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论文的研究与实现英文题目

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论文的研究与实现英文题目

现代教师必备素质一个有效率的英语教师应当具备的特征英语教师所应具备的素质优秀的英语教师应该具备的素质论教师的有效性评估与教师自我提高“有效教师”的性格与角色泛读课中的教师角色教师如何理解其教学角色教师在成人教育中的角色教师在英语教学中培养学习自主性的角色浅析中美高校外语专业师生关系的定位比较中美英语教学中的师生合作中美英语课堂中的师生互动课堂教学中的师生关系中学课堂管理策略英语教学方法及其应用交际法及其英语口语教学中的应用交际法教学中的语法教学交际法在基础英语教学中的作用交际法在英语教学中的作用交际法在中国中学英语教学中的作用交际教学法在口语教学中的作用交际教学法在我国中学中的问题及改进方法交际式教学法在中国英语教学中的局限性中学英语课堂交际实践中的问题及改进浅谈提高综合应用语言的能力论提高听力教学的有效方法如何有效的进行英语听力教学运用听力策略提高听力理解怎样进行中学英语听力教学中国学生的英语发音问题英汉语音对比及教学策略词汇表达教学中的文化教学中学英语词汇系统家教学高中英语词汇教学技巧论词汇教学与练习论词汇教学中的上下译文译法论交际化次会教学派生法词汇教学浅论词汇在外语教学中的重要性如何教好高中英语词汇英语作为第二语言的词汇教学技巧阅读中的词汇教学阅读中的词汇突破因特网在中国英语教育中的应用网络环境下的英语教学英语教学中的计算机辅助教育《鲁宾逊漂流记》中的个人主义济慈诗歌中神话典故的研究论 《傲慢与偏见》中婚姻与金钱的关系解读《傲慢与偏见》中简.奥斯丁的婚姻观论作者对《傲慢与偏见》里的社会态度简.奥斯丁在《傲慢与偏见》中的妇女意识《傲慢与偏见》中由性格所决定的婚姻句子的省略与成份结构论词意变化的因素浅析矛盾修辞法怎样做一名合格的翻译者关于典故的翻译英汉翻译中长句、难句的处理英汉语言中动物词汇文化内涵之比较中国与西方国家的礼仪对比文化冲击——东西方不同的礼节中美家庭文化及其根源的对比010 Fuzzy Words and Their Uses in Human Communication011 Ambiguity and Puns in English012 Some basic consideration of style013 English by Newspaper014 English Personal Pronouns: a Preliminary Textual Analysis015 Thematic Network and Text Types016 An Inquiry into Speech Act Theory017 On Lexical Cohesion in Expository Writing018 The Inferences of Conversational Implications019 Context and Meaning020 The Construction and Interpretation of Cohesion in Texts看够了吗?

----英语专业毕业论文题目1 商务英语的语言特色2 “商务行话”在商务交流中的运用3 商务谈判成功要素4 商务交流意义初探5 商务英语翻译技巧6 涉外商务的沟通技巧7 商标名称的翻译与策略8 商务英语信函的用语特征分析(An Analytical Term Features of English Business Correspondence )9 商务英语谈判中的礼貌策略研究(On the Politeness Strategies in English Business Environment )10 商务英语沟通中的文化因素(On Cultural Elements Integrated into Business English Teaching )11 商务英语谈判的文化差异毕业论文参考网整理收集论文12 商务英语谈判中“赞同”与“否决”句型的巧用13 The Features of Business English 商务英语语言特点14 Etiquette in Business Activities 商务活动中商务礼仪15 The Cultural Comparison in Business Activities 商务活动中的中西方文化差异16 A Study on Problems in Business Letter Writing 商务信函写作问题研究17 Business Communication Skills in a Company 涉外公司商务沟通技巧18 商号(商标、公司)名称等的翻译19 广告英语及其翻译

