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论文答辩角色设计

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论文答辩角色设计

毕业论文答辩是一种有组织、有准备、有计划、有鉴定的比较正规的审查论文的重要形式。为了搞好毕业论文答辩,在举行答辩会前,校方、答辩委员会、答辩者(撰写毕业论文的作者)三方都要作好充分的准备。在答辩会上,考官要极力找出来在论文中所表现的水平是真是假。而学生不仅要证明自己的论点是对的,而且还要证明老师是错的。其主要目的是培养学生综合运用所学知识和技能,理论联系实际,独立分析,解决实际问题的能力,使学生得到从事本专业工作和进行相关的基本训练。一、校方要做的准备工作论文答辩答辩前的准备,对于校方来说,主要是做好答辩前的组织工作。这些组织工作主要有:审定学员参加毕业论文答辩的资格,组织答辩委员会,拟订毕业论文成绩标准,布置答辩会场等。(一)审查学员参加毕业论文答辩的资格参加毕业论文答辩的学生,要具备一定的条件。这些条件是:1.必须是已修完高等学校规定的全部课程的应届毕业生和符合有关规定并经过校方批准同意的上一届学生。2.学员所学课程必须是全部考试、考查及格;实行学分制的学校,学员必须获得学校准许毕业的学分。3.学员所写的毕业论文必须经过导师指导并有指导老师签署同意参加答辩的意见。以上三个条件必须同时具备,缺一不可,只有同时具备了上述三个条件的大学生,才有资格参加毕业论文答辩。另一方面,具备了上述三个条件的大学生,规定要进行论文答辩的除了个别有特殊情况经过批准者外,只有经过答辩并获得通过才准予毕业。(二)组织答辩委员会或答辩小组毕业论文的答辩,必须成立答辩委员会或答辩小组。答辩委员会是审查和公正评价毕业论文、评定毕业论文成绩的重要组织保证。答辩委员会由学校和学校委托下属有关部门统一组织。答辩委员会一般由三至五人组成,其中应有两人或两人以上具有高级或中级职称,从中确定一位学术水平较高的委员为主任委员,负责答辩委员会会议的召集工作。(三)拟订毕业论文成绩标准毕业论文答辩以后,答辩委员会要根据毕业论文以及作者的答辩情况,评定论文成绩。为了使评分宽严适度,大体平衡,学校应事先制定一个共同遵循的评分原则或评分标准。毕业论文的成绩,一般分为优秀(90—100分)、良好(80—89分)、中等(70—79分)、及格(60—69)分、不及格(60分以下)五个档次。而中共中央党校函授学院是采用四级打分制,即优秀(相当于90—100分)、良好(相当于75—89分)、及格(相当于60—74分)、不及格(60分以下)。四级的具体评分标准见本书第10章。(四)布置答辩会场毕业论文答辩会场地的布置会影响论文答辩会的气氛和答辩者的情绪,进而影响到答辩会的质量和效果。因此,学校应该重视答辩会场的设计和布置,尽量创造一个良好的答辩环境。[1]二、答辩委员会成员的准备答辩委员会成员确定以后,一般要在答辩会举行前半个月把要答辩的论文分送到答辩委员会成员手里,答辩委员会成员接到论文后,就要认真仔细地审读每一篇要进行答辩的论文,找出论文中论述不清楚、不详细、不确切、不周全之处以及自相矛盾和有值得探讨之处,并拟定在论文答辩会上需要论文作者回答或进一步阐述的问题。在答辩时,答辩老师会提出多少问题,提些什么问题?这是每一个需要参加答辩的学员都十分关心的问题,同时这又是一个十分复杂,很难把握的问题。因为,每一篇论文各有自己的内容、形式、特点和不足。根据论文的不同情况,答辩老师拟出提问的问题也就必然是千差万别的。另一方面。即使是同一篇论文,不同的答辩老师所要提问的重点也会有所不同。所以说,就某一篇论文来说,主答辩老师会提什么问题,是很难说得准,猜得到的。论文作者在准备答辩时,猜题是没有必要,也没有益处的。但这并不等于说答辩老师出题是任意的、毫无规律可循的,学员没有必要准备了。事实上,答辩老师拟题提问是有一定的范围并遵循一定的原则的。了解答辩老师的出题范围和原则,对学员如何准备答辩是有帮助的。下面就答辩老师的出题规则作些说明。首先,答辩老师出题是有严格的界定范围的,即答辩老师在论文答辩会上所提出的问题仅仅是论文所涉及的学术范围之内的问题,一般不会也不能提出与论文内容毫无关系的问题,这是答辩老师拟题的大范围。在这个大范围内,主答辩老师一般是从检验真伪、探测能力、弥补不足三个方面提出三个问题。(1)检验真伪题,就是围绕毕业论文的真实性拟题提问。它的目的是要检查论文是否是学员自己写的。如果论文不是通过自己辛勤劳动写成,只是抄袭他人的成果,或是由他人代笔之作,就难以回答出这类问题。(2)探测水平题,这是指与毕业论文主要内容相关的,探测学员水平高低、基础知识是否扎实,掌握知识的广度深度如何来提出问题的题目,主要是论文中涉及到的基本概念,基本理论以及运用基本原理等方面的问题。(3)弥补不足题,这是指围绕毕业论文中存在的薄弱环节,如对论文中论述不清楚、不详细、不周全、不确切以及相互矛盾之处拟题提问,请作者在答辩中补充阐述或提出解释。例如,在一篇题为《把股份合作制引入开发农业之我见》的论文中,答辩时,主答辩老师提出了如下三个问题:(1)请简要谈谈学术界对股份合作制性质方面的争议。(2)合作经济与股份制经济有何区别?(3)稳定家庭联产承包责任制与发展股份合作制有无矛盾?请简述理由。又譬如,在《把山区经济推向市场的思考与对策》一文中,答辩时,主答辩老师提出的三个问题是:(1)你在写这篇论文时,收集了哪些方面的资料,是怎样收集的?(2)市场有几重含义?与此相联系,你是怎么理解市场经济的?(3)请你谈谈把山区经济推向市场的有利条件和不利因素。当然,在答辩过程中,根据论文的内容和答辩的具体情况,答辩老师还可以适当插问。例如,在上述第一篇论文中,答辩老师觉得学员对合作经济说得很含糊,就在学员回答完了第二个问题后,插问了“请你谈谈我国50年代农村有哪几种合作制形式,它们的性质有何区别”的问题。通过对这些问题的提问和答辩,答辩委员会就会了解毕业论文是不是学员自己通过辛勤劳动写成的,即检查了论文的真实性;也大体上摸清了学员对所学知识掌握的深广度,以及学员临场的应对能力和对知识理解的透彻程度;同时也可以搞清论文中薄弱环节的原因。从而有利于对论文的质量和学员的知识能力作出合理、公平的评价。主答辩老师在具体的出题过程中,还需要遵循以下几个原则:第一,理论题与应用题相结合的原则。一般地说,在三个问题中,应该有一个是关于基础理论知识的题目,有一个是要求学员运用所学知识分析和解决现实问题的题目。第二,深浅适中,难易搭配的原则。即在三个问题中,既要有比较容易回答的问题,又要有一定深度和难度的问题。同时,对某一篇论文所提问题的深浅难易程度,应与指导老师的建议成绩联系起来。凡是指导老师建议成绩为优秀的论文,答辩老师所提问题的难度就应该大一些;建议成绩为及格的论文,答辩老师应提相对浅一些,比较容易回答一些的问题。第三,点面结合,深广相联的原则。第四,形式多样,大小搭配的原则。

