠡甫.西方文论选[C]. 上海:上海译文出版社,1979:12-17.[9] Spivak,G. “Can the Subaltern Speak?”[A]. In & L. Grossberg(eds.). Victory in Limbo: Imigism [C]. Urbana: University of Illinois Press, 1988, .[10] Almarza, . Student foreign language teacher’s knowledge growth [A]. In and (eds.). Teacher Learning in Language Teaching [C]. New York: Cambridge University Press. 1996. .学位论文【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码.【举例】[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:.研究报告【格式】[序号]作者.篇名[R].出版地:出版者,出版年份:起始页码.【举例】[12] 冯西桥.核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院, 1997:.条例【格式】[序号]颁布单位.条例名称.发布日期【举例】[15] 中华人民共和国科学技术委员会.科学技术期刊管理办法[Z].1991—06—058.译著【格式】[序号]原著作者. 书名[M].译者,译.出版地:出版社,出版年份:起止页码.三、注释注释是对论文正文中某一特定内容的进一步解释或补充说明。注释前面用圈码①、②、③等标识。四、参考文献参考文献与文中注(王小龙,2005)对应。标号在标点符号内。多个都需要标注出来,而不是1-6等等 ,并列写出来。 最后,引用毕业论文属于学位论文,如格式55.学位论文【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码.【举例】[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:1-7.
M专著J期刊D论文
参考文献表著录使用的符号
参考文献应是作者亲自考察过的对论文有参考价值的文献,包括数据、图表、公式、理论、观点、方法等的直接或间接引用。以下是我为大家整理的参考文献表著录使用的符号相关内容,仅供参考,希望能够帮助大家。
一、参考文献表著录使用的符号规定的标志符号如下:
.(下圆点)用于题名项、析出文献题名项、其他责任者、析出文献其他责任者、版本项 、出版项、出处项、专利文献的“公告日期或公开日期”项、获取和访问路径以及著者-出版年制中的出版年前。每条文献的结尾可用“.”号。
:(冒号)用于其他题名信息、出版者、引文页码、析出文献的页码、专利国别前。
,(逗号)用于同一著作方式的责任者、“等”或“译”字样、出版年、期刊年卷期标志中的年或卷号、专利号、科技报告号前。
;(分号)用于期刊后续的年卷期标志与页码、同一责任者的'合订题名前。
∥(双反斜杠)用于专著中的析出文献的出处项前。
( ) (圆括号)用于期刊年卷期标志中的期号、报纸的版次、电子文献更新或修改日期以及非公历纪年。
[ ](方括号)用于文献序号、文献类型标志、电子文献的引用日期以及自拟的信息。
/ (单反斜杠)用于合期的期号间及文献载体标志前。
-(起讫号)用于起讫序号和起讫页码间。
二、文献类型、电子文献载体及其标志代码
文献类型以单字母方式标志,文献类型/和标志代码分别为:普通图书/M、会议录/C、汇编 /G、报纸/N、期刊/J、学位论文/D、报告/R、标准/S、专利/P、数据库/DB、计算机程序/CP、电子公告/EB。电子文献载体和标志代码分别为:磁带/MT(magnetic tape)、磁盘/DK(disk)、光盘/CD(CD-ROM)、联机网络/OL(online)。我国绝大多数医学期刊参考文献的著录格式已在题名后加上文献和电子文献载体的标志代码。
参考文献的类型
参考文献(即引文出处)的类型以单字母方式标识,具体如下:
M——专著 C——论文集 N——报纸文章
J——期刊文章 D——学位论文 R——报告
对于不属于上述的文献类型,采用字母“Z”标识。
对于英文参考文献,还应注意以下两点:
①作者姓名采用“姓在前名在后”原则,具体格式是: 姓,名字的首字母. 如: Malcolm Richard Cowley 应为:Cowley, .,如果有两位作者,第一位作者方式不变,&之后第二位作者名字的首字母放在前面,姓放在后面,如:Frank Norris 与Irving Gordon应为:Norris, F. & .;
②书名、报刊名使用斜体字,如:Mastering English Literature,English Weekly。
参考文献的格式及举例
1.期刊类
【格式】[序号]作者.篇名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.
