秘书要做好相关接待准备,可以说做好准备工作,接待任务就完成了一半。下面是我为大家整理几篇秘书接待礼仪毕业论文,希望对你有帮助。
摘 要:秘书礼仪对做好秘书工作非常重要。本文探讨针对秘书这个职业形象的仪态、仪表和社会活动等方面的礼仪规范,总结了提高秘书礼仪修养的方法。
关键词:礼仪 秘书规范 修养
引言
秘书是领导的参谋助手,其职责之一是为领导服务。要想把秘书工作做好,除了要有较强的业务能力,较高的品德修养外,还要会处理各种人际关系。由于秘书这个职业要求和不同人打交道,做秘书就必须要懂礼仪方面的知识,这是当秘书的基本素质之一。
1.秘书礼仪概述
礼仪是指在社会交往中以建立和协调人际关系为目的形成的、被人们所认同和遵守的行为准则,包括仪式和礼节两方面的内容。礼仪有社会历史性、交往规范性、继承发展性、复杂多样性等特点。
秘书礼仪就是秘书工作人员在社会交往中应遵守的礼仪规范和准则,是秘书修养的重要内容,也是秘书应有的基本素质。秘书礼仪的功能有:规范社交行为,塑造良好的形象,协调人际关系,促进工作绩效。秘书礼仪要遵循以下四个基本原则:一是平等原则;二是尊重原则;三是真诚原则;四是灵活原则。
2.秘书礼仪规范
秘书的仪表
仪表的礼仪很重要是一种无声的语言,“三秒钟”就可以给人一个印象,因此秘书的整体素质修养、性格等特征就是从仪表方面反映出来的。秘书的仪表主要体现在服饰和美容两方面。服饰要求整洁大方、展示个性、整体和谐。美容要求在仪表的整理方面应注意发型、面容的清洁、保持服饰整洁,仪容方面女性秘书要求化淡妆,而且要注意在不同场合的化妆,化妆要注意场合,不允许在公共场合化妆。
秘书的仪态
仪态是各种身体姿势的总称,是一种非语言形式,具有表露、替代和辅佐的作用。秘书的仪态要求体现在以下六个方面:站姿,基本要求是均衡、挺直、灵活,在正式场合要具备“挺直如松”的气度,避免不良的站姿;坐姿,基本要求稳、直,达到“坐如钟”的要求;走姿,基本要求抬头、挺胸、收腹、两眼平视,步子要均衡;手势,手势是一种带有情感交流的体态语言,能够传达丰富的感情,如挥手告别、拱手答谢、招手致意、拍手称赞、摆手拒绝等;目光,与人交往目光要平和亲切,在交往中注意凝视的运用;秘书要避免当众瘙痒、避免不雅动作等不雅的仪态。
秘书活动礼节
秘书活动礼仪主要表现在典礼仪式、迎来与送往、宴请与赴宴方面。接待礼仪,接待客人是秘书的日常工作工作之一,这里面包括欢迎来宾、接待方式、送别客人等环节,每个环节都应讲究礼仪。秘书组织典礼仪式,要着重做好以下工作:拟定典礼仪式的程序;拟制出席典礼仪式的宾客名单;组成接待小组负责接待宾客;确定宾客坐席;布置和检查音响设备等。
宴请和赴宴是社交中的一项重要活动。秘书在宴请礼仪中要注意:明确宴请的目的和规格;确定宴请的时间和范围;制作和发送请柬;进餐位次排列;迎送宾客。赴宴要注意及时向宴请的主人答复,服装要整洁大方,出席宴会以正点到达为好。
3.如何提高秘书礼仪修养
培养良好的职业道德。礼仪属于道德范畴,受道德的支配,道德是礼仪的基础,决定并制约礼仪。秘书应树立以下良好的职业道德:不计名利、任劳任怨的奉献精神;忠于职守、团结协作的工作作风;勤俭办事、艰苦奋斗的优良品质;自我约束的组织纪律。
要有谦恭的工作态度。秘书所处的位置,一举一动都很引人注目。对待领导要掌握分寸,服务得体;对待同事要要以诚相见,互相帮助。
要用规范而礼貌的语言。秘书语言包括书面语言、口头语言、体态语言。通过体态语言积累和提高秘书礼仪素质。良好的体态语言能够成分体现出秘书礼仪的素质和修养,如谈话时要注意凝视对方眼睛,配以点头等肢体语言表示真诚、赞同和理解。秘书要谦虚学习掌握诸如此类的肢体语言,进一步提高礼仪修养。
加强沟通协作。秘书人员应多向身边有经验的人请教,交流心得体会。
结束语
对秘书来说,做好秘书工作,遵守礼仪是必不可少的。秘书礼仪体现在政治交往、商业活动中,秘书必须不断提高礼仪修养,才能更好的做好秘书工作。
参考文献:
[1]徐静.基于行为导向的秘书礼仪课考核评价体系构建[J].职业技术教育,2010,11(31):52-53
[2]郭莉.谈谈秘书礼仪工作的作用[J].鹭江职业大学学报,2003,11(3):8-11
[摘要]礼仪与秘书人员辅助决策,协调关系,自身提高都有密不的关系,它在秘书工作中发挥着极其重要的作用,是秘书人员不可忽视的一种修养和技能.秘书工作不能忽视礼仪内容,而礼仪在秘书全部工作中具有自己的特殊意义.
[关键词 ]礼仪,秘书工作,公共关系
秘书人员作为领导的辅助者,必须完成各种有助于领导管理,决策的工作与事务,这种工作特性决定了秘书 工作是一个外向性的岗位,秘书人员必须在各社会组织的公务行为中广泛地接触各色人等,处理各种关系,安排 各种活动,这些行为都含有礼仪的内容或直接就是一项礼仪活动,如迎送客人,宴请等等.因此,作为领导的浦助 者,秘书与其他职能人员不同,他必须代领导处理各种交往接待事宜,礼仪内容贯穿于秘书工作的全过程,它在秘 书的全部工作活动中具有重要意义并与秘书人员的其他工作结成了特殊的关系)
秘书礼仪工作的意义 :
(一)礼仪是秘书工作与生俱来的职能之一 从秘书_L作产生那天起,礼仪,便是秘书工作的重要职能,随着社会历史发展,礼仪的内容和方式有了巨大 的变化,秘书人员礼仪素质和操办礼仪活动的能力要求也有了相应变化,但无论这种变化多么广泛,多么深刻,礼 仪工作从未离秘书工作而去. 秘书工作起源于奴隶社会,当时的史官可被认为是我国最早的秘书人员.史官执掌的工作内容极其宽泛,其 中的重要职责便是负责主持祭祀婚冠大礼—这是典型的礼仪内容.到了战国时期,《周礼》详备地记载了周朝 史官的职务和分工,这使我们了解到史官的工作内容与礼有千丝万缕的联系.从今天看去,将史官定为秘 书人员一或从事秘书性质工作的辅助人员是较合适的,而礼仪则是秘书工作的当然内容. 为了更好地辅助领导决策并处理事务,秘书承担了与自然与社会各种关系打交道的任务,这个任务中的一切 安排打点是礼仪工作的主要内容.礼的起源,也与原始社会中的原始宗教祭祀活动分不开.秘书以执掌祭祀 来为领导权威的决策行为和国家重大活动作准备,作铺垫,作为行动的参考系数.领导权威无论是表示顺天承 运,还是具体紧张的日理万机,在当时,总缺不了这种形式的辅助,因为这种形式对领导权威行为的合法性和合 理性起着重要的决定作用.可见,礼仪原是秘书辅助决策的重要手段.
现代社会,礼仪在生活中起着极重要的作用,秘书工作对领导负责,技术水平高,工作质量好,办事效率快固 然是秘书人员的重要素质体现,但礼仪行为的得当,职业形象的得体,也是领导决策获得成功的有效因素.秘书 的形象会影响客人或员工是否接受你们的要求或想法,通过秘书的态度,姿势,仪表,谈吐给对方留下重要的印 象,甚至是关键的印象.饱满的精神,真诚的热情,积极的态度,得体的举止本身也就是秘书人员素质高,业务精 的体现.一般说来,领导之所以选聘秘书,很大程度上也是为礼仪的需要,在礼仪的层面上开展工作,从而辅助领 导进行决策活动.领导的决策往往是刚性的,强硬的,在具体执行中不容许有任何伸缩,而秘书的礼仪却是柔性 的,弹性的,它可以缓冲决策的压力,调节决策带来的紧张,沟通因决策而产生的误解隔阂.在任何社会条件下, 礼仪总是人们共同的需求.因此礼仪对秘书工作具特殊意义.
