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毕业论文连连看小游戏

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毕业论文连连看小游戏

作为一位优秀的人民教师,总不可避免地需要编写教案,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。来参考自己需要的教案吧!下面是我精心整理的幼儿园大班教案《连连看》,希望对大家有所帮助。

活动目标

1.通过游戏的不同形式,掌握“连连看”的玩法。

2.能注意观察游戏画面,善于思考灵活进行判断。

重点难点

活动重点:通过平面和立体游戏,掌握连连看游戏的玩法。

活动难点:及时发现三点连成一线并进行围堵。

活动准备

物质准备:九宫格、宽阔的场地、藤圈、玩具等。 经验准备:幼儿了解五子棋的基本玩法。

(一)游戏热身环节:五子棋

教师通过提问,帮助幼儿回忆五子棋的基本玩法。

1.我们都玩过五子棋,谁来说一说玩五子棋时候怎样就算赢了?

2.怎样才能防止自己输了呢?

(二)游戏基础部分:平面连连看

1.出示平面连连看,请幼儿观察特征。

(1)请你说一说在图上都看到了什么?

(2)这里只有圈,没有棋子,怎样才能知道自己是输了还是赢了?

2.介绍平面连连看游戏的玩法

(1)教师讲解游戏玩法:把 3 张相同物品放在圈里,能连成一条线就算完成,看谁

活动过程最先用 3 物品连成一条直线。

(2)提问:三个物品都可以怎样连,请幼儿试一试。

(3)教师小结:平面连连看需要有 9 个圆圈,把 3 个相同的物体连成一条直线或者

斜线就算胜利。当别人已经连起 2 个的时候,我们应该怎么办?

3.幼儿分组挑战游戏:连连看

(1)请幼儿自愿结组,两人一组。

(2)每个人选择不同的玩具,准备开始游戏。

(3)两人对决,看谁最先获得胜利。

(4)教师小结:两个人游戏的时候你怎样才能最快的连城一条线。

(三)游戏结束部分:立体连连看赛

1.将全班幼儿带到户外参加游戏

(1)幼儿自愿分成两队,每队选出一个组长。每队选择 1 种操作玩具。

(2)介绍户外连连看游戏的玩法。

教师介绍玩法:每队 9 人,分两队站好,游戏开始后,每队幼儿要商讨如何进行分工。场地上没有 9 个圆圈,我们需要先摆上 9 个圆圈,然后在进行游戏。谁负责摆圈,谁负责投放玩具或调整玩具的位置。哪队最先完成 3 个物品的连连看,即为胜利。

(3)幼儿游戏,教师指导。

提示幼儿在完成本队 3 个物品连连看的同时,要注意防守。

(4)讨论:玩立体连连看的时候和平面有什么不同? 你们遇到了哪些问题?

教师小结:玩益智游戏能让我们小朋友动脑筋思考问题,连连看的时候能培养小 朋友的注意力和观察能力。在小组游戏中,大家一起进行分工,小朋友以后要多 进行这样的游戏。

活动延伸:根据幼儿对游戏的掌握程度,教师可以把 9 宫格的连连看,变成 16 宫格或 25 宫格。

(一)教师方面:

1.游戏设计突出游戏性、趣味性、操作性和挑战性。

在连连看的游戏中,幼儿感受到游戏的快乐,同时每个层次中幼儿始终都在活 动中进行操作,或个别或小组,体现每个人的价值。三个层次的设计不断提升的难 度,让幼儿在游戏中不断迎接挑战。

活动反思

2. 本次活动互动性。

当把平面的游戏变成立体游戏时,游戏相应的难度也增加了,这时教师能够给 孩子们提供和周围人互动的机会,问题解决了,同时幼儿又多了一种向他人求助的 方式。

3.材材料准备简单,易于操作。

(二)幼儿方面:

1.参与游戏积极性高。2.幼儿通过自主学习、小组学习,了解游戏玩法。3.幼儿间有分工、合作,体现幼儿的学习意识。在这个活动的基础上,我们可以根据幼儿能力水平,把三个物体的连连看,变 成四个物体的和五个物体的连连看。把九宫格变成十六宫格和二十五宫格。系列活 动的开展能让孩子们越来越喜欢这个游戏,同时更愿意参加各种挑战活动。

活动目标:

1.通过幼儿自主探索,大胆寻找纸的不同连接方法。

2.主动参与讨论,并乐意在集体中表达自己在操作中的发现。

3.尝试用多种连接方法完成各项任务,体验成功的快乐。

4.增强思维的灵活性。

5.幼儿能积极的回答问题,增强幼儿的口头表达能力。

活动准备:

广告纸、皱纹纸、卡纸、固体胶、夹子、回形针

活动过程:

一、动画形象导入,引起幼儿兴趣。

1.出示ppt“纸国王”。

师:今天,想给你们介绍一位特别的朋友,是谁呢?

(配音:小朋友们好!我是“纸国王”,很高兴认识你们!今天想邀请你们到我们的“纸王国”里去看一看,玩一玩,愿意吗?)

2.出示ppt “纸王国”城堡。

师:这座城堡怎么样?很漂亮,很气派!你们猜,它的屋顶是什么做的?(纸)围墙呢?所有东西都是由纸做起来的,非常的特别!

二、尝试借助工具探索广告纸的连接方法。

1.介绍材料及要求。

师:今天,“纸国王”要考考大家。让我们想办法将三张纸连接起来,变成长长的一串,它还给我们提供了一些辅助工具,等会我们选一样自己喜欢的工具,把这三张纸连接起来。

2.幼儿操作,教师指导,将其展示在黑板上。(3张广告纸)

师:谁来用一句话说说你是用什么方法把纸条连接起来的?(重点指导幼儿用适当的动词表达连接的方式。)

小结:刚才我们都借助了工具,用了夹、别、粘贴的方法把纸连接在一起。看来这个任务难不倒我们大班的小朋友了。

三、尝试用皱纹纸、卡纸操作,探索无工具纸的连接方法。(各提供2张)

1.介绍皱纹纸和卡纸并交待任务。

师:接下来的任务是什么呢?(配音:刚才小朋友都是借助工具来连接的,现在我们要增加难度,不利用工具把纸连接起来。)师:这次它给我们提供了两种纸,等会我们每人拿2张皱纹纸、2张卡纸、,不利用工具,想办法把2张皱纹纸连接起来,把2张卡纸也连接起来。

2.幼儿尝试多种连接方法,教师指导。

(教师指导卡纸多种折的方法;皱纹纸拧、套的方法)

3.交流连接方法:

师:谁来说说,没有工具,你是怎样把纸连接起来的?

4 . 教师示范新的方法。

师:看看我是怎样把它连接起来的.?(讲解穿和折的方法)

总结:你们看,皱纹纸用了拧的方法,可以用拧的方法直接连起来,也可以拧成圈套起来;卡纸用了插、折和穿的方法。

师:你们为什么没有用插的方法来连接皱纹纸呢?(皱纹纸太软了)

总结:对了,插的方法更适合硬一点的纸,像这些方法比较适合软一些的纸。看来,我们要根据材料的特点来选择适合的连接方法。

四、用无工具连接做窗帘。

师:我们小朋友动手动脑想出了这么多不用工具让纸连接的方法,纸国王真是太佩服你们了!今天,他要我们用学到的连接方法,为他的城堡制作长长的窗帘。我们比比看看哪一桌的小朋友做的窗帘又长又漂亮。

五、经验拓展。

师:今天我们找到了能让纸连接起来的不同方法。其实,在我们的生活中有很多用到连接的地方,你们见过哪些地方有连接的?我呀也找到了一些,一起来看看。

1 . 幼儿园的作品栏。

2 . 小篱笆

3 . 焊接

4 . 建筑工人

5 . 积木

6 . 床单打结逃生

7 . 人墙抗洪

六、结束活动

师:连接的运用可真多,在我们的幼儿园里也有很多用到连接的地方哦,我们一起到外面找找吧!

教学反思:

生活中的连接无处不在,孩子们对连接也有着浓厚的兴趣,正因为如此,选择了这节科学活动。为什么会选取“纸的连接”这个点呢?刚开始我设计的是生活中常见的连接,比如:线的连接、绳子的连接等多种材料连接。可实践发现,给孩子准备的这些材料种类太多,课上要想讲清楚也不容易,不能突出重点,给课前准备工作带来很多不便。经过反复的揣摩,最终决定我们选取某个小点“纸的连接”。纸,是孩子再熟悉不过的,何不让幼儿探索纸的多种连接方法呢?于是生成了这节科学活动。找到了突破点,问题也就一步步的迎刃而解。

当然,在每次的试教过程中都有不同的状况出现,这些看似“不顺利”的小障碍反而更加完善了这节课,针对课堂上幼儿可能会出现的小问题,教师该如何机智应对,如何巧妙的应答和解决成了我最大的挑战。比如,在让幼儿探索无工具将纸连接起来时,许多孩子的思维还处于定向思维,只想到一种方法,或不敢尝试别的方法,但个别幼儿敢于探索,想出了不一样的方法,教师这时必须及时察觉幼儿的新发现,并给予指导与表扬,同伴之间的学习也会给他们萌发创意的灵感,孩子们探索时也要鼓励他们多交流自己的想法,活跃课堂气氛的同时也增强他们语言表达的能力。“无工具连接”也是本次活动的重点和难点,在孩子们了解了这些连接方法后,挑战后面的“皱纹纸连接”和“做窗帘”也就轻松多了。孩子们就在这样的宽松、愉悦的氛围中,发现、探索、操作,由浅入深,有易到难,一次次的挑战困难,探索了让纸连接起来的好办法,体验了成功的乐趣。

活动目标:

1.有参与操作活动的兴趣,体验在探索中创作的快乐;

2.大胆尝试几种常见的连接方法,发现物体间的连接有的需要辅助物,有的不需要辅助物;

3.能积极参与各种连接的游戏,分享连接的经验。

活动准备:

经验准备:了解自己身边物体的连接。

物质准备:彩带、纸条、拼插玩具、穿线玩具、彩色笔、吸管等生活中常见物品;回形针、夹子、双面胶、胶水、绳子等辅助材料;音乐《火车开了》;图片。

活动过程:

一、搭火车连接引入活动——身体连连看

1.在开火车的音乐下入场

孩子们,我们一起来开火车吧!(伴随音乐,幼儿双手搭在小朋友肩上连成一列长长的火车。)

提问:我们是怎样搭成长长的一列火车的?