一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

无论是本科生还是研究生,毕业论文答辩是不可忽略的一个环节,论文的撰写是你对大学几年学识的总结与升华。又到了一年的毕业季,这些学生在经历漫长时间没有课程负担的情况下又要准备另一个征程,那就是论文答辩,这里详细的介绍本科硕士论文答辩 ppt制作的总体结构和模板,希望可以帮上你。

音乐本科生的论文答辩自述(精选7篇)

自述是音乐论文答辩中最为关键、也是最难的环节,如何在短短几分钟内完整的表达出所写论文的主题、框架以及不足,难倒了不少同学,接下来我整理了音乐本科生的论文答辩自述,文章希望大家喜欢!

各位老师,下午好!我叫xxx,是xx级xx班的学生,我的论文题目是《噪音音响在电子音乐创作技法中的应用探索》,论文是在xx导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。

未来艺术“噪音音乐观”为先锋派音乐家们开拓了一片崭新的天地,各种非乐音的音响成为现代派音乐创作的宠儿。电子音乐最初的音响形式就是从噪音开始的,然而随着创作理念以及审美取向的不断转变,噪音作为电子音乐发展的重要材料,正在和“非噪音”的相互碰撞和磨合中逐渐达到一种平衡。而在众多的相关研究中对这种现象的研究还不够重视。本文试图针对以噪音音响作用于电子音乐创作的方式提出了一种可探讨和研究的深入方案。提供一种较为系统的研究模式与途径,为作曲者在实践及研究过程中能够明确的对作品的音色运用技术与创新进行把握和发展。以满足现代音乐作曲者对新音色的发掘以及可能性的技术支持以及探索需求。

其次,我想谈谈这篇论文的结构和主要内容。

本文将从四个部分进行论述:

第一部分着重梳理电子音乐的发展的历史,了解电子音乐对新音色的挖掘、创新和审美需求;

第二部分主要阐述针对先锋派音乐以及噪音音乐观,了解电子音乐作为先锋派音乐中一个重要的流派,在音乐审美及创作技法上与其它先锋派音乐的联系与区别;

第三部分是对电子音乐中噪音的应用情况以及考查方式提出具体的建议和设想;

第四部分是通过对不同时期电子音乐作品的分析,从音乐创作层面来进一步考察噪音在电子音乐中的应用情况。

最后,我想谈谈这篇论文在的不足。

这篇论文的写作以及修改的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作,但论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。

各位老师好!我叫XXX,来自XXX,我的论文题目是“音乐剧《彼岸花》之音乐创作分析”。在这里,请允许我向XX老师的悉心指导表示深深的谢意,向各位老师不辞劳苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢。下面我将从论文的思想内容、结构框架、遣词造句三个方面向各位老师作一大概介绍,恳请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计目的及意义。

音乐是音乐剧的“灵魂”,是一部音乐剧的核心部分,是刻画人物形象、推动剧情发展的领航者。本文通过笔者在原创音乐剧《彼岸花》中的音乐创作实践,从音乐剧创作的角度入手,剖析在本部音乐剧的创作中主题的运用与主题发展,旋律的特征,和声调性的特点及电声乐队配器的色彩变化等,是如何运用音乐刻画人物形象,推动剧情发展,以期为音乐剧的音乐创作提供一个思路。

其次,我想谈谈这篇论文结构以及主要内容。

本文由四个章节构成的:

第一章,音乐剧中的戏剧情境与音乐创作。论述音乐剧中的音乐创作必须结合戏剧情境来塑造角色,展现人物内心世界,推动剧情发展,从而使音乐与戏剧完美结合。

第二章,剧中音乐主题的创作分析。音乐剧音乐写作通常是有主题设计的创作方式,剧中主题的写作不仅仅只是创作一段旋律,而是能够通过旋律将蕴含在背后的故事情节和人物内心的情感变化贯穿在一起。所以在音乐剧的音乐写作中,主题的贯穿使用就显得尤为重要。

第三章,剧中歌曲的创作分析。音乐剧中人物形象的塑造及人物的内心世界主要是通过歌曲展示的。对于剧中歌曲部分的创作,笔者从旋律的发展、曲式的结构、和声调性、配器分析五个方面,分别进行音乐分析。

第四章,剧中器乐曲的创作分析。音乐剧中的伴奏音乐和场景音乐通常是通过器乐曲来完成的,这一章节主要对音乐剧《彼岸花》中的序曲、幕间曲和终曲三首器乐曲的音乐创作来进行分析。

