学生课程设计(论文)题 目: 贪吃蛇游戏程序设计指导学生姓名: 学 号:200910801001所在院(系): 计算机学院专 业: 计算机科学与技术班 级: 2009级一班指导教师: 何春燕 职称: 讲 师2010年06月 18日目录摘要…………………………………………………………61、设计要求………………………………………………….72、所用仪器设备…………………………………………….73、具体设计过程…………………………………………….8.3.1、程序功能……………………………………………83.2设计思想………………………………………………83.3.设计的具体实现……………………………………8.3.4 总体流程图………………………………………….143.5、程序代码编写及注释………………………………..153.6调试问题及解决方法…………………………………213.7调试结果…………………………………………….22.4设计心得体会………………………………………………25.5、参考文献………………………………………………..26摘 要编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。作为一个完整的程序,尤其是一个完整的游戏,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。关键词 贪吃蛇 流程图 c语言 源程序 turbo C贪吃蛇游戏程序设计1、设计要求通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).深入分析各个小问题,列出大纲,编写各部分程序模块;(3).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;(4).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;(5).完成课程设计报告,并进行答辩C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。2、所用仪器设备1、能正常工作的计算机一台; 2、WindowsXP;3、TC程序; 4、Microsoft Word2003;3、具体设计过程3.1、程序功能贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。3.2 设计思想程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。3.3.设计的具体实现(1)函数定义函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用#define N 200#include ·ADSL接入网技术研究 (字数:24985,页数:36) ·直序扩频技术的仿真与应用 (字数:14521,页数:37) ·音频数字水印的实现 (字数:15331,页数:28) ·DVB系统设计 (字数:14318,页数:28) ·PAM调制解调系统设计 二 (字数:9181,页数:31 ) ·上位PC机与下位单片机之间进行串口通信 (字数:12645,页数:30) ·图像梯形退化校正的研究与实现 (字数:12616,页数:34) ·简易数字电压表设计实现 (字数:7436,页数:24 ) ·基于计算机视觉库OpenCV的文本定位算法改进 (字数:9674,页数:32 ) ·基于编码的OFDM系统的C语言设计与实 (字数:11190,页数:34) ·基于ofdm系统的接受分集技术 (字数:11057,页数:28) ·基于FPGA的交织编码器设计 (字数:13239,页数:39) ·红外异步数字通信的数据采集装置设计与实现 (字数:19577,页数:68) ·Visual C++环境下的基于肤色图像的人脸检测算法 (字数:11186,页数:28) ·PAM调制解调系统设计 (字数:13922,页数:43) ·P2P网络通信设计 (字数:8075,页数:39 ) ·NAND Flash设备 (字数:10928,页数:49) ·MPEG4播放技术 (字数:13207,页数:38) ·Butterworth滤波器设计 (字数:8348,页数:28 ) ·基于单片机的智能教师点名器 (字数:10627,页数:29) ·基于CPLD的CDMA扩频调制解调器建模设计与实现 (字数:14327,页数:63) ·带CC1100无线收发模块基本控制系统 (字数:15224,页数:50) ·基于CPLD的CMI码传输系统设计 (字数:11429,页数:41) ·一个简单光纤传输系统的设计 (字数:12785,页数:37) ·基于MCS51微控制器的FSK调制解调器设计——电路设计 (字数:13439,页数:39) ·中小型网络的设计与配置 (字数:16254,页数:42) ·基于AT89S52的FSK调制解调器设计 (字数:14064,页数:45) ·远端光纤收发器断电断纤的识别 (字数:15759,页数:89) ·脉冲成形BPSK调制电路的设计与实现 (字数:11472,页数:36) ·基于XR2206的函数信号发生器设计与实现 (字数:9179,页数:31 ) ·基于MCS51微控制器的FSK调制解调器的设计——程序设计 (字数:12191,页数:46) ·基于CPLD的QPSK调制器实现——电路设计 (字数:11621,页数:33) ·QPSK调制器的CPLD实现——程序设计 (字数:5973,页数:30 ) ·基于卷积码的BPSK基带系统C语言实现 (字数:9361,页数:30 ) ·白噪声发生器的设计 (字数:11398,页数:34) ·基于单片机的机床控制系统 (字数:12085,页数:35) ·低压电力线载波通信模块设计 (字数:15460,页数:68) ·基于SH框架的电子技术交流平台 (字数:10333,页数:38) ·带隙基准电压源的设计 (字数:10396,页数:31) ·电子计时器系统设计与实现 (字数:9780,页数:31 ) ·无线局域网的组建与测试 (字数:17392,页数:48) ·抑制载波双边带调幅电路的设计 (字数:9787,页数:24 ) ·宽带放大器的设计与实现 (字数:12200,页数:36) ·基于单片机的遥控芯片解码的设计与实现 (字数:9802,页数:39 ) ·多种正交幅度调制QAM误码率仿真及星座图的优化 (字数:10967,页数:43) 写单片机贪吃蛇游戏毕业设计开题报告文献综述方法如下。1、文献综述,研究思路研究方法及手段。2、参考文献进度安排。3、文献综述是开题报告中的最重要部分。 能。1、贪吃蛇简单些,而且可扩展的不少,方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。2、在这个游戏设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用c语言的图形库函数。3、在设计开发过程中,要对c语言的图形库函数有一定的了解,利用图形库函数实现一些功能。 您的电子信息工程专业论文具体是什么题目呢有什么要求呢论文是需要多少字呢开题报告 任务书 都搞定了不你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可以帮到你,祝写作过程顺利论文如何定题目 首先看是什么专业的题目其次根据专业和教授的口味来定题目尽可能不要大众化 (一)选题毕业论文(设计)题目应符合本专业的培养目标和教学要求,具有综合性和创新性。本科生要根据自己的实际情况和专业特长,选择适当的论文题目,但所写论文要与本专业所学课程有关。(二)查阅资料、列出论文提纲题目选定后,要在指导教师指导下开展调研和进行实验,搜集、查阅有关资料,进行加工、提炼,然后列出详细的写作提纲。(三)完成初稿根据所列提纲,按指导教师的意见认真完成初稿。(四)定稿初稿须经指导教师审阅,并按其意见和要求进行修改,然后定稿。 选题是决定毕业设计(论文)训练成败与质量好坏的关健之一。1、通信工程专业本科从选题的内容上可以分为理论型毕业设计(论文)和应用型毕业设计(论文)两大类。2、从本科毕业设计(论文)课题的来源,也可以分为教师命题型和自选型毕业设计(论文)两大类。3、学生要根据通信工程专业课程群来确定选题方向,数字通信与网络交换方向及信号及信息处理方向的所有应用方面课程均可以作为选题内容。但是,电子技术应用方向及计算机应用方向必须与通信或信号信息处理相结合,其中要有与通信相关的内容。4、从通信工程专业本科毕业设计(论文)所涉及的研究领域来看,可以是以下内容:(1)网络交换与数据传输分析;(2)通信网络或数字通信仿真(MATLAB,Systemview等);(3)信号及信息处理,(如数据采集,USB接口传输,图像数据处理等);(4)红外线遥感技术(如防盗遥感技术)(5)网络信息安全(如编码技术)(6)通信类软件开发,(如C语言与蓝牙结合)(7)数据传输类接口电路设计或软件设计(如嵌入式蓝牙设计)(8)光纤、无线、移动等通信新技术方面的应用或开发;(9)微波技术,电磁波传输技术,卫星雷达等方面(10)计算机网络或计算机控制方面(11)通信在军事方面的应用研究;(12)程控交换,交互式有线电视网等。(13)其他与通信相关的命题。