小结:一个一个地相互连在一起就是连接,我们身边有许多都可以相互连接。

2.幼儿玩身体连接游戏

教师:连连看,连连看。

幼儿:连什么?

教师指令:手指手指连连看;小脚小脚连连看;手背手背连连看。

二、尝试相同物体的连接——同类连连看

1.幼儿自主选择材料尝试用多种方法连接

小朋友们看,桌子上的玩具宝贝也想来玩好玩的连连看游戏,你们能帮它们把相同的物品连一连吗?想一想它们可以怎样连接起来?

2.交流分享,个别幼儿展示作品并介绍。重点探讨几种连接方法,如:接插、串、夹、系等

提问:你把什么东西连接起来了?用什么方法连的?

3.对不同的连接现象进行分类

我们在操作中发现了一个有趣的现象,有的物体能连接,有的物体不能连接;能连接的物体中有的物体连接需要辅助物,有的物体连接不需要辅助物。现在我们来分一分,将不需要辅助物连接的物品放在一起,需要辅助物的放在一起。

提问:请小朋友仔细观察,哪些需要辅助物才能连接,哪些不需要辅助物就能连接,为什么?

三、尝试不用辅助物的连接——创意连连看

1.运用纸条操作连接

刚才,小朋友都是用辅助物把纸条连接起来的,那纸条不用辅助物能连接吗?

这一次,请你们来做一个更有趣的游戏叫“创意连连看”,你们要动动小脑筋,自己试试用什么方法把纸条连接起来,看看谁的方法最有创意。

2.请个别幼儿分享操作过程

提问:你是用的什么方法把纸条连接起来的?谁的方法最好?

大家都来学学同伴用的方法,把你们的纸条都连接起来。

四、生活中连接的作用——神奇连连看

1.让幼儿观看视频资料

教师介绍:在我们的生活中,连接的作用是很大的。大桥把河的两边贯通连接在一起了,给交通带来了方便;电话的连接使人们沟通更方便;连接是无处不在的,有的连接能看得见,有的连接看不见,但丰富多彩的连接给我们的生活带来了很多方便。

2.互相交流:你在生活中看见的连接有哪些?

五、大家一起玩连接游戏——快乐连连看

请两个或三个小朋友一起来玩连接游戏。“连连看,连连看”“连什么?”“连小手”“连小脚”“连身体”。

解压治愈等这两款游戏都是个人日常喜欢用的一些游戏类型,毕竟这些游戏确实是比较的解压。

在日常我们可以玩解压宝盒和你画我猜。宝宝切水果,我的解压神器。这几款游戏我们可以放松自己的神经。减轻生活的压力。开发大脑的意志力。

在游戏中,找出两个相同的图案,点击并连续选中,只要它们之间不能用超过三条直线,就可以消除。

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游戏是人的一种娱乐活动,人可以尽情沉浸在其中,释放压力,享受快乐,但对于我来说游戏不仅仅是享乐。说起游戏,人们肯定首先要想的就是电子游戏吧!过去人们喜欢玩游戏机,里面只有几个电子游戏,不过现在可好啦,电脑上的游戏可是应有尽有,无所不有:有益智类、休闲类、体育类……众所周知的也是最普通的电子游戏有连连看、马里奥等等。在众多的游戏中,不仅有热门的斗地主、捕鱼达人,也有很多人沉迷在其中的CS、LOL等。而其它更新的网络游戏更是日新月异,异军突起。作为中学生的我也是电子游戏的“被影响者”之一,喜欢玩的游戏也是应有尽有,以前喜欢玩洛克王国,和伙伴们一起将可爱的小宠物不断的升级,学习技能,在玩游戏时仿佛自己成为了一名魔法师,睡觉时幻想自己拥有了一着宠物,捍卫者王国的“和平”,现在想起依然充满着童真。承载着童年的味道。游戏也可以是和伙伴们一起在课间、在假期的操场或广场上,一起将笑声释放在天空中尽情地回荡……大家可能不知道体育活动也是作为游戏较为高级的一种,是一种老少皆宜的方式,普及非常广。男孩喜欢踢足球、打篮球,女孩喜欢体操等,家庭中能玩的有羽毛球、乒乓球……想要得到锻炼就跑步,还有仰卧起坐、俯卧撑等方式。星期天可以和家人一起打一打羽毛球,一起跑跑步能够帮助人强身健体,同样也能增进家人之间的亲情。体育同样在国际的比赛中能够为国家争夺荣誉,不仅仅能给人快乐。由此可见游戏不仅仅只是一种娱乐,它可以承载童年的记忆,可以增进亲情,可以为国争光,不过最重要的还是因为游戏可以将快乐和轻松传递!

连连看游戏设计毕业论文源代码

连连看java源代码 import .*; import .*; import .*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮 JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = (); (new BorderLayout()); centerPanel=new JPanel(); southPanel=new JPanel(); northPanel=new JPanel(); (centerPanel,"Center"); (southPanel,"South"); (northPanel,"North"); (new GridLayout(6,5)); for(int cols = 0;cols < 6;cols++){ for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){ diamondsButton[cols][rows]=new JButton((grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); (diamondsButton[cols][rows]); } } exitButton=new JButton("退出"); (this); resetButton=new JButton("重列"); (this); newlyButton=new JButton("再来一局"); (this); (exitButton); (resetButton); (newlyButton); (((()))); (fractionLable); (280,100,500,450); (true); } public void randomBuild() { int randoms,cols,rows; for(int twins=1;twins<=15;twins++) { randoms=(int)(()*25+1); for(int alike=1;alike<=2;alike++) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); while(grid[cols][rows]!=0) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); } [cols][rows]=randoms; } } } public void fraction(){ (((())+100)); } public void reload() { int save[] = new int[30]; int n=0,cols,rows; int grid[][]= new int[8][7]; for(int i=0;i<=6;i++) { for(int j=0;j<=5;j++) { if([i][j]!=0) { save[n]=[i][j]; n++; } } } n=n-1; ; while(n>=0) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); while(grid[cols][rows]!=0) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); } [cols][rows]=save[n]; n--; } (false); pressInformation=false; //这里一定要将按钮点击信息归为初始 init(); for(int i = 0;i < 6;i++){ for(int j = 0;j < 5;j++ ){ if(grid[i+1][j+1]==0) diamondsButton[i][j].setVisible(false); } } } public void estimateEven(int placeX,int placeY,JButton bz) { if(pressInformation==false) { x=placeX; y=placeY; secondMsg=grid[x][y]; secondButton=bz; pressInformation=true; } else { x0=x; y0=y; fristMsg=secondMsg; firstButton=secondButton; x=placeX; y=placeY; secondMsg=grid[x][y]; secondButton=bz; if(fristMsg==secondMsg && secondButton!=firstButton){ xiao(); } } } public void xiao() { //相同的情况下能不能消去。仔细分析,不一条条注释 if((x0==x &&(y0==y+1||y0==y-1)) || ((x0==x+1||x0==x-1)&&(y0==y))){ //判断是否相邻 remove(); } else{ for (j=0;j<7;j++ ) { if (grid[x0][j]==0){ //判断第一个按钮同行哪个按钮为空 if (y>j) { //如果第二个按钮的Y坐标大于空按钮的Y坐标说明第一按钮在第二按钮左边 for (i=y-1;i>=j;i-- ){ //判断第二按钮左侧直到第一按钮中间有没有按钮 if (grid[x][i]!=0) { k=0; break; } else{ k=1; } //K=1说明通过了第一次验证 } if (k==1) { linePassOne(); } } if (yx) { for (n=x0;n>=x+1 ;n-- ) { if (grid[n][j]!=0) { k=0; break; } if(grid[n][j]==0 && n==x+1) { remove(); } } } } } for (i=0;i<8;i++ ) { //列 if (grid[i][y0]==0) { if (x>i) { for (j=x-1;j>=i ;j-- ) { if (grid[j][y]!=0) { k=0; break; } else { k=1; } } if (k==1) { rowPassOne(); } } if (xy) { for (n=y0;n>=y+1 ;n--) { if (grid[i][n]!=0) { k=0; break; } if(grid[i][n]==0 && n==y+1) { remove(); } } } } } } } public void linePassOne(){ if (y0>j){ //第一按钮同行空按钮在左边 for (i=y0-1;i>=j ;i-- ){ //判断第一按钮同左侧空按钮之间有没按钮 if (grid[x0][i]!=0) { k=0; break; } else { k=2; } //K=2说明通过了第二次验证 } } if (y0i) { for (j=x0-1;j>=i ;j-- ) { if (grid[j][y0]!=0) { k=0; break; } else { k=2; } } } if (x0