(二)礼仪是秘书公关的辅助手段 利用宣传和传播的手段,使一个社会组织和它的公众相互了解和适应,这便是公共关系的任务.秘书工作起 着信息的汇总和传播的作用,建立良好的相互了解和信任的关系,树立组织及秘书本人在各界公众中的良好形象 和信誉,是秘书公关的主要内容,在公共关系中,要做好这些工作,离不开礼仪,应努力发挥礼仪的优势来为公关 服务.礼仪可以调节感情,润滑关系,这与公共关系内求团结完善,外求和谐发展to的宗旨是相一致的,公关 的对象具有不同层次,但无论是什么群体或组织都是由人组成的,因此,不能撇开礼仪搞公关.拙于策划会使 公关实务失败,而疏于礼仪同样不能使精良的策划得以完满体现.可以说,公关是礼仪最适用领域,对礼仪的领 悟,把握和运用程度的高下直接关系到公关实务的操办水平.同时,公关作为一种以传播手段来协调组织与公众 之间关系的行为,不假以礼仪,也不能实现传播的双向信息传递.而由于公关活动中公众始终是变化着的,不定 的,问题形成时有公众对象,问题一旦消失,这层意义上的公众也随之消失,所以,礼仪总在各种公众对象中以新 鲜的,积极的感觉体现,极大地帮助了公共关系的实施.
公关对象的多种多样,形成了不同的员工关系,顾客关 系,媒介关系,股东关系,社区关系,政府关系,名流关系[[1l等,要适应这不同的关系,依靠顺意公众,转化逆意公 众,争取边缘公众,取得公众的信任和理解,这绝对少不了礼仪.
公共关系的另一实务活动就是将社会组织的信息传播给公众,并把公众的信息反馈给社会组织的决策层,秘 书要做好辅助决策工作,必须充分利用传播媒介将信息有计划地与公众进行传播沟通.传播沟通有多种形式, 然而人际传播还是最基本的,没有人际传播,便是大众传播也不会顺利进行下去.人际传播,无论是通过仪表服 饰,语言,举止等媒介进行,还是通过电话,电报,书信等书面性媒介进行,都离不开礼仪表现,可以说,礼仪是传播 的重要媒介.礼仪在公关实践中塑造着组织的形象,创造着组织的信誉.它可以帮助体现一个组织的坦诚热情, 实事求是的态度,并可以承载这种态度,有了这种真诚的礼仪表现,才能实现和谐发展,争取支持的公关目的. 所以,礼仪在秘书的公关行为中具有关键意义.
礼仪与秘书工作的关系 :
(一)秘书礼仪与秘书辅助领导 辅助领导是秘书的天职,辅助领导的手段多种多样,以礼仪辅助领导是其中之一. 领导是决策者,并依法享有一定的权威,这使领导既没必要也不可能事必躬亲.领导又因作为一种机构的代 表,权力的象征,需要在行事时有相关礼仪的配衬.秘书的岗位,紧贴领导,是直接为领导服务的,由秘书安排各 种礼仪事项,自然再顺理成章不过了.
礼仪是秘书的常务工作,在辅助领导进行决策的过程中,对礼仪程序作妥 善安排,使领导在具体的活动中既体面又掌握主动,是秘书工作者办事能力的反映.如A企业的经理与B企业 的经理在n企业晤面,秘书在事先将有关时间,地点通知对方,并认真打扫好会客室,安排好茶水和午餐,准备好 相关文件材料,精神饱满,态度从容地迎接s企业的经理并将之向n企业经理介绍,使会晤在以秘书为主营造的 良好气氛中进行.这个开始也许会给整个晤面的结果带来影响.礼仪的周到,使人精神放松,心情舒畅,双方开 诚布公,容易促使事情成功或好转.在某些重要场合,领导需有些象征性的行为,如剪彩,奠基等,秘书必然要在 事先作好准备,将必要的工具装饰好,地点选定并完满考虑到在象征性行为完成后领导的合理退场.这种礼仪性 的安排,虽属工作中较琐碎一面,却不可不做,而且事虽小却影响大,为领导个人,为企业都塑造了形象.当然,秘 书只隐在这些体面的礼仪背后,秘书工作的特性之一是潜隐性.即使秘书人员代领导前去慰问,拜望某人时,起 的也只是礼仪象征的作用,是代领导行事而不是以秘书本人身份行事.即使秘书的良好态度和典雅举止吸引了 客人,客人仍a先记着的是某公司有个好秘书,而不是某秘书在某公司.所以,礼仪工作做好了,是在很大的 程度上提高了领导的工作效率,实现了领导的威信.至于平时的文书往来,其中涉及到的文书礼仪,包括礼仪性 的内容和礼仪套话更是秘书为领导服务.辅助领导决策的一个常规工作,秘书必定要掌握这些知识,并要能娴熟 地运用,以使自己更好地尽到秘书的责任.
(二)秘书是某个社会组织中专为领导处理各种人际关系的辅助者,社会交往活动是其主要工作内容之一,秘书 工作的特点是跟人打交道.无论是他的服务对象一一领导,还是在为领导服务的过程中,要形成的各种关系, 归根结蒂,都是人际关系.处理好各种不同关系是秘书工作艺术的体现,恰当地运用礼仪来理顺关系,对秘书工 作总体效益的提高大有帮助.
首先,秘书与领导形成了紧密的固定关系,由于这种关系十分重要.双方在最初接触磨合的过程中都会小心 翼翼,而一且觉得不称心会立刻撒手.反之,一旦发现配合默契,便越发珍惜和依赖这种关系.从理论上说来,领 导与秘书的关系越紧密,就越富有工作创造力,但在实践中却未必如此,关系紧密了,有时也就结成了一种同盟, 可能反而有碍甚至破坏企业或国家的利益.因此,规范领导与秘书的关系,除各种原则制度的保障之外,礼仪自 古就有的别异作用,仍有现实意义.礼仪可以帮秘书工作者把准自己的地位,规范自己的行为,不播越,不轻 浮.尊重领导权威,尊重领导意见,按正常渠道上情下达沟通信息,同时也在礼仪中保全自己的人格尊严.
其次,作为管理层中的中介部门,秘书还要与各职能部门和外部世界联系沟通,良好的礼仪在沟通中有助于 消除隔阂,增进理解.由于身处领导近旁,会使其他人对秘书有特殊看法,秘书人员这时除了以诚相见之外别无 他法.以诚相见不仅是感情的真挚,也包括礼仪的周到.如尊重对方的地位,理解对方的处境,同情对方的闲难, 赞赏对方的成就.通过这些取得对方的信任.
在与外部世界的交往中,礼仪又是一个窗口,从中可以窥得一个单位的精神面貌和经营品质,这是许多社会 组织重视礼仪工作的原因之一.即使在不成功的谈判与合作中,坚持有理,有利,有节的原则,从大局出发,从长 远出发,或可以做到买卖不成友情在,或可以用原则和礼仪击退交往中的不正常行为.
(三)秘书礼仪与秘书自身提高 礼仪是社会的规范,秘书礼仪与整个社会的文明程度有密切关系.通过牛L仪的学习和掌握,不仅可以提高秘 书工作者个人修养,还可由此推动社会的文明与进步.
由于工作特点,秘书人员的地位特殊,他既在单位内部起联系沟通作用,又在社会上成为本单位的窗el和代 表,所以礼仪在秘书人员身上是全方位地体现的.首先,秘书人员的个人礼仪应讲究.他是在一个外向性的 岗位上,与多种对象打交道,如果不修边幅,不注重言谈举止会直接影响来访者或被访者的情绪并影响办公室同 事的情绪.所以许多单位对秘书人员的衣着,饰物,化妆品都有规定.这种规定,当然不是针对某个秘书人员个 人,而是针对秘书这个岗位的.此外秘书工作者的礼仪知识,操办礼仪活动的能力,对在不同情况下的礼仪要求 应有较多较完善的掌握.要在礼仪活动中分清主次,内外,把握各种分寸,分量,要对各国,各地,各民族,各宗教 的文化风俗礼仪习惯有所了解并在实践中融会贯通.尤其在21世纪,人类进人了一个新纪元,对许多客观事物 的理解认识上了一个新的台阶,如保护环境,与动物友好相处已成为全世界的共识,礼仪行为也必须跟这种认识 结合起来.倘在给外宾送礼时,把动物毛皮当作贵重礼品就显得十分不合时宜了.酒宴上的山珍海味,也有许多 不该成为餐餐之徒的腹中之物.礼仪活动中若缺乏这种现代意识,是会使整个礼仪水平都大打折扣的.可见,礼 仪是一种综合素质的体现,远不是懂外语,会电脑,人漂亮就能够胜任礼仪工作的.它的文化内涵十分精探并总 是与时俱进的,秘书人员必须不断学习,不断提高,才能在礼仪场合游刃有余.