计算机信息,通信工程,本科毕业论文参考选题 Linux(gatagram模块)源码分析Linux网络子系统stream模块分析Linux网络子系统的FDDI模块分析?? Linux网络子系统的hippi模块分析Linux网络子系统的PB022.C模块分析Linux网络子系统的psnap模块分析Linux系统中socket.c模块的分析港口进口业务设计与实施基于Linux系统中sock.c模块分析建材商行商务管理系统师技校网站网络子系统PKTGEN模块的分析网上考核系统-杭州刑侦警务信息平台子系统药库药品管理系统住院管理系统毕业设计管理系统的设计与实现仓库进销存管理系统----库存管理模块成绩管理系统的设计与开发杭州市自助旅游服务系统的开发与设计建材库存管理系统明星个人网站建设农行信贷客户查询与信用等级管理系统皮具销售库存管理信息系统的分析与实现企业网站设计与建设汽车俱乐部管理系统的开发与设计人事工资管理系统人事管理系统瑞安市公交查询系统的设计与实现在线健身商品交易网站设计与实施杭州绿化网网站设计宁波亿泰工贸有限公司企业网站设计企业电子商务网站建设阳光集团人事信息管理系统的设计与实现义乌潜龙玩具厂电子商务网站建设LG分公司家电销售管理系统典当行传统物品管理系统电缆销售管理系统设计(订单管理系统)基于B/S结构的海关人事信息管理系统设计与实现基于WEB的人力资源管理系统家庭理财管理信息系统的设计与开发酒店客房管理系统的分析与设计旅行社业务管理信息系统的设计与实现企业设备档案管理信息系统的设计与实施汽车在线销售系统人事管理系统手机缴费帐务管理系统台帐管理信息系统网上书店的设计与实现小区物业管理信息系统的设计与实现烟草进销存管理信息系统的设计与实现中小型宾馆客房管理系统的实施与分析重庆九龙发电厂内部网站的设计与实现重庆索特集团销售信息管理系统DirectX小型游戏程序设计与分析基于3DS MAX三维建筑模型的设计与实现基于OPENGL的三维游戏引擎分析贪吃蛇游戏程序设计与实现Asp.net 2.0网络技术应用-在线实验教学管理信息系统的开发与设计银行人事管理信息系统的设计与实现珍珠及珍珠饰品(首饰)电子商务网站的设计与实现中学图书室图书管理信息系统从Perl正则表达式到关系数据库模式一种新型正则表达式分析树的建立用Perl语言抽取网页信息正则表达市的可视化构建超声图象管理系统设计与实施城际旅游铁路交通信息查询系统的设计与实现电脑经销物质管理信息系统基于Apriori算法的学籍课程成绩关联规则挖掘研究基于多维数据分析方法的学籍学分预警模型的研究课程教学管理信息系统联创客户关系管理系统的设计和实现审计辅助信息管理系统的设计与实现试题库管理和试卷生成系统图书借阅信息统计分析系统的设计与实现校园导游系统的设计与实现医药销售信息管理系统浙江财经学院校园信息查询网站的设计与实现--基于ASP.NET的WEB项目开发技术研究及应用浙江财经学院信息学院网站综合导师工作管理信息系统仓储管理系统超市商品销售管理系统的设计与实现车辆销售管理系统工厂员工管理系统基于ASP的网上购物系统的开发与实现基于Web技术的网络考试系统的设计与实现健康保健网站健身房管理软件酒店管理系统的设计与实现网络销售系统基于LL(1)算法实现pascal的子集的程序设计语言的语法分析商场进销存系统电脑配件销售管理系统的开发与设计电脑销售客户服务管理信息系统工资管理系统设计与实施零售业物资管理决策系统农村有线电视收费系统人事档案管理系统开发与实施书店管理系统的设计与实现小型旅馆管理信息系统中小型超市管理系统的设计与实现VIP贵宾卡积分消费系统电力参数分析系统的开发与设计电网功率因数自动补偿控制器的研究高等院校课程安排管理系统基于LABVIEW的粮库PH3浓度检测系统的研究基于S3C44BOX+uCLinux的嵌入式用程序的设计与开发基于单片机的电动车测速/里程测量显示系统的设计基于单片机的交通信号控制系统的设计基于单片机的数字式温度测量系统的设计基于单片机的心率测量系统的设计基于单片机的液滴速度测量系统的设计驾校信息管理系统进出口公司货物运输管理系统 汽车配件管理系统的设计与实施题库管理系统智能行出租车计价系统的设计个人主页建设的设计与实现基于XML的RDBMS数据提取方法研究基于构件的GIS软件开发研究玩具租借网站的设计与开发网络搜索引擎机制的研究学生档案管理信息系统的设计与实现中小型企业人事管理系统的开发与实现110指挥中心接处警调度管理系统宾馆客户管理系统个人所得税征管系统的设计与开发考勤管理系统的开发与设计企业人事管理系统信息系统安全策略的制订学生成绩管理信息系统第三方物流在供应链管理下的应用分析--区域经济下的第三方物流电子商务环境下的物流配送突破电子商务瓶颈、提高物流配送效率小区车辆收费管理系统的设计与开发IP网络QoS解决方案Intserv/RSVP研究当前IPV4向IPV6过渡技术浅析服装销售系统互联网路由器备份协议HSRP的研究拉链厂车间管理系统丽水学校校园设计方案网上聊天室程序设计网上人才管理信息系统的设计与实现网上银行系统的模拟与设计小区物业管理系统新天地健康会馆会员系统云和县国税局综合大楼网络规划运输物流信息管理系统在线图书零售系统IDXP(入侵检测信息交换协议)的标准IDXP(入侵检测信息交换协议)的简易实现IDXP协议的简易实现程序漏洞分析与利用基于RoadRunner的对等体间通信技术应用研究计算机网络安全案例分析鞋零售业进销存系统开发与设计出版社期刊出版中心发行业务管理系统纺织业务管理系统公关营销培训学校业务管理系统的设计与实施旅游资源及客户信息管理系统汽配管理系统嵊州市新型农村合作医疗征缴子系统校园网站设计与实现——数学与统计学院网站设计医药管理系统设计与实施银江电子科技有限公司库存管理系统的设计与实施浙江华天机械有限公司的客户信息管理系统的设计与实施住房公积金贷款管理系统餐饮管理系统城市公交线路查询系统房地产客户管理信息系统的设计与开发服装生产管理系统的设计与实现杭州伟星建材销售系统设计与实施基于WEB架构的幼儿园管理系统基于XML的影片租赁系统的开发与设计基于工作流思想的毕业设计管理系统健康风险评估系统社会劳动保障管理局新闻发布系统设计与实现塑料信息网站文件管理系统的开发与设计新闻网站管理系统的设计与实现医院住院管理 1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 ·ADSL接入网技术研究 (字数:24985,页数:36) ·直序扩频技术的仿真与应用 (字数:14521,页数:37) ·音频数字水印的实现 (字数:15331,页数:28) ·DVB系统设计 (字数:14318,页数:28) ·PAM调制解调系统设计 二 (字数:9181,页数:31 ) ·上位PC机与下位单片机之间进行串口通信 (字数:12645,页数:30) ·图像梯形退化校正的研究与实现 (字数:12616,页数:34) ·简易数字电压表设计实现 (字数:7436,页数:24 ) ·基于计算机视觉库OpenCV的文本定位算法改进 (字数:9674,页数:32 ) ·基于编码的OFDM系统的C语言设计与实 (字数:11190,页数:34) ·基于ofdm系统的接受分集技术 (字数:11057,页数:28) ·基于FPGA的交织编码器设计 (字数:13239,页数:39) ·红外异步数字通信的数据采集装置设计与实现 (字数:19577,页数:68) ·Visual C++环境下的基于肤色图像的人脸检测算法 (字数:11186,页数:28) ·PAM调制解调系统设计 (字数:13922,页数:43) ·P2P网络通信设计 (字数:8075,页数:39 ) ·NAND Flash设备 (字数:10928,页数:49) ·MPEG4播放技术 (字数:13207,页数:38) ·Butterworth滤波器设计 (字数:8348,页数:28 ) ·基于单片机的智能教师点名器 (字数:10627,页数:29) ·基于CPLD的CDMA扩频调制解调器建模设计与实现 (字数:14327,页数:63) ·带CC1100无线收发模块基本控制系统 (字数:15224,页数:50) ·基于CPLD的CMI码传输系统设计 (字数:11429,页数:41) ·一个简单光纤传输系统的设计 (字数:12785,页数:37) ·基于MCS51微控制器的FSK调制解调器设计——电路设计 (字数:13439,页数:39) ·中小型网络的设计与配置 (字数:16254,页数:42) ·基于AT89S52的FSK调制解调器设计 (字数:14064,页数:45) ·远端光纤收发器断电断纤的识别 (字数:15759,页数:89) ·脉冲成形BPSK调制电路的设计与实现 (字数:11472,页数:36) ·基于XR2206的函数信号发生器设计与实现 (字数:9179,页数:31 ) ·基于MCS51微控制器的FSK调制解调器的设计——程序设计 (字数:12191,页数:46) ·基于CPLD的QPSK调制器实现——电路设计 (字数:11621,页数:33) ·QPSK调制器的CPLD实现——程序设计 (字数:5973,页数:30 ) ·基于卷积码的BPSK基带系统C语言实现 (字数:9361,页数:30 ) ·白噪声发生器的设计 (字数:11398,页数:34) ·基于单片机的机床控制系统 (字数:12085,页数:35) ·低压电力线载波通信模块设计 (字数:15460,页数:68) ·基于SH框架的电子技术交流平台 (字数:10333,页数:38) ·带隙基准电压源的设计 (字数:10396,页数:31) ·电子计时器系统设计与实现 (字数:9780,页数:31 ) ·无线局域网的组建与测试 (字数:17392,页数:48) ·抑制载波双边带调幅电路的设计 (字数:9787,页数:24 ) ·宽带放大器的设计与实现 (字数:12200,页数:36) ·基于单片机的遥控芯片解码的设计与实现 (字数:9802,页数:39 ) ·多种正交幅度调制QAM误码率仿真及星座图的优化 (字数:10967,页数:43) 能。1、贪吃蛇简单些,而且可扩展的不少,方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。