给你个 网站里面有很多

表1. // .*;import .*;public class CheckerDrag extends { // Dimension of checkerboard square. // 棋盘上每个小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard -- includes black outline. // 棋盘的尺寸 – 包括黑色的轮廓线 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker -- 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的颜色为深绿色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag -- set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖动标记 --当用户在棋子上按下鼠标按键时设为true, // 释放鼠标按键时设为false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard's upper-left corner. // 棋盘左上角的左方向坐标 int boardx; // Top coordinate of checkerboard's upper-left corner. //棋盘左上角的上方向坐标 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的左方向坐标 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的上方向坐标 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet绘图区域的宽度 int width; // Height of applet drawing area. // applet绘图区域的高度 int height; // Image buffer. // 图像缓冲 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 图像缓冲相关联的图形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet's drawing area. // 获取applet绘图区域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 创建图像缓冲 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出图像缓冲相关联的图形背景 imG = (); // Initialize checkerboard's origin, so that board is centered. // 初始化棋盘的原点,使棋盘在屏幕上居中 boardx = (width - BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height - BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker's rectangle's starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原点,使得棋子在第一行左数第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一个用来监听鼠标按键的按下和释放事件的鼠标监听器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 获取按键时的鼠标坐标 int x = (); int y = (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按键时如果鼠标位于可拖动的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),则保存当前 // 鼠标坐标与棋子的原点之间的距离(始终为正值)并且 // 将拖动标志设为true(用来表明正处在拖动过程中) if (contains (x, y)) { relx = x - ox; rely = y - oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 计算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍处于棋子范围内则返回true // CHECKERDIM / 2为半径 return (cox - x) * (cox - x) + (coy - y) * (coy - y) < CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 当鼠标按键被释放时,如果inDrag已经为true, // 则将其置为false(用来表明不在拖动过程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一个用来监听鼠标拖动事件的鼠标运动监听器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker's new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 计算棋子新的原点(棋子矩形的左上角) int tmpox = () - relx; int tmpoy = () - rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)没有被 // 移出棋盘,则将之前计算的原点 // (tmpox, tmpoy)赋值给永久性的原点(ox, oy), // 并且刷新显示区域(此时的棋子已经位于新坐标上) if (tmpox > boardx && tmpoy > boardy && tmpox + CHECKERDIM < boardx + BOARDDIM && tmpoy + CHECKERDIM < boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子将要被拖动的位置上绘制棋盘 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 绘制即将被拖动的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 绘制图像缓冲的内容 (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 设置棋子阴影的颜色 (); // Paint checker shadow. // 绘制棋子的阴影 (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 设置棋子颜色 (); // Paint checker. // 绘制棋子 (x, y, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 绘制棋盘轮廓线 (); (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 绘制棋盘 for (int row = 0; row < 8; row++) { (((row & 1) != 0) ? darkGreen : ); for (int col = 0; col < 8; col++) { (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); (( () == darkGreen) ? : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet's drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT调用了update()方法来响应拖动棋子时所调用的repaint()方法。该方法从 // Container类继承的默认实现会在调用paint()之前,将applet的绘图区域清除 // 为背景色,这种绘制之后的清除就导致了闪烁。CheckerDrag重写了update()来 // 防止背景被清除,从而消除了闪烁。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}

一下是我的思路 我也是菜鸟 愿交流1.用一个线程来专门负责刷帧 (就是定时重绘界面)2.用一个数组来存储游戏的数据 3.从数组来绘制画面4.从用户输入 改变 数组类的话应该有GameView ---用于负责怎个游戏的绘制 里面新建线程刷帧GameData ---用于存储游戏数据 和 改变数据GameContrl ---由于接受用户输入 Game ---控制怎个游戏