最后,我想谈谈这篇论文的不足。

通过对原创音乐剧《彼岸花》的音乐写作,对这一论题有了更加深刻的理解。并且认识到音乐剧的音乐创作实属不易,脱离戏剧,单纯的用音乐创作的思维,很难完成戏剧音乐的创作任务。所以,在戏剧音乐的创作道路上,仍需继续努力,克服重重困难,弥补自己在音乐创作上的种种不足。

各位老师好!我叫XX,来自 xx ,我的论文题目是《XXX》。在这里,请允许我向鲍戈平老师的悉心指导表示深深的谢意,向各位老师不辞劳苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢。

下面我将从论文的目的、结构框架、不足之处三个方面向各位老师作一大概介绍,恳请各位老师批评指导。

首先,在目的和意义上, 本文 选择广州地区屋顶绿化空间设计的人性化原则作为研究对象,尝试从屋顶绿化设计的影响因素出发,结合人的行为规律和心理感受,以满足使用者需求为目标,探索如何让设计满足人的行为和心理需求。 本文 希望通过研究分析,让设计者和使用者能够意识到屋顶绿化空间的实用性,通过现场调研和案例分析探索符合使用者行为需求的设计方法,为今后广州地区的屋顶绿化设计 提供参考 。屋顶绿化空间与人的生活息息相关,人在其中生活、活动,它 提供 了一个可能发生行为的场所,同时丰富了人们的生活空间。

因此,对于发生行为环境多加探讨,有助于空间设计更为合理。基于上述理由,希望透过实地的走访与行为的观察, 整理 归纳出有用的资料,为以后设计 提供参考 。在客观的访谈与现场观察中,了解使用者的需求,及其对于屋顶绿化空间的期望,融入日后的设计当中。

本文 研究的意义在于通过对屋顶绿化空间营造与使用者行为模式相互影响的研究, 总结 出环境与人的互动关系的影响因素,促进多学科的融合渗透

本文 在研究过程中,融合了环境心理学、环境行为学、社会学等多学科的理论知识,同时采用实地观察法、访谈法等研究方法,对所得的大量数据运用 总结 归纳的方法进行了科学的分析,这些方法的使用和数据的分析为广州的屋顶绿化空间设计 提供 可借鉴的理论指导

尊敬的各位老师:

早上好!

我是xx班的xxx,我的设计题目是《xxx》。本设计是在我的指导老师xx x老师 的悉心指点下完成的,在这段时间里,老师对我的设计进行了详细的修改和指正,并给予我许多宝贵的意见和建议。在这里,我对老师表示我最真挚的感谢和敬意!下面我将这份设计向各位老师作简要的陈述,恳请各位老师批评指导。

首先,我简单介绍下本设计,本设计主要分为两个部分:第一部分,轻钢厂房设计。它包括结构布置、pkpm建模、一榀钢架设计、吊车梁设计、支撑设计、基础设计、节点设计、抗风柱设计等,其中钢架设计包括荷载计算、内力计算、内力组合、构件验算等,由于刚架梁采用变截面梁,结构受力复杂,加之时间紧,在内力计算时使用力学求解器进行计算。第二部分,混凝土办公楼设计。它包括结构布置、初步确定构件尺寸、荷载计算、板的设计、导荷载、内力计算、内力组合、截面设计、楼梯设计、pkpm建模等,其中板的设计采用弹性理论进行计算;在内力计算时,风荷载计算采用D值法计算!

最后,我想谈谈这个设计存在的不足。在做这个设计的过程中,我尽可能多的收集资料,从中学到了许多有用的东西,也积累了不少经验,但由于自己学识浅薄,认识能力不足,在理解上有诸多偏颇和浅薄的地方;也由于理论功底的薄弱,存有不少逻辑不畅和辞不达意的问题;加之时间紧迫和自己的粗心,与老师的期望相差较远,许多问题还有待于进一步思考和探索,借此答辩机会,万分恳切的希望各位老师能够提出宝贵的意见,多指出这 篇 论文的错误和不足之处,我将虚心接受,从而进一步深入学习研究,使该设计得到完善和提高。

以上是我的设计答辩自述,敬请各位评委老师提出宝贵的意见。谢谢!

尊敬的答辩组的各位老师和同学:

大家早上好!

我是来自 2006 级xxx的学生xx,我的论文指导老师是xx x老师 。我的论文题目是《贵州酒文化旅游开发探析》。

首先,我想谈谈我写这 篇 毕业论文的目的及意义。

其实关于酒文化的旅游开发和设计虽然已经有很多人做了研究,其中关于贵州酒文化的旅游开发也有涉及,但是我依然选择了这个作为自己的论文题目,首先是基于自己的兴趣爱好;同时,也是基于了以下三个方面的考虑:

1.现在随着国内旅游业发展的进一步深入,旅游模式逐步升级,开始由观光游时代向体验游时代转变,旅游类型也开始由大众旅游向专业化、多元化方向发展,专题旅游已经成为一种旅游发展的趋势。 本文 的酒文化旅游正是一种专题旅游毕业论文答辩自述与技巧文章毕业论文答辩自述与技巧。 本文 的 写作 目的也就是在专题化旅游开发的大背景下,为我省的旅游规划和发展 提供 一种声音,一个思路。

2.我们知道,旅游的生命在于特色,有了特色旅游业的发展才能长远,酒文化旅游就是贵州旅游的一大特色。贵州作为茅台的故乡,不仅有悠久的酒文化历史,更有丰富的酒文化旅游资源。探讨贵州的酒文化旅游开发,不仅对贵州有着特别的意义,对国内酒文化的旅游开发也是一种典范带动毕业论文答辩自述与技巧论文。

3.我选择这个题目,老实说,我一开始是觉得这方面的文献资料比较充分,应该易于开展论文的撰写,所以选择了它。呵呵....

