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动画动作设计的论文题目

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动画动作设计的论文题目

提供一些广告/动画专业的毕业论文选题,供参考。 1、广告专业毕业论文选题 浅谈包装设计的文化观 浅谈书籍装帧设计中的几个问题 浅谈标志的文化内涵 浅谈标志设计的创意 浅谈标志图形与图案的区别 广告设计的文案创作 浅谈广告设计的创意策略 广告设计中色彩的运用 浅谈字体在平面设计中的应用 装饰图案在艺术设计中的应用 浅谈图形设计的创意性思维等等。 装饰艺术设计专业毕业论文参考选题: 浅谈现代家装的新趋势 浅谈家庭装修的色彩运用 浅谈家居设计文化内涵 浅谈家具设计的创意 浅谈室内设计效果图的表现 商业空间设计的几点思考 浅谈室内设计材料运用 室内设计施工技巧思考 装饰艺术设计现状分析 装饰图案在室内设计中的应用 办公空间设计思考 2、动画专业毕业论文参考选题: 浅谈photoshop在动漫设计制作中的运用 浅谈角色造型的一般规律 浅谈Flash动画的制作 浅谈漫画语言运用 浅谈动画场景表现 目前国内动漫产业发展趋势探究 宫崎骏作品赏析/视频剪辑技巧运用初探 三维动画发展现状分析 迪斯尼公司代表作品赏析 中国木偶动画语言分析 中国剪纸动画作品赏析 张乐平漫画作品赏析 麻烦采纳,谢谢!

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动画动作设计毕业论文

论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究

目录

摘要

Abstract

1 绪论

研究背景

自媒体信息传播方式的普及

自媒体与动画技术结合的优势

丝路文物的文化价值

研究的目的与意义

研究目的

研究意义

研究现状

自媒体的研究现状

自媒体与动画相结合的研究现状

传统文化与自媒体相结合的研究现状

研究的内容与创新点

研究内容

创新点

研究方法

前期调研

论文主题研究运用的方法

2 自媒体作品创作发展现状分析与思考

自媒体的概念与发展探析

自媒体的基本概念

自媒体的发展探析

自媒体的分类

以媒介符号分类

以运营主体分类

媒体案例调研实例

华商报访谈实例

《TESTV值不值得买》自媒体调研实例

《大虎说球》自媒体访谈实例

访谈总结

自媒体动画创作现状分析

自媒体动画的界定范畴

自媒体动画的创作特点

自媒体动画的创作趋势

自媒体作品创作的特征

内容的创意性

日常化与即时性

互动性与包容性

自媒体中的审美活动

审美活动的普及

作品的“游戏”精神

创作与审美的实时互动

本章小结

3 丝路文物与自媒体动画创作结合的分析

丝路文物的历史背景

丝绸之路的开通

丝绸之路上的贸易与文化交流

丝路文物的分类.

自媒体在丝路文化作品创作中的优势

结合数字技术提升丝路文物的活力

结合新媒体对现有宣传方式的有益补充

扩展新平台促进丝路文物文化的广泛传播

丝路文物的自媒体动画创作思路

提炼丝路文物的艺术价值、文化特征

自媒体动画创作视角下丝路文物叙事方式

本章小结

4 丝路文物主题自媒体动画创作实践

前期调研与策划.

丝路文物个案的选定与分析

自媒体平台的选定与创建

丝路文物主题自媒体动画的创作流程

剧本与解说词的设定

动画角色场景设计与分镜的绘制

创作实践过程

5 总结

总结.

课题完成存在的不足

致谢

参考文献

以上就是环球青藤小编关于动画专业毕业论文提纲模板的相关分享,希望对大家有所帮助,想要了解更多相关内容,也欢迎大家及时在本平台查看!

一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。 二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。 作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。 三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。 例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。 接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后、质量、胜负、成绩缺点等等。它们有联系又有区别。论述的重点在于阐明它们是辩证的统一,不能将它们孤立地对待。那么在论述时,就不能强调了一面而忽略了另一面。由于毕业学员理论功底不很深厚;辩证思维的方式掌握得不是很好,所以,往往在毕业论文的撰写中犯片面性错误,为强调某一事物的作用,就把其说得好得不得了,通篇都是正面材料,没有任何不足之处;而要否定某一事物,就把其说得差得不得了,通篇都是反面材料,没有任何长足之处,这种论文从结构的角度来说是层次失 衡,有悖常理。 总之,理清了事物间的相互关系,并在结构中体现出来,文章的眉目就清楚了。

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默” 孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张 在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。 比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。 从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。 在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。 与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托 前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。 1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。 “早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。 声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

