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这位题主您好,我总感觉您说的就是外挂吧,一般腾讯是决不允许外挂的,轻则掉分重则封号,您还是不要想这种作弊的事了
先说明比赛原因,前期准备,得到谁的帮助,突出同学间的团结友爱与老师的指导之类的,得到好成绩的可以感谢同学老师,没有好成绩的也要感谢同学老师。
仍记得,电影银幕上的机器人管家,机器人助手,甚至是机器人女友,让童年的我们对人工智能有了初步了解。如今,随着时代的进步和科技的发展,人工智能已无处不在,我们也已习以为常。然而,在享受其便利的同时,挑战与威胁也接踵而至,对于这种冲突,我们该持何种态度?不可否认的是,人工智能的普遍运用给人类带来了极大的便利。百姓的家庭中,扫地机器人灵活移动,所到之处一尘不染;小汽车里,智能导航精确指引,引领我们走向世界;工厂内外,机械手臂灵活运转,危险工作完美完成;育儿所里,智能机器人伴你玩乐,予你知识;商场门口,机器人维护安全,呵护和谐……不知不觉,人工智能已渗透个人生活与公众领域的方方面面,医疗、卫生、娱乐、安全、教育等等。它们遵循既定的程序,重复特定的工作,让人类摆脱各种麻烦、解除不少威胁、享受许多便利。这样的人工智能,毫无疑问是值得人类推广利用的。然而,凡事皆有利弊,人工智能也不例外。当阿尔法狗接连打败围棋高手李世石、柯洁,当自动驾驶汽车连连发生交通事故致人死亡,当娱乐公司依靠写作机器人撰写文章,当安保机器人不分目标攻击儿童,这注定是一种危险边界的失守。我们应该,也必须看到,人工智能发展目前并不完善,不仅在某些领域造成困扰,而且可能威胁人类的生命安全,更有甚者将挑战人类的伦理道德、法律底线、文化沉淀。高晓松曾说:“当机器代替人类创作与思考,我们的路也会走完的。”诚如其言,一方面。电脑终究不比人脑,存在的仅是冰冷的程序设定,而非温暖的、有人情味的理性思考,许多伦理规则、道德底线是无法设定的。如同轰动一时的自动驾驶汽车的伦理问题,试问马路上的一个行人和轿车上的五个乘客的生命,该何从选择?这种问题或许本来就是荒谬的,行人的去留,决不能交由一台机器抉择;生命的权利,又怎能被一台机器剥夺?另一方面,文艺作品,像电影、报刊、文章等,蕴含着人类的主流价值观和世界发展的潮流,反映的是上下五千年的文化积蓄与无穷无尽的人类内心世界。若交由机器完成,不过是对现有作品的复制粘贴、东拼西凑罢了,这种所谓的“再创作”,缺乏精神内涵和真情实感,终会将人类的精神世界引向匮乏与苍白,将人类的文明发展引向空洞与虚无。既然利与弊交错,既然是与非混淆,那我们到底该如何看待人工智能?持辩证的眼光,使人工智能真正成为帮手而非杀手。对于日常的琐碎事务、繁杂工作等,人工智能的进驻无可厚非。而对于文艺创作这种文化传承类工作,驾车这类需要价值判断的工作,安保等具有攻击性的工作,人类或许更胜一筹。“既然上帝造了我们,我们应该自信。”一如贾平凹先生说的。在现代社会,只有人类与人工智能和谐相处,各司其职,我们才能拥有更和谐的社会,才能走向更美好的未来。
参照隔壁moba,濒死游戏dota2说吧当时有个叫openai的东西出来了然后发生了什么呢?当时的冠军战队OG被ai血虐血洗,两局下来冠军战队就推了俩外塔就GG有个传奇中单(我的乌克兰老司机啊)屠夫哥dendi,solo被ai完爆可怕不可怕?结果呢?过了一段时间,ai还是那个ai,一些高端点的玩家就能在它身上拿个10连胜为啥?因为你毕竟只是ai,有设定就有漏洞,有漏洞就可以钻空子。甚至有败点ai强在哪里?视野共享,反应神速,支援快,局势判断准确,技能释放最优化然后呢?牵扯?献祭流?一级中路通关打法?野路子多了去了。刚出来横扫一片,后来被花式吊打这就是moba目前的ai状态如果ai真的能不断自我学习进化,那人类是没戏的不光moba,所有领域都是但是有一点,别断电……AI 也探索出了不同于人类常规做法的全新策略。