结论:
秘书礼仪说大也大—它在秘书的全部工作中占有举足轻重的地位;说小又小—它总是琐碎地体现在细 枝末节上,研究这个问题,以促进秘书工作水平的提升,对我国加人世界贸易组织后进一步与世界交往,与国际接 轨,迎接新一轮国际挑战是很有帮助的.
参考文献 :
公共关系学(*********************)
秘书学(***********)
秘书礼仪(普通高等教育“十五“国家级规划教材
高职高专教育 ***作者)
(作者系*****)
21世纪是数字化的时代、信息的时代、也是设计的时代。设计是当今企业乃至国家寻求发展的重要因素。下文是我为大家搜集整理的工业设计毕业论文优秀范文的内容,欢迎大家阅读参考! 工业设计毕业论文优秀范文篇1 浅谈以人为本的工业设计认知观 一、工业设计初体验 印象中的工业设计,可以设计汽车,可以设计飞船,总是感觉这个专业非常强大,无所不能,只要你说得出来,它都可以参与进去。在学习工业设计的时候,很多男生心里都有一个梦想,希望自己在毕业之后能够成为一名汽车设计师,我也一样。于是对于工业设计的理解就是不停地画草图,努力地学软件。理想很丰富,很美满,等我们走进了工业设计这个专业,才发现它和自己想象中的设计有太多的不同,才真正体会到说设计就好比“戴着镣铐跳舞”这句名言的真谛。汽车设计师,准确说应该叫概念汽车造型设计师,这是现在的我对于当时那个梦想的定义。这个梦想破灭的同时,意味着我对工业设计的理解多了一点认识。我们在学生年代对于工业设计的认知,关注更多的是在产品的造型层面,纯粹在产品的形态和色彩上花心思,再赋予产品一些自以为是的材料和工艺,这个时期所提出的一些方案,现在想来都不敢称为设计,顶多也就是带着一丝想法的幼稚的草图,而且都只能停留在纸上。毕业之后,在企业里任职期间才接触了设计,发现自己对于这个专业有太多的不足,需要学习很多实践性的专业知识。我把更多的时间用在专业技能的提升上,以及对于产品材料构造、工艺结构知识的实践上,对于产品的制造与生产有了初步的了解。同时也学习了市场与设计的一些关系,市场需要什么,企业就会生产什么,哪个产品好卖,客户就会让我们“设计”什么样的产品。 在从学生到参加工作的这段时间,之前一些天真稚嫩的想法都不再有了,而是多了一些实际的考虑,懂得思考把作品变成产品的可能性因素,偶尔也会思考设计的过程合理性,在这个过程中才发现客户主导了设计的方向。这时候,我才懂得去思考关于工业设计的认知问题,有了想法掌握了技能懂得了生产,做出了方案满足了老板完成了任务,这就叫工业设计吗?在这个过程中,产品是主体,客户是最终目标,也就是说只要搞定了老板就意味着项目的成功。这种描述好像和标准的工业设计定义有太大的区别。产品、客户、消费者,我们的工业设计到底要搞定谁呢?谁是重点?显然,如果工业设计关注的重点是客户的话,我觉得是不可取的,这样的话我感觉自己不像个设计师,因为老板让我干什么我就干什么,那还需要我干什么呢?他需要的只是一个绘图员而已,顶多称为产品外观设计师。 二、从手机谈工业设计 工业设计的目标是不是产品呢?我们都知道工业设计有狭义和广义之分,而狭义上的工业设计把重点放在了有形的实体产品上,即产品设计。在这里,我想以自己对工业设计的理解从设计的角度去说说手机这个实体产品。第一台手机是由摩托罗拉生产的,大哥大的手机造型直到现在都深入人心。手机通信技术的发展经历了模拟手机时代、GSM时代、2G/3G时代以及现在即将普及的4G时代。随着技术的不断进步,手机的样式也是千变万化,从笨重的大哥大到今天轻薄的苹果6,工业设计在手机这个产品上扮演着极其重要的角色,特别是在2G时代,上百个品牌上千种手机造型,让你眼花缭乱。诺基亚品牌是2G时代手机市场中的大哥大,一年甚至可以推出一百多款手机造型,摩托罗拉、索尼品牌手机紧随其后,这些品牌的工业设计做得非常成功,直到现在都能让人记得那一款款经典机型。但是到了3G/4G时代,这些品牌风光不再,诺基亚被微软收购,MOTO被谷歌吞并,索尼退出手机市场,在激烈的手机市场份额竞争中,这些曾经的手机品牌王者退出了历史舞台。 在这个过程中,竞争虽然激烈,但是苹果手机却能够独树一帜,生存并发展壮大到今天王者的地位。我们可以研究一下苹果的工业设计,从第一代手机到现在的6S,每年推出的产品屈指可数,但是它的品牌生命力和产品竞争力不是其他品牌所能够比拟的。手机工业设计已从2G时代的机海战术,变成了现在3G、4G时代的机皇战术。然而,3G、4G时代各个品牌的手机造型,却都是大同小异,大屏幕、轻薄化。如果说砖头一样的大哥大是属于MOTO的经典之作,那么现在瓦片一样的大屏手机又能够代表哪个品牌呢?显然工业设计在手机的2G时代是最火热的,因为手机造型的需求量非常大。 反之,3G、4G时代手机的工业设计是难的,但绝对不是因为需求量变小,有技术成分的因素,也有设计方向的转变问题。如果手机继续发展下去,它还会需要工业设计吗?我认为手机品牌的激烈竞争,成也工业设计败也工业设计,关键在于看这些品牌怎样来理解工业设计的概念。同样,电视机产品的工业设计也面临这个问题,发展到今天,电视机已经连边框都没有了,我们还能设计什么呢?设计电视的底座和支架吗?如果我们还只是把工业设计理解成产品造型设计,那手机和电视机的发展无疑会告诉你,以这样的观念来选择工业设计那是没有前途的。特别是当前的3D打印技术的猛烈发展,也进一步地验证了这一点,想法人人都可以有,再加上万能的3D打印,可以想象,当人人都是设计师的时候,就不存在设计师的说法了。所以,如果我们把工业设计的重点定位在产品上,手机、电视机、3D打印机的发展都能够说明这个发展方向的局限性。那么,工业设计的重点只能是放在“人”身上,我们必须从狭义的工业设计概念中跳出来。广义的工业设计概念,把工业设计理解成一个以人为本的设计服务过程,要求我们不能再用传统的眼光、方法来对待工业设计,要走出传统的工业设计定义范畴。 三、工业设计中的造型与结构 之前谈过学生时代有成为汽车设计师的梦想,这个梦想也只是建立在狭义的工业设计概念认知基础上,关注的只是产品的造型色彩,甚至连产品的结构设计都忽略了。这个阶段自然不会考虑造型设计与结构设计之间的关系,也可以说是结构设计无意识地服从了造型设计。在有了一定的工作经验之后,发现在设计过程中存在这样那样条条框框的限制,特别是在结构设计这个环节,给我们造成很大的困扰和压力,更多的项目只是要求在现有产品结构的基础上进行外观的设计,这时候的造型设计必须服务结构设计,这也可以称为我们设计的初体验。在积累了比较扎实的设计经验之后,我们就得反思这个设计过程,真正产品的创新绝不是停留在造型上,绝不是被限制在结构上,相反,它对于结构设计提出更高的要求。我们开始慢慢意识到产品的创新,应该包括但不限于产品的造型创新及结构创新。在反思的过程中,我们开始学会以广义的工业设计去思考设计问题,把工业设计的重点从产品、客户身上转移到人的因素上,从消费者的角度去寻找产品创新机会的突破口。此时此刻才能体会到,成熟的工业设计师在产品创新的过程中,更多的是关注人的需求,以人的需求为导向来主导设计过程,有意识地让结构设计来配合造型设计。 四、关于工业设计的改良与创新 设计的目的是为了创新,创新的方法中包括了改良型设计和创新型设计。直到现在,我认为我所经历过的设计,百分之九十九都是属于改良型设计,还剩的百分之一,其实也只是自己一相情愿的想法而已。深圳山寨机,莆田高仿鞋,它们为什么会存在并广为人知,我认为不仅仅是因为它们具有市场。山寨、高仿也是属于产品改良型设计,因为我们的设计需要经历这样一个过程,借鉴的过程。但是在这个过程之后,很多厂商从山寨、高仿得到好处之后却不懂得创新,一味地改良,导致产品没有了竞争力,企业丧失了发展的机会而被淘汰。工业设计更多的是需要创新性设计,而不是改良型。所以山寨、高仿不是有效的可持续的创新途径,从2008年温家宝给中国工业设计协会写了要高度重视工业设计开始,就注定了山寨机、高仿鞋的灭亡。企业对于工业设计的认识不能停留在单一的改良设计来进行产品创新,应该将创新的重点从产品设计过程转移到设计的研究过程,从产品的生产制造过程转移到人与产品相互关系的研究,进行以人为本的创新性产品设计开发。 五、工业设计的广与精 随着这几年工业设计市场的不断成熟,市场竞争也越来越激烈,怎样保证工业设计的竞争力,成为我们不得不去思考的一个问题。俗话说术业有专攻,工业设计想做得好,就必须得把它做精,通过去细分市场来实现。一方面,我们可以专注于某个行业的工业设计,在这个产品领域内积累出雄厚的设计力量,形成行业内的拳头产品保持竞争力。另一方面,我们也可以专注于工业设计内的某个环节,比如战略咨询、产品规划等工业设计前期内容,也可以是产品设计、制造、生产等后期环节。