动画动作设计论文参考文献

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

[1]侯易.面向紧急疏散的群体仿真技术研究[D].浙江大学.2008

[2]闫苑.浅析超级市场的安全疏散[J].安防科技.2003,(10):13-16

[3]侯易.面向紧急疏散的群体仿真技术研究[D].浙江大学.2008

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浅析动画创作中角色表演技巧应用

一、动画创作中角色表演的概述

(一)熟读剧本——对角色表演的再认识

熟读剧本,找寻其中人物的角色设计,要了解动画剧本与角色表演之间的关系,这是我们动画设计师的首要任务。在动画剧本中,要想了解角色是怎样去表演的,那么你就要去亲身体会角色,演绎着角色的情感变化,这是我们需要去做的。而动画中角色的性格特点要符合剧本的故事情节,要形成鲜明的性格特点,好让我们来进行角色区分对比。角色的个性表演能让观众有想象的空间,剧本中的动画角色是一个设计出的虚拟形象,所以我们要在实践中找寻角色的特点去体会,才能让这个角色表演更加的生动。剧本的作者是编剧,编剧塑造角色也是从生活中积累出来的,但是能够附加于角色活灵活现的表演,这是原画设计师要做的重要事情,他们才是动画片的的主要演员。绘画功底好的动画设计师不一定是创作作品最棒的人,但是一个会表演的设计师才是对作品的提升有帮助的人。所以既要体会剧本中角色的表演设计,又要有好的绘画基础,才是一名优秀的动画设计创作者。如图 2 除了剧本以外,动画表演常常借鉴一些电影或音乐歌舞片的节目,动画片中的“角色”有别于其他影视类作品中的“角色”,因为它们是虚构的。虚构的意思不是指角色和故事情节是编剧想出来的,不具有真实性。而是指角色形象是动画造型设计师通过想象绘画出来的。细心观察生活中人物众多的相貌、外部特征、性格、捕捉生活中的每个细节是每个动画造型设计师必做的功课之一。创作的灵感源于设计师对现实生活的感受,所有动画片中的角色形象都是从现实世界中提炼出来的。这样我们就可以参照自己做出来的表演动作,放入动画当中使动作更流畅,达到作品的预期效果,使得角色在作品中显得不生硬、不死板。

(二)个性塑造——对动画人物的再认识

个性的塑造对动画人物起着非常重要的作用,当我们把情感情绪与自身的性格特点放在不同形态的角色造型上时,就会附加于这些造型一个生命体的象征,然后开始他们不同的环境下创造的故事。然而人物的个性除了需要表演出来,还会体现在这个角色的相貌和形态上,根据剧本的描述,在设计人物时进行夸张变形,来展现其个性的表演设计。现在我们很多动画师都会把重点都集中在人物形象等效果的设计上,而往往在角色动作上表现的僵硬死板、不自然。这就是他们不懂动画表演的存在性,忽略了动画创作中表演个性的特征,那么要做到角色表演精彩的动画影片,就要靠设计师在生活中和剧情中理解与体会角色的世界。根据动画剧情角色可以设定不同的人物形象与性格特征,就可以创作出不同角色的动作设计。要知道通过人物内在的个性与心理,才能表现出外在的行为与作为,个性表演创造角色既不能脱离自我的性格特点,也不能超越剧本所要塑造的人物去表现自我,而你只可以从自我出发来过渡到角色,达到角色与我的形象完成融合在一起,创作更生动的艺术设计作为角色的形象。当然对动画人物的再认识除了塑造角色的个性特征外,也要考虑从形体的角度,做到“以形传神”设计过程中,这是学习和运用形体动作来塑造人物个性形象的真谛。在创作动画片的过程中,动画表演在前期准备中起着重要的作用,主要是在前期创意中要确定整部作品的美术风格特点,尤其是人物设计给角色的表演提供了基础性的设定。而导演绘制的分镜头台本也是为了让角色找到更适合的个性的表演。美术风格的体现主要是在动画的场景上,而角色表演的前提基础就是人物的设计。例如你设计的动画人物的个性是很随意的特点,你没有根据表演的概念去反复的推敲设计的过程,最后设计出来的角色很有可能是没有任何个性的特征和形象。以后要是在设计人物形象时,没有运用表演来做表情与动作的设计,会使得动画作品不流畅、会不令人信服,也不会让观众产生共鸣。真人的表演与角色的表演是有所不同的,一个是做出来的一个是画出来的。因此,想要动画中角色变得活灵活现,就是赋予其人物个性特点的动作表演设计,让它变得流畅,这是要靠创作者在生活中的细心观察,同时也需要具有较强的绘画功底。