其次,我想重点说一下 本文 的主要内容及探讨的主要问题

本文 主要阐述了酒文化以及酒文化旅游的内涵,同时重点对贵州发展酒文化旅游的条件和存在的问题进行了分析,在此基础上对贵州酒文化旅游产品的'开发提出了一些建议。

大家下午好!

我是xx级人力资源管理班的xxx,我的毕业论文题目是《高科技企业人力资源管理》,指导老师是xxx。在我的论文 写作 期间,老师给予了悉心的指导,这才使得我的论文能够如期顺利完成,在此,我谨向老师表示衷心的感谢!下面我将论文的选题背景、 写作 基本思路以及文章中我个人的一些新的观点与理解向各位老师做以汇报:

我当初之所以选择高科技企业人力资源管理这一课题进行研究,很大程度上同我对自身所选专业的浓厚兴趣是分不开的,但更重要的是对高科技企业人力资源管理进行研究具有重大的现实意义。主要体现在四个方面:

第一,中小企业在许多行业和领域具有明显的优势。

第二,中小企业已成为大企业发展不可或缺的重要组成部分。

第三,中小企业在解决劳动就业方面发挥着越来越重要的作用。

第四,中小企业在推动市场经济发展中越来越显现出强大的生命力。

具体来说,我的论文通过对当今高科技企业人力资源管理现状地分析,找出高科技企业人力资源管理所面临的问题,并找出影响高科技企业发展的关键因素,进行比较充分地分析,提出一些切实有用的对策建议,以对解决高科技企业人力资源管理的问题产生积极的作用。整 篇 文章是我在查阅有关人力资源管理、企业管理权威学者著作的基础上,结合自身所学知识和个人的理解,最终在、老师的指导和帮助下完成的。在全文 写作 过程中形成以下新的理解与突破:

对高科技企业人力资源管理的重要性进行了较为细致的分析

较深入的挖掘了影响高科技企业人力资源管理的因素

针对目前我国高科技企业人力资源管理现状提出了意见

通过本次论文 写作 ,一方面使我掌握了论文 写作 方面相关的技巧,另一方面也使得我在高科技企业人力资源管理这一课题上有了新的认识与理解。但由于我自身所存在的知识储备方面的缺陷,使得文章中的相关观点还不够成熟,甚至可能存在错误观点的情形。对此,我热切希望能够得到各位老师的指导。

谢谢!

各位老师,你们好!我叫xxx来自对外汉语xxx班,我的论文题目是《xxxxx》。论文是在xx x老师 的指点下完成的,在这里我向 x老师 表示深深的谢意,向参加我的论文答辩的各位老师表示衷心的感谢,并对四年来的授课老师表示由衷的敬意。

下面是 我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师做一个汇报,请各位老师批评指导。

首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。

其次,我想谈谈这 篇 论文的结构和主要内容。

本设计共分四章。

第一章详细阐述象征的概念、起源及其意义,同时介绍整 篇 论文以象征为理论基点的意图。

第二章和第三章对xxx中各种原型和意象进行系统梳理,并对种种表现进行理论分析。

第四章分析xxx中成人世界与儿童世界产生二元对立冲突的深层原因,探讨了现代人的“迷失”与“寻找”主题,并阐述了分析“二元世界”象征意义的价值所在,以期在失去象征化的现代社会里能寻找一条人类 精神 回归的和谐之路

最后,我谈谈这 篇 论文存在的不足。

一、论文的主题 思想 比较陈旧,没有写出创造性的见解,这 篇 童话不是一时半会能研究透彻的,随着人阅历的增长,看法应该会明显的不同, 思想 也会深邃的多。文学是有关人生的学问,所以平时的学习和生活的积累很重要。

二、语言表达不够规范,对与文体的学习是很有必要的。

三、每 篇 论文都体现了每个人的个性特点,在老师的指点下,我们都可以从中找到自己内在的不足。

游戏角色设计论文答辩问题

在一些人物介绍的文章中,我们可能看到过某君在答辩中宣读博士论文的介绍。实际上,至少在当前,博士论文答辩有两种常见形式。第一种是被动答辩型:在答辩中被动地接受专家的质疑,即答辩专家一边翻阅博士论文,一边要求博士生回答问题和质疑。第二种是主动答辩型:在答辩中,由博士生使用PPT来介绍自己的工作,接下来由评委提问。

这里针对主动型答辩,介绍一些关于PPT和汇报的形式上的建议,供参考。对于科学层面和内容深度方面的建议,则需要与导师协商。

1、做好以评委为中心的心理准备

主动答辩的优点是,可以树立以自我为中心,让评委围着自己的工作质疑和提问。然而,这并不表明可以忽视评委。忽视评委会变主动为被动。应当结合主动答辩的优势,同时以评委为中心,就可能实现真正意义上的主动。

论文答辩具有评委职能全、答辩流程严谨和答辩过程长等特点。以第一个特点评委职能全为例,除了一般的答辩委员会成员外,还有至少两名会行使其他它职能的委员。

1. 论文评阅人:答辩委员会成员中至少有一名论文评阅人,该评阅人对论文较为熟悉,可能提出更细致深入的问题。不仅如此,该论文评阅人还会向答辩主席介绍你的工作,这对书写答辩决议有重要影响。为此,准备PPT时,最好参考评阅人的评阅意见。

2. 分学位委员:答辩委员会一般会包含一名分学位委员(即答辩后参与审议你学位的成员),该委员将在分学位审议会上依据你的答辩表现简介你的工作,以便其他分会委员投票时有依据,因此你的答辩能留下可圈可点的印象十分关键。

当然,其他答辩委员会成员也不能忽视。在任何情况下,准备PPT时,需要以全部评委为中心。为此,需要知晓以下几点:

为了突出以评委为中心,需要精心准备PPT和汇报,让PPT适合讲,避免由于讲得不到位、重点不突出而增加回答质疑的难度。正因为如此,有必要事先了解评委的可能提问形式。

其它需要注意的地方:

除了以上七个问题,还可能有一些其它问题。例如,本文末尾的参考文献【1】给出了一般答辩中遇到的20个常见问题。你可以依据这些可能的问题(有的问题不一定相关)提前做好准备。

2、构建适合宣讲的PPT的页面风格

虽然内涵重于形式,但好的页面风格不仅会留下好的第一印象,而且更容易表达你的思想。这里给一些建议,供参考,更多建议可阅读PPT六条注意事项。

1 突出每一页幻灯片的主题并将其用作标题

尽量不要使用内容提要的大纲作为标题。每一页幻灯片应有一个与本页内容密切相关的主题作为标题出现。例如,介绍某一条结果时,以主要结果作为标题。不同主题的内容应分配到不同页面之中。一个大的主题则可以分配到不同页面之中。这如同论文的大纲,可以起到导航作用,评委看到标题就大致了解你当页的内容了。

2 可以用短语替代长句子

为了避免一页的文字太多,可使用包含关键词的短语句来交代你的意思。这些短语单独出现时并不要求满足语法规则,但你演讲时,需要采用完整的满足语法逻辑的句子。

3 优化排版

优化排版后,不仅视觉效果好,而且更容易理解。建议排版时考虑如下几个方面:

4 控制图形、表格与公式等对象的数目

除非用于对比或关联,一页幻灯片尽量不超过一幅图形(可以包含子图)。一幅图占的页面尽量不到半页。一页幻灯片不能有太多数学公式,只放关键的公式,可以用文字或口语介绍其推导、意义和作用。

5 条目可定位

如果使用条目排列内容,建议不用大点作为条目符号。用数字或字母序号容易定位,这样,评委提问时,可以明确指出是第几条,否则还需要数数。例如,上面关于优化排版的五个条目并未使用数字类序号,这样不利于定位。James Hayton【3】给出的三种条目风格(图1)值得借鉴。

图1 条目的三种风格【3】

6 使用不同语气区分不同来源

使用不同语气区分对通用知识、文献知识和自己的贡献的交代。例如:

3、前三页幻灯片:首页、简介与内容提要

评委会聚精会神听最先出现的三页幻灯片。如果起始的三页幻灯片效果不好,就会对余下的演讲不抱希望。

1 首页与开场白

首页幻灯片的质量会给评委留下第一印象。好的开场白让你接下来更顺畅。起调不宜太高,就像唱歌起调太高会唱不下去一样。念首页幻灯片时,尽量不要看屏幕,而需要面对评委。一般不会记不住题目、导师姓名和自己的姓名。

博士论文答辩报告

用醒目的字体给出论文题目

学生:姓名

导师:姓名+职衔

学科:(一级学科名)

单位:(院系或对等机构名称)

日期+地点

建议的开场白:一边用诚恳的表情环视一圈答辩委员会成员,一边念“各位答辩委员会老师,你们好!我论文的题目是...,我的导师是...老师(职衔高的应将“老师”改为“职衔”,如“我的导师是...院士”)。现在向各位评委老师汇报我的具体工作”。

不建议的口语:“欢迎各位老师参加我的汇报或答辩”。(欢迎词应该是主持人说的)

2 论文工作简介

论文工作简介可概括本论文面对的问题是什么,问题的来源是什么。概括论文开展了什么工作,必要时指出目标是什么。图2是论文工作简介示例。

图2 论文工作简介(D Goldenberg,年份不详)

建议:论文简介所包含的信息应尽可能简练,以一分钟的时间交代完,最后接一句口语“下面是具体内容介绍,先看内容提要”,并翻到下一页内容提要。

3 内容提要

第三页是内容提要。不超过7个条目。核心内容的标题应尽量揭示主题或重要结论(不能写成第n章)。用数字序号(而不是点号)区分不同条目。在每一条目对应的内容出现的起始位置,应重复出现内容提要一页,并将对应条目的颜色加深。

内容提要

1. 引言

2. 核心内容1的标题

3. 核心内容2的标题

n. 结论与展望

口语建议:以“报告分为如下几个部分”开始,接着念完各条目,最后是“下面介绍第一个方面引言”。

4、特别注意引言的要求

引言的目的是交代问题的来龙去脉并给后面介绍核心内容进行铺垫。书面论文的引言需要从引言的逻辑结构介绍三部分内容(论文引言的逻辑结构)。对于PPT演讲,也需要突出这种逻辑结构。

第一部分是研究背景及其意义。以第三者的角度从背景引出需求,从需求牵引研究主题。这部分内容可以用一页PPT展示。如果研究主题涉及比较重要的专业术语或概念,则可用另起一页对具体术语或概念进行适当讲解,必要时采用示意图。注意,这部分不要提本文研究内容。所谓重要性,要么是对更宽广的领域有价值(横向价值),要么对推动一件事情的发展有价值(纵向价值),要么本身重要(提出一个原创主意)。

第二部分是研究动态。围绕研究背景中的需求和研究主题,交代研究动态。首先介绍如何来综述文献。接下来是文献综述的主体:可以按研究历史、研究方法、理论或作者分类;通过总结、综合和评估来分析文献。最后给文献综述下结论,用于总结你从文献中获得的主要发现,并强调其意义;通过总结遗留的问题和需求,把它和你的主要研究问题联系起来。

第三部分是本文工作。按顺序交代:为了满足背景中的需求,现有研究遗留了什么需要进一步研究的内容;本文将研究其中的什么内容;本文的研究目标;本文的研究思路(或理论框架)。本文工作介绍尽量不要超过2页,其中研究思路最好是单独一页。

本文研究思路(或理论框架)

你的研究就像要在地图上找到一个要到达的目标,你给一个卫星地图,在上面清晰地标明了路径和关键切换路口,哪里该换乘什么交通工具,哪里有崎岖。

可以指明你采用了什么方法(现有的、改进的、自创的),经过什么主要步骤,突破什么关键问题,获得什么结果,分析什么,等。

研究思路一定要简单明了,让评委获得了一个概要,接着往下听就轻松多了。介绍研究思路时可以减缓语气。

引言的介绍常见的不足是,引言的三部分内容各自为政,没有形成逻辑关系,没有理清问题的来龙去脉和建立上下文关系。具体而言:

5、核心内容重组建议

研究方法、研究结果和研究结果的分析是核心内容。书面学位论文有足够的篇幅展开这些内容,但PPT不能太长,尤其不能事无巨细地在这里介绍。为此,需要重新组织内容。

组织核心内容的标准形式与建议

第一类安排方式:第一部分交代方法、第二部分交代结果、第三部分讨论结果。这种方式中规中矩,适合这三部分内容权重接近的论文。

第二类安排方式:按解决的问题进行分类。这种方式适合解决了几个不同的重要问题的论文。

第三类安排方式:先交代完成做了哪些工作,接着按顺序交代主要贡献。这种方式适合包含几个特别重要的、特别新颖的贡献的论文。

其它建议:

6、强调结尾的艺术

你在介绍核心部分的内容时,由于复杂程度高,难免会有一些失误或者卡壳,但这些不足可以通过好的结尾(通俗地说)“捞回来”。结尾是你的结论与展望,此时,你可以像背书一样念为此精心准备的PPT,以避免卡壳和失误。

结论、展望与致谢

首先概括论文工作:概括论文针对什么问题、做了什么工作、有什么最重要的结果、是否实现了目标等。

清晰地提炼创新点:以条目形式罗列主要创新点,数目不要超过4条,并指出这些创新点有什么重要性或作用。创新点是指带来了什么样的新知识,可以是创造了什么新知识、完善了什么现有知识和拓展了什么现有的知识。见对知识做出贡献的三种类型(讨论稿)。

给出展望:指出论文工作的不足、提出了什么值得进一步需要开展的工作、个人有什么打算。

最后可列出致谢对象:可以在最后一页列出致谢对象作为结尾。此时不一定需要念致谢,可以等待答辩委员主席宣布答辩决议后致谢。

结束建议:结尾时面向评委,结束语不要拖泥带水,不要侃侃而谈。

建议结束语:我的汇报完了,谢谢各位老师!

不建议的结束语:欢迎各位老师批评指正。

不能采用的结束语:千万别以会议主持人的口气“命令”各位评委提问。例如,结尾时不要说“现在请评委老师提问”。提问应由答辩主席来宣布。

7、掌握时间与时间分配

各单位对答辩人汇报PPT的时间可能有所规定。例如,清华大学研究生工作手册“二、博士学位论文答辩程序及有关要求”第3(4)条“规定,由答辩人报告学位论文的主要内容的时间为约30-45分钟。

如果答辩流程规定了宣讲PPT的时间范围,那么建议取最短时间。例如,如果答辩流程规定用30-45分钟宣讲PPT,那么尽可能按30分钟演讲时间来准备PPT。

那么如何分配各部分时间呢?

由于核心内容的组织存在前述的三种不同情况(见核心内容的重组建议),因此很难统一地规定各部分所占的时间。凯特.海默恩(Kate Hemeon)将内容分成研究目标、文献综述、整体思路、研究方法、发现和建议几个部分,提出的相应的时间分配为【4】:

如果按上面的构成分配时间,那么再加上开场白和其它一些时间,总的时间应控制在40分钟以内。

在时间分配上,不管得到什么建议,需要将主要时间留在那些能打动评委,让他们记住要点和能突出你的特点和贡献的内容上,而不应机械地为了平衡各部分要素来分配时间。

在回答问题时也需要注意控制自己回答问题的时间。尽可能言简意赅地完成一个问题的回答,避免绕圈子和将自己绕进去。

学弟啊,哇哈哈!毕业答辩分两部分啊。首先写了毕业论文之后,参加论文答辩,我们是七个老师,然后你根据自己的文论,阐述自己的观点和想法,然后稍微问你一点有关你论文中提到的问题,比如动画技巧啊,镜头运用啊什么的。然后接下来是毕业动画答辩,我当年是要求做一个3分钟的短片,简直要命啊。然后是三个老师看短片,问你制作短片的主题啊,还有软件制作中的技术问题,比如“你这段的效果是怎么做的啊”“这个特效是怎么操作的”可能要你现场演示一遍。基本都答上来就算过关毕业了。我们学校算是容易的了。祝你成功

艺术设计类专业答辩会,如果是职称申报类的答辩会,会问你发表的代表作品有点在那里。还会问在课程改革中的思考和探索情况。工作总结一定要写多一点。

根据学术堂的了解,在进行艺术类论文答辩的时候一般都会问到这三类问题.一、老师一般会问的第一个问题:一般在答辩前老师会首先检验一下论文是不是学生自身的研究成...

游戏角色设计论文范文

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一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

《游戏角色设计》内容简介:3D领域是一个瞬息万变的领域,各种3D软件、3D制作技术更新很快,面对不断更新的技术,任何一个在3D领域工作的人都需要持续不断地学习。我也一直存不断的学习中。到现在为止,学习3D已经近10年了,借助写书的这次机会,把10年问积累的东西全部分享给大家。在写《游戏角色设计》的时候,我时常想起自己上学的时候,希望看到具体的演示实例,但是市而上的书籍很多都是以介绍3D软件的使用方法为主,密密麻麻的文字都是一些软件的操作说明,缺乏具体实用的实例。从那时开始,就打算写一本以3D制作流程为主的书,这个愿望直到今天才得以成真。《游戏角色设计》在写作过程中,对3D软件操作方面的说明较少,如果您想学习3D软件操作方面的知识,请参考其他相关书籍,《游戏角色设计》主要以3D建模实务为主线,通过讲解具体的实例,让大家掌握3D制作的流程及其使用的相关技术。同时,书中使用了大量的演示截图,相信这比纯文字史方便大家理解。《游戏角色设计》中使用的实例都是经过精心挑选的,在实例的学习中,大家都能学习到我多年的经验、知识与技术,相信这些对大家非常有帮助。