工业设计是一项高度综合性的交叉学科,美学、经济学、心理学力学等学科知识都有涉及,它是一门系统性的综合学科,所以我认为每一个成功工业设计案例的背后,都站着一群人,而不是某一个人的功劳。 工业设计强调个人分工的同时更注重团队协作来完成项目。我所理解的工业设计,不再像以前那样,通过理想化的个人英雄主义形式来完成设计救赎,这种形式的设计对于当前形势下的工业设计不科学不合理,不可取,不利于工业设计未来的发展。既然是团队合作、个人分工,那么我们在选择工业设计的时候,就可以根据自己的实际情况,有针对性地选择学习和锻炼工业设计的某个环节或者方向,这样就可以实现工业设计的深耕细作,这样才能够让工业设计的生命力更加旺盛,让自己具有核心的竞争力。随着工业设计理念的不断发展和完善,设计已经从对产品、对物的关注转向了对人的关注,对人的生活和情感的关注,转向了对人类生存环境的关注,出现了很多新的设计理念:体验式设计、交互式设计、服务设计等,所以我们也应该抛弃传统的工业设计观念,走进以人为本的广义工业设计概念中,与时俱进。 工业设计毕业论文优秀范文篇2 试谈实用主义工业设计 1当前我国的消费文化以及设计道德状况探讨 实用主义为了达到效用与利益的目标可以摒弃原则与假定必需的东西,无疑这会带来很多社会问题:为了卫生与方便,我们每天都在制造一次性餐具垃圾,每个婴儿都会用尿不湿,每次购物都会有一个甚至一堆塑料袋,每次喝饮料都会制造一个塑料瓶废品等等,这直接导致了资源的大量浪费以及城市周边堆积如上的垃圾堆,我们不禁反思实用和主义、工业化到底给我们带来了什么?工业设计价值观作为社会价值观的一部分,也具有社会整体价值观的一般的特征。工业设计的目标是服务工业生产,辅助实现工业产品效益并提高产品的附加价值,由于人们无休止的私欲激发了工业的生产,从而使设计不由自主的卷入其中,成了工业化的傀儡而不能自拔。 2我国设计应具有的道德及文化 在设计方面,每个民族都有自己的特征鲜明并且积极的设计文化与道德,同样,我国有着深厚的民族底蕴与传统美德,有着丰富的关于造物的文化与道德观。关于器物道德的记载,最早见于《道德经》,老子说:“道生之,德畜之,物形之,器成之。是以万物莫不尊道而贵德。意思是说,器成,需要有事物的规律与生产方法,其次是器物的文化与德行,再加上物质条件赋予其外形。可见,先秦时期的造物道德放之今日依然有其现实意义,我们现在的工业生产何尝不是如此呢?每个行业需要具备生产工艺、行业规范、行业文化等,再加上具体产品,才能达到“器成”的要求。宋明时期,理学倡导“存天理,灭人欲”,主张抑制私人欲望,将伦理道德推向极致,这种思想也直接影响了当时的器物文化。虽然没有直接说明当时的器物思想,但是通过当时的社会价值观可以窥见当时的器物文化,毕竟器物文化来源于社会文化。 例如,宋代的瓷器,釉色朴素,形态不事雕琢;明代家具,无论造型、材料还是其中的人文思想,都是古今设计的典范。通过这种禁欲与推崇伦理道德的思想可以看出,我国古代的正统思想重视事物的自然规律,重视人的修养及德行的提高,以禁欲来维护世间道德,可以说,体现出了我国传统文化主张朴素、维护自然及社会道德的特征。在今日我国市场经济条件下,显然这种思想是行不通的,因为实用主义生活哲学占据了社会主流地位,每个人都在追求个人利益的最大化,都在实现自我的最大发展,也因此使社会出现很多重效益不计后果、重指标不计投入的社会现象,但是,这不是我们当今社会的本质要求。针对以往粗放型的经济发展模式以及生活方式,我国提出“资源节约型、环境友好型”的经济发展新方针,强调“可持续发展”目标,不再以指标作为唯一的衡量标准,经济增长由粗放型改为集约型,这些都体现出当前我国充分考量了资源、环境与人的关系,更加注重系统的和谐发展。试问,这些现象不正是“天人合一”的体现吗?可见,我们并不是没有工业设计的文化与道德,只是人们忙于实现自身的利益、贪图方便与效率,从而导致了上述问题的发生。 3设计道德回归的可能性分析 工业设计道德的回归首先需要社会生活道德、生活哲学的回归,毕竟有什么样的生活道德与哲学,就有什么样的消费哲学与设计哲学。我国传统哲学是以儒家哲学为主导,儒、道、释三教相融合而发展,形成我国传统哲学的基本特征,而当代我们面临的是西方哲学思想的冲击,能否形成中西哲学的融合与发展是当代我国当代哲学发展的新挑战。牟宗三先生的说过,“中国未来的哲学特质,在于中国传统主流哲学与当代西方哲学的融合,从而形成新时代特征的中国哲学。”[3]我国正处在传统文化与西方价值观激烈碰撞的时代,受西方哲学、价值观、生活方式影响很大。 但可喜的是,近年来我国逐渐重视传统文化与传统哲学,逐渐对当代不良的、实用主义特征的重指标、重眼前效益的价值观进行了纠正,开始回归“可持续发展”观,“环境友好型”“资源节约型”等,既重视效益又协调整体协调的全面发展观,颇有“存天理”“致良知”“天人合一”的哲学意味。同时,主流媒体加大了工艺公告的投放力度,对社会节约、环保、和谐等思想进行了大力弘扬,这些都是我国传统哲学思想与优秀传统发扬的典型例子。通过这些现象可以看出,我们在中西方道德文化激烈碰撞中并没有迷失自己,而是把握住了自己文化的前进方向,从而对弘扬具有我国传统哲学特征的价值观、器物观有着积极的建设意义,社会哲学、价值观问题的解决,工业道德、设计道德问题也会水到渠成。实用主义的社会哲学,是以个人、民主、进化的观念为基础。 4结语 工业设计道德的回归需要工业文化的回归,更需要社会大众生活态度的转变与价值观的转变,而这些又是与社会时代哲学密不可分的。通过新中国成立以来经济、社会的快速发展,我们既从实用主义哲学中收到巨大的建设成果,也在享受成果的同时忍受了种种社会苦果,现在我们终于慢慢意识到一味追求传统哲学不可取,一味崇拜实用目标也不可取,只有将二者结合,发挥各自的优势,才能均衡社会哲学文化的体系,从而产生具有符合我国当代哲学观的设计。 工业设计毕业论文优秀范文篇3 浅析混合现实技术在工业设计的作用 虚拟现实技术 虚拟现实是以可计算信息为基础的一种沉浸式交互环境,此现代高科技的核心为计算机技术,进而形成以味觉、触觉、视觉、嗅觉和听觉为主导的感官世界和虚拟环境,用户可通过各项传感设备实现与虚拟环境的交互,进而产生相互影响和身临其境的作用。虚拟现实技术具有构想性、交互性和沉浸性的基本特征,是综合人工智能技术、计算机图形学、计算机网络技术、多媒体技术和仿真技术的一种计算机高级人机界面,通过多传感技术和并行处理技术,向用户提供良好的触觉、听觉和视觉等感官功能,用户可沉浸于该虚拟境界,通过手势和语言等方式与其建立起实时交互,为用户创建起适应用户需求的多维信息空间。 混和现实技术 混合现实技术是基于虚拟现实技术发展起来的一种增强现实技术,通过可视化技术和计算机图形技术实现现实环境中没有的虚拟对象,在传感技术的帮助下在真实环境中准确“放置”虚拟对象,使虚拟对象和真实环境同时叠加至一个空间。用户可通过头盔显示器等显示设备观察现实环境与虚拟对象融合的新环境,从而产生一个全新的感官世界。混合现实技术为用户提供了不同于日常生活的感知信息,人们在接触真实世界的同时,也可接触到虚拟的信息内容,通过叠加和补充两种信息,使用户获得良好的使用体验。混合现实技术的核心是通过附加信息增强用户对现实环境的感知和观察,而非将现实世界转换为虚拟世界。 混合现实技术在工业设计中的应用 混合现实技术是基于虚拟现实而发展和普及的,故和虚拟现实系统的硬件结构有一定的一致性和继承性。计算机课可通过混合现实系统将虚拟的图像、文字和物体生成相关信息,并将这些信息叠加在用户可视范围内,使用户可感官真实物体上的虚拟信息。这些与现实相关的虚拟辅助信息可有效增加用户的使用体验,而注册和显示是混合现实中的关键技术,该系统中不可或缺的外部设备为方位跟踪器和头盔显示器。 1.产品的外形设计 混合现实技术可被运用于产品外形设计,可根据对产品的研发要求,多次评测和修改产品的外形,此类修改方式对产品方案修改效率的提高具有积极意义,在很大程度上减少了产品研发风险,有利于建模数据的构建,而冲压模具的基础设计和仿真加工等环节也可直接运用系统生成的建模数据。 2.产品的布局设计 混合现实技术也可用于研发布局较为繁杂的产品,可对产品布局进行相应的整合和设计。该技术的应用可有效显示出产品布局,使设计者直观全面的观察产品设计,避免不合理的设计问题出现,最大化的提升产品结构和布局的设计,使产品布局具有较高的准确性。(本文来自于《设计艺术》杂志。《设计艺术》杂志简介详见.) 3.产品的运动和动力学仿真 运动物件类产品设计需注重工作时产品的运动协调关系,针对产品运动时可能出现的问题进行重点核实,例如动力学性能、产品强度和运动干涉检查。现阶段的企业生产线均由各个环节组合而成,各个环节间的配合度和协调度在很大程度上决定了产品的生产质量。混合现实技术可在产品生产环节的基础上设计出仿真技术,该仿真技术可有效设计和配置生产工作流程,具有直观性的特点。 