1、 “在中国做一年大使”项目外籍教师跨文化培训的设计与评价

2、 中国大学生使用英语空间动介构式的历时研究

3、 会话隐型含义的理论与实验语用学研究

4、 英汉交传中的译语过度冗余及应对策略——以《人类的明天》新书分享会为例

5、 汉英交传中笔记有效性不足及应对策略——以“产业政策思辨会”模拟会议为例

6、 在译前缺乏有关会议材料状况下应对术语策略探讨——以2018年苹果秋季新品发布会英汉同传为例

7、 中国历史人物传记英译项目中专名处理的难点及对策——以《九世班禅传》英译为例

8、 英语写作原则在汉译英中的运用——以《40人看40年》翻译项目为例

9、 外媒新闻报道翻译中涉华信息的准确传递——以一组国外时政新闻的英译中为例

10、 多媒体资源在旅行指南翻译中的辅助作用——以《孤独星球·美国》英译汉项目为例

11、 汉英交替传译中话语标记语的翻译及策略——以“‘朗润·格致’产业政策思辨会”模拟会议为例

12、 中文合同英译的法律术语误译原因及对策浅析——以一组房屋租赁合同英译项目为例

13、 从表演效果的角度看剧本翻译策略——以某影视培训项目的一组剧本为例

14、 机器翻译中译前编辑措施研究——以《2018全球城市论坛实录》翻译为例

15、 家具类产品手册英汉翻译的难点及对策——以北欧某家具品牌产品手册英译汉项目为例

1、中学英语语法教学的新探索2、对初中英语教学方法的反思(英文)3、英语语篇模式与中国学生的英语阅读4、建构主义理论在高中英语写作教学中的运用5、试论建构主义学习理论在基础英语任务型教学中的应用6、建构主义学习理论在高中英语写作教学中的运用7、江汉油田广华中学高中英语自主学习教学实验研究8、高中英语整合型课程模式探析9、布达佩斯国际中学中匈学生英语阅读模式的比较10、整体教学法在初中英语教学中的运用11、高考英语完型填空应试对策与英语教学12、中学英语学习策略应用现状及相应对策13、高中英语课堂合作学习模式研究(英文)14、合作性学习在初中英语课堂教学中的渗透与研究15、高中生英语学习策略调查与分析以上十五个英语教学论文题目由学术堂整理提供。

虚拟现实的研究生论文题目

虚拟现实技术,又称灵境技术,是以交互性、沉浸性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2000字,希望能够对您有所帮助。

电视传播与虚拟现实建构

摘要:电视不仅反映社会现实,也参与了现实世界的建构。传媒的市场化使受众成为电视媒介内容生产的积极参与者,目标受众与有较强影响力的受众之间内容需求的不平衡,使电视的信息传播在内容和表现形式上都向后者倾斜,《乡村发现》的城市受众导向,建构了农村社会生活虚拟现实和刻板农民形象。

关键词:电视;传播;虚拟现实;受众

中图分类号:文献标识码:A文章编号:1003-949X(2007)-01-0045-03

媒介及讯息,大众传播的理想模式是忠实且有效地反映社会现实,从而实现传播的社会监测、整合等功能,然而大众传播从业人员的知识结构和价值观也将在不同程度上对信息传输过程施加影响,信息的衰减与错位在大众传播中往往在所难免。法国后现代主义作家尚・布希亚就指出,大众传媒,尤其是像电视这样的电子传媒的出现,改变了我们生活最基本的性质,电视不单单是把世界“展现”在我们面前,还日益在界定着我们实际生活于其中的这个世界①。虚拟现实在一定程度上并非是不可接受的,比如超级女声的出现,其含义已经超越了竞赛本身,联系着投票者、观众、传媒批评人以及其他将个人言论参与其中并在不同程度上改变事件进程的人。布希亚认为,在传媒无所不能的时代,一种由人们的行为和传媒图像所共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。这个虚拟现实是由幻象构筑的,这种幻象是一些只能由其他图像赋予意义的图像,由此不具备在“外部现实”中存在的基础,然而超级女声的出现可能需要在一定程度上修改布希亚的理念,因为超级女声在全民参与的过程中,其虚拟现实正在日益成为现实的一部分或者全部。只是超级女声与本文所述不同之处在于,前者的悬念本身就具备了结局被改写的可能,其娱乐属性也可以容纳虚拟现实成为现实的一部分。但电视对农节目的使命相对严肃客观,是否对农村生活和农民形象进行全面且客观的反映,将直接影响到对农政策及其他人群的评价甚至对农政策的制定,因此,全息摄影方式的反映农村现实更为重要。然而除了大众传媒本身就具备的虚拟现实建构的可能性之外,现代传媒市场的竞争使得在传播过程中受众需求上升,受众更为积极的参与媒介内容生产之中。由于目标受众和更有影响力的受众之间的内容需求不平衡,导致对农节目内容生产向后者倾斜,电视传播对虚拟现实的建构进一步深化。