【举例】[2] 夏鲁惠.高等学校毕业论文教学情况调研报告[J].高等理科教育,2004(1):.专著类
【格式】[序号]作者.书名[M].出版地:出版社,出版年份:起止页码.[5] Gill, R. Mastering English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: 42-45.
3.报纸类
【格式】[序号]作者.篇名[N].报纸名,出版日期(版次).
【举例】[7] French, W. Between Silences: A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33).
4.论文集
【格式】[序号]作者.篇名[C].出版地:出版者,出版年份:起始页码.
【举例】[9] Spivak,G. “Can the Subaltern Speak?”[A]. In & L. Grossberg(eds.). Victory in Limbo: Imigism [C]. Urbana: University of Illinois Press, 1988, .
[10] Almarza, . Student foreign language teacher’s knowledge growth [A]. In and (eds.). Teacher Learning in Language Teaching [C]. New York: Cambridge University Press. 1996. .
5.学位论文
【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码.
【举例】
[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:1-7.
6.研究报告
【格式】[序号]作者.篇名[R].出版地:出版者,出版年份:起始页码.
【举例】
[12] 冯西桥.核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院, 1997:9-10.
7.条例
【格式】[序号]颁布单位.条例名称.发布日期
【举例】[15] 中华人民共和国科学技术委员会.科学技术期刊管理办法[Z].1991—06—05
8.译著
【格式】[序号]原著作者. 书名[M].译者,译.出版地:出版社,出版年份:起止页码.
注释
注释是对论文正文中某一特定内容的进一步解释或补充说明。注释前面用圈码①、②、③等标识。
参考文献
参考文献与文中注(王小龙,2005)对应。标号在标点符号内。多个都需要标注出来,而不是1-6等等 ,并列写出来。
参考文献标注的正确格式如下:1、参考文献格式为:[序号]+著作作者+篇名或书名等+参考文献的类型+著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围)”。2、引用别人的毕业论文的标注格式为(毕业论文类型为学位论文[D]):[序号]主要责任者.文献题名[D].出版地:出版单位.出版年:起止页码(可选)。3、举例如:[11]张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所,1983:1-7。
论文中参考文献的标点符号介绍
在日常学习、工作生活中,大家或多或少都会接触过论文吧,论文的类型很多,包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。还是对论文一筹莫展吗?下面是我为大家收集的论文中参考文献的标点符号介绍,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
(1)中文标点+全角:这时输入的标点是这样的,。:【1】-(而这时,我没有找到哪个键可以输入 / 符号)也就是说,这些符号是一定不能出现在“参考文献”中的;
(2)中文标点+半角:这时输入的标点是这样的,。:【1】-(这时,我还是没有找到哪个键可以输入 / 符号)也就是说,这些符号也不能出现在“参考文献”中的;
上面列出的符号,中间没有任何的空格,你能看出它们有什么区别吗?我看只是-的宽度有一点点不同,其它都一样。
(3)英文标点+全角:这时输入的标点是这样的,.:[1]-/
(4)英文标点+半角:这时输入的标点是这样的,.:[1]-/
从这两项可以明显的看出,半角和全角其实最大的.差别是所占的宽度不一样,这一点对于数字来说最为明显,而英文标点明显要比中文标点细小很多(也许因为英文中,标点的功能没有中文那么复杂,就是说英文中标点符号的能力没有中文那么强大)。
所以,很多人在写“参考文献”时,总是觉得用英文标点+半角很不清楚,间距也太小,其实这点完全不用担心。如果你觉得真的太小不好看,就用英文标点+全角吧。也可以在标点.之后加上一个空格,但一定要保证所有的项目空格个数一致。而在[1] 之后,一般也都有一个空格。
更为详细的内容,大家可以从附件中下载国家标准《文后参考文献著录规则GB/T 7714-2005》查看,不过,很长很烦,拿出点耐心看吧。
对于英文参考文献,还应注意以下两点:
①作者姓名采用“姓在前名在后”原则,具体格式是: 姓,名字的首字母. 如: Malcolm Richard Cowley 应为:Cowley, .,如果有两位作者,第一位作者方式不变,&之后第二位作者名字的首字母放在前面,姓放在后面,如:Frank Norris 与Irving Gordon应为:Norris, F. & .