3D技术和混合现实技术是广告设计中的主力军,两者的合理组合可有效实现逼真的广告效果。混合现实技术和三维动画技术可将产品外形直观的置入广告中,且将产品内部结构通过模型向受众展现出来。此外,这两项技术的运用还可详细介绍该产品的生产过程,例如产品的维修、装配、工作和使用等过程,在网络技术发达的21世纪,产品广告和产品推广活动的核心就是直观、生动,在传播方位方面较为广泛。现阶段的网络漫游技术是扩宽广告范围的关键,对产品广告的详细程度和推广范围具有积极影响,例如工厂、城市、车间、设计图纸和机器结构,使用户可快速准确的获取广告信息。 随着科学技术的发展,混合现实技术已经被日渐运用在社会的各个领域,而混合现实技术的发展和普及对产品设计产生了较为深远的影响,直接导致产品设计和生成手段的改变。混合现实技术促进了产品设计思维的活跃,虽然混合现实技术被运用于各领域的时间较短,在一定程度上存在缺陷,但其自身所具有的优势确定了其成为人机接口的重要方式。产品通过运用混合现实技术,实现产品生产过程的数字化,而虚拟产品的设计不论从信息存储还是功能上均与现实计算机模型接近,高度相似的虚拟产品促进了虚拟现实技术的发展,也使其成为产品设计中的主要方式。 猜你喜欢: 1. 浅谈工业设计论文范文3篇 2. 工业设计论文的范文 3. 工业设计毕业设计优秀论文 4. 工业设计毕业论文范文 5. 工业设计专业毕业论文
毕业论文答辩5大技巧
毕业论文答辩是一种有组织、有准备、有计划、有鉴定的比较正规的审查论文的重要形式。下面我为大家介绍毕业论文答辩5大技巧,赶紧GET起来!
(一)掌握总体
以下五点是同学们答辩时必须做到:1、脱稿汇报;2、突出重点;3、抓住兴趣;4、掌握时间;5、留下伏笔;
(二)开场白的准备
答辩开始时要向专家问好,开场白是整个论文答辩的正式开始,它可以吸引注意力、建立可信性、预告答辩的意图和主要内容。好的开始是成功的一半,要切合主题、符合答辩基调、运用适当的语言。应避免负面开头,如自我辩解等(如“我最近找工作压力太大,准备不充分……”“我工作太忙,准备不太好……),既不能体现对答辩委员会专家的尊重,也是个人自信不足的表现,答辩者在各位专家的第一印象中大打折扣。牢记谦虚谨慎是我国的传统美德,但是谦虚并非不自信。同时也要避免自我表现,洋洋得意,寻求赞赏。过度的表现,会引起答辩委员会专家的反感。(如“经过这么多年的思考,我认为我的这种制度设计已经达到最科学,最完美的……”)
(三)报告论文
报告时应注意:掌握时间、扼要介绍、.沉着冷静,语音优美,用普通话,抑扬顿挫,表情丰富,表达淋漓尽致,语气上要用肯定的语言,是即是,非即非,不能模棱两可。内容上紧扣主题,表达上口齿清楚、流利,声音要响亮,富于感染力,可使用适当的手势,以取得答辩的最佳效果。我参加的答辩会上大部分同学是用比较小的音量进行陈述,估计只有前两排的人才听得清楚。声音大有三个好处:一是增强胆量,减少怯场,二是更加引起老师的注意力,三是会使自己更富激情,从而感染老师。当然,语言的流畅性、信服力等,非一日之功,看临场发挥了。
(四)如何回答答辩委员会专家提出的问题
研究生报告结束后,答辩委员会专家将会每人提出二到四个问题,记录问题时注意进行确认是否理解正确,有些专家的声音比较低沉(如重庆大学的许明月教授),你听不清时,一定要追问一下“如老师您的意思是...?”。理解错问题就麻烦了,导致回答问题时非常被动。我校允许有20分钟的准备时间,你可专家提问不管妥当与否,都要耐心倾听,不要随便打断别人的问话。对专家提出的问题,当回答完整、自我感觉良好时,不要流露出骄傲情绪。如果确实不知如何回答时,应直接向专家说明,不要答非所问。对没有把握的问题,不要强词夺理,实事求是表明自己对这个问题还没搞清楚,今后一定要认真研究这个问题。总之,答辩中应实事求是,不卑不亢,有礼有节,时刻表现出对专家的尊重和感谢。注意答辩不纯粹是学术答辩,非学术成分大约占一半,要显示出自己各方面的成熟,要证明自己有了学术研究的能力。
有时答辩委员会的老师对答辩人所作的回答不太满意,还会进一步提出问题,以求了解论文作者是否切实搞清和掌握了这个问题。遇到这种情况,答辩人如果有把握讲清,就可以申明理由进行答辩;如果不太有把握,可以审慎地试着回答,能回答多少就回答多少,即使讲得不很确切也不要紧,只要是同问题有所关联,老师会引导和启发你切入正题;如果确是自己没有搞清的问题,就应该实事求是地讲明自己对这个问题还没有搞清楚,表示今后一定认真研究这个问题,切不可强词夺理,进行狡辩。因为,答辩委员会的老师对这个问题有可能有过专门研究,再高明的也不可能蒙他。这里我们应该明白:学员在答辩会上,某个问题被问住是不奇怪的,因为答辩委员会成员一般是本学科的专家。他们提出来的某个问题答不上来是很自然的。当然,所有问题都答不上来,一问三不知就不正常了。
答辩中,有时主答辩老师会提出与你的论文中基本观点不同的观点,然后请你谈谈看法,此时就应全力为自己观点辩护,反驳与自己观点相对立的思想。主答辩老师在提问的问题中,有的是基础知识性的问题,有的是学术探讨性的问题,对于前一类问题,是要你作出正确、全面地回答,不具有商讨性。而后一类问题,是非正误并未定论,持有不同观点的人可以互相切磋商讨。如果你所写的论文的基本观点是经过自己深思熟虑,又是言之有理、持之有据,能自圆其说的,就不要因为答辩委员会成员提出不同的见解,就随声附和,放弃自己的观点。否则,就等于是你自己否定了自己辛辛苦苦写成的论文。要知道,有的答辩老师提出的与你论文相左的观点,并不是他本人的观点,他提出来无非是想听听你对这种观点的评价和看法,或者是考考你的答辩能力或你对自己观点的坚定程度。退一步说,即使是提问老师自己的观点,你也应该抱着“吾爱吾师,吾更爱真理”的态度,据理力争,与之展开辩论。不过,与答辩老师展开辩论要注意分寸,运用适当的辩术。一般说,应以维护自己的观点为主,反驳对方的论点要尽可能采用委婉的语言,请教的口气,用旁说、暗说、绕着说的办法,不露痕迹地把自己的观点输入对方,让他们明理而诚服或暗服。让提问老师感受到虽接受你的意见,但自己的自尊并没受到伤害。
(五)结束语和致谢
报告结束前一定要进行致谢。论文答辩之后,作者应该认真听取答辩委员会的评判,进一步分析、思考答辩老师提出的意见,总结论文写作的经验教训。一方面,要搞清楚通过这次毕业论文写作,自己学习和掌握了哪些科学研究的方法,在提出问题、分析问题、解决问题以及科研能力上得到了提高。还存在哪些不足,作为今后研究其他课题时的借鉴。另一方面,要认真思索论文答辩会上,答辩老师提出的问题和意见,修改自己的论文,加深研究,精心修改自己的论文,求得纵深发展,取得更大的战果。使自己在知识上、能力上有所提高。
毕业论文答辩思路
准备工作
校方
答辩前的准备,对于校方来说,主要是做好答辩前的组织工作。这些组织工作主要有:审定学员参加毕业论文答辩的资格,组织答辩委员会,拟订毕业论文成绩标准,布置答辩会场等。
(一)审查学员参加毕业论文答辩的资格
凡是参加毕业论文答辩的.学生,要具备一定的条件,这些条件是:
1、必须是已修完高等学校规定的全部课程的应届毕业生和符合有关规定并经过校方批准同意的上一届学生。
2、学员所学课程必须是全部考试、考查及格;实行学分制的学校,学员必须获得学校准许毕业的学分。
3、学员所写的毕业论文必须经过导师指导并有指导老师签署同意参加答辩的意见。
以上三个条件必须同时具备,缺一不可,只有同时具备了上述三个条件的大学生,才有资格参加毕业论文答辩。另一方面,具备了上述三个条件的大学生,规定要进行论文答辩的除了个别有特殊情况经过批准者外,只有经过答辩并获得通过才准予毕业。
(二)组织答辩委员会或答辩小组
毕业论文的答辩,必须成立答辩委员会或答辩小组。答辩委员会是审查和公正评价毕业论文、评定毕业论文成绩的重要组织保证。
答辩委员会由学校和学校委托下属有关部门统一组织。答辩委员会一般由三至五人组成,其中应有两人或两人以上具有高级或中级职称,从中确定一位学术水平较高的委员为主任委员,负责答辩委员会会议的召集工作。
(三)拟订毕业论文成绩标准
毕业论文答辩以后,答辩委员会要根据毕业论文以及作者的答辩情况,评定论文成绩。为了使评分宽严适度,大体平衡,学校应事先制定一个共同遵循的评分原则或评分标准。
毕业论文的成绩,一般分为优秀(90—100分)、良好(80—89分)、中等(70—79分)、及格(60—69)分、不及格(60分以下)五个档次。而中共中央党校函授学院是采用四级打分制,即优秀(相当于90—100分)、良好(相当于75—89分)、及格(相当于60—74分)、不及格(60分以下)。四级的具体评分标准见本书第10章。
(四)布置答辩会场