一、传者中心论的沦落与受众中心论的崛起

纵观传播社会学发展史,早期研究者多取“传者中心论”的范式,而这种范式切断了传者与受众的有机联系,将传者视为一个封闭的本体来研究。随着时代社会的发展,“传者中心论”的理沦范式无力面对“新问题”,因而其衰落不可避免。二十世纪五十年代以后,传播学接纳相关学科的理沦成果如霍夫兰的“个人差异论”、费斯汀格的“认知失调”理论及赖利夫妇的“社会范畴沦”等等,受众在传播活动中的重要性渐为世人所重。1956年,我国著名的学者王中提出了“读者需要论”。但此类研究不久便因受到严厉的批判而停滞。在我国真正重视受众是党的十四大召开后。时至今日,“受众中心论”已取代昔日的“传播中心论”而居优势地位。李良荣在九十年代末就曾指出:受众是“媒介的积极参与者”②。这一论点是对王中 “读者需要论”的延伸和拓展,具有重要的现实意义。受众对大众传媒如此规定,意味着传播信息在本文和接受的“两极”中完成,其价值乃至存在的意义,在更大程度上取决于受众的“阅读”过程中。因而必须重视受众的本体研究。其主要内容应有受众的人口学特征、文化特征、心理特征等内部因素以及文体特点、接受情境等外部因素。

同时,电视本身的经济属性也使得电视节目的生产与流通进一步市场化,对于大部分市场化运作的电视台和电视节目而言,对电视受众的研究与满足在很大程度上决定了电视台和电视节目的竞争力甚至节目的存亡。电视这一传播工具虽具现代性,但它和人类其他传播手段比如语言、姿势和表情一样是在人类的生产活动中产生,并且有效地促进了人类物质文明和精神文明的生产和再生产。因此电视是具有经济属性的,在许多国家,电视媒介具有双重属性,既是信息生产和传递主体又是社会公器,随着传媒改制,电视媒介开始担负多重角色,一半是舆论机构一半是经济实体,前者必须做到保持其独立性,以保证对社会责任的基本担当,最终实现其对公正与客观的终极追求。后者允许其参与社会交换,而且从传媒自身的角度来分析,所有的媒介组织都是可以进行经营活动的,而且往往获得十分理想的经营收入。这就是说.媒介组织是一个以生产信息产品为主要任务的经济实体。作为现代传媒的电视,不管是外国,还是我们中国,世界上许多国家的电视台都有自己的经营收入,其中有相当数量的电视台的经营收入都越过了所在国的一些大企业③。段京肃在《社会关系的变化与信息传播权利的转移》中指出,近20多年来,我国经济体制改革和政治体制改革中所引发的社会关系的变化,对大众传播事业体制的改革表现出了积极推动的态势,原先高度集中的信息占有权和信息传播权发生了横向的转移,拥有这些权利的社会阶层开始多元化。在媒体产业化经营不断推向深入的今天,电视与受众之间的互动,已经逐渐由过去的传媒垄断型互动过渡到受众主导型互动,换言之,这种互动关系已经演变成媒介权力与受众注意力资源和认可度之间的互动,于是媒介权利的实现,有赖于将受众的注意力资源和对媒介的认可与既有和潜在的广告投放主体成功互动的实现。以湖南卫视为例,该电视台在节目生产之前都要进行大量的以受众研究为主的可行性分析和节目推广论证,节目生产过程中通过收视率和市场份额等节目影响力指标严格考核并进行排序,而节目影响力指标一般将直接决定节目广告收入。相比2005年,去年湖南卫视的观众构成具有以下明显特点:女性观众比重增长,观众年龄构成呈现两端弱、中间强的特点:即14岁以上少年观众、55岁以上,尤其是65岁以上观众比例出现下降;而15至54岁各年龄层的主流观众的比重增加,其中25至34岁青年观众比重涨幅超过10%。高学历观众比重增长迅速,大学文化程度以上观众比例较去年同期增长。

尽管湖南卫视主体受众中中学以上文化程度的占了多数,但大学以上文化程度的受众正呈上升趋势,并且由于高学历人群的文化资本等积累往往使其获得更高的职位地位,购买力也相对较强,因此也是湖南卫视极力争取的目标受众。而《乡村发现》的主体受众基本上以中学文化程度受众为主,大学以上文化程度人群既不在《乡村发现》目标受众群范围之内,从收视实际情况来看,大学以上文化程度人群也基本上在《乡村发现》缺位。因此,尽管《乡村发现》的收视率和市场份额在全台的排名上有一定竞争力,但其目标受众的购买力却相对有限。