②书名、报刊名使用斜体字,如:Mastering English Literature,English Weekly
一、参考文献表著录使用的符号规定的标志符号如下:
.(下圆点)用于题名项、析出文献题名项、其他责任者、析出文献其他责任者、版本项 、出版项、出处项、专利文献的“公告日期或公开日期”项、获取和访问路径以及著者-出版年制中的出版年前。每条文献的结尾可用“.”号。
:(冒号)用于其他题名信息、出版者、引文页码、析出文献的页码、专利国别前。
,(逗号)用于同一著作方式的责任者、“等”或“译”字样、出版年、期刊年卷期标志中的年或卷号、专利号、科技报告号前。
;(分号)用于期刊后续的年卷期标志与页码、同一责任者的合订题名前。
∥(双反斜杠)用于专著中的析出文献的出处项前。
( ) (圆括号)用于期刊年卷期标志中的期号、报纸的版次、电子文献更新或修改日期以及非公历纪年。
[ ](方括号)用于文献序号、文献类型标志、电子文献的引用日期以及自拟的信息。
/ (单反斜杠)用于合期的期号间及文献载体标志前。
-(起讫号)用于起讫序号和起讫页码间。
二、文献类型、电子文献载体及其标志代码
文献类型以单字母方式标志,文献类型/和标志代码分别为:普通图书/M、会议录/C、汇编 /G、报纸/N、期刊/J、学位论文/D、报告/R、标准/S、专利/P、数据库/DB、计算机程序/CP、电子公告/EB。电子文献载体和标志代码分别为:磁带/MT(magnetic tape)、磁盘/DK(disk)、光盘/CD(CD-ROM)、联机网络/OL(online)。我国绝大多数医学期刊参考文献的著录格式已在题名后加上文献和电子文献载体的标志代码。
引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料)必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中均明确列出。正文引用处用方括号标示参考文献的编号,如[1][3]等;引用书籍还必须指出页码。参考文献按正文中的引用次序列出。书籍的表述方式为:[编号]作者,书名,出版地:出版社,出版年。参考文献中期刊杂志论文的表述方式为:[编号]作者,论文名,杂志名,卷期号:起止页码,出版年。参考文献中网上资源的表述方式为:[编号]作者,资源标题,网址,访问时间(年月日)。
期刊的参考文献格式:[序号]主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码.
专著、论文集、报告:[序号]主要责任者.文献题名[文献类型标识].出版地:出版者,出版年:起止页码(可选).
论文集中的析出文献:[序号]析出文献主要责任者.析出文献题名[A].原文献主要责任者(可选)原文献题名[C].出版地:出版者,出版年:起止页码.
学位论文:[序号]主要责任者.文献题名[D].出版地:出版单位,出版年:起止页码(可选).
报纸文章:[序号]主要责任者.文献题名[N].报纸名,出版日期(版次).
电子文献:[序号]主要责任者.电子文献题名[电子文献及载体类型标识].电子文献的出版或获得地址,发表更新日期或者引用日期.
书写格式:
2007年8月20日在清华大学召开的“综合性人文社会科学学术期刊编排规范研讨会”决定,2008年起开始部分刊物开始执行新的规范“综合性期刊文献引证技术规范”。该技术规范概括了文献引证的“注释”体例和“著者—出版年”体例。
不再使用“参考文献”的说法。这两类文献著录或引证规范在中国影响较大,后者主要在层次较高的人文社会科学学术期刊中得到了应用。
文后参考文献的著录规则为GB/T 7714-2005《文后参考文献著录规则》,适用于“著者和编辑编录的文后参考文献,而不能作为图书馆员、文献目录编制者以及索引编辑者使用的文献著录规则”。
顺序编码制的具体编排方式。参考文献按照其在正文中出现的先后以阿拉伯数字连续编码,序号置于方括号内。一种文献被反复引用者,在正文中用同一序号标示。一般来说,引用一次的文献的页码(或页码范围)在文后参考文献中列出。
格式为著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围).”。多次引用的文献,每处的页码或页码范围(有的刊物也将能指示引用文献位置的信息视为页码)分别列于每处参考文献的序号标注处,置于方括号后(仅列数字,不加“p”或“页”等前后文字、字符。
页码范围中间的连线为半字线)并作上标。作为正文出现的参考文献序号后需加页码或页码范围的,该页码或页码范围也要作上标。作者和编辑需要仔细核对顺序编码制下的参考文献序号,做到序号与其所指示的文献同文后参考文献列表一致。另外,参考文献页码或页码范围也要准确无误。
以上内容参考百度百科——参考文献
参考文献标注的正确格式如下:1、参考文献格式为:[序号]+著作作者+篇名或书名等+参考文献的类型+著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围)”。2、引用别人的毕业论文的标注格式为(毕业论文类型为学位论文[D]):[序号]主要责任者.文献题名[D].出版地:出版单位.出版年:起止页码(可选)。3、举例如:[11]张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所,1983:1-7。
参考文献书籍引用格式为:
作者.书籍名称[M].出版社所在城市:出版社名称,出版年份:页码.