毕业论文答辩会场地的布置会影响论文答辩会的气氛和答辩者的情绪,进而影响到答辩会的质量和效果。因此,学校应该重视答辩会场的设计和布置,尽量创造一个良好的答辩环境。
答辩委员会
答辩委员会成员确定以后,一般要在答辩会举行前半个月把要答辩的论文分送到答辩委员会成员手里,答辩委员会成员接到论文后,就要认真仔细地审读每一篇要进行答辩的论文,找出论文中论述不清楚、不详细、不确切、不周全之处以及自相矛盾和有值得探讨之处,并拟定在论文答辩会上需要论文作者回答或进一步阐述的问题。
在答辩时,答辩老师会提出多少问题,提些什么问题?这是每一个需要参加答辩的学员都十分关心的问题,同时这又是一个十分复杂,很难把握的问题。因为,每一篇论文各有自己的内容、形式、特点和不足。根据论文的不同情况,答辩老师拟出提问的问题也就必然是千差万别的。另一方面。即使是同一篇论文,不同的答辩老师所要提问的重点也会有所不同。所以说,就某一篇论文来说,主答辩老师会提什么问题,是很难说得准,猜得到的。论文作者在准备答辩时,猜题是没有必要,也没有益处的。但这并不等于说答辩老师出题是任意的、毫无规律可循的,学员没有必要准备了。
事实上,答辩老师拟题提问是有一定的范围并遵循一定的原则的。了解答辩老师的出题范围和原则,对学员如何准备答辩是有帮助的。下面就答辩老师的出题规则作些说明。首先,答辩老师出题是有严格的界定范围的,即答辩老师在论文答辩会上所提出的问题仅仅是论文所涉及的学术范围之内的问题,一般不会也不能提出与论文内容毫无关系的问题,这是答辩老师拟题的大范围。在这个大范围内,主答辩老师一般是从检验真伪、探测能力、弥补不足三个方面提出三个问题。
(1)检验真伪题,就是围绕毕业论文的真实性拟题提问。它的目的是要检查论文是否是学员自己写的。如果论文不是通过自己辛勤劳动写成,只是抄袭他人的成果,或是由他人代笔之作,就难以回答出这类问题。
(2)探测水平题,这是指与毕业论文主要内容相关的,探测学员水平高低、基础知识是否扎实,掌握知识的广度深度如何来提出问题的题目,主要是论文中涉及到的基本概念,基本理论以及运用基本原理等方面的问题。
(3)弥补不足题,这是指围绕毕业论文中存在的薄弱环节,如对论文中论述不清楚、不详细、不周全、不确切以及相互矛盾之处拟题提问,请作者在答辩中补充阐述或提出解释。例如,在一篇题为《把股份合作制引入开发农业之我见》的论文中,答辩时,主答辩老师提出了如下三个问题:
(1)请简要谈谈学术界对股份合作制性质方面的争议。
(2)合作经济与股份制经济有何区别?
(3)稳定家庭联产承包责任制与发展股份合作制有无矛盾?请简述理由。又譬如,在《把山区经济推向市场的思考与对策》一文中,答辩时,主答辩老师提出的三个问题是:
(1)你在写这篇论文时,收集了哪些方面的资料,是怎样收集的?
(2)市场有几重含义?与此相联系,你是怎么理解市场经济的?
(3)请你谈谈把山区经济推向市场的有利条件和不利因素。当然,在答辩过程中,根据论文的内容和答辩的具体情况,答辩老师还可以适当插问。例如,在上述第一篇论文中,答辩老师觉得学员对合作经济说得很含糊,就在学员回答完了第二个问题后,插问了“请你谈谈我国50年代农村有哪几种合作制形式,它们的性质有何区别”的问题。通过对这些问题的提问和答辩,答辩委员会就会了解毕业论文是不是学员自己通过辛勤劳动写成的,即检查了论文的真实性;也大体上摸清了学员对所学知识掌握的深广度,以及学员临场的应对能力和对知识理解的透彻程度;同时也可以搞清论文中薄弱环节的原因。从而有利于对论文的质量和学员的知识能力作出合理、公平的评价。
主答辩老师在具体的出题过程中,还需要遵循以下几个原则:
第一,理论题与应用题相结合的原则。一般地说,在三个问题中,应该有一个是关于基础理论知识的题目,有一个是要求学员运用所学知识分析和解决现实问题的题目。
第二,深浅适中,难易搭配的原则。即在三个问题中,既要有比较容易回答的问题,又要有一定深度和难度的问题。同时,对某一篇论文所提问题的深浅难易程度,应与指导老师的建议成绩联系起来。凡是指导老师建议成绩为优秀的论文,答辩老师所提问题的难度就应该大一些;建议成绩为及格的论文,答辩老师应提相对浅一些,比较容易回答一些的问题。
第三,点面结合,深广相联的原则。
第四,形式多样,大小搭配的原则。
智能手势识别是一种基于计算机视觉技术的人机交互技术,它可以通过摄像头捕捉用户的手势,并将其转换为机器可以理解的信号,从而实现人机交互。本课题的研究方向主要包括:(1)智能手势识别技术的研究,包括手势识别算法的研究、手势识别系统的设计与实现;(2)智能手势识别技术的应用,包括智能家居、智能机器人、智能安防等;(3)智能手势识别技术的安全性研究,包括手势识别系统的安全性分析、攻击检测与防御等。本课题的研究将有助于推动智能手势识别技术的发展,为人机交
题目太多了。。。。来拿走。
可以的 方便的话把详细的论文妖气发给我
The interaction between man and computer activities of daily life is increasingly becoming an important part of, especially in recent years, with the rapid development of computer technology to study the habits of the new line interpersonal communication interpersonal interaction techniques become very active at the same time also made encouraging progress, these studies include face recognition, facial expression recognition, gesture recognition, etc.. Gesture is a natural, intuitive, easy to learn human-computer interaction means. Manual directly as computer input devices, human-computer communication between the middle of the media will no longer need, the user can simply define an appropriate gesture to the surrounding machine control, therefore, gesture recognition is a human and robot interaction an important tool, but also human-computer interaction, virtual reality, an important component. However, the gesture itself, the diversity, ambiguity and the staff is a complex deformation body and the visual is inherently uncertain, coupled with staff is a complex deformation of their body and visual discomfort qualitative, making vision-based gesture recognition is a very challenging interdisciplinary research topic. This article focuses on the general context of gesture segmentation and the use of BP neural network to recognize the gesture. Gestures are defined in advance, and the input to the neural network was trained, and then collected through the use of color image opencv extract-based skin color, the color images from complex background, hand in the image, further processing and enter the neural network identification.