团队还创建One Model模型提升训练效率,优化通信效率提升 AI 的团队协作能力,使用零和奖惩机制让 AI 能最大化团队利益,使其打法果断,有舍有得。探索全新策略:开局时「绝悟」没选择传统人类对线走位策略,而是由双C位英雄虞姬和王昭君先一起清理中路第一波兵线,压制敌方中辅。之后又转上路压制曹操血线。长线策略:对线期,赛区联队三人压迫下路,「绝悟」果断选择用三个 AI 反压赛区联队的上路,最终双方互换一塔,维持均势。团队协作:比赛中期,「绝悟」四人追击娜可露露,AI 达摩一脚将娜可露露反踢入 AI 群中,再由四个 AI 完美配合拿下自己的首杀。即时策略:一对一时,赛区联队实力较强的曹操追击「绝悟」虞姬,虞姬在残血状态退至高地。看到曹操抗塔血量大减后,把握机会绝地反杀。即时策略+团队协作:比赛后期在赛区联队的上路高地塔团战,AI 王昭君先手被对方秒杀,「绝悟」果断选择反打,以漂亮的一波团战全歼对手。即时策略+团队协作:在赛区联队全队覆灭后, 「绝悟」的兵线尚未到达,下路高地塔还有过半血量,「绝悟」果断选择四人轮流抗塔,无兵线强拆塔。* 注:赛事尾声,赛区联队团灭后,「绝悟」未直接推水晶,而是计算整体收益后,选择先推最后一个高地塔,再推水晶直至胜利。迈向通用人工智能的关键一步游戏中测试的难点,是 AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策。在庞大且信息不完备的地图上,10位参与者要在策略规划、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择,这带来了极为复杂的局面,预计有高达10的20000次方种操作可能性,而整个宇宙原子总数也只是10的80次方而已,可见暴力穷举完全不可行。若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。因此业界认为下一个 AI 里程碑,可能会在复杂策略游戏中诞生。世界顶级科技公司均在推进此类研究,如Google Deepmind(星际争霸2)、Facebook(星际争霸2) 及 Open AI(Dota 2)等。事实上,在「绝悟」战胜职业选手的同一天,「绝悟」的 1v1 版本也在上海ChinaJoy首次对公众亮相,向顶级业余玩家开放为期四天的体验测试。首日的504场测试中,「绝悟」测试胜率为,仅输1场(对方为王者荣耀国服第一后裔)。两次技术水平测试结果代表了腾讯在深度强化学习、多智能体决策智能课题上的国际级 AI 研究水准,也标志着腾讯在攻坚通用人工智能( Artificial General Intelligence)难题上更进一步。腾讯 AI Lab 也一直是此类智能体研究的先行者。2016年起,研发的围棋 AI “绝艺”(Fine Art),现担任中国国家围棋队训练专用 AI ;2017年,启动“绝悟”研发;2018 年,“绝悟”达到业余顶尖水平,腾讯还在射击类顶级 AI 竞赛 VizDoom 夺冠,并在《星际争霸2》首先研发出击败内置 AI 的智能体。腾讯副总裁姚星介绍,“电子竞技”将成为策略协作型AI“绝悟”未来短期内的主要应用场景。作为数字时代最受年轻人欢迎的运动,电竞已于2018年成为亚运会表演项目,中国队参赛获两金一银的佳绩。与传统体育项目一样,电竞职业选手也需要手眼脑协调、策略和操作快速反应、团队协作精神及大量刻苦训练。借助在算法和数据方面的优势, AI 可为职业选手提供数据、战略与协作类实时分析与建议,及不同强度与级别的专业陪练。以前沿科技推动电竞专业化发展,AI 将继续推动中国电竞在全球范围内保持领先。
阅文为什么不可以用荣耀为题?他们这样做我感觉很是互利!这种做法都给双方创造灵感。小说作者塑造形象,而设置游戏方说不定可以从中获取灵感。再说了,以王者荣耀现在的热度,上个阅读,也不是什么大问题!
别人写600字为啥给你?