二、动画创作中角色表演应用过程中易出现的问题

(一)动画设计师对角色表演的忽略

在过去的动画创作中,都是要动画设计师亲自表演表情、动作等设计,然后在绘制到纸面上的角色,这样是角色更加真实灵活。但是现今的动画产业上,角色较为生硬死板,分析出来的结果是再设计角色的时候,没有亲身体验角色在剧情中的个性体现,使得角色无法与剧情相结合,造成动画本质的瘫痪。现在的动画设计师一部分却忽略的角色的表演,表演的基础是对生活的体验与体会。动画师应该要特别注意研究人物的各种运动规律,一切动作和情绪的内在逻辑与心理依据,还应重视和掌握的外部表演的技巧。当你作为演员的时候,你可以自身去创作角色,也可以通过镜子等物体,先看着自己,模仿自己的动作做表演。动画师不能忽略这个问题,因为导演要通过演员表演体现剧本的整个构思,也要对创作角色有着充分的准备和细致的设想。最直观的反映就是角色表演的创意,当角色设计到达很好的效果时,就要注意他表演的部分了。真人表演与角色表演是有差别的,这时候要注意的就是角色动起来时,他的动作是否流畅,是否符合运动规律,做到动作设计的自然。这些问题往往动画师都会忽略掉,所以要在此基础上,进行动画角色的动画性的表演,夸张设计的表演可以有效地将动画的语言表述出来,运用夸张的动作设计及表演的变化多端来塑造剧情中的角色性格特征,动画师有时对角色的夸张度掌握的不是很明确,要适度夸张和符合性夸张才能到达设计的效果,除了可以在造型上进行夸张设计外,我们还需要在细节上多多加入表情和动作的夸张性,但是夸张不带着动作的'幅度可以无限制的放大,而是需要创作者反复的绘画,推敲变形的过程之后,设计出来的角色的性格和带有情绪的动作,才是动画角色表演的精髓。其中时间的掌握也是动画中不可缺少的一部分,除了夸张手法外,运用时间和空间也可以很好的展现出角色的性格特点,并且运用时间的间隔、纸张的张数都可以控制动画角色表演中的节奏感。

(二)动画角色表演肢体语言程式化问题

在我们的日常生活中,要时刻的观察生命体的各种运动规律,这有助于在创作动画片中角色,帮助我们角色的设计更加完善。但是从表演到动画片中,发现每一个动体在运动之前都有一个准备的动作,也就是反动作,例如出手打拳,打出的时候手臂要先向回收,然后打出去再收回,收回时有力的作用,所以要缓慢一些动作,这些虽然是细节动作,但是没有他们就会变得不够真实。但是在动画片中,角色表演的肢体语言受到程式化的影响,系列动作固然很重要,但是一味的只靠一种形式所维持角色的肢体表演也是行不通的,会造成让人乏味,毫无新意。例如在很多的国产影片中人物,角色外形有着很多的差异点,男女老少,高矮胖瘦,他们运动起来的状态都是不一样的,有着明显的差别,但是在书中会给你举例说一种标准化的动画运动规律,参照这样的方式有利于对角色运动掌握的很好,但是有利就有弊,他会形成固有的模式,设计师会忽略生活中角色的肢体语言,使得动画的角色肢体语言显得死板,没有角色的个性特点,这就是没有去研究每个角色的性格所带来的运动,忽略了角色表演。在同一个场景中,每个角色的动作设计都是要预先准备好的,这可以让观众了解整个相关的故事是从哪部分动态信息中出来的,如果肢体语言程式化的话,会让观众猜不出故事情节的发展过程,也看不出每个角色的个性特征。每个角色的动作设计如果有一定的运动规律来实行的话,会导致动画片没有表达剧情与角色之间的关系,所以说要想角色能够生动,创作者就必须赋予角色生命,这种生命力可以通过性格、动作设计中体现出来,绘制角色的肢体语言就显得十分重要了。当然在我们所说的动画片中出现肢体语言程式化的问题,是会在创作中受到局限性,即便在整个过程中角色的动作被设计的再完整再协调,也没有办法在动画片中达到像真人运动出来的动作展示,了解这些问题后,就会发现在动画作品中,确实是存在着一定的肢体语言程式化,所以我们可以用夸张的手法进行加工设计,来区分不一样的角色特征,但是一定要切记角色的每个部位都是用来表达情感的,我们除了要掌握运动规律,也要发掘角色本身的个性特点,再加上设计师想要创作的形象设计,就会使整部作品达到最好的效果。