jfsdjddjdjdjdjdjdjdjdjdj3jejjej3jej3jej3jej3jej3jj3jej3jej3jj3jj4jfjfjfjfjwlaswfjkewjhjkdfjsahfwekjwehfjwekhdfjkwsehfkjwsueiehwfkjwsefhjwsefhwEAJFHWslkjafhensefiuSwefhydiauwehfsiuwaefyhwie4uffffhdsvgbfhbdhgsdfdseshdefgbydhrhserdfqwehr feqnmwjshgdfhufhbfuhfshbufdjksoewrjhtjidsjhnrfrweijmedcdchfencksajnsjkjsdcjnhfdxsdjhndjnazsjmfkmdc sbhsdxjq kwerpio[dcsrbtl;k'qw3[]\;'o[p8970=-34p7o;'[weropiqeiuop[erouip[uio';we2riuop[';werouip[wes]\[we2[]uriop[]\doupi[wetg45rfiuop]\uiop6erioupryrtouipwyuuoiiuperpo78t45r0pqw3urioklj;wesrioupo][wedoipiop]\uiopoiupdfpowserh;'klj;k;kluio';jkl;'wserl,bvkjl;'w;'sdwelk;'ews4oiupfd;p[iup];'[;'[poiprfgtljk;'ifgrt;[p[]\fgjlk;'ioupfrgt[p';iop[]\klj;;'[';ws45iop]\['79vb;sdg;'l;[]p;er][\54r;'4rt5p[-,m90pk-yt0uhjiijijjijijijiji
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手势是指在人的意识支配下,人手作出的各类动作,如手指弯曲、伸展和手在空间的运动等,可以是收稿日期: 2000 - 05 - 15基金项目: 行业基金项目(院编96311)作者简介: 曾芬芳(1940 - ) ,女,湖南益阳人,华东船舶工业学院教授。执行某项任务,也可以是与人的交流,以表达某种含义或意图。基于手势识别的三维交互输入技术,常用的有基于数据手套的和基于视觉(如摄象机) 的手势识别。人手有20 多个关节,其手势十分复杂,在VR(Virtual Reality) 中的交互过程,需分析手势的形成并识别其含义。如用户以自然方式抓取环境中的物体,同时还可以对用户产生相关的感知反馈,如对具有力反馈的手套,就能使人感知到抓取的物体的重量,对有触觉反馈的手套,能感知到用户所碰到的物体的质感,如毛毯有多粗糙等。所以计算机要能对人手运动的灵活、复杂的手势进行识别是一项艰难而又十分有意义的任务。手势的分类早在40 年代,心理学家Quek[7 ] . ,Pavlovic[8 ]等人从人机接口的角度对手势进行研究,按其功能分为:手的运动无意识的手运动有意识的手运动(手势交流手势表动作表符号(手语)引用手语(如表示数字)情态手势执行任务(如抓握锤) 手势不但由骨胳肌肉驱动,而且还受人的信念、意识的驱使,它涉及到人的思维活动的高级行为。人机交互的研究目的之一是使机器对人类用户更方便,从用户产生手势到系统“感知”手势的过程[9 ]如图1 所示。图1 系统“感知”手势的过程Fig. 1 Process of sensing gesture by the system手的运动,是手势的表现形式。用户的操作意图是用户要完成任务的内容, 即用户心理活动(概念手势) G ,经过运动控制(变换) ,用手势运动H 表达。由经感受设备(变换Thi) 将手的运动H 变换为系统的输入信息I ,所以从G到I的映射过程为:Tgh : G → H , 即H > Tgh ( G)Thi : H → I , 即I > Thi ( H)Tgi : G → I , 即I > Thi ( Tgh ( G) ) > Tgi ( G)其中, Tgh 为人体运动控制传送函数; Thi为输入设备传送函数。手势识别的任务就是从系统输入I 推断、确定用户意图G ,显然是以上映射的逆过程。即G = T- 1gi ( I) ( 1 )H = T- 1hi ( I) ( 2 )G = T- 1gh ( H) ( 3 )其中, T- 1gi , T- 1hi , T- 1gh 是Tgi , Thi , Tgh 的逆变换。所以手势识别可以采用H = T- 1hi ( I) 时输入信息I ,得到手的运动H ,再由G = T- 1gh ( H) 手势的表示推断用户手势的概念意图,也可直接从G = T- 1gi ( I) 求得概念手势G。手势识别分为静态手势和动态手势的识别,目前的研究大都是在线静态手势识别,如Lee 研究的就是静态孤立手势[10 ] 。动态手势识别难度大,一般采用关键帧方法,记录每个手势的始和终状态及手势的运动轨迹,然后用内插算法重建帧,但仍需给予限制,如Davis研究的动态手势识别就规定开始时手必须朝上等。 手势的语法信息是通过手的构形、手的运动变化来传递。为了给用户提供必要的视觉反馈信息, 使其在交互过程中看到自己的手(图2 是用3DSMAX 绘制) ,同时也为了分析交互过程中手和虚拟对象之间的相互作用关系,必须建立手几何模型和运动学模型。 人手是一个多肢节系统, 由27 块骨骼组成, 可看成由4 个相邻手指、一个大拇指和手掌组成, 每个手指由指段和关节组成。因此手是一种由关节相连的结构, 随着关节运动, 手的形状在不断变化。这种变化可以通过指段和关节的状态空间位置的变化来描述[11 ] 。每一个手指( Ⅱ - Ⅴ) 具有四个自由度,其中手指的基部(MP) 有两个自由度,弯曲和旋转,手指的中间关节处(PIP)和末端关节处(DIP) 分别各有一个自由度,主要是弯曲运动。大拇指除了与其他四个手指一样具有四个自由度外, 还有一个外展运动,所以大拇指具有五个自由度(拇指和手掌之间的一节也可不考虑) 。外加手掌的前后左右运动二个自由度。所以手运动总共具有23 个自由度,即状态空间为23 维。从上述的分析可知,除大拇指外每个手指都具有四个自由度,从而可以建立一条链,以协调手指的机构及运动。整个手可以以手掌为基础链接五个手指( Ⅰ - Ⅴ) ,在指段MP 上链接指段PIP ,再链接指段DIP ,每条链可以获取四个参数。从而五个手指以手掌为根节点构成一个树型结构,树中的每一个节点代表一个关节,关节通过指段具有相互关联的运动特性。212 手势的输入手势的输入是实现手势交互的前提。它要求能够有效地跟踪手的运动, 又要方便用户手的运动, 既要求准确确定手的位置、方位、手指弯曲角度,又要求对手的运动限制很少。就目前而言, 手势的输入有基于数据手套的和基于视觉(摄象机) 等两种方式。21211 基于数据手套的手势输入基于数据手套的手势输入[12 ] ,是根据戴在手上的具有位置跟踪器的数据手套利用光纤直接测量手指弯曲和手的位置来实现手势输入的。本文使用5DT 公司生产的不带位置跟踪器的5th Glove 右手数据手套,每个手指中间关节有一个传感器用于测量手指的平均屈伸度,在手腕部位还有一个2 轴倾斜传感器测量手的转动(绕Z 轴旋转) 和倾斜(绕X 轴旋转) 两个角度,以探测手的上下摆动和旋转。该手套共带有七个传感器,因此同一时刻只能读出七个角度值。5th Glove 还提供命令、报告数据、连续数据、模拟鼠标等工作方式,可定义一指、二指和三指( Z 轴) 等手势来控制虚拟手的飞行、视点、运动速度等。5th Glove 数据手套通过串行接口与微机连接在一起,以传送手运动信号,从而控制手动作。它能将用户手的姿势(手势) 转化为计算机可读的数据, 因而使手去抓取或推动虚拟物体。人手在运动过程中会碰撞物体,所以在系统中,虚拟手的交互操作除了实现抓取和释放物体等功能外, 还需实现了碰撞的检测。21212 基于视觉的手势输入基于视觉的手势输入是采用摄象机捕获手势图象,再利用计算机视觉技术对捕获的图象进行分析,提取手势图象特征,从而实现手势的输入。这种方法使用户手的运动受限制较少,同时用户还可以直接看到手的图象。基于视觉的输入所输入的原始数据是手的图象,采用重建三维模型来构建手势图象,调节模型参数如手指弯曲角度的夹角等,以合成手的三维图形。根据手生成的图形和已获得的手图象匹配,所得到的模型参数就构成了手势。1995 年,Lee J intae 和Kunii Tosiyasv l. 研究用立体图像数据自动分析三维手势[4 ] 。它用摄像机拍摄手的运动图像,使用轮廓提取边界特征进行识别的方法,成功地提取27 个交互作用手参数,实现了三维手势的重构。其实早在1981 年, Kroeger 采用两个摄象机实现了一个获取手势的系统,它通过用户的手在与鼠标垫一般大小的“镜象盒”的3D 空间中来完成交互。两个镜子被放在大约与前平面成45 度角的位置上,两个镜子代替单个镜子产生了一个虚拟视点,加上两垂直平面上的两个摄象机共三个视点相交成直角,以提供给用户一个确定的工作空间,在这个空间内允许用户与计算机交互。
虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
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[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.