安卓连连看毕业论文源码

基于NLP,ASR及TTS技术的智能语音分析工具-负责语义分析部分(论文替代) ?基于SpringBoot的用户音乐平台 ?家装设计公司客户关系系统 ?基于机器学习的文本语义分析工具 ?基于微信小程序的私教预约系统 ?标准化轮胎仓库管理系统 ?公务机典型试飞科目数据处理系统 ?基于图像的结构化数值识别系统的设计与实现 ?基于ThinkPHP的自适应的网上订餐平台的设计与实现 ?基于语音与触控技术的移动端动画制作工具的设计与实现 ?基于WIFI的定位系统的设计与实现 ?MOOC视频内容推荐工具的设计与实现 ?基于人脸识别的智能小区门禁系统设计与实现 ?可定制智能信息查询与检索系统的设计与实现 ?火车订票系统的设计与实现 ?魔方网站的设计与实现 ?家庭理财管理系统设计与实现 ?基于卷积神经网络的图像风格化处理 ?基于卷积神经网络的图像修复系统设计与实现 ?基于深度学习的目标实例分割 ?基于web的云智教育在线平台设计与实现 ?基于纹理分析的医学图像处理 ?基于全卷积神经网络的医学图像分割 ?基于Unity的2D ACT游戏的设计与实现 ?基于人脸识别的签到系统的设计与实现 ?智慧校园语音交互系统的设计与实现 ?基于Android的旅游车服务程序的设计与实现 ?基于Unity的2D 平台动作游戏的设计与实现 ?基于IOS平台的校园社区生活APP的设计与实现 ?点播影院运营系统的设计与实现 ?基于javaweb的任务流程辅助系统 ?基于移动端的英语口语学习软件设计实现 ?中国天气质量数据展示与分析系统实现 ?经典诗文爱好者学习交流平台的设计与实现 ?基于Mycat中间件的班级事务处理系统的设计与实现 ?公安巡查任务派单执行系统的设计与实现 ?基于Android的手机防火墙的设计与实现 ?基于Android的英语生疏度智能规划单词学习软件 ?基于Opencv的行人检测系统设计 ?基于Unity3D的潜入类动作游戏的设计与实现 ?基于Unity3D平台开发的射击类游戏 ?基于主题和社会的top-N推荐系统的设计与实现 ?基于虚幻4引擎的游戏开发 ?基于人工智能谱曲的设计与实现 ?基于Unity3D的rpg风格迷宫游戏设计 ?基于Android的手机使用时间控制应用 ?基于手机的校园理发店排队系统 ?幼儿园门口家长接送准入系统 ?土地补贴领取者认定软件开发 ?物联网平台前端设计与实现 ?基于容器的持续集成平台设计与实现 ?基于微信小程序的在线抽签系统设计与实现 ?协作式会议纪要系统设计与开发 ?面向工程教育专业认证的毕业生反馈系统设计与开发 ?基于微信小程序的共享平台设计与实现 ?支持模板的在线简历系统设计与开发 ?基于树莓派的家庭监控系统设计与开发 ?无人超市货物自动上架系统设计与实现 ?PCB电路板焊点缺陷检测系统设计与实现 ?大型展馆展位自主导航系统设计与实现 ?智能人员考勤管理系统设计与实现 ?智能门禁系统设计与实现 ?无人超市人脸支付系统设计与实现 ?服务外包系统设计与实现 ?基于NVIDIA TX2的货物识别系统设计与实现 ?招聘网站数据类人才招聘特征分析与挖掘的算法实现 ?基于大数据的图像标注软件设计与实现 ?基于深度学习的垃圾识别分类研究与实现 ?基于时间序列的医疗数据分析算法研究与实现 ?基于Django架构的电池建模软件的开发研究 ?人脸识别中活体检测技术研究 ?新能源汽车车联网云平台系统 ?基于安卓平台的家校合作移动端的设计与实现 ?基于深度学习的图像风格艺术化 ?静态图像人体轮廓提取方法的研究 ?视频课程在线学习系统的设计与实现 ?基于风格轮动模型的移动跟踪止损策略的设计与实现 ?基于Unity3D平台的解谜游戏设计与实现 ?基于cocos2d游戏引擎的战机射击游戏的设计与实现 ?基于微信的在线付费课程学习平台 ?基于半脆弱水印的数字图像版权保护系统设计与实现 ?基于HTML5的跨平台塔防游戏的设计与实现 ?基于Unity3D的飞行类游戏开发与实现 ?基于重力感应的移动手机游戏开发 ?基于Unity3D的赛车游戏开发与实现 ?基于Unity3D的射击游戏设计与实现 ?基于Unity3D的闯关类游戏设计与实现 ?基于深度学习的行人检测 ?基于张量分解的脑纹识别研究 ?基于Java的示波器软件设计 ?C语言简单编译器设计与实现 ?网络大数据的同步分流Java程序设计 ?基于Java的虚拟文件系统设计 ?基于Java的mySQL管理程序设计 ?基于印染数据的可视化系统设计与实现 ?基于雾霾数据的分析与预测系统设计与实现 ?基于校园数据的分析与管理系统设计与实现 ?基于raft算法的分布式内存系统开发 ?基于海洋数据的分析与预测系统设计与现实 ?基于的单点登录系统研究与实现 ?基于在线零售数据的分析与管理系统设计与实现 ?基于工厂生产数据的成本分析和预测系统 ?基于深度学习的蛋白质种类检测和识别研究 ?基于深度学习的图像拼接技术研究与应用 ?基于深度学习的商品标签的识别与检测算法研究 ?基于深度学习的单目图像深度估计 ?基于深度学习的图像微变化检测算法研究 ?基于深度学习的文字识别与检测算法研究 ?基于深度学习的音乐分类算法研究 ?在线投票系统设计与实现 ?购物网站设计与实现 ?一个博客网站的设计与实现 ?基于android平台的考勤系统实现 ?一种基于Web的办公辅助系统设计与实现 ?基于目标检测的人流量自动统计算法研究与实现 ?网上预约开放式实验室管理系统 ?小区物业综合管理系统的设计与实现 ?校园网络信息安全监控系统的设计与实现 ?基于 B/S模式的在线考试系统的设计与实现 ?基于Python的数据集分析 ?基于Android的智能快递代领系统 ?基于web的聊天室构建 ?银行分销商管理 ?梦幻酒店管理系统的设计和开发 ?涉外企业进销存管理系统的设计和开发 ?图书网络销售系统的设计与实现 ?党员信息管理系统的设计与开发 ?远程桌面监控系统 ?视频会议系统的设计与开发 ?台球厅计时收费管理系统的设计与开发 ?物流综合管理系统的设计与开发 ?"基于树莓派的实时目标检测研究 ?"基于深度学习的流行度预测研究 ?"基于深度学习的艺术画风格识别 ?基于深度学习的时尚标签识别 ?基于机器学习的车牌竞价价格预估 ?基于深度学习的快速目标检测研究 ?毕业生生活用品出售网站系统开发 ?基于机器学习技术的量化交易模型设计与实现 ?基于SSR渲染Patreon模式下的轻量级博客站点 ?一体化的宠物用品综合销售管理系统 ?基于深度学习的跨模态医学影像处理与分析 ?基于安卓的网上电影订票系统的设计与实现 ?“互联网+”环境下新型诊所综合管理系统设计与实现 ?面向新鲜蔬果快速供应的仓库管理系统设计与实现 ?面向数字货币的量化系统 ?网络数据爬取及可视化分析----天气数据分析 ?网络数据爬取及可视化分析---图书阅读分析 ?网络数据爬取及可视化分析---影视数据分析 ?基于智能手机的车辆管理系统设计与实现 ?基于智能手机的个性化定制问卷调查平台的设计 ?基于Python的主流Web开发框架研究及实现 ?基于智能手机的单位共享图书借阅系统设计 ?网络数据爬虫及可视化分析--职场状况分析 ?基于协同过滤的电影推荐系统 ?基于微信小程序的旅行记忆系统设计与实现 ?机车能耗信息服务系统 ?基于OpenCV车牌识别系统 ?基于安卓的鲜花交易app设计 ?基于深度学习的公共场所客流运动模式分割算法研究 ?基于数据挖掘的单车用户特征识别 ?基于IOS的GitHub手机客户端 ?基于HTML5的化妆品销售网站的设计与实现 ?基于微信的车辆例保管理系统设计与实现 ?基于微信的设备故障报修管理系统设计与实现 ?基于微信的仓库物资出入库子系统设计与实现 ?公交电动车辆电量监控管理子系统设计与实现 ?基于spirng框架的校园邮件收发管系统设计与实现 ?基于微信的休息室出入管理系统设计与实现 ?基于Qt的设备保养计划系统设计与实现 ?基于spirng框架的在线书城系统设计与实现 ?基于SSH汽车修配厂红旗汽车修理厂物资流通管理系统设计与实现 ?中型体育用品商店管理系统设计与实现 ?高校科研信息管理系统设计与实现 ?小型企业网上订单系统的设计与实现 ?城市公交查询可视化系统的设计与实现 ?交通信息网上查询系统的设计与实现 ?基于SSH门诊药品查询系统的设计与实现 ?中小型企业财务票据管理系统设计与实现 ?基于微信的沙龙会小程序的设计与实现 ?基于微信的同学会小程序的设计与实现 ?基于electron的云音乐桌面应用的设计与实现 ?基于vue的在线考试应用的设计与实现 ?基于reactjs的在线考试应用的设计与实现 ?人工智能技术在电磁场仿真中的应用 ?人工智能技术在电路优化中的应用 ?基于websocket的在线客服系统设计和实现 ?基于遗传算法的客服人员管理系统设计和实现 ?万能生活君微信小程序设计与实现 ?基于协同过滤的广告推荐算法设计与实现 ?中国传统文化学习平台设计与实现 ?基于Android的Ddily Health APP的设计与实现 ?集中式日志收集分析平台的设计与实现 ?基于微信小程序的展讯平台设计与实现 ?基于网络爬虫和数据分析对淘宝用户进行智能化商品推荐 ?爬虫系统中基于规则的智能Agent模块的设计与实现 ?基于协同过滤的电影推荐系统的设计与实现 ?基于全文检索技术的智能人才管理系统的设计与实现 ?面向信息类网站的通用爬虫系统的设计与实现 ?基于情感分析算法的新闻分类系统的设计与实现 ?基于聚类算法的离群点数据分析系统的设计与实现 ?modeling to trends predicting of global languages and location selecting for new offices(论文替代) ?IOS音频视频播放器的设计与实现 ?在线画展系统的设计与实现 ?基于Android的个人跑步App设计与实现 ?基于android的个人旅行APP的设计与实现 ?基于大数据的公交线路客流预测研究 ?基于Android平台的生活健康助手的设计与实现 ?基于PCA-SVM的分类方法研究 ?代码自动修复平台的设计与实现 ?代码抄袭检测平台的设计与实现 ?Android系统性能监测工具 ?基于主题模型的代码评论分析 ?基于2D物理引擎(刚体)的H5小游戏 ?基于爬虫的Android APP评论分析 ?基于2D物理引擎(胶体)的H5小游戏 ?基于android的减重管理APP的设计与实现 ?企业轻量级财务系统的设计与实现 ?企业出差行程可视化管理系统的设计与实现 ?基于Android的家庭健康档案APP的设计与实现 ?企业内部订餐小程序的设计与实现 ?交互式影评网站的设计与实现 ?演出类活动点评网站的设计与实现 ?基于自然语言处理模型的公共自行车数据分析 ?基于web的电影推荐系统 ?基于OpenCV的车牌识别系统 ?基于网络数据流信息的可视分析系统 ?基于spark和hdfs的公共自行车数据存储分析系统 ?