三、城市受众的影响力与对农电视节目内容生产

哈贝马斯曾分析了18世纪初开始的传媒发展过程,描述了公共领域的出现及其衰退的轨迹。他指出公共领域类似一种公众进行辩论的竞技场,人们可以在这里就关心的问题进行讨论并达成一定的意见。但是大众传媒和文化产业的发展在很大程度上是公共领域变得徒有其表,在国会和媒体上,政治更类似于“舞台表演”,而舆论更多是被诸如广告等传媒操纵和控制的产物④。吉登斯的忧虑不无道理,但传媒本身有时候并非永远处于操纵地位,随着传媒市场化不断推进,越来越多的大众媒介的生存开始受制于广告,大众媒介的市场影响力,取决于将受众的注意力资源出卖给广告主,实现受众注意力资源的第二次“售卖”。而大众媒介的市场影响力不仅取决于受众规模,更取决于受众质量。主流媒介所拥有的受众,在质量上应该是社会行动最强的一群人,抓到上游文化的这群人,你就可以覆盖中游文化和下游文化的人⑤,在包括湖南卫视在内的中国电视市场广告投放序列中,面向农村受众诸如农机和利润率较低的的商品基本上处于边缘位置,因此城市受众对于包括《乡村发现》在内的对农电视节目更具影响力。当前城市受众的审美倾向直接表现为都市化和娱乐化,因此〈乡村发现〉的节目趣味性较强,娱乐元素较为丰富,在一定程度上满足了城市受众和农村受众的娱乐和休闲需求,但在对农政策解读和科教、致富信息服务方面就稍显弱势,无法满足农村受众对这类信息的迫切需求。大部分农村受众依然对新闻类节目比较感兴趣,社会急剧变迁的时代里,农民的信息援助应更多体现在对社会形势的了解,对农政策的明晰这一宏观层面和对科教致富或者具体到天气预报等服务类信息方面,但《乡村发现》当前此类信息的发布远不能满足农村受众的实际需求。

四、农村虚拟现实建构与农民刻板印象的生成

节目风格娱乐化本身并不构成农村虚拟现实的建构,但是娱乐元素占据首要地位的节目内容生产却能赋予外界对农村社会生活的另一种想象。《乡村发现》的日常节目设置主要以农民生活中的新鲜事物和生活趣味为主,不定期举行的活动也是主要以强调视觉听觉刺激的选秀活动比如“寻找美丽村姑”等活动为主。此类活动在一定程度上丰富了农村文化生活,激发了农村受众对美和善的追求,但一旦“寻找美丽村姑”这类活动成为电视节目的主流,则更深层次的农村现实便被忽略了。当前农村的实际人口构成状况可以用“386199部队”来形容,意指由于大量农民外出务工,农村留守人口中主要以女性、儿童和老年为主,甚至在大部分农村,“村姑”也已经不多,有一定劳动能力的青年女性外出务工已成普遍趋势。在这一趋势的出现,是由于农民从土地获得的利润已经比较薄弱,于是离开土地寻找非农工作机会,而在外出务工过程中,其劳动权益、生活状况以及城市边缘人的身份问题也需要更多的社会关注。《乡村发现》作为一档相对专业的反映农村农民生活的节目,在应该着力反映的农村社会现实中着墨不多,实际上是基于城市受众信息偏好而对农村农民现实状况进行过滤,从而在节目中建构了一个相对平面化的一维视角下的农村生活,建构了展现给城市受众的虚拟现实,同时也对非农观众塑造了农民群体的刻板印象。刻板印象指的是人们对某一类人或事物所产生的比较固定、概括而笼统的看法,这是我们在认识他人时经常出现的一种相当普遍的现象,刻板印象的生成,主要是由于在人际交往中,因为地域、时间和精力等原因,无法和某个群体中的每一成员进行深入交往,或者只能通过某种媒介进行间接交往与了解,因此,人们只能由部分推至全部,由人们所接触到的部分去推知这个群体的全貌。刻板印象一旦形成就很难改变,媒介的反复描摹也会强化这一印象,在对《乡村发现》的城市受众采访过程中就不难发现,部分城市受众就由此得出农村生活比城市生活轻松有趣,农民生活闲适,无忧无虑的印象。这一刻板印象的生成,无助于弥合城乡文化堕距,加强城乡之间理解与沟通。

五、探寻电视对农节目应有功能

关于大众传播的应有功能,施拉姆从政治功能、经济功能和一般社会功能三个方面进行了总结,他既肯定了大众传播的一般社会功能中的娱乐功能,也指出了大众传播的政治功能中应有监测社会运行的内容,在一般社会功能中协调公众的了解和意愿,行使社会控制,向社会的新成员传递社会规范合作化用的规定等。当前电视频道以及电视节目的分众化趋势使得不同的传媒承担的主体功能有所区别,比如娱乐频道、电影频道的出现就满足了传播媒介提供专门化信息服务的需求,包括《乡村发现》在内的对农电视节目的出现,也为农村受众获取专有信息,为其他人群了解农民和农村生活面貌提供了平台,因此也能在更深层次上反映社会现实,但是在实际操作过程中,一方面电视传播对虚拟现实的构建不可避免,另一方面节目生存压力始终存在,因此,在满足相对购买力较强的城市受众信息偏好,保证节目生存和可持续发展的同时,寻找更为实际和全面地反映农村社会现实的表现途径,将图像刺激与现实主题相结合,满足农村受众的信息需要,以全息摄影又喜闻乐见的方式反映农村社会现实和农民形象,方能实现电视媒介参与社会生活的应有功能。