如:郑刚.生物医学光学[M].南京:东南大学出版社,2017:383.
如果是合著,即有多名作者,其作者的书写格式与期刊多名作者的书写格式相同。
参考文献一般包括:专著[M]、论文集[C]、报纸文章[N]、期刊文章[J]、学位论文[D]、报告[R]、标准[S]、专利[P]、论文集中的析出文献[A]。
以上内容参考:全国标准信息公共服务平台-信息与文献 参考文献著录规则
外文书籍的中文翻译版本作参考文献,格式应该如下所示:
[1] [美]Bruce 编程思想[M].刘综田,等,译.北京:机械工业出版社,2000.
[2] [美]William Ford,等. 数据结构C++语言描述(第2版)[M].陈君,译.北京:清华大学出版社,2003.
参考文献的作用:
1、参考文献是反映论文研究的重要科学依据,通过指出论文的观点、方法结合一些材料等,将论文中所研究的来源出处表明,可以反映其科学性。
2、可以将论文中取得的研究成果与前人的进行区别开,这不仅是对前人研究成果的尊重,而且避免了抄袭的嫌疑。
3、可以方便读者查阅资料以及进一步的研究,标准规范的参考文献可以显示该研究领域的方向和背景,有着承上启下的作用。
[2] [美]Bruce 编程思想[M].刘综田,等,译.北京:机械工业出版社,2000.[3] [美]William Ford,等. 数据结构C++语言描述(第2版)[M].陈君,译.北京:清华大学出版社,2003.
中文参考文献变成英文参考文献的方法如下:
写作或投稿时,常常需要将中文参考文献转换为英文形式,分享一个小途径,维普!在维普中检索需要引用的文章,大部分文章会给出英文标题,作者英文名和期刊英文名。
复制维普的中文参考文献格式,进行相应英文内容的替换,并按需要的格式修改即可。
如果你只是从知网引用一两句话,没问题。先推荐你一个网站,cite4me 这些你所有的文献。无论中英文的文章,将基础信息录入进去,他就会自动给你生成你想要的APA,MLA,Harvard格式了。
利用顶级引用工具 CiteThisForMe,助您节省时间,并提高成绩.