基于移动端的实验课程管理系统设计与实现 ?代驾app设计与开发 ?基于三维卷积神经网络的肺癌辅助诊断 ?基于深度学习的水果种类识别 ?工人维修路径优化算法研究 ?基于数据挖掘的网上房源信息可视化分析与智能推荐 ?图像文本语义描述自动生成方法实现 ?基于maven+SSM架构一站式城镇商品一体化web服务 ?文件加密与隐藏工具设计与实现 ?PLC图形编辑软件 ?基于深度学习的超分辨率图像重建 ?基于分布式爬虫的搜索引擎设计与实现 ?工业大数据可视化方法研究和开发 ?快速图像风格迁移方法研究与实现 ?基于双目视觉的实时调整识别方法研究与实现 ?基于Android的新闻推荐客户端设计与实现 ?基于OpenCV的人脸识别卡通贴图软件 ?puma机器人的运动控制设计与开发 ?模式文件XSD自动生成类工具的研究和开发 ?双目视觉伺服系统的研究和开发 ?基于运动控制器的实时伺服控制插补算法优化与开发 ?PLC程序的形式化验证方法研究 ?C#语言编辑器设计与开发 ?五棵松分布式任务系统设计(研究)报告-任务调度模块(论文替代) ?五棵松分布式任务系统设计(研究)报告-信息交互模块(论文替代) ?分布式购物网站 ?农副产品直销平台的设计与实现 ?多对一语音转换软件设计 ?基于深度学习的摄影参数预测 ?基于多模态信息融合的图像美学质量评价 ?基于生成对抗网络的图像域迁移 ?基于深度学习的图像目标检测 ?基于深度学习的行人重识别 ?英语选词填空智能作答机器人 ?基于深度学习的花名识别 ?基于深度学习的图像美学质量评价与增强 ?基于大数据的个性化音乐推荐系统 ?基于Python的个性化电影推荐系统研究 ?基于TensorFlow的图像风格迁移 ?基于特征相似度的图像检索系统 ?基于GroupLens网站数据集的社交关系改进技术研究 ?"基于正弦函数的参数标定与成像-数字图像处理在CT中的应用(论文替代) ?基于正弦函数的参数标定与成像-CT反投影重建成像(论文替代) ?基于Phthon的糖尿病风险分析 ?基于VACP的疟疾风险预测系统设计与实现 ?基于时空的包虫病监控系统设计与实现 ?鸟语者APP的设计与实现 ?基于PHP的eBird站点设计与实现 ?基于Phthon的中国影业数据分析 ?基于深度学习的高性能物体检测与分割模型 ?基于微信小程序的《US》易物社区 ?高校学生综合服务信息平台 ?Interstate Energy Compact Optimization Study(论文替代) ?基于Android的运动社交app设计与开发 ?Spring Boot博客系统开发 ?基于Spring框架的书籍推荐系统 ?基于Java实现电商后台权限管理子系统 ?基于Spring框架的音乐推荐系统 ?校园新闻在线发布系统的设计与实现 ?校园社团网络招聘系统的设计与实现 ?学生学习评价系统的设计与实现 ?锐格在线课堂系统的设计与实现 ?学生家校联系系统的设计与实现 ?"气象卫星云图接受软件系统的设计与实现 ?基于数据挖掘的动态多因子选股的量化投资模型研究 ?基于FPGA的示波器设计 ?可配置的通用垂直搜索引擎设计 ?基于移动平台点名系统的研究 ?基于“微信小程序”的校园体育赛事系统的设计 ?基于多图像的三维稠密地图重建 ?基于WEB的远程数字电路实验系统的研究 ?基于的家庭医生小程序 ?科技人才搜索微信小程序开发 ?基于python的在线自动判题系统设计与实现 ?基于深度学习的军事目标检测方法研究 ?基于机器学习的垃圾短信过滤 ?基于cocoscreator引擎的微信小游戏开发 ?基于卷积神经网络的人脸识别技术研究 ?基于vue框架的社团活动管理平台的设计与实现 ?基于vue框架的竞赛信息发布及组队系统设计与实现 ?基于Scrapy的房屋租赁信息分析工具的设计与实现 ?社交网络的数据分析与可视化系统的设计与实现 ?基于Android的图片管理软件的设计与实现 ?一种改进的多层次HOG行人检测方法 ?基于ELK的用户行为分析系统设计与实现 ?CT 系统参数标定及成像(论文替代) ?区块链能源互联平台设计报告-区块链智能合约开发(论文替代) ?基于DPoS区块链的智慧能源互联网平台设计报告—架构设计部分(论文替代) ?基于DPoS区块链的智慧能源互联网平台设计报告-前端开发(论文替代) ?虚拟现实实验室学习以及管理系统 ?基于人脸识别技术的实验室门禁系统设计与实现 ?手机平台小区共享停车系统开发 ?手机平台的个人移动地图软件开发 ?实时跟踪的外卖管理软件开发 ?移动终端餐厅排队点菜系统开发 ?实验室智能预约管理系统 ?基于B/S结构的机票实时比价系统 ?基于Android的学习安排提醒软件设计与实现 ?基于Android的个人理财软件 ?基于Android手机的数据通知和提醒 ?基于微信的餐厅排队叫号系统设计 ?Implementation and development of social dating web app ?Design of QR code-based Tourism Guide System ?Design of Android-based Smart Calendar ?基于Android二手生活用品微店APP的设计与实现 ?基于B/S结构的智能插座服务器开发 ?基于物联网技术的智能垃圾桶开发 ?基于光传感器的垃圾智能分类 ?基于Android的日程安排软件设计 ?基于LBS的运动社交应用 ?基于Android的儿童成长记录助手app设计与实现 ?基于Android的商品比价系统设计与实现 ?基于树莓派的智能家居管理平台设计与实现 ?基于机器学习的用户位置信息预测研究 ?学习达成度评测系统设计与实现 ?A B2C goods selling website like Taobao ?A web-based classroom booking system ?界面自适应的公寓日租交易网站设计与实现 ?基于Android的物品拍卖交易系统 ?带内部约束的四边形网格生成方法研究及实现 ?基于扩散曲线的矢量卡通图像生成方法 ?基于模型内部骨架的扫掠体六面体网格生成方法 ?C++到Python语言子集转译器的设计与实现 ?一种新的Lua语言解析器设计与实现 ?一种基于JavaScript富文本编辑器的设计与实现 ?基于JS的思维导图编辑系统设计与实现 ?编译原理在线学习平台 ?带有静态类型系统的JavaScript的设计和实现 ?C++到Java语言子集转译器的设计与实现 ?基于微信小程序的杭电学生互助社区 ?基于WEB的个性化教师辅助系统的开发与设计 ?基于WEB的在线教育网站的开发与设计 ?基于微信的电商平台开发与设计 ?基于Spark的教育数据分析系统的开发与设计 ?基于WEB的热点新闻推荐系统的开发与设计 ?基于CiteSpace的在线教育知识图谱分析与设计 ?基于微信的智慧学习系统的开发与设计 ?基于微信的热点新闻推荐系统的开发与设计 ?面向脸谱的网络数据采集与分析系统研发 ?面向领英的网络数据采集与分析系统研发 ?面向微博的网络数据采集与分析系统研发 ?面向新闻网站的网络数据采集与分析系统研发 ?面向暗网的网络数据采集与分析系统研发 ?面向Instagram的网络数据采集与分析系统研发 ?基于组合学习的产品分类 ?基于磁共振成像的膀胱肿瘤检测系统设计与实现 ?人物关系三维可视分析 ?基于即时数据的GDP预测 ?可视分析辅助的分类方法 ?银行资金管理系统贵金属交易模块设计与开发 ?爱宠社区之宠物婚介模块设计与开发 ?爱宠社区之宠物用品商店模块设计与开发 ?爱宠社区之宠物医院模块设计与开发 ?影视分享APP的设计与实现 ?面向清包的家庭装修app之装修材料模块设计与实现 ?面向清包的家庭装修app之工人模块设计与实现 ?“随手快递”App平台系统 ?基于区块链技术的web端DAPP实践——杭电是个圈 ?基于web端失物招领系统 ?"信息化配电综合服务平台设计与实现 ?基于web的客栈、公寓、民宿的管理平台 ?基于cnn的图像艺术风格迁移研究 ?移动边缘计算环境下的用户资源分配研究 ?基于Nginx的高性能高并发的后端服务器设计与实现 ?基于web的在线直播平台的设计与实现 ?基于unity的视觉系小说游戏设计与实验 ?“旅行先知”微信小程序的设计与实现 ?基于机器学习算法的数字识别app开发 ?多源数据融合的计步算法研究 ?基于机器学习的动作识别系统 ?基于蚁群算法的协同过滤推荐系统 ?基于andrid的快递帮拿app开发 ?基于svm的运动软件app开发 ?基于位置的社交网络推荐系统研究 ?基于树莓派的“魔镜“智能家居控制中心 ?“墨宝贝”少儿硬笔书法学习APP的设计与实现 ?基于WebSocket协议的大学生竞赛在线协作系统的设计与实现 ?基于x86CPU的操作系统设计与实现 ?基于微信小程序的程序员交流社区 ?实验室预约系统的设计与实现 ?“狼人杀”情感识别标注系统设计与实现 ?学生宿舍设备报修系统 ?奖学金申报及评定系统平台的设计与实现 ?长文本文字情感分析以及关键词提取 ?多目标检测算法 ?跨摄像头多目标追踪 ?市民投诉系统设计 ?基于UE4的动作冒险游戏开发 ?MapReduce分布式计算框架设计与应用 ?分布式程序设计在线评测系统的设计与实现 ?职业信息管理系统 ?九型人格测试APP开发 ?心理年龄测试APP开发 ?大学专业信息管理系统 ?智能排课系统开发 ?大学校园开放日预约系统 ?高中生生涯档案管理系统 ?高中生升学咨询管理系统 ?中小学电子班牌系统开发 ?全国高校信息管理系统 ?基于java实现股票集合竞价业务 ?基于Redis分布式锁以及任务队列实现“秒杀” ?基于ELK实现分布式系统日志分析 ?基于solr的搜索系统设计与实现 ?基于聚类技术的低价机票识别 ?个性化美食推荐系统设计 ?个性化同声传译系统开发 ?基于WEB的比价网站开发 ?基于物联网的智能家居控制系统开发 ?基于小程序的校园失物招领应用开发 ?基于无人机的跟踪监控系统开发 ?翻拍图像自动检测应用开发 ?基于用户喜好的点餐系统设计与实现 ?人脸老化的APP软件设计与实现 ?基于学习的车型识别 ?基于室外图像的天气现象识别方法 ?给你的自拍照打分 ?基于web撘建健身学习网站 ?盗版图像甄别系统 ?短视频导购商城系统的设计与实现 ?多级分销商城系统的设计与实现 ?数字产品在线销售平台设计与实现 ?基于移动端的众包平台设计与实现 ?基于移动端的微课教学平台设计与实现 ?付费阅读系统的设计与实现 ?素材管理系统的设计与实现 ?基于python的移动端车牌号识别软件的设计与实现 ?基于微信的自动“go”图软件设计与实现 ?基于微博的短视频分类与处理 ?基于深度学习的人体检测 ?教师课程资源管理网站的设计与开发 ?基于深度学习的时尚单品识别 ?公共自行车路径规划算法实现 ?异构智能终端邻居发现算法设计与实现