角色设计本身与实践的相关性极大,因此,若具有实践经验的创作者可以加入到研究队伍中,那么对于总结实践经验、提升实践理论将是一笔宝贵的财富。这一点可以和电影美术做比较。许多电影美术师经过实践,都进行了总结与理论研究,毕竟建立在实践基础上的实践理论研究更有价值。选择了实践与研究,就可以从几个主要方面来谈了。例如动画角色性格的挖掘,起初的概念设计草图,如果选出令人满意的方向,已有成熟角色的相关参考,总结各方面的建议,再进行定版设计;基本pose与表情的设定;服装的考证与设计,服饰风格的统一研究;角色随身道具和配饰和细节的设计与完善;色指定中的色彩学理论;单个角色与整体角色群和场景、概念气氛的搭配;整部影片角色风格和美术风格的把握等等。这些都可以展开谈。我正在做的论文就是动画角色设计相关。因为是三维商业角色设计研究,我还加入了二维转三维的问题和解决办法,还有各个部分的材质设计、指定,以及角色的毛发设计等等。因为做的是中国风格的角色,我还引入了“中国风格如何现代化”这个问题。如果非本专业,或者实践经验并不丰富,那么可以选择美学、动画史或者传播学的角度对角色进行分析。但是主题可能就不是角色设计,而是角色的其他方面了。

动画毕业论文角色设计

动画角色设计方向论文别的要求呢?说全了.

不是专业的,单纯是个人意见。首先一个角色的设计要让人耳目一新,有显著的特点。现在动画这么多,人设类似的事情经常发生,那么能够让人一眼记住就很重要了。然后一个角色的设计要能体现出他的性格特征。显著的性格特征很容易,难的是复杂的心理如何能够在角色的一些小细节体现出来。而且这个角色还要符合故事的背景,不要让人有强烈的违和感。要结合创作背景,设计出身处那个环境的应有的角色。啊希望能够帮助你。

浅谈动画中的角色设计

导语:无论是场面宏大在影院上映的动画巨作还是个人或团体制作的小短片,每部动画作品都需要借助一定的角色去讲述这部作品的情节。角色设计是一部动画片的核心部分,一个优秀的动画角色往往是令人难忘并印象深刻的,有些动画形象不仅登上了银幕成就了一部动画片,而且成为了一个品牌。下面就由我为大家介绍一下浅谈动画中的角色设计,希望对大家有所帮助!

1动画中的角色

角色的含义

动画片的角色设计是指对动画中角色的形态、性格造型进行设计,它包含角色的性格定位,动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的动作过程,进行最具特征的格式设定,使每一个角色的性格得以充分的体现。动画中的角色的表演就相当于真人在影视作品中的表演,动画片中的情节发展,台词对答都要借助角色的动作,表情和语言来表现。二维动画中的角色通常是依靠原画创作人员的绘制设计完成,可以超越现实中真实的建筑、人和动物,可以拍摄出真人所不能达到的效果和画面。

角色设计包含什么

“动画角色的设计主要包含形体结构,动作姿态,头部造型,面部表情,服装道具等几个方面。其中角色的形体结构和头部造型起关键作用,动作姿态与面部表情附于其上。而服装道具主要起到修饰性的作用,使角色的特征更加突出明显,角色的形体结构对动作具有重要影响,形体结构的变化会引起其动作发生相应的变化。例如动画角色绿巨人,他在身体发生变异的情况下,动作幅度要比正常时更大,更显笨重,每个动作需要的预备,缓冲也更大。”在角色的创建过程中,应该考虑到角色的性格特点,身材是什么样的,职业特征和很多关于这个角色相符的因素,角色的设计要结合剧本中整体的色调和背景架构去创作。

2动画角色设计要点

(1)结构准,线条优美精简,基本功一定要扎实。

(2)设计要合理,怎样才是设计合理呢?就是要符合常理,要让大多数人接受。

(3)该具体的就要做到很具体,必须让别人能看得很清楚,否则这个设定就是应该PASS的,你总不能让下一个步骤的人自己去猜怎么做吧?

(4)怎样通过加减法创作角色。创造出数以万计的角色并不难,我们首先确定这个人的相貌特征,比如这个人是娃娃脸比较单纯,或者这个人尖嘴猴腮很老成性格里有狡黠的成份等等。接下来是这个人的体格,是瘦是胖?是高大还是矮小?面部加身体的无限组合可以让角色的创作丰富多彩。改变比例也不失为设计角色的一个好方法,一个正常头身比例的普通人,一个九头身壮硕的英雄形象,一个头大身子小的可爱形象给人的感觉是不同的,再加以结合面部加身体的组合,又可以设计出很多毫不雷同的角色。比如创作一个类人生物,先确定其是拟人还是拟兽,以人类的身体为基础还是以其他生物的身体做基础,是大是小?并将可以显示其本质和性格类型的要素混于其中,如:是凶残丑陋的敌人还是善良可爱的妖精?“1+1=?”为我们的角色增加更丰富的变化,比如植物+人类+牛角犬牙虎爪等一些兽类的元素=一个受了污染守护某殿堂的树木精灵,又或者剑士+小丑+翅膀=一个风的守护神,剑士的冷静和小丑的嬉皮反差又可以体现其双重性格,脾气古怪,引出其以前不为人知的经历,激发观众的好奇心等等。

(5)剧情与角色的关系。分析人物性格创作,结合故事发生的时代背景为前提赋予角色特定的性格。造型中要体现角色的性格魅力,一个角色是博学多才,还是涨势跋扈,是胆小怕事还是温柔可亲都将直接体现在角色的外型上。