参考文献:

[1]尼尔・波兹曼,2童年的消逝,3吴燕莛,4广西:广西师范大学出版社,52000

[6] 李良荣,7《新闻学导论》,8北京:北京高等教育出版社,91999年第1版,10第115页

[11]周鸿铎,12《电视节目经营策略》,13北京:北京广播学院出版社,142000

[15]《社会学》安东尼?吉登斯,16北京:北京大学出版社,172003

[18]《我国媒介产业的发展态势预测及竞争策略》,19喻国明,[20]中国人民大学主编,21名22师论坛集萃〉,23第1集.

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论文研究的现实问题

(一)选题把握不准选题是确定毕业论文研究的方向,是毕业论文写作的第一步。即使教学学院给提供了一些参考选题,但学生在选题时仍有不少问题。主要表现在:一是追求热点,对药品现代物流、医药卫生体制改革、公立医院改革、药妆等兴趣浓厚,选此类热点课题的多,能够创新的少;二是游离在所学专业或毕业实习之外,如在苏州礼来公司实习的医药贸易专业学生选题是“当前我国经济形势下的公路建设与发展”,在药品经营企业仓库实习的学生选题是“税收政策与促进就业的思考”,在山东步长制药实习的学生选题是“目前我国发展保障性住房的政策分析”等;三是理论性太强,选题难度太大,超出了本科生能够把握的范围,如在药品检验所实习的同学选题是“药品供应保障体系构建研究”。(二)拼凑现象严重学生通过网络查找资料比较普遍,网络给学生带来便捷的同时,也打开了惰性的方便之门。直接从网络上下载他人的文章当然是严令禁止的,但拼凑却是屡禁不止。一是拼凑法,从网络上下载几篇同类型的论文,通过剪接拼凑成一篇论文,往往结构混乱,内容不完整,甚至自相矛盾;二是雷同法,几个同学的论文题目略有差异但内容雷同,甚至仅是顺序安排上略有差异;三是穿越法,为通过文献检索方法核查,把不同专业师兄师姐或不同年度的毕业论文,稍作修改或拼凑

第一,由学生自己选择毕业论文的研究课题需要学生具有比较扎实的专业理论基础,又要对于现实问题有一定的关注,这对于高校扩招后一部分学习能力稍差、习惯于做命题作文的本科生来说,有一定的难度。而毕业论文题目大一些,资料收集就相对容易些。所以,一些选题因难的学生便懒得认真求索适合自已实际能力的课题,而盲目地从网上摘抄资料,根本不考虑选题大小而充作自己的毕业论文。第二,本科毕业论文在选题方面一般要求要反映社会现实。譬如经济学专业就将“把握当前的时代脉搏、体现中国政革开放的时代特点”作为选题范围的基本出发点。在给学生提出建议选题时尽量提供那些能够反映我国当前经济建设和社会生活内容的问题。这些反映我国当前热点问题的题目,只是给学生提供一个参考,学生最终决定写什么题目,还需要他们自己进一步加以选定。而一些不认真对待毕业论文的学生,往往不会考虑这些参考选题是否大小适宜的问题,而是直接选定一个题目就做。第三,从一些学校的课程设置和教学情况看,平时缺少对学生在论文写作基本知识、方法、技能和分析能力方面的指导训练,而多数学生开始做毕业论文时还不具备提炼合适选题的意识和能力。以上就是毕业论文写作中主要存在问题,关于毕业论文选题过大的问题比较普遍,并且已经不单纯是一种对题目的限定性不够的问题了,它是当前毕业论文写作中各种问题的综合体现。