1、电子游戏看法 2、正文 现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢? 有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢? 电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的! 历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的! 其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊! 其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
选一个切入点,好或不好,围绕好不好写
写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。
正文:
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。
为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。
城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”
为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
电子游戏。她仅是暴力凶杀吗?不是。她仅是孩子学习路上的拦路虎,绊脚石吗?不是。她仅是家长以至全社会心头的一把锋利的双仞剑吗?也不是。那她应是什么呢?她应是跨世纪跨时代的高科技高尖端的产品。从一定意义上说,她可以有助于我们激发大脑的潜能,甚至可以让我们在这个领域里“打遍天下无敌手!“从而找到自信,成就一番事业。 我们常说“什么东西不能一棒子打死。“这句话说得非常好,我们对电子游戏想必也不能一棒子打死吧!的确,她是妨碍孩子学习,她是有着暴力凶杀,可哪位家长又真正统计过其中的好与坏,利与弊呢?我认为还是利大于弊吧!对于这个刚刚诞生几十年的新生产物,我们决不可以将其扼杀于摇篮之中。电子游戏中有很多好的内容,比如,CCTV-5就曾为广大游戏玩家开办过<电子竞技世界>节目,里面都是有助于提高我们的游戏水平的,得到了社会各界的喜爱.再比如FIFA这款游戏,听听它的来头吧:其与国际足联同名,其中国区的比赛现已得到文化部,国家广播广电总局的批准,由央视向人们宣传.上述例子不胜枚举,对于这个新生产物,当你真正了解她时,你又怎忍心将其"一棒子打死"呢? 我们常说"三百六十行,行行出状元."电子游戏可以培养软件开发人才,电子竞技高手,传播推广人才.这些人一旦发明一些高科技的游戏,还可向国内外宣传推广.从而丰富了人民的文化生活,甚至创造了外汇,直接支援了经济建设.就拿陈迪来说吧,他可是游戏中的高手,是FIFA中国区的总冠军,在国际FIFA领域里也是赫赫有名,有时他还客串一把<电子竞技世界>的主持.如今真是小有名气,是电子游戏造就了他! 我们也常说"电子游戏是锋利的双仞剑."既然她是锋利的双仞剑,那我们何不用用其击败敌人,反到吓唬自己呢?
我觉得看待这个电子游戏都是很片面的回答,很多人都觉得电子游戏是一种毒药要把它扼杀掉,彻底消灭,这不是一种正确的说法,而且也不可能彻底的把它消灭。对于游戏的看法,既不能把它消灭,也不能过度的去玩。我觉得应该是靠个人的意志力来控制这个对电子游戏的欲望。有的人可以把游戏创造出来,然后它是要靠自己的体验来创造这个游戏的本身。要知道电子游戏本身对于自己是好的还是坏的,就看我们要如何的去对待它,应该要从自己的行动去证明。有的人可以把对游戏的喜爱而去激发他的兴趣,然后想去创造这款游戏,想要更加的去努力学习,更加的深入了解到游戏,成为这个游戏的创始人。我们不要扼杀掉游戏的好处,但也要看清楚游戏本身的一种吸引力,我们要自己去控制住。世界上的每一样东西都有它的一定的价值。片面的评价有很多,重要的是看你怎么去做。
在8月3日的时候,相信股民都吓到了, 游戏 股疯狂下跌,其中的腾讯更是一度跌幅超过10%,眨眼间就蒸发了近5000亿! 可以说是所有 游戏 公司夜不能寐的一天,腾讯是最严重的,高管可能直接哭晕在厕所,而引起这么大的雪崩,就是因为《经济参考报》所发表的一篇文章而言,但是大家不要小看《经济参考报》,其背后是新华社,妥妥的央媒!
《经济参考报》所发表的文章中将 游戏 比作了“精神鸦片”,并且对 游戏 的盈利所感到震撼,但是文章发布后又删除重发,将“精神鸦片”四字删掉了,但是言语还是非常具有杀伤力的,并且点名痛批了王者荣耀 游戏 ,不能对未成年人 健康 成长造成危害。
而腾讯企业中最大的营收都是来自于 游戏 企业, 游戏 公司也是占据了行业一半的是市场资源,在《经济参考报》后遭到家长疯狂转发, 游戏 股的暴跌导致一些 游戏 的高管夜间情绪崩溃发文,认为媒体严重伤害了 游戏 产业的尊严,心动公司的CEO表示, 游戏 承载了很多人的梦想,言语重伤是对 游戏 从业者的不尊重,之后《经济参考报》也是修改了措辞,但是言语依旧犀利
针对这个问题,有媒体找了家长,学者, 游戏 从业者等人,聊了一天,在120个家长中有95%的家长认为要下架 游戏 ,还有5%的家长表示孩子适当的玩 游戏 可以放松,投资者认为: 游戏 产业是存在价值的,不过现在的 游戏 游戏 产业会滋生很多乱象,发展太快了,许多企业为了获得盈利而不择手段。 游戏 从业者认为: 外界对于 游戏 的认知有很大的误解, 游戏 可以适当的放松精神,沉迷 游戏 还是与家庭教育有关。每个人的身份都不同,所处的位置不同想的也就不同, 游戏 未来究竟该如何发展?