三、动画创作中角色表演技巧常见问题产生........14

(一)动画师赋予其角色具有生命力的表演 .........14

(二)照搬别人作品的角色表演会失去生命力 .......14

(三)动画表演设计时应对角色性格充分分析 .......15

(四)剧情角色的设计对夸张知识的扩充理解 .......16

四、如何在动画创作中提升动画角色表演的技巧.......18

(一)角色表演与生活的关系 .....18

(二)角色表演--肢体语言有着巨大的表意功能 .....19

(三)重视剧情角色中不同的年龄 ...........20

(四)重构模仿与夸张表演给角色带来的应用意义 ...........22

四、如何在动画创作中提升动画角色表演的技巧

(一)角色表演与生活的关系

角色表演很重要,想要拿捏好是每个动画设计师最重要的任务。动画师就要对角色进行深入的探究,把握好其情感是最关键的因素。创作中我们需要仔细观察每个角色的细节表演,例如人跑对演戏的演员来说,不会再运动规律上出现太大的问题,所以他在跑步的过程中就会把最真实的跑步表演完全的体现出来。而在动画当中,跑步就不是这样了,创作者一般会考虑到规矩性的运动规律上,那么想要在绘画中跑步正确也是很不容易的。创作中的角色表演我们可以以影视与动画两种形式来体现,这都能表现出角色在不同领域发挥的作用是不同的。从广泛的意义上讲,演员是参加镜头前的表演,离不开众多技术手段和创作人员的参与,导演也参加影视表演,通过拍摄镜头、调度镜头,以画面的方式进行“表演”,来表现故事的。所以说表演在影视中绝对不再只是演员自己的事。导演、演员和工作人员一起配合才可能完成一部好的动画作品。而动画表演是动画设计师根据剧情的人物性格特征来进行表演,然后通过美术手段绘制在画面上,或者不用真人去表演也可以使用剪纸、木偶人物间接做出表演。角色真人表演结束后,绘制在画面上也要注意角色的平面造型,要把它画成有生命力的角色,就不能跑形走样,这就需要动画创作者具有很强的绘画基本功底,所以说相对真人直接表演,原动画是幕后“英雄”。在生活中观察可以提炼、升华创作出很多高品位的作品,因为生活阅历自身学养体会的感受不一样,那么就创作出不一样的动画作品,所以,每个人都要从中提取对生活的精华。

结 论

在动画片当中,角色的表演在其中起着多样化的作用,这也是一种技术。这是需要在日常生活中,创作者要不断地去观察身边事物的变化,还要进行长期的积累过程,才能通过角色的表演来设计角色,达到动画片最好的效果。观众的第一印象会停留在人物的形象和个性特征上面,剧情中要有鲜明的对比才会有好的反映现象。在具有动画基础的情况下,不同的运动规律的设定,对动作设计的设定有所牵制,只有掌握角色设计与角色表演之间的联系,才是最关键的,除了这些我们还要知道在动作的表演中,力度不一样,最后表演出来的效果就不一样,外部作用下的力与自身给予的力都是不能被忽略的,当动画设计师随心所欲的来控制这些力度时,那么角色的设计就会变得生动,因为万物运动样式,都是力的作用产生的,这就是它存在的意义。然而动画角色的灵魂就是它独有的性格特征,角色的个性魅力的不同,与观众喜欢的不同角色个性类型是密不可分的。当你可以定位好这个角色的个性特点时,你就可以发挥自我的想象与创新力,在画面上大胆的去夸张设计,创作出角色应有的性格特性,通过这样的方式才能够展示出角色在故事中的个性魅力。动画创作中处于中期设计的阶段就是角色的表演了,我们要关注的就是表演中的技巧是否完善,能否对动画师有帮助,能不能达到角色的设计有着表演的能力,这都是十分重要的。随着现在技术的进步,单就例如动画表演而言,仅仅利用夸张变形的设计,和制造喜剧式表现手法已经显得太过于单一,我们应该发掘更加丰富饱满的故事情节设计,更完善的动作设计,使更加生动的角色在设计中表达出内涵的表演,和民族特色的个性表演,脱开那种程式化固定的动画表演模式,提升这些,才能使角色深入人心,让观众过目不忘,就必须在动画创作中加强对角色表演的分析与研究。

参考文献(略)

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动画艺术设计论文题目

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动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

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动画短片设计论文题目

大多数学生选择动画专业一般是基于对于动画的热爱,无论是设计手法运用更或者是动画情感,一直是他们研究的主题,现在学术堂整理了部分动画专业毕业设计论文题目,供大家参考:1、 中国动画创作对青少年心理影响的研究2、 幼儿动画人物的性别角色研究3、 具有真实感的人脸口型动画研究4、 中国民间剪纸动画的造型与色彩探究5、 建筑动画专业复合型人才的培养模式研究6、 目的论视角下动画影片的字幕翻译研究7、 动画作品中反派角色塑造8、 猫动画与动画里的猫9、 东映动画中的配角塑造10、 国内大学生原创动画短片现状及其发展价值研究11、 中国当代实验型独立动画的价值研究12、 动画短片的情感表达方式研究13、 动画电影《超能陆战队》的品牌传播研究14、 劳尔·瑟瓦斯动画作品研究15、 加拿大动画艺术研究

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