硕士生论文存在的问题作品具有实用价值许多硕士研究生的论文被逼出来:有的是为了评奖学金,有的是为了找工作,有的是为了出国申请,有的是为了能按时毕业答辩。受制于功利与实用的思想,硕士研究生于匆忙中完成的论文,其学术性和规范性自然大大降低。再加上指导老师忙于教学和科研,缺乏指导把关,一篇有点有创新和发表价值的论文就被送到学报编辑手中。要通过审阅,编辑还得要求研究生作者返工,按照学报的要求对格式、结构和文字进行修改。文笔不正投稿人向学报投递硕士学位论文,符合学报收稿要求的要求。虽然一般硕士生都缺乏科技论文写作训练,但在编写过程中,研读大量相关文献时,也需要对科技论文的结构和规范有一定的认识,并且学报的投稿要求明确,如果态度认真,则会参考有关资料,并对照学报投稿要求,查看其是否符合要求。就连一些硕士研究生,嫌摘要翻译费时费力,把中文摘要用软件译出来,文法不通,意思不明。知识产权意识薄弱伴随着高校反学术不端行动的深入,每一篇论文都需要进行学术不端检查。硕士生虽然知道抄袭剽窃的严重后果,但在撰写论文时,尤其是综述国内外相关文献的研究成果时,往往不知道对文献来源进行标注。有些东拼西凑,这里抄一点那里抄一点,合成一篇论文,让编辑一看明白并非硕士的研究所得,有些还直接把外文文献译成中文,导致论文查重重复率极高。文笔不清本文是作者对自己的科学研究成果的总结和提炼,具有一定的社会意义或经济价值。论文写作中,由于对其意义认识不清,导致论文写作中出现了许多问题:主题不明确、较为笼统、与研究所要解决的问题不符、论文结构不合理、没有按研究性论文提出问题、分析问题、解决问题的思路要求谋篇布局,结构混乱、层次不清晰;不会写摘要,让编辑不能明了主要观点。

这个你就可以写你当前所要研究的问题究竟是什么就可以了,然后再提出了解决的办法。

论文题目设计与实现

随着市场化经济改革的不断深化,市场竞争日趋白热化,高效便捷的管理有助于提高企事业单位的工作效率,进而提高其核心竞争力,而为了提高企事业单位的管理效率与管理水平,信息化的管理方式十分必要,人事管理系统就是一种较好的实现方式。人事管理系统主要负责在企事业单位内部进行各类相关资源的合理有效分配,以实现利益和效率的最大化,因此引入人事管理系统,有利于进一步提升企事业单位的人事管理水平与整体工作效率。关注VX:论君无忧,可进一步交流

用 “基于的……的设计与实现” 更好一些,因为你的论文更多的是介绍使用 技术的bs网站,而不是去介绍C#语言或者.net

设计是设计者个人或设计团体有目的进行有别于艺术的一种基于商业环境的艺术性的创造活动,设计就是一种工作或职业,是一种具有美感、使用与纪念功能的造型活动。下面我给大家带来设计类 毕业 论文题目与选题参考,希望能帮助到大家!