(6)分析主题下的角色个性,并根据角色的类型赋予其魅力,创作出令人动心的角色形象。我为我作品中的少女剑士设定的时代背景是教会统治下的中世纪,人们厌恶精灵,水妖和小矮人,不在相信守护神大量砍伐森林扩充村庄。一部分妖怪精灵乘火打劫引起了飓风,黑死病和人类的莫名死亡,一部分仍主张和人类共处,少女就是其中的一员。我作品中的少女虽站在森然的墓碑当中,目无惧色表情坚毅,体现了她性格中的隐忍坚强,一方面受人类的.非议和不理解,一方面又被自己的同胞所厌恶,但她仍坚持自己所坚持的信念,希望回到那个鸟语花香和谐共处的时代。要让人动心的角色必定有其独特的魅力点,观众对一个角色第一印象就是其外表,会根据其相貌衣着去想象他的性格。比如我作品中的少女表面的魅力是这个角色从外貌上清秀可爱。只要有人喜欢必定有其独特的个性,我作品中少女性格的魅力是其嘴巴很倔口硬心软,其实是一个很善良的人。才能的魅力是其拥有的特殊能力。一个完美无缺的人不能称作为人,有弱点才是真实的,我作品中少女弱点的魅力是其表面很坚强其实很怕寂寞。有不协调的意外性才更让人觉得有趣,就比如一个冷酷无情的杀手,但其在完成任务之外非常喜欢小动物并很孝顺父母,这就是所谓的不协调魅力。

(7)表情的刻画是表达角色情绪的重要元素。人的表情是由内而发表现情绪,动画角色的表情则是由外而内设定情绪与性格的工具。要先了解这个角色的性格与整个故事情节。动画角色的性格特征都是十分明显的,这些生动的觉得对观众而言并不是一个空虚的影像,而是高度浓缩了的人性,是现实生活中人物或非人物的夸张和抽象,所以为了突出角色的情绪与性格,就会以更夸张,更丰富的表情来刻画。因为拥有人类最富有表情最生动的五官,所以当设定人物角色的表情时,就会参照表情肌的运动对观众表达自己的情绪状态,但是由于面部只有有限的活动范围,一些表情可以准确的解释,比如说愤怒和极端的满足。然而其他的表情则难以解释,例如,厌恶和恐惧,读懂他们需要相当的敏感性,所以有一些面部表情经常会被错误的阅读为表达另一种情绪。所以这些微妙的情绪就要连接角色性格与故事情节用较为夸张的手法来表现。例如在《超人总动员》这部影片里,这位“中年危机”男子对着镜子想要找回自己年轻时的英雄状态,但是现在头发秃,肚子大,这种复杂微妙无奈的情绪就需要用瞪大双眼,眉头紧锁,嘴角向下,下巴前突,这种夸张的手法才能将人物性格与剧情情绪诠释的更加真实。”

3怎么去提高自己的设定能力

(1)我认为提高自己的设定能力首先要加强自己的绘画功底,多画速写和人体动态结构,临摹各种风格的作品,放电映像那种可爱细腻的风格要画,井上雄彦粗犷豪放的风格也要去尝试,博众家之所长,早日创造出属于自己的风格。不要怕麻烦,做到每日一绘,再好的创意也是通过我们的绘画能力表达出来的,否则一切都是空谈。

(2)我觉得想要把角色的性格表现的淋漓尽致就需要我们具有一定的表演能力。光有绘画基础是远远不够的,想让自己设计的角色生动真实,就要开阔自己的视野,增加自己的阅历。要多看点跟艺术有关的东西,比如电影、动画、漫画、名家画集等,多加积累取长补短。还要了解一定的历史知识,世界各地的丰富的民俗民谣,民间传说,民族服饰等都是一种文化符号,这些都是角色设计时创作参考的源泉。

(3)想象力要丰富,让我们保持一颗童心,创造鲜活的角色形象必定要有丰富的感情投入,这就是要做一行爱一行。

(4)最后要对自己有充足的自信心,相信自己也是成功的前提。

角色设计本身与实践的相关性极大,因此,若具有实践经验的创作者可以加入到研究队伍中,那么对于总结实践经验、提升实践理论将是一笔宝贵的财富。这一点可以和电影美术做比较。许多电影美术师经过实践,都进行了总结与理论研究,毕竟建立在实践基础上的实践理论研究更有价值。选择了实践与研究,就可以从几个主要方面来谈了。例如动画角色性格的挖掘,起初的概念设计草图,如果选出令人满意的方向,已有成熟角色的相关参考,总结各方面的建议,再进行定版设计;基本pose与表情的设定;服装的考证与设计,服饰风格的统一研究;角色随身道具和配饰和细节的设计与完善;色指定中的色彩学理论;单个角色与整体角色群和场景、概念气氛的搭配;整部影片角色风格和美术风格的把握等等。这些都可以展开谈。我正在做的论文就是动画角色设计相关。因为是三维商业角色设计研究,我还加入了二维转三维的问题和解决办法,还有各个部分的材质设计、指定,以及角色的毛发设计等等。因为做的是中国风格的角色,我还引入了“中国风格如何现代化”这个问题。如果非本专业,或者实践经验并不丰富,那么可以选择美学、动画史或者传播学的角度对角色进行分析。但是主题可能就不是角色设计,而是角色的其他方面了。

角色设计相关论文题目

一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

就写自己专业性的东西和自己的理解

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

1、论文格式的论文题目:(下附署名)要求准确、简练、醒目、新颖。 2、论文格式的目录 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、论文格式的内容提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、论文格式的关键词或主题词 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题分析,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。(参见《汉语主题词表》和《世界汉语主题词表》)。 5、论文格式的论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出问题-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证方法与步骤; d.结论。 6、论文格式的参考文献 一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期) 英文:作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 研究背景 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 动画片的发展 在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦 虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。 动画片色彩设计的现状 FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。 首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。 其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势 必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。 最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。 在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。 在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真 正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。 研究意义 本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。 一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。 二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。 三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。 最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。 此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。 研究方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国 目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。 本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。 第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。 第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。 第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑 中国动画发展现状与问题 对某部动画片(分镜头、人物形象设定、动画技术分析等方面)的研究 中国动漫电影的艺术审美趋向 中外典型动画片对比研究(各选一部) 浅谈欧美动画片中的“幽默” 以某个电影为例,论述动画技术在现代电影中的应用 以一个动画公司为对象,进行动画行业运营模式分析 日本动画片和美国动画片的比较分析

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