自动转换成APA格式。
另外一个是word自带的。你在reference里面直接选择要插入的citation,然后会填写基础的文献信息。点击ok后,他就会出现citation。
在出现citation后,你只需要点击bibliography,然后点第一个。你的reference list就会自动生成了。
除了维普和知网,还有一些其他的方法,以上仅供参考。
[2] (美)Bruce Eckel著. C++编程思想.刘综田等译.北京:机械工业出版社,2000[3] (美)William Ford等著. 数据结构C++语言描述(第2版).陈君译.北京:清华大学出版社,2003
浅议三维动画艺术审美
作为一种新型的艺术形式,三维动画艺术的门槛相对较低,但是具有较高的科技含量。近年来,我国科学技术水平的不断提高和计算机技术的快速发展,使三维动画艺术不断地发展和创新。
摘要: 随着近年来我国计算机信息和互联网技术的迅猛发展,三维动画艺术被广泛地应用于设计虚拟游戏、计算机动画等众多领域。三维动画艺术能够展现更加生动、形象的画面,为观众带来无与伦比的视觉盛宴,这也符合当今社会人们对审美的需求。因此,三维动画艺术受到了人们的热情追捧。该文首先阐述了三维动画艺术的内涵和特点,然后总结了三维动画的发展史,最后在此基础上分析了三维动画的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美的特征,希望能够为三维动画艺术的创作提供值得借鉴的思路。
关键词 :审美;动画影片;三维动画艺术;内涵;特点
设计者在运用三维动画艺术创作动画影片时必须充分地发挥想象力,最大限度地将三维动画艺术的真实美感和立体美感展现给观众。不可否认的是,三维动画艺术的创作过程非常复杂,它要求设计者必须具备较高的技术水平,而且必须加强信息的交流和传递,以图形的方式传递信息。观众通过欣赏三维动画艺术加深对其的理解,发现其美感,进而有效提升自身的审美水平。
一、三维动画艺术概述
1.三维动画艺术的内涵
作为一种新型的艺术,三维动画艺术主要是以图片的形式将其美感充分地展现出来。在三维动画艺术中,图片的立体感得到了极大提高,更加形象和生动。创作三维动画的主要过程实际上是设计者在三维软件虚拟的三维环境中根据准备展现对象的形态、尺寸以及位置等参数设置对应的模型,然后选择与模型相适应的材质,对该模型增加相应的纹理和颜色,将不断运动的图片用模拟摄像机镜头拍摄下来,最终创造出生动、形象的动态画面。
换言之,设计师可以利用三维动画艺术创作出能够为观众带来逼真效果的立体情境和场面。听觉上带来的享受和视觉上带来的美感在三维动画艺术中是非常重要的内容。三维动画艺术与传统的艺术能够给人们提供的审美享受是不同的,前者能够表现包括色彩、构图、场景以及拍摄角度等丰富多彩的.虚拟设置,其所展示的三维空间也非常有深度,而后者只能满足人们基本的审美需求。三维动画艺术通过模拟现实场景实现了动画透视效果的有效提升。
2.三维动画艺术的特点
三维动画艺术与传统艺术相比具有独特的审美特点,它与平面设计相比具有空间和时间的概念。三维动画艺术的设计和制作过程是非常复杂的,它注重的是对节奏、线条明暗、构图轮廓以及画面色彩等多方面艺术的创造。在三维动画艺术创作过程中,设计者必须遵守平面设计所要求的法则和自身的设计规则,这样才可能确保创作出来的三维动画艺术与人们的审美需求相适应。三维动画艺术的特点包括真实感强、可操作性强、精确度高等,它可以表现很多在现实生活中无法创造的画面和情景。温度或天气等客观因素不会对三维动画艺术创作造成影响,但制作三维动画的人员必须具有较强的更改能力和较高的专业技能,只有这样才能够确保质量。有的企业或公司还会利用三维动画艺术实现一系列不能重现、成本高且非常危险的画面,同时进一步美化商品,这使企业的设计成本得到了极大的降低,从而最大限度地实现企业的经济效益。设计者的设计经验、专业技术水平、艺术涵养以及硬件设备等因素直接决定了三维动画的最终设计效果。三维动画艺术具有非常复杂的制作过程,制作三维动画所消耗的时间要远远超过平面设计,但是三维动画艺术所设计出来的画面充满立体感和真实感,这在很大程度上满足了观众的审美需求。