广告 设计毕业论文题目

1、浅析长沙开福万达广场设计管理

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7、浅谈创意广告设计

8、户外广告效果评估的研究综述

9、基于数字媒体技术的影视广告设计--评《影视广告设计》

10、基于视觉传达设计下的计算机图形图像设计

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13、广告设计的新理论--评《新形态广告设计》

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15、工业产业经济中汽车广告设计策划研究

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17、商务目的引导下的广告转喻机制研究

18、平面广告设计中的情感化 思维训练 实践

19、广告牌灯光自动控制系统的设计

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22、微电影广告的情感表现

23、动画元素在电视广告中的修饰作用解析

24、浅谈商业摄影在平面广告设计中的运用

25、基于消费心理的茶生态旅游广告设计初探

26、平面广告设计中的“隐性美”探析

27、情感共鸣在平面广告设计中的表现和影响研究

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32、浅析插画在现代商业招贴广告设计中的应用

33、无语声设计在动画广告中的优势运用

34、影视广告设计中的色彩运用之探析

35、app广告的互动设计与探究

36、消费者对原生广告态度的实证研究--从认知、情感、行为角度探析

37、移动互联网环境下品牌互动广告传播的策略研究

38、简述在新媒体环境下的品牌视觉展示

39、多重感官体验--动画在平面广告设计中的融合

40、非物质设计与广告话语形态研究

41、基于TCB定位模式和IDU效益分析的青少年戒酒广告设计

42、 传统 文化 元素在茶叶广告设计中的应用与创新

43、视觉语言在广告中的应用及创意策略

44、关于平面广告设计中的“隐性”之美的讨论

45、浅谈广告设计中的色彩

46、“新丝路”下户外平面广告的立体化视觉语言分析

47、公益海报设计作品《节约用水》

48、美国商业广告设计中的文化价值观

49、平面广告设计中的扎染技术应用分析

50、网络广告中的视觉传达设计艺术探究

包装设计论文题目

1、交互式包装设计中情感体验的融合与设计优化探讨

2、论人性化包装设计在商业环境下的体现

3、绿色设计理念在包装设计中的应用

4、基于芒编与纸盒相结合的包装设计研究

5、彝族 刺绣 在产品包装设计中的应用研究

6、探究包装设计中视觉思维模式的创新

7、浅析地域文化在秦皇岛旅游纪念品包装设计中的应用

8、国潮文化符号在包装设计中的应用

9、植物纤维制可分解包装袋的营销策略

10、艺术品包装设计理念分析——以书画类艺术品为例

11、折叠结构在快餐包装设计中应用所思

12、浅析插画艺术在平面设计中的应用

13、文化旅游创意视角下的信阳毛尖包装设计

14、蔚县土特产品包装设计现状及对策探究

15、情感化设计在食品包装中的运用

16、基于淘宝SEO的度尾文旦柚包装设计

17、基于情感化设计的 儿童 产品包装研究

18、情感视角下插画在包装设计中的应用

19、贺岁生肖纪念瓷包装策略研究

20、网红思维角度下的包装设计营销策略研究

21、中老年降压药品的交互式包装设计

22、中国风视觉语言在国产化妆品包装设计中的运用研究

23、基于Ansys Workbench的电炖锅包装设计与仿真分析

24、塑壳式低压断路器纸质运输包装设计

25、民国时期“三星”牌膏类化妆品包装设计解读

26、洛阳地域文化在葡萄酒包装设计研究中的应用——以洛阳宝石酒庄包装设计为例

27、木版 年画 在包装设计中的运用

28、电饭煲运输包装设计及跌落仿真分析

29、糕点包装设计中的视觉元素研究——以四喜岷县点心系列包装设计为例

30、蜂蜜包装中的视觉元素研究——以Miel(蜜尒)蜂蜜系列包装设计为例

31、东阳竹编文化元素在高职院校包装设计课程中的应用

32、浅谈视觉阅览顺序在包装设计中的运用分析宋玉洁

33、以茶产业为例谈中小型食品企业包装设计的推广研析

34、论茶包装的设计维度

35、湖北省博物馆文创产品包装设计

36、基于地域文化特色的包装设计研究——以吉林人参为例

37、中国传统文化元素在食品包装设计中的应用研究

38、民族手工艺在包装设计中的转型应用研究

39、网购产品包装设计研究

40、浅析趣味性包装设计与受众消费心理

41、探究物联网发展视角下的包装设计

42、电子商务模式下山西农特产品包装创新性设计研究

43、插画艺术在中国农副产品包装设计中的应用

44、包装的色彩运用与广告效果探究

45、动漫元素在农特产品包装设计中的应用

ui设计生毕业论文题目

1、浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

2、浅谈UI设计中的视觉表现

3、UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

4、回合制手游新增UI设计规范研究

5、基于用户体验的移动终端UI设计

6、基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

7、UI设计中图形创意 方法

8、UI设计的交互性与界面视觉设计研究

9、浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

10、手机 操作系统 ui设计浅析

11、浅析用户交互设计中的视觉性设计

12、UI设计中用户体验研究

13、一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

14、基于Android的大学生“学习伴侣”系统

15、中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

16、基于Android的自定义通用可视化控件

17、基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

18、基于特定主题的手机UI界面设计

19、儿童数字读物UI设计原则与风格探析

20、从街头 篮球 游戏分析游戏UI设计

21、浅谈交互设计流程中的视觉因素

22、基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

23、纬编立体提花织物的计算机仿真

24、纪检监察信息管理系统的设计与实现

25、移动医疗类产品的UI设计研究

26、网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

27、基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

28、UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

29、利用网络平台进行农村科普 教育 的UI视觉表现形式研究

30、动态插画在视觉传达中的创新与应用

31、断舍离在UI设计中的思考及应用

32、古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

33、UI设计与用户体验在产品中的重要性