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手势是指在人的意识支配下,人手作出的各类动作,如手指弯曲、伸展和手在空间的运动等,可以是收稿日期: 2000 - 05 - 15基金项目: 行业基金项目(院编96311)作者简介: 曾芬芳(1940 - ) ,女,湖南益阳人,华东船舶工业学院教授。执行某项任务,也可以是与人的交流,以表达某种含义或意图。基于手势识别的三维交互输入技术,常用的有基于数据手套的和基于视觉(如摄象机) 的手势识别。人手有20 多个关节,其手势十分复杂,在VR(Virtual Reality) 中的交互过程,需分析手势的形成并识别其含义。如用户以自然方式抓取环境中的物体,同时还可以对用户产生相关的感知反馈,如对具有力反馈的手套,就能使人感知到抓取的物体的重量,对有触觉反馈的手套,能感知到用户所碰到的物体的质感,如毛毯有多粗糙等。所以计算机要能对人手运动的灵活、复杂的手势进行识别是一项艰难而又十分有意义的任务。手势的分类早在40 年代,心理学家Quek[7 ] . ,Pavlovic[8 ]等人从人机接口的角度对手势进行研究,按其功能分为:手的运动无意识的手运动有意识的手运动(手势交流手势表动作表符号(手语)引用手语(如表示数字)情态手势执行任务(如抓握锤) 手势不但由骨胳肌肉驱动,而且还受人的信念、意识的驱使,它涉及到人的思维活动的高级行为。人机交互的研究目的之一是使机器对人类用户更方便,从用户产生手势到系统“感知”手势的过程[9 ]如图1 所示。图1 系统“感知”手势的过程Fig. 1 Process of sensing gesture by the system手的运动,是手势的表现形式。用户的操作意图是用户要完成任务的内容, 即用户心理活动(概念手势) G ,经过运动控制(变换) ,用手势运动H 表达。由经感受设备(变换Thi) 将手的运动H 变换为系统的输入信息I ,所以从G到I的映射过程为:Tgh : G → H , 即H > Tgh ( G)Thi : H → I , 即I > Thi ( H)Tgi : G → I , 即I > Thi ( Tgh ( G) ) > Tgi ( G)其中, Tgh 为人体运动控制传送函数; Thi为输入设备传送函数。手势识别的任务就是从系统输入I 推断、确定用户意图G ,显然是以上映射的逆过程。即G = T- 1gi ( I) ( 1 )H = T- 1hi ( I) ( 2 )G = T- 1gh ( H) ( 3 )其中, T- 1gi , T- 1hi , T- 1gh 是Tgi , Thi , Tgh 的逆变换。所以手势识别可以采用H = T- 1hi ( I) 时输入信息I ,得到手的运动H ,再由G = T- 1gh ( H) 手势的表示推断用户手势的概念意图,也可直接从G = T- 1gi ( I) 求得概念手势G。手势识别分为静态手势和动态手势的识别,目前的研究大都是在线静态手势识别,如Lee 研究的就是静态孤立手势[10 ] 。动态手势识别难度大,一般采用关键帧方法,记录每个手势的始和终状态及手势的运动轨迹,然后用内插算法重建帧,但仍需给予限制,如Davis研究的动态手势识别就规定开始时手必须朝上等。 手势的语法信息是通过手的构形、手的运动变化来传递。为了给用户提供必要的视觉反馈信息, 使其在交互过程中看到自己的手(图2 是用3DSMAX 绘制) ,同时也为了分析交互过程中手和虚拟对象之间的相互作用关系,必须建立手几何模型和运动学模型。 人手是一个多肢节系统, 由27 块骨骼组成, 可看成由4 个相邻手指、一个大拇指和手掌组成, 每个手指由指段和关节组成。因此手是一种由关节相连的结构, 随着关节运动, 手的形状在不断变化。这种变化可以通过指段和关节的状态空间位置的变化来描述[11 ] 。每一个手指( Ⅱ - Ⅴ) 具有四个自由度,其中手指的基部(MP) 有两个自由度,弯曲和旋转,手指的中间关节处(PIP)和末端关节处(DIP) 分别各有一个自由度,主要是弯曲运动。大拇指除了与其他四个手指一样具有四个自由度外, 还有一个外展运动,所以大拇指具有五个自由度(拇指和手掌之间的一节也可不考虑) 。外加手掌的前后左右运动二个自由度。所以手运动总共具有23 个自由度,即状态空间为23 维。从上述的分析可知,除大拇指外每个手指都具有四个自由度,从而可以建立一条链,以协调手指的机构及运动。整个手可以以手掌为基础链接五个手指( Ⅰ - Ⅴ) ,在指段MP 上链接指段PIP ,再链接指段DIP ,每条链可以获取四个参数。从而五个手指以手掌为根节点构成一个树型结构,树中的每一个节点代表一个关节,关节通过指段具有相互关联的运动特性。212 手势的输入手势的输入是实现手势交互的前提。它要求能够有效地跟踪手的运动, 又要方便用户手的运动, 既要求准确确定手的位置、方位、手指弯曲角度,又要求对手的运动限制很少。就目前而言, 手势的输入有基于数据手套的和基于视觉(摄象机) 等两种方式。21211 基于数据手套的手势输入基于数据手套的手势输入[12 ] ,是根据戴在手上的具有位置跟踪器的数据手套利用光纤直接测量手指弯曲和手的位置来实现手势输入的。本文使用5DT 公司生产的不带位置跟踪器的5th Glove 右手数据手套,每个手指中间关节有一个传感器用于测量手指的平均屈伸度,在手腕部位还有一个2 轴倾斜传感器测量手的转动(绕Z 轴旋转) 和倾斜(绕X 轴旋转) 两个角度,以探测手的上下摆动和旋转。该手套共带有七个传感器,因此同一时刻只能读出七个角度值。5th Glove 还提供命令、报告数据、连续数据、模拟鼠标等工作方式,可定义一指、二指和三指( Z 轴) 等手势来控制虚拟手的飞行、视点、运动速度等。5th Glove 数据手套通过串行接口与微机连接在一起,以传送手运动信号,从而控制手动作。它能将用户手的姿势(手势) 转化为计算机可读的数据, 因而使手去抓取或推动虚拟物体。人手在运动过程中会碰撞物体,所以在系统中,虚拟手的交互操作除了实现抓取和释放物体等功能外, 还需实现了碰撞的检测。21212 基于视觉的手势输入基于视觉的手势输入是采用摄象机捕获手势图象,再利用计算机视觉技术对捕获的图象进行分析,提取手势图象特征,从而实现手势的输入。这种方法使用户手的运动受限制较少,同时用户还可以直接看到手的图象。基于视觉的输入所输入的原始数据是手的图象,采用重建三维模型来构建手势图象,调节模型参数如手指弯曲角度的夹角等,以合成手的三维图形。根据手生成的图形和已获得的手图象匹配,所得到的模型参数就构成了手势。1995 年,Lee J intae 和Kunii Tosiyasv l. 研究用立体图像数据自动分析三维手势[4 ] 。它用摄像机拍摄手的运动图像,使用轮廓提取边界特征进行识别的方法,成功地提取27 个交互作用手参数,实现了三维手势的重构。其实早在1981 年, Kroeger 采用两个摄象机实现了一个获取手势的系统,它通过用户的手在与鼠标垫一般大小的“镜象盒”的3D 空间中来完成交互。两个镜子被放在大约与前平面成45 度角的位置上,两个镜子代替单个镜子产生了一个虚拟视点,加上两垂直平面上的两个摄象机共三个视点相交成直角,以提供给用户一个确定的工作空间,在这个空间内允许用户与计算机交互。
Acconeer的60GHZ PCR雷达传感器用于手势识别,不同于摄像头和红外线,无需开孔、可以穿透塑料外壳隐藏式安装。
手势识别雷达
虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
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