二、三维动画的发展
计算机是创作三维动画艺术的主要平台和工具,因此,可以说三维动画艺术是随着计算机技术的发展而发展的。三维动画艺术的发展主要分为技术酝酿、起步发展、迅猛发展以及全盛四个时期。首先,1984至1994年是三维动画艺术的技术酝酿时期。三维动画艺术产生的基础是计算机图形的应用和开发。1995至2000年是三维动画艺术的起步发展时期,第一部三维动画影片《玩具总动员》的产生,标志着三维动画艺术正式起步发展。数字化故事和数字动画在该时期得到了广泛的应用。2001至2003年是三维动画艺术迅猛发展的时期,随着两个大型公司梦工厂与福克斯的发展,三维图像技术不再是唯一支撑动画艺术的技术了。该时期的动画影片具有非常浓郁的感情色彩,电脑与人性的结合也更加凸显。2004年以后,三维动画艺术正式进入全盛时期。运用三维动画艺术制作的动画影片传播范围广,且影片数量明显增加。该时期的三维动画的发展状态是蓬勃的、多元化的,在很大程度上提高了人们的审美能力。
三、三维动画的审美分析
1.三维动画的形式美
三维动画艺术在表现形式上是多样化的,三维动画的构建可以通过雕塑艺术、素描艺术等多种多样的表现方式实现。如,在三维动画《小蝌蚪找妈妈》采用水墨画风格表现各种故事的乐趣,充分地体现了三维动画艺术中的形式美,从而为观众提供了能够欣赏我国传统文化魅力的机会。再如,《大闹天宫》3D动画也是通过采用中国画的艺术表现手法传达动画故事,为观众带来了一场视听盛宴。随着社会的快速发展,诸如雕塑等其他表现艺术的形式也被广泛地应用于国外的一些动画中。
如,动画《小鸡快跑》中选择了泥偶橡皮的表现形式,这在很大程度上为动画带来了童趣,从而使观众回忆起自己的童年生活。短片动画《星期一闭馆》中通过运用动画技术使人物动作夸张化,从而将醉汉的心理变化更加清晰地表现出来,这使观众在观看的过程中产生了共鸣,该动画也因此得到了观众的一致好评。近年来,随着计算机硬件和软件技术的快速发展,动画不再采用单一的展示形式,而是产生了一种创新型的动画表现形式,即将真人表演与动画结合起来,如《谁陷害了兔子罗杰》就运用了这样的表现形式。
传统的动画艺术表现形式中某些画面往往只能靠观众自己的想象,但是计算机技术的迅猛发展催生了三维动画表现形式,它可以更好地将设计者想要展现的形象表现出来。随着动画的表现形式趋于多样化,观众不仅可以欣赏到非常震撼的画面,而且审美也在潜移默化中发生了改变。同时,动画设计师为了使观众更加喜爱三维动画艺术,创造了不同的画面和场景,这在很大程度上加强了三维画所特有的美感。
2.三维动画的造型美
三维动画以艺术创作的方式表达了真实、夸张、荒诞、可笑的视觉效果,非常精确、逼真地刻画出了设计者想要表达的影视场景和人物形象,从而不断地为人们带来视觉盛宴。如,在动画电影《白雪公主之矮人力量》中,弧线造型与儿童的心理非常符合,它能够使观看影片的小朋友体会到温暖、亲切的感觉,通过动画影片的展示,人们感到安全、亲切,所以不同年龄段的人都会喜爱这样的动画电影。在设计动画的过程中,设计者不能仅仅对真实生活进行再现,还应设计夸张式的造型,同时应该考虑到影片可以为观众带来现实与虚拟所产生的落差感这种独特的观影感受。
如,在《疾走罗拉》这部影片中,罗拉的奔跑、嘶吼、夸张等与正常人是不一样的,该影片就是通过三维动画设计出来的。设计者通过运用三维动画艺术充分地展现人物的生命力,罗拉的生命力也得到了充分展现,从而给观众的视觉带来极大的冲击。因此,精确地刻画人物造型并确保其美感,能够为观众带来前所未有的体验,就体现了三维动画艺术的造型美。
3.三维动画的虚拟美