34、物联网猪场三维建模与视景仿真系统的设计与实现

35、如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

36、浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

37、论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

38、基于UI设计原则的网页界面评价

39、浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

40、基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

41、数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

42、智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

43、谈立体主义对手机UI设计发展的影响

44、移动学习APP软件生成平台的对比研究

45、大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

46、研析电子设备界面设计的方法及准则

47、基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

48、一种基于AndroidUI分析与设计方法

49、智能手机UI界面设计分析

50、基于WPF的UI设计模式研究

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游戏与现实论文题目

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

在这个信息飞速发展的时代,随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了,电脑游戏也随之发展起来。据调查显示:呈几何级数增长的网民中有2/3是学生,网络游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种“挡不住的诱惑”。因此不论是上课还是课间,他们之间谈论最多的就是最近玩游戏的体会。越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达。因此也出现了很多问题:有学生为了玩游戏而逃课,影响了学业;更有个别学生为了能有钱去玩甚至演变为去偷,去“抄霸”;甚至有中学生因为过分迷恋网络游戏,看惯了打打杀杀,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。因此对大多数家长及老师来说,学生上网玩游戏带来的更多的则是忧虑。但是,网络时代已经到来,对于这些我们除了面对,别无选择,网络和网络游戏对于中学生来说意味着什么?是“鲜花天使”还是“魔鬼陷阱”?对此,人们众说纷纭,莫衷一是。尤其是社会上一些染网瘾青少年的出现,使许多人“谈网色变”。以上事例无不让人痛惜,可这样的事件并不是只有这些,网络游戏对中学生所带来的负面影响已经让许多家长和老师闻之而色变。网络游戏是在一定程度上有助于缓解目前中学生所承受的压力,但它带来的负面影响似乎更胜于正面影响。相当数量中学生自我控制能力较差,上网时间过长,以至于同学习、生活争抢时间,有的学生身陷网络游戏不能自拔,甚至逃课去网吧玩游戏,几天几夜不离开网吧,导致学习成绩下滑和学业荒废。这些孩子大都情绪低落,有孤独感,与家人和身边朋友渐行渐远。一些含*****的网页和网络游戏对处在成长期的中学生带来巨大危害,甚至将其思想引向庸俗,成为犯罪诱因。网络的“破坏性”还不只是这些,研究者发现,由于长时间上网而导致近视的中同学不在少数;孩子上网加重了一些低收入家庭的经济负担;许多学生沉迷于图像化、平面化、标准化的网络快餐文化,导致思考能力不足……要帮助学生从网游中解脱出来,这是一个长期而复杂的过程,这首先需要家长和老师要有足够的耐心,坚持不懈,时刻不能放松对学生的教育;其次家长和老师要培养学生兴趣释放的空间,及时进行疏导而不能一味采取“堵”的方式;再次家长和老师要通过低起点,降低要求,让学生能够体验到成功的乐趣,进而逐步培养起学习的兴趣;最后还需要社会、家长、老师共同努力,给孩子营造一个良性成长的氛围。中学生要能够正确对待网络和网络游戏,合理安排上网时间,网络完全可以成为有益于青少年成长的工具。在调查对象中,认为自己通过网络提高开放意识、效率意识、竞争意识的中学生并不在少数,许多中学生学会利用网络查找资料,服务于学习、生活。有的中学生通过阅读网上大量超文本信息,潜移默化地学会了发散性思维方法,懂得在处理复杂事物时如何考虑与周围事物的种种联系,从而改变了死板和狭隘的线形思维方式。另外,网络还可以使中学生认识范围远远超出他们所能直接体验的现实世界。调查中,许多同学认为网络丰富了自己的学习手段,增加了信息量。而网络游戏也并非只是害人的利刃,适当娱乐,可以放松学生压力不说,还可以让同学们看到社会竞争的残酷和公平,鼓励他们勤于思考,奋力拼搏。网络和网络游戏既不是天使也不是魔鬼,它只是一个供我们使用的工具而已。具体到中学生群体,既有利于其独特思维方式的形成,也可能引发其人生观、价值观的冲突和失范;既有利于其加快步入社会的进程,也可能弱化其社会道德和责任意识;既能激发其创造潜力,也导致了一些中学生人文精神的失落。社会是中学生生活学习的大环境,只有给青少年提供健康而且有意义的活动场所,让他们感到真正的乐趣,才能使青少年从对网络的痴迷中“拔出来”,这样的措施远比一味强调对网吧加强监管更重要。在对待网络问题上,“疏”比“堵”更有效。

[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。游戏有培养高尚道德品质的作用寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。有良好增强体质的作用学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。可以培养学生的思维和创造力游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。有改善心态,提高心理素质水平的作用。体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议结论体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。建议游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 【M】.北京师范大学出版社,2002【2】李明强,马骏等编著.中外体育游戏精粹【M】.人民体育出版社,1998【3】王华倬.如何钻研游戏教材【J】中国学校体育2004,【4】杨文强.游戏教学六做到【J】中国学校体育2003,【5】杨保建.试论体育游戏对儿童少年社会性发展的作用[J].中国体育科技,2002年第6期:58-60.【6】李富菊崔云霞编著2004年12月第一次印刷与中国广播电视出版社的体育游戏教学论【7】邵伟德 编著《体育教学模式》 北京体育大学出版社 2005年【8】赵 徽 编著《研究性学习的理念与实施》 开明出版社 2003年【9】周志俊 魏名国编著《体育教学艺术概论》 安徽教育出版社1997年【10】1982年李德锐、袁晋纯、饶级乐主编的《体育教学法》由广东人们出版社出版广东省新华书店发行

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