工科生一般有一个毕业设计,做一个项目,同时需要写一个论文也就是毕业论文讲述设计工作中做了什么,为什么做,得到了什么结论等理论性的东西。文史哲以及经济等和理科生一般都是需要写一个论文,阐述清楚以及涉猎的学科研究方向中的理论,突破,收获等。大致这样吧

列固为了减小摩擦的是( )独讨论某一点的隶属度毫无意义。对 错 (1). 小的混酥面坯制品

连连看java源代码 2007-11-01 02:25 import .*; import .*; import .*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮 JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = (); (new BorderLayout()); centerPanel=new JPanel(); southPanel=new JPanel(); northPanel=new JPanel(); (centerPanel,"Center"); (southPanel,"South"); (northPanel,"North"); (new GridLayout(6,5)); for(int cols = 0;cols < 6;cols++){ for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){ diamondsButton[cols][rows]=new JButton((grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); (diamondsButton[cols][rows]); } } exitButton=new JButton("退出"); (this); resetButton=new JButton("重列"); (this); newlyButton=new JButton("再来一局"); (this); (exitButton); (resetButton); (newlyButton); (((()))); (fractionLable); (280,100,500,450); (true); } public void randomBuild() { int randoms,cols,rows; for(int twins=1;twins<=15;twins++) { randoms=(int)(()*25+1); for(int alike=1;alike<=2;alike++) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); while(grid[cols][rows]!=0) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); } [cols][rows]=randoms; } } } public void fraction(){ (((())+100)); } public void reload() { int save[] = new int[30]; int n=0,cols,rows; int grid[][]= new int[8][7]; for(int i=0;i<=6;i++) { for(int j=0;j<=5;j++) { if([i][j]!=0) { save[n]=[i][j]; n++; } } } n=n-1; ; while(n>=0) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); while(grid[cols][rows]!=0) { cols=(int)(()*6+1); rows=(int)(()*5+1); } [cols][rows]=save[n]; n--; } (false); pressInformation=false; //这里一定要将按钮点击信息归为初始 init(); for(int i = 0;i < 6;i++){ for(int j = 0;j < 5;j++ ){ if(grid[i+1][j+1]==0) diamondsButton[i][j].setVisible(false); } } } public void estimateEven(int placeX,int placeY,JButton bz) { if(pressInformation==false) { x=placeX; y=placeY; secondMsg=grid[x][y]; secondButton=bz; pressInformation=true; } else { x0=x; y0=y; fristMsg=secondMsg; firstButton=secondButton; x=placeX; y=placeY; secondMsg=grid[x][y]; secondButton=bz; if(fristMsg==secondMsg && secondButton!=firstButton){ xiao(); } } } public void xiao() { //相同的情况下能不能消去。仔细分析,不一条条注释 if((x0==x &&(y0==y+1||y0==y-1)) || ((x0==x+1||x0==x-1)&&(y0==y))){ //判断是否相邻 remove(); } else{ for (j=0;j<7;j++ ) { if (grid[x0][j]==0){ //判断第一个按钮同行哪个按钮为空 if (y>j) { //如果第二个按钮的Y坐标大于空按钮的Y坐标说明第一按钮在第二按钮左边 for (i=y-1;i>=j;i-- ){ //判断第二按钮左侧直到第一按钮中间有没有按钮 if (grid[x][i]!=0) { k=0; break; } else{ k=1; } //K=1说明通过了第一次验证 } if (k==1) { linePassOne(); } } if (yx) { for (n=x0;n>=x+1 ;n-- ) { if (grid[n][j]!=0) { k=0; break; } if(grid[n][j]==0 && n==x+1) { remove(); } } } } } for (i=0;i<8;i++ ) { //列 if (grid[i][y0]==0) { if (x>i) { for (j=x-1;j>=i ;j-- ) { if (grid[j][y]!=0) { k=0; break; } else { k=1; } } if (k==1) { rowPassOne(); } } if (xy) { for (n=y0;n>=y+1 ;n--) { if (grid[i][n]!=0) { k=0; break; } if(grid[i][n]==0 && n==y+1) { remove(); } } } } } } } public void linePassOne(){ if (y0>j){ //第一按钮同行空按钮在左边 for (i=y0-1;i>=j ;i-- ){ //判断第一按钮同左侧空按钮之间有没按钮 if (grid[x0][i]!=0) { k=0; break; } else { k=2; } //K=2说明通过了第二次验证 } } if (y0i) { for (j=x0-1;j>=i ;j-- ) { if (grid[j][y0]!=0) { k=0; break; } else { k=2; } } } if (x0

目连戏论文题目

小学语文教学论文参考题目

在学习、工作中,许多人都有过写论文的经历,对论文都不陌生吧,借助论文可以有效训练我们运用理论和技能解决实际问题的的能力。那么问题来了,到底应如何写一篇优秀的论文呢?以下是我为大家收集的小学语文教学论文参考题目,仅供参考,大家一起来看看吧!