随着计算机信息技术的快速发展,三维动画艺术也发展了一种全新的艺术形式,即三维动画艺术的虚拟美。三维动画艺术可以将现实与虚拟交融,在虚拟的动画世界中将现实重塑,实现人们的某种幻想。三维动画艺术可以把现实世界中不可能存在的场面设计成能够为人们带来震撼感觉的画面,将虚拟画面展示在现实存在的画面中,这也为观众带来了别样的艺术审美。如,人们在现实生活中是不能观察到灭绝已久的恐龙的,而著名导演斯皮尔伯格通过《侏罗纪公园》这部电影非常逼真地将恐龙的形象展示出来,使观众在现实生活中实现了观察恐龙这种幻想,这部由三维动画艺术制作的电影为观众带来了前所未有的视觉享受。
随着近年来数字动画技术的广泛应用,设计者可以利用三维动画艺术充分地展示人们想象中的画面和生物,这也在很大程度上拉近了现实与虚拟生活之间的距离,从而使人们在观看电影的时候感觉更加真实。
美国好莱坞拍摄了很多科幻电影,这些电影在很大程度上满足了人们对未知事物的好奇和幻想,为人们带来了真实的体验。如,电影《火星救援》利用三维动画艺术将人物的状态、表情和动作真实地展现出来,表达了人在外太空生存的情况。这部电影不仅包含了传统电影中一些细腻的、充满美感的情节,而且满足了观众对虚拟现实的幻想和渴望。
4.三维动画的技术性审美
随着计算机信息和互联网技术的发展,三维动画为观众带来了前所未有的视觉盛宴,使观众体验到了色彩斑斓的场景效果。事实上,三维动画艺术的特点是其技术性审美的决定性因素。三维动画艺术的制作方法不断创新,而且其表现形式也得到了扩展,从而展现给观众很多意想不到的画面和场景。现阶段,在制作影视作品的过程中不需要人工上色了,也不需要一次次进行胶片拍摄,这极大地节约了成本。三维动画艺术目前正处于飞速发展的重要时期,很多制片商和导演非常青睐通过三维动画艺术制作出来的画面和场景,观众对三维动画艺术丰富多彩的表现手段也给出了一致的好评。
很多电影因为其展现的逼真、生动的形象而取得了成功。综上所述,在我国动画事业发展的过程中,三维动画艺术发挥着非常重要的作用,因此,研究三维动画艺术的审美具有重要的现实意义。分析三维动画设计的审美,可以在很大程度上加强人们对这种新兴艺术的认识和理解,从而更好地展现出其独具的美学价值。影视创作者必须深入了解三维动画艺术的内涵和特征,然后尽可能地发挥想象能力,最大限度地将三维动画艺术的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美通过动画影片展现给观众,从而帮助人们提升审美能力。
参考文献:
[1]胡媛媛.科技对现代动画发展的影响.东南大学学报(哲学社会科学版),2008(S2).
[2]李涛,陈瑛.利用Sandy引擎实现Flash三维动画.电脑知识与技术,2009(7).
[3]朱晓菊,王苗苗.全三维数码动画电影虚实关系初探.电影评价,2009(4).
[4]伍建平.三维数码技术对现代影视艺术的审美影响.电影文学,2009(8).
[5]焦瑾瑾,高杨.从中国三维动画电影透析现代艺术的审美趋向.大众文艺,2010(24).
2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.
产业化背景下的3D动画艺术风格分析
动画是世界人民普遍认可的文化产品,而且能够继承和弘扬中华传统文化。持续重视3D动画艺术风格和衍生品开发,有助于动画产业形成良性循环的、完整的产业链。以下是我为大家分享的关于产业化背景下的3D动画艺术风格之论文范文。
摘要:3D动画是动画产业的重要一员,其艺术风格影响动画作品和衍生品的质量。3D动画的艺术风格需要满足产业化模式的要求,其设计与衍生品设计具有相互影响的机制。
关键词:3D动画;产业化;艺术风格
一、3D动画的产业化发展现状
美国的3D动画技术处于领先地位,以动画作品与衍生品相结合的方式向全世界输出,常以高投资获得高质量的作品,进而获取高利润。美国的3D动画公司是二维动画公司演变而来的',这类公司经过数十年的发展,形成了自身鲜明的动画艺术风格。美国、日本动画产业高达七成的收益来自衍生品,形成了完整的产业链。国内动画产业起步晚,公司规模大都较小,动画产品艺术风格上还有许多美日动画的影子,产品大都在国内投放且不能做到衍生品的同期发售。