多数家长都对 游戏 非常痛恨,随着国内的 游戏 企业越来越强盛家长们的怨气也是升到了最高点,青年人群不断扩大 游戏 的队伍,特别是在疫情期间, 游戏 行业的利润暴增,其中腾讯旗下的王者荣耀在20年的除夕一日流水20亿元的新纪录,一边是家长的焦虑满满,一边是 游戏 行业的强盛繁华。
其实在腾讯在17年就开始进行未成年的防沉迷保护,先是上线儿童锁和强制下线后又增加人脸识别,公安实名认证,但是还是有不断的家长来反馈这些孩子都可以轻松绕过继续玩 游戏 ,腾讯在日又开展了 “双减、双打、三提倡”新的规则,加强对未成年玩 游戏 的时间限制,从个小时降至1个小时,并且未满12岁得不可以在 游戏 内消费。但是还是有很多家长不断反馈孩子沉迷 游戏 无法自拔。
有时候家长也是要在自己身上找一下原因的,就算 游戏 都被取缔,孩子就不会在沉迷其他了吗?一种产品落后,会有另一种从而代替。
孩子一直宅在家中,亚 健康 的状态多起来了,家长应该多鼓励孩子参加一些 体育 的锻炼,多多带孩子出去接触大自然的美好,多和家人在一起学习,而一些企业毁掉孩子的未来,就为赚那些黑心钱是不可以的!
(文:漫汐)
8月3日,《经济参考报》的一篇题为《" 精神鸦片 " 竟长成数千亿产业》文章,引爆网络的同时,也引发了 游戏 概念股的集体下跌,腾讯跌超10%,网易跌14%,中手游跌幅约20%,心动公司跌幅近15%,A股的三七互娱(002555)盘中下跌超过、游族网络(002174)下跌、完美世界(002624)下跌。
因为这篇文章以“王者荣耀”为典型来抨击网络 游戏 对于未成年人的“毒害”,腾讯(鹅厂)的公关首当其冲要迎接这场突发的暴风骤雨。在公关界,鹅厂的公关一向都以强悍文明,再加上“南山必胜客”的加持,很少有媒体能与“鹅厂”硬刚。鹅厂公关有很多经典“战役”,我们选择拆解本次事件,是因为这次舆论事件的处理的 部分 手法具有“普适性”,尤其是对于上市公司,有一些参考作用。
8月3日早上8:28,经济参考报发表文章《" 精神鸦片 " 竟长成数千亿产业》,引发全网媒体转载及跟风报道,腾讯等 游戏 股股价下挫承压。
下午13:30左右,经济参考报删除源文,相关转载也陆续删除。
13:40腾讯公关发布出声。鹅厂黑板报和王者荣耀公众号同步发布公告《腾讯推出 游戏 未保“双减双打”新措施》(这个措施发布的也很考究,为下一步舆论方向引导做足铺垫)
随后,很多 游戏 行业媒体开始转发腾讯的公告,与此同时,有部分媒体发布“反思”文、“反击”文、以及行业呼吁文。
事件简要回顾完毕,有兴趣的可以去自己爬网络。
上面的内部通告将媒体名称和领导官职写错了)根据今天鹅厂的处理可以看到其危机处置响应速度是非常高效的,这个高效除了鹅厂拥有庞大的媒体资源外,其处理方式是值得学习的。
第一:舆论危机爆发后,第一时间与源头媒体沟通,争取源发媒体的理解或支持。鹅厂的沟通结果是源发媒体删除了文章,并且外部转载也在陆续删除,这是企业最想要的效果。要到达这一效果,是需要资源(财力或人脉)支持的,能白piao的可能性极低。
第三:稳定团队和外部信心。这和前几天国家刚刚打击了教育行业有关系,当经济参考报文章发布出来后,对于企业最大的影响是引发了投资者的恐慌,大家在猜测国家是否要对 游戏 行业出手了?(第2点可以看到,鹅厂也有同样的担心,毕竟被新华社旗下媒体言辞犀利的点名批评,多少是带有风向性的。)
8月3日消息,《经济参考报》在一篇题为《警惕“精神鸦片”网络 游戏 危害,及早合理规范》中称:中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。但调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络 游戏 对未成年人的 健康 成长造成不可低估的影响。 文章指出:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”网络 游戏 的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络 游戏 而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络 游戏 危害越来越得到 社会 的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国 游戏 市场实际销售收入亿元,同比增长。占据行业半壁江山的腾讯 游戏 2020年实现营业收入1561亿元。 腾讯 游戏 2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。” 受消息面影响,港股 游戏 板块受重挫。截至发稿前,腾讯控股盘中一度跌超10%,目前报港元/股,跌幅达。网易跌超,报港元/股。中手游、心动公司盘中一度跌超20%,目前分别报港元/股、港元/股。A股方面,三七互娱跌幅达,报元/股;完美世界跌,报元/股。 据AI 财经 社了解,腾讯从今年2月最高点港元/股到如今已跌去超,总市值缩水万亿港元(约合人民币万亿元)。截止发稿前,中手游总市值已不足100亿港元,达亿港元(约合人民币亿元)。(文|AI 财经 社 实习生许康)