1、城区学生与农村学生的对比研究

2、传统教师评价的负面影响

3、传统作文教学的误区研究

4、词汇教学在阅读教学中的地位和作用研究

5、大学生选择教育类专业的心理相关研究

6、大众媒体对小学生的影响分析

7、当代儿童对儿童文学的期待与要求

8、地方课程与学校课程的开发与管理研究

9、东西方教育模式与人才培养研究

10、独生子女家庭教育问题研究

11、多媒体技术在小学语文教学中的应用

12、儿童课外文学阅读现状的调查与研究

13、儿童文学作品在小学语文教材中所占的比重、地位及意义

14、改革开放以来小学作文教学方法的多元现象研究

15、改进小学课堂教学效率的策略与方法研究

16、改进小学语文课堂教学效率的策略与方法研究

17、关于文学欣赏的研究

18、合格教师基本标准的探究

19、缓解教师心理问题的措施、途径的研究

20、激发学生学习兴趣的研究

21、家庭对于小学生的才艺与兴趣活动的支出调查研究

22、家庭环境对学生个性养成与心理成熟的影响

23、家庭教育对儿童语言发展的影响

24、家庭教育与学校教育配合问题的研究

25、教师的教学能力研究

26、教师的科研能力研究

27、教师的素质研究

28、教师的学历水平研究

29、教师发展的教育需求思索

30、教师发展的内在动因探究

31、教师发展对教学质量提升的相关研究

32、教师发展对于提升教师职业素养的相关研究

33、教师发展对于学校课程改革的促进研究

34、教师发展过程中可用资源的梳理与归纳研究

35、教师发展进程中内在障碍的分析与对策研究

36、教师发展进程中外在困难的分析与对策研究

37、教师发展于学生成长过程中的影响作用

38、教师发展与教育改革的关系研究

39、教师发展与学生成长的关系研究

40、教师发展在专业化进程中的价值探索

41、教师教育的课程设置与改革研究

42、教师能力发展内涵与途径的思考

43、教师期望在小学生发展中的作用

44、教师人格发展内涵与策略的研究

45、教师如何适应新课程背景下的职业生活研究

46、教师使用新教材出现问题的研究

47、教师思想发展内涵与途径的思考

48、教师心理健康现状研究

49、教师知识发展内涵与途径的思考

50、教师职业发展阶段界定与标志的思考

51、教师职业生活规律的相关研究

52、教师智慧发展内涵与策略的思考

53、教师自我教育的途径与策略探究

54、教学组织形式:小班化教学研究

55、教育类专业学生就职前的知识储备研究

56、教育类专业学生就职前的专业思想形成研究

57、教育类专业学生就职前角色转变过渡的相关研究

58、教育实习后的专业认同变化研究

59、课程改革与小学语文学科课程关系的研究

60、课改背景下的“好课”标准的研究

61、课改背景下的学生作业的研究

62、课改背景下的语文课程发展性教育评价研究

63、课堂教学改革困境的研究

64、课堂教学过程中的师德问题研究

65、课堂教学新境界的研究

66、课堂教学中参与意识的培养

67、口语交际与小学语文教学

68、论活动课程评价的理论与实施

69、论课堂教学中组织学生讨论的艺术

70、论小学生爱家乡品质的培养

71、论小学生社会实践能力的培养

72、论小学生作业批改的艺术

73、论小学语文教育中的语文素质培养

74、论优秀班风的建设

75、某一位儿童作家或某一类儿童文学作品的研究

76、农村教师发展动因与城市教师发展动因的比较研究

77、培养创新型教师的理论与实践研究

78、拼音教学在小学语文教学中的意义和地位研究

79、贫困地区普及九年义务教育的基本思路、办学模式的研究

80、贫困地区普及九年义务教育的难点及对策的研究

81、青春期教育研究

82、少年儿童社会化问题的研究

83、社会环境与教师发展关系的思考

84、识字教学的人文教育研究

85、试论如何在语文教学中指导学生朗读

86、试论小学生创新意识的培养

87、试论小学生的合作学习

88、试论小学生的研究性学习

89、试论小学生语文自学能力培养

90、试论小学生自然课实践能力的培养

91、试论小学生综合性学习

92、试论学生中独生子女爱他人品质的培养

93、素质教育背景下的小学教师专业素质研究

94、特级教师成长历程研究

95、现代教师教育智慧形成的相关研究

96、现代教师人格特征形成方式的探究

97、现代教师职业观内涵构成的思考

98、现代教师职业角色内涵的探究

99、乡村教师与城镇教师发展内涵异同的相关研究

100、乡村教师与城镇教师发展形态异同的相关研究

101、小学“活动导学”的研究与实验

102、小学班级管理的研究

103、小学德育的方法研究

104、小学德育的过程研究

105、小学德育的模式研究

106、小学德育的评价研究

107、小学德育目标、课程与实施途径的研究

108、小学高年级学生理财现状的调查分析

109、小学各学科教学现状与评价的研究

110、小学教师专业素质研究

111、小学教学中的考试改革研究

112、小学课堂教学评价方案实施的研究

113、小学课堂教学评价改革研究

114、小学拼音教学的现状、分析及对策研究

115、小学生常见的拼音错误调查分析

116、小学生出走问题的调查与分析

117、小学生辍学原因分析及对策研究

118、小学生错别字情况调查及对策分析

119、小学生的心理特点与小学阶段的美育

120、小学生放学后情况的调查与分析

121、小学生过激行为的调查与分析

122、小学生可支配零用钱的使用状况分析

123、小学生社会公德现状分析

124、小学生文明用语调查分析

125、小学生心理健康研究

126、小学生心理健康状况及其影响因素研究

127、小学生语文能力发展的评价研究

128、小学生语文能力发展的研究

129、小学生语文学习兴趣的培养

130、小学生语文知识构成的研究

131、小学生语文自学能力培养

132、小学生语文作业批改的艺术

133、小学生中小团体的调查与分析

134、小学识字教学的现状、分析及对策研究

135、小学实施双语教学的理论与实践研究

136、小学实施素质教育效果评价指标体系及办法的研究

137、小学素质教育的目标研究

138、小学网络教学平台建设与应用的研究

139、小学校园网络管理的研究

140、小学校园网络环境现状的调查与对策的研究

141、小学校园网络建设与应用的研究

142、小学信息课程体系的研究

143、小学学科教学渗透德育及其实证研究

144、小学学科教学与审美教育的研究

145、小学学生个性品质培养的研究与实验

146、小学学生学习方法指导的研究

147、小学学生学习困难问题的研究

148、小学应用教育技术现状与对策的研究

149、小学语文创新教育的研究

150、小学语文创新教育的研究

151、小学语文的合作学习研究

152、小学语文的研究性学习研究

153、小学语文教师的逻辑知识与小学生思维发展研究

154、小学语文教师教育的研究

155、小学语文教师人文素养的形成和发展研究

156、小学语文教学模式的研究

157、小学语文教学内容的研究

158、小学语文教学评价的研究

159、小学语文教学中的考试改革研究

160、小学语文教学中的美育教育的研究

161、小学语文教学中多媒体使用状况的研究

162、小学语文教学中朗读指导的研究

163、小学语文教学中学生创造性思维的培养

164、小学语文教学中学生审美情趣的培养

165、小学语文课程评价研究

166、小学语文课程资源的开发和利用

167、小学语文课程资源开发的研究

168、小学语文口语交际训练途径的研究

169、小学语文学习方式的研究

170、小学阅读教学中涉及的汉语语法知识及其教学问题研究

171、小学作文常见病句类型成因及对策

172、小学作文评语的研究

173、小学作文训练与学生观察能力的培养

174、校本课程的研制与发展

175、校本课程开发的研究

176、校长负责制实行中的问题与对策研究

177、校园文化建设对学生德育教育的影响研究

178、校园文化建设与小学审美教育的研究

179、新课程改革的理论与实践研究

180、新课程改革与综合实践活动

181、新中国成立以后小学生作文的发展脉络研究

182、信息技术与学生学习方式的研究

183、学前教育与初等教育衔接问题研究

184、学生不良行为现状与对策分析

185、学生意志品质培养的研究

186、学校环境与教师发展关系的思考

187、延长义务教育年限问题研究

188、研究性学习的特点、目标、评价的研究

189、研究性学习与小学品德与生活、品德与社会课程

190、一个小学教师发展案例的'研究

191、应用信息技术改革小学教学模式、方法的研究

192、英国公立小学的课程设置研究

193、影响学校德育的社会环境因素的研究

194、优秀教师基本标准的探究

195、语感与小学语文教学

196、在开展班级活动中预防危险事件发生的理论与实践

197、在课堂教学中调动学习落后学生积极性的研究

198、在小学语文课堂教学中调动学生积极性的方法(或策略)研究

199、在语文教学中培养学生的审美情趣

200、中国传统文化与小学美育

201、中国古代诗歌理论的研究

202、中国古典诗歌艺术鉴赏的研究

203、中外学校教育管理的比较研究

204、中外优秀小学作文教学模式之比较研究

205、中小学学生认知能力发展的研究

206、中小学学生思维能力和创造能力培养的研究与实验

207、综合课程与分科课程的研究

208、综合实践活动的教师素质研究

209、综合实践活动课程比较研究

210、综合实践活动课程产生的背景研究

211、综合实践活动课程的现状研究

212、综合实践活动与学科教学整合的研究

213、走向新课程的教师教学行为的研究

1、课堂提问的理论初探及其应用体系的建构

2、艺术有效地提问,共享对话的境界

3、漫谈新课程改革给语文教师的三个命题

4、浅谈初中生现代文阅读水平考察及其训练策略

5、让中学生“与鲁迅相遇”

6、初中语文课堂教学如何实现“减负增效”初探

7、新课程初中语文评价的思考与实践

8、解决学生问题不可太随意

9、浅谈语文本色回归中对学生人文素养的培养

10、如何在语文教学中培养学生的生命意识

11、从细微处透视语文教学的特征

12、阅读、悦读——略论初中生语文自主性阅读能力的培养

13、因文采而精彩,为精彩而喝彩

14、返璞归真,探寻语文教学的本位

15、满眼生机争日新

16、炼就学生一双慧眼——浅谈作文教学中题材选用的做法

17、听课,迈开教师专业成长的第一步

18、如何引导名著阅读浅说

19、浅谈语文课堂教学中的非言语交流

20、耐心融化坚冰——语文学习“特困生”的转化案例

21、准确切入、引爆课堂思维

22、将情感教育引入作文教学

23、文道统一,趣解经典

24、谈语文教学课堂讨论的策略

25、精心选择语文课外阅读材料

26、鼎力挖掘语文思想教育功能

27、新课程理念下语文作业设计摭谈

28、阅读教学重在拨动审美之弦

29、让学生成为课堂真正的主角

30、农村中学作文教学的几点体会

31、阅读反思——一种新的语文教学的视角

32、在阅读中培养创新思维能力

33、阅读教学多元解读,塑造人文精神

34、语文综合性学习策略谈

35、上出有语文味的课需要具备几种意识

36、语文课堂教学的低效化现象分析及对策

37、让孩子的心灵在阅读中飞扬

38、语文课堂教学中的提问艺术

孩子,你为什么自卑?

行于所当行 止于所当止

培养思维能力源之“将错就错”

我为红花表“整容”

新课程:作业怎么做

让作文成为学生生活的“美丽牧场”

数学日记:心灵和思维的“体操”

“换位”与“让位”

巧用联系卡 和谐你我他

浅谈小学生的数感特征及培养策略

作文回归生活三及跳

源何在!原何在?

教学立意,涵养语文教学的起点

评语:学生发展自己的“名片”

让真情与笔尖共舞

教育智慧:为心灵解码 给生成加油

“认识你脚下的土地”

“轻声”策略在数学教育教学中的运用

芳林新叶催陈叶 流水前波让后波

沉甸甸的思考——浅谈家长对孩子教育的期望

作业批改中的“三言两语”

有多少语文教学行为经得起追问

小学生志向的调查研究

让考试成为一件快乐的事

浅析叶圣陶教育思想与儒家教育思想的关系

不能搬家为哪般?——“愚公搬家”的理性思考

走出围城——关于教师专业发展的几点思考

师德——临照学生心灵的永恒阳光

四十五分钟之后怎么办?——历史教学更要重视课外研究

如何避免学科损伤——谈初中物理双语教学

论数学日记的教育价值

研究性学习中问题解决的操作模式的实证研究

让学生成为思维的主体——高中政治课教学中以问题为导向发展学生主体性的实践

走出“精英主义”,让每一位学生成功

关注班级沉默的大多数——浅谈中等生教育

文质之辩——关于课改实践和听课的几点思考

中学生空间能力发展的性别差异研究

开发“校园人文环境”课程的探索与思考

重视学生的听力 培养听知能力

低效管理:基于学校产权制度视野的分析和对策

让写作成为语文教师的份内工作

高考日记——对教育的几点反思

关于教师发表论文合法性的调查报告

“控制是为了飞得更高”——也谈语文课堂教学的预设与生成

语文课与经典的美丽约会——我与孩子们的“经典”情缘

多一把尺子,就会多出一批好学生

探究,让语言和精神同构共生

守望简约的语文教学

适合的,才是最好的!--关于学习方式变革的冷思考

回归常态,让教学切合学生的实际需要

聚集体验:生命意义的超越与升华

把迷路的心灵找回“家”

把握“参与时机”,提高阅读教学效能

互联网对中小学生的影响的调查报告

精彩缘于瞬间

端五节的鸡蛋“飞”起来了

参与,快乐并收获着——“让学生参与备课的案例分析探究”

数学课堂教学中学生产生问题的根源与相应教学手段

“学生在数学学习中胆怯心理的个分析”研究报告

“我的礼物呢?”一个孩子的“控诉”

为小学生“流行文学”阅读导航

让学校成为“孩子们一生中到过的最好的地方”

合作日记--开在课外的一朵习作之花

用“人文”建构“和谐”

音乐是快乐的!