浙江的动画公司制作了一些相对优秀的3D动画,如《秦时明月》《魔幻仙踪》等,但也没有同期发售动画衍生品以获得高回报,同样有产业链较短的问题,难以走向世界。其中的重要原因在于动画艺术风格与动画产业生产模式不适应,动画企业投资较小,制作周期短。浙江省除杭州市中南卡通等几家大型动画企业能够进行长周期、大制作外,其他地区基本都是小型动画企业,没有研究动画影片艺术风格创新及其与衍生品设计之间的影响机制。
二、产业化背景下3D动画艺术风格的融合创新
目前,国内的二维动画技术已较为成熟,基本走过了从模仿到自主创作的过程。二维动画影片除了采用源自美日动画的艺术风格外,在水墨动画的表现方面也具有先天优势。其缺点在于画面形式单一,没有丰富的写实镜头,难以满足观众的需求。一些动画设计师对电脑软件创作3D水墨动画进行了一些探索,代表性作品如《夏》《将进酒》等。
水墨中的线是虚实相生的,在空间运动中难以把握,导致动画企业的制作团队作业难以保证艺术风格的统一性,影响了水墨艺术风格3D动画的产业化发展,特别不适合小型动画企业的低成本制作方式。中国画中的工笔画与水墨画共同构成了中国画艺术的主流,画面细致、生动,备受人们喜爱。在3D动画设计制作过程中,可以创造性地融入工笔画技法,扬长避短,模拟中国画艺术风格。
工笔画最大的特色是精于线的运用,在动画设计制作中结合多种手法,特别是在后期阶段采用工笔画艺术风格渲染处理,可以较好地解决动画团队作业难以风格统一的问题。在贴图材质创作阶段,3D场景中多种材质混合使用,采用表现工笔墨色变化等方法生成工笔画艺术风格,也有利于制作团队进行量化统一,再配以线效果渲染插件,能以较低的成本模拟工笔画的线描艺术效果。模拟工笔画艺术风格的3D动画与传统照相写实风格3D动画不同,正如高路动画团队所言:“在现实生活中找不到样本,只能以笔墨丹青作为参考。”
在3D动画设计制作中,根据产业化模式的特点,将水墨绘画的墨色渲染与工笔画的线描艺术风格相结合进行模拟,可以制作出具有独特艺术风格的动画。动画衍生品以体现动画片人物形象的玩具为主,浙江省金华地区就有玩具生产企业500多家,义乌还开发了国际玩具生产基地,足见浙江省对玩具产业的重视。
目前,中国玩具产业已进入竞争激烈的时代,广州建成占地10万平方米的国际玩具城,江苏扬州建成占地12万平方米的玩具专业商城。利用好浙江的产业优势,可将玩具产业与动画产业很好地结合起来,促进动画衍生品的设计转化。动画衍生品设计作为动画产业链中的重要环节,动画艺术风格要考虑衍生品规模化生产的特点,同时要考虑国内小动画企业的低成本制作问题。
3D动画通常由数字立体模型生成,相对二维动画,3D动画艺术风格更适合进行衍生品的开发。在过去的几十年间,动画的艺术风格主导了整个动画产品系列,20世纪90年代,孩之宝公司的《变形金刚》动画及其衍生品率先采用了同期设计的方式。
近十年来,更出现了以衍生品玩具和动画片同步进行发售乃至先开发玩具后制作动画的模式。这样可以快速、全方位地吸引消费者,而且让动画企业直接参与玩具产品设计也可以减少周期、降低成本。动画产业生产的是文化消费品,制作周期越长,对影片和衍生品的发售越不利。在动画艺术风格设计时期就同步进行衍生品设计,必须重视动画衍生品与动画影片艺术风格的影响机制,即同时考虑动画艺术风格的设计是否有利于衍生品的表达和设计,是否便于工厂的规模化生产,在相互影响中找到平衡点。
结语
参考文献:
[1](英)保罗•韦尔斯.动画设计基础教程.谭奇,译.大连理工大学出版社,2007.
[2]程乾,黄妍.集群价值链视角的杭州动漫产业发展模式及政策研究.经济研究导刊,2013(17).
[3]蒋风.浙江玩具业发展战略思考.中外玩具制造,2006(4).
[4]高路动画.脱俗的水墨Maya:高路动画经典水墨制作全解析.电子工业出版社,2011.
[5]刘畅,李阳.从动画片三国演义探究三维数字艺术中的工笔画效果.装饰,2011(10).
[6]赵路平.我国动画衍生品市场研究.当代电影,2011(8).
三维动画基础(附光盘高等职业技术院校动漫设计与制作专业任务驱动型教材)