物质奖励“四忌”

“派送”快乐

蹲下来和孩子一起看世界

和谐错位与校长前瞻视野

从做数学到说数学

语文“结课”的“布白”艺术初探

莫让“乱花”迷人眼

浅谈小学语文教学专题网站的制作

走向清静的彼岸净土--感悟“诗化语文”

在对话中生成--关于“对话式”阅读教学的研究与实践

把作文的修改权让给学生

课堂教学要还权于学生

跳出“语文”教语文

小学语文教学之“生态环境”

让班集体成为孩子的精神乐园

种棵枝繁叶茂的快乐树--个性化教学摭谈

浅谈体态语艺术在小学英语课堂教学中的运用

语文课堂,万紫千红总是情

课改中,语文活动教学如何避免作秀

小学生语文家庭作业的设计研究报告

范读在中年级语文阅读教学中作用的调查报告

之前也是为论文苦恼了半天,网上的范文和能搜到的资料,大都不全面,一般能有个正文就不错了,而且抄袭的东西肯定不行的,关键是没有数据和分析部分,我好不容易搞出来一篇,结果还过不了审。 还好后来找到文方网,直接让专业人士帮忙,效率很高,核心的部分帮我搞定了,也给了很多参考文献资料。哎,专业的事还是要找专业的人来做啊,建议有问题参考下文方网吧 下面是之前文方网王老师发给我的题目,分享给大家: 中国当代小剧场话剧的文学性与剧场性 空间表演:全球化时代舞台图形转换和空间剧场化 中国话剧演员文化研究(1977年-2014年) 《红楼梦》戏曲、曲艺、话剧研究 戏曲舞台现代叙述方式的导演探索与建构 维吾尔戏剧研究 民营剧社的品牌化运营研究——以民营剧社“开心麻花”为例 高等院校音乐剧人才培养(本科)课程设置与实施研究 产业融合背景下话剧IP影视化开发研究 《桃花扇》接受史研究 肢体语言在话剧表演中的运用——以校园戏剧实践为例 样板戏的发生与改编研究 新编历史剧生产体制研究 开心麻花喜剧创作中台词的二度创作应用研究 市场化经营下我国剧场的设计思路更新研究 中国话剧演员文化研究 二十世纪末叶戏曲现代戏研究 舞蹈元素在话剧表演中的应用——以《洒满月光的荒原》为例 高中语文戏剧教学策略研究 政治化与世俗化的合流与悖反—上海剧艺社研究 20世纪90年代以来山西高校话剧社团调查研究 林兆华戏剧舞台叙事观念与方法研究 古代学人戏曲观的生成与演进 舞台艺术中武术表演形式研究 中国话剧(2000-2015)舞台多媒体运用研究 论现代话剧艺术民族化的生命力 中国当代小剧场戏剧论 近代中国歌剧文学创作特性历史审视 中国当代话剧舞台叙事形式的演变 天津民营小剧场话剧运营研究——以美域话剧团为例 中国现代话剧:民族表演体系的探索和建构 延安戏剧运动研究(1937-1947) 兰州市小剧场——大河剧场调查报告 从苏区到延安:李伯钊与根据地戏剧发展研究 中国话剧的民族特色与诗化精神 论林兆华话剧对戏曲假定性的借鉴和发展 王延松关于曹禺经典剧作的诗意解读与美学建构 《分手大师》从话剧到电影的叙事转换 西方话剧对海派京剧的影响 市场细分背景下小型舞台演艺产业化运营研究——以我国二线城市小型歌舞剧、话剧等表演艺术为典型 声有情,词有味—台词二度创作探析 长沙小剧场话剧传播研究 “破”与“立”视域中的五四话剧新论 异态时空中的展演与观看—伪满洲国女作家杨絮的生存与写作 “译者登场”——英若诚戏剧翻译系统研究 以舞剧《原野》为例谈话剧元素在舞剧中的运用 中国当代小剧场校园话剧艺术研究 中国儿童戏剧发展史(1919-2010) “开心麻花”话剧改编电影的策略研究 黄河流域道情戏研究 戏曲表演程式研究 异化和归化策略在音乐文献翻译中的初步实践——以《文革文化史》的翻译为例 中国剧院管理经营研究——以上海为例 用戏曲搭建跨文化沟通的桥梁 传统美学与现代美学的融合——田沁鑫话剧艺术探析 1872-1919年近代报刊剧评研究 话剧表演与声乐的融合 十七年“戏改”过程中的民间与国家——以福建地方戏为考察中心 二十世纪前期(1904-1949)戏曲期刊与戏曲理论批评 新中国话剧演员文化生态研究(1949-1966) 中国戏曲剧本语言研究 新中国舞台美术研究 伪满洲国戏剧研究 双生与互动的美学历程——中国戏剧与电影的关系研究 赖声川即兴创作研究 试论中国话剧对民族传统戏剧的学习借鉴——兼及戏剧教育汲取戏曲养分的问题 论朱琳的话剧表演艺术 基于戏改背景的样板戏版本考察与美学分析——以《智取威虎山》为例 当代国内电影改编话剧作品的艺术方法及美学特征研究——以“表演工作坊”和“开心麻花”为例 韩国学生中文话剧表演教学设计与指导实践 英语表演式教学研究——以江西某高中英语教学为例 基于话剧表演式教学法的韩国小学汉语口语课教学设计——以《务安五味》的教学为例 演员话剧表演创作中的节奏研究 高中语文戏剧类文本教学研究 传统戏曲的经典化与再生产——以《赵氏孤儿》为中心 新时期以来中国话剧观众期待视野问题研究 直面戏剧在中国的接受 复合性观演空间设计研究 从先锋到大众——论中国小剧场话剧的发展 论我国经典话剧中的性格化表演——以《雷雨》人物周萍的角色塑造为例 投影艺术介入舞台戏剧的应用研究 新中国初期民族歌剧表演艺术研究 “十七年”戏剧与电影的互动研究——以戏剧对电影的影响为中心 表演艺术的肢体语言再探索 当代台湾戏剧在中国大陆的接受研究 近年来中国IP话剧电影改编的研究 《樊粹庭文集》整理与研究 非营利艺术表演团体社会导向研究 论“赖声川模式”对内地话剧产业的启示意义 浅谈话剧与戏曲在角色塑造上的差异 山西戏剧文化创意及其产业发展研究 建国后老舍的多重身份“表演”与话剧实践 斯坦尼体系与中国话剧演剧 话剧舞台表演节奏之总体观 近代戏曲改良运动研究 中等艺术学校戏剧(话剧)表演专业发展研究——以石家庄市艺术学校为例 电子音乐制作技术在话剧舞台表演声音呈现中的若干应用——以话剧《白露为霜》为例 戏逍堂商业戏剧运作模式研究 现代性理论视角下的新时期话剧发展与艺术特点研究

选题是音乐学 毕业 论文的基础环节,在一定程度上决定着音乐毕业论文的质量。下面是我带来的关于音乐学毕业论文题目的内容,欢迎阅读参考!音乐学毕业论文题目(一) 1. 浅谈初中 音乐欣赏 教育 中审美能力的培养 2. 音乐教育与素质教育的关系研究 3. 浅谈音乐教育中的欣赏教学 4. 浅谈音乐教育中创造能力的培养 5. 如何开发学生在音乐实践活动中创新能力 6. 浅议音乐教学中的课堂语言美 7. 让民族音乐之花在学生心中开放 8. 音乐表演中的美学原则 9. 音乐创作中的灵感与审美 10. 深化中小学音乐教育改革之我见 11. 中小学音乐课的意境教育探索 12. 浅谈少儿钢琴教学 13. 谈音乐记忆能力的训练与培养 14. 唐代燕乐繁荣之原因 15. 早期音乐教育与 儿童 思维发展 16. 论美育中的音乐教育 17. 我国戏曲音乐的发展 18. 如何搞活音乐课堂提高教学质量 19. 论音乐与情感 20. 试论歌曲演唱的二度创作 音乐学毕业论文题目(二) 1. 谈乐曲的节奏美 2. 浅谈合唱训练 3. 谈合唱指挥的教学原则 4. 论怎样提高中学音乐教师的钢琴即兴能力 5. 如何提高学生的钢琴演奏的表现力 6. 舞蹈教育与素质教育 7. 试论舞蹈中人体动作的造型性 8. 谈声乐教学中的呼吸训练 9. 论呼吸在歌唱发声的运用 10. 声乐学习理论与实践的结合 11. 浅谈美声唱法 12. 浅谈声乐作品的二度创作 13. 论歌唱中的咬字吐字 14. 多媒体技术与音乐教学 15. 西洋唱法与民族唱法 16. 歌唱与情感 17. 声乐教学中真假声结合的混合声训练 18. 谈普通学校音乐教育学的研究范围 19. 音乐教育学的研究对象及研究 方法 20. 心理学与儿童音乐教育 21. 音乐才能的形成、结构、测试 22. 美声唱法的学派与风格 23. 歌唱的呼吸与发声 音乐学毕业论文题目(三) 1. 歌唱的共鸣与语言 2. 论儿童发展与音乐学习 3. 儿童音乐趣味的培养 4. 儿童歌唱技能的培养 5. 儿童表演技能与音乐运动觉能力的培养 6. 歌唱心理状态的重要性 7. 浅谈合唱指挥对歌词主题思想的研究 8. 歌词声韵的研究 9. 歌词形式特点的研究 10. 科学的发声状态在歌唱中的作用 11. 关于声乐作品的艺术表现 12. 真声位置在歌唱中的运用 13. 歌唱的吐字与发声 14. 哈欠状态在歌唱中的运用 15. 混合声在歌唱中的运用 16. 歌唱语言中字音之间的衔接 17. 歌唱中气息的控制与功能的发挥 18. 母音在歌唱练习中的运用 19. 混合共鸣在不同声区中的运用 20. 生活语言与歌唱语言 21. 歌唱语言的艺术特征 22. 歌唱的艺术表现对声乐作品的再创作 23. 歌唱的艺术中声与情的关系 24. 儿童的早期音乐创作能力的开发 25. 儿童音感训练的时践与方法 26. 儿童的绝对音感的训练方法 27. 歌唱与声音控制 猜你喜欢: 1. 音乐学毕业论文 2. 音乐学毕业论文范文 3. 音乐学毕业论文获奖范文 4. 音乐系毕业论文参考 5. 本科音乐专业毕业论文选题

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