2、在这个游戏设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用c语言的图形库函数。3、在设计开发过程中,要对c语言的图形库函数有一定的了解,利用图形库函数实现一些功能。 小店开张,一周之内所有论文特价优惠酬宾,欢迎你的光临,肯定有你想要的 价格最低:QQ:498278887 .....................这个····可能····没人能回答。1、这是什么意思?2、看不懂!! 网上有现成的代码啊,很容易就能搜到,可以直接使用 要用到引导层的知识,首先,要建一个引导层,手写出你要的字,注意,要连笔写,一笔写完,然后,在做补间动画。看附件吧,应该能看明白。 //******友情提示:如想速度快点,请改小_sleep(500)函数中参数***** #include #include #include #include #include const int H = 8; //地图的高 const int L = 16; //地图的长 char GameMap[H][L]; //游戏地图 int key; //按键保存 int sum = 1, over = 0; //蛇的长度, 游戏结束(自吃或碰墙) int dx[4] = {0, 0, -1, 1}; //左、右、上、下的方向 int dy[4] = {-1, 1, 0, 0}; struct Snake //蛇的每个节点的数据类型 { int x, y; //左边位置 int now; //保存当前节点的方向, 0,1,2,3分别为左右上下 }Snake[H*L]; const char Shead = '@'; //蛇头 const char Sbody = '#'; //蛇身 const char Sfood = '*'; //食物 const char Snode = '.'; //'.'在地图上标示为空 void Initial(); //地图的初始化 void Create_Food(); //在地图上随机产生食物 void Show(); //刷新显示地图 void Button(); //取出按键,并判断方向 void Move(); //蛇的移动 void Check_Border(); //检查蛇头是否越界 void Check_Head(int x, int y); //检查蛇头移动后的位置情况 int main() { Initial(); Show(); return 0; } void Initial() //地图的初始化 { int i, j; int hx, hy; system("title 贪吃蛇"); //控制台的标题 memset(GameMap, '.', sizeof(GameMap)); //初始化地图全部为空'.' system("cls"); srand(time(0)); //随机种子 hx = rand()%H; //产生蛇头 hy = rand()%L; GameMap[hx][hy] = Shead; Snake[0].x = hx; Snake[0].y = hy; Snake[0].now = -1; Create_Food(); //随机产生食物 for(i = 0; i < H; i++) //地图显示 { for(j = 0; j < L; j++) printf("%c", GameMap[i][j]); printf("\n"); } printf("\n小小C语言贪吃蛇\n"); printf("按任意方向键开始游戏\n"); getch(); //先接受一个按键,使蛇开始往该方向走 Button(); //取出按键,并判断方向 } void Create_Food() //在地图上随机产生食物 { int fx, fy; while(1) { fx = rand()%H; fy = rand()%L; if(GameMap[fx][fy] == '.') //不能出现在蛇所占有的位置 { GameMap[fx][fy] = Sfood; break; } } } void Show() //刷新显示地图 { int i, j; while(1) { _sleep(500); //延迟半秒(1000为1s),即每半秒刷新一次地图 Button(); //先判断按键在移动 Move(); if(over) //自吃或碰墙即游戏结束 { printf("\n**游戏结束**\n"); printf(" >_<\n"); getchar(); break; } system("cls"); //清空地图再显示刷新吼的地图 for(i = 0; i < H; i++) { for(j = 0; j < L; j++) printf("%c", GameMap[i][j]); printf("\n"); } printf("\n小小C语言贪吃蛇\n"); printf("按任意方向键开始游戏\n"); } } void Button() //取出按键,并判断方向 { if(kbhit() != 0) //检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0 { while(kbhit() != 0) //可能存在多个按键,要全部取完,以最后一个为主 key = getch(); //将按键从控制台中取出并保存到key中 switch(key) { //左 case 75: Snake[0].now = 0; break; //右 case 77: Snake[0].now = 1; break; //上 case 72: Snake[0].now = 2; break; //下 case 80: Snake[0].now = 3; break; } } } void Move() //蛇的移动 { int i, x, y; int t = sum; //保存当前蛇的长度 //记录当前蛇头的位置,并设置为空,蛇头先移动 x = Snake[0].x; y = Snake[0].y; GameMap[x][y] = '.'; Snake[0].x = Snake[0].x + dx[ Snake[0].now ]; Snake[0].y = Snake[0].y + dy[ Snake[0].now ]; Check_Border(); //蛇头是否越界 Check_Head(x, y); //蛇头移动后的位置情况,参数为: 蛇头的开始位置 if(sum == t) //未吃到食物即蛇身移动哦 for(i = 1; i < sum; i++) //要从蛇尾节点向前移动哦,前一个节点作为参照 { if(i == 1) //尾节点设置为空再移动 GameMap[ Snake[i].x ][ Snake[i].y ] = '.'; if(i == sum-1) //为蛇头后面的蛇身节点,特殊处理 { Snake[i].x = x; Snake[i].y = y; Snake[i].now = Snake[0].now; } else //其他蛇身即走到前一个蛇身位置 { Snake[i].x = Snake[i+1].x; Snake[i].y = Snake[i+1].y; Snake[i].now = Snake[i+1].now; } GameMap[ Snake[i].x ][ Snake[i].y ] = '#'; //移动后要置为'#'蛇身 } } void Check_Border() //检查蛇头是否越界 { if(Snake[0].x 0 || Snake[0].x >= H || Snake[0].y 0 || Snake[0].y >= L) over = 1; } void Check_Head(int x, int y) //检查蛇头移动后的位置情况 { if(GameMap[ Snake[0].x ][ Snake[0].y ] == '.') //为空 GameMap[ Snake[0].x ][ Snake[0].y ] = '@'; else if(GameMap[ Snake[0].x ][ Snake[0].y ] == '*') //为食物 { GameMap[ Snake[0].x ][ Snake[0].y ] = '@'; Snake[sum].x = x; //新增加的蛇身为蛇头后面的那个 Snake[sum].y = y; Snake[sum].now = Snake[0].now; GameMap[ Snake[sum].x ][ Snake[sum].y ] = '#'; sum++; Create_Food(); //食物吃完了马上再产生一个食物 } else over = 1; } .....................这个····可能····没人能回答。1、这是什么意思?2、看不懂!! 啥意思…………………… 按时打算打打扫打扫 2019/02/07 我记得我年前的时候,我看过很多文章,包括一些论文,主题都是利用AI来玩贪吃蛇这种。他们利用的方法很多,例如利用搜索算法[1],还有利用监督学习来进行训练达到目的的,训练数据的来源是有自己玩游戏产生的(好像有算法是可以让他自己产生的,想不起来是在哪里看到的了。),当然这种正如他自己所说,后续的结果就是机器最多玩的和你一样好,最后一种见的比较多的就是利用强化学习,加上Q-Learning算法的方式。 针对搜索算法部分,可以看前面的一篇随笔《贪吃蛇游戏》。 那段时间看了不少这类的文章,我现在集中阅读一下,并简单理解一下这部分内容的关键部分。无论什么游戏,都有一个 相应的状态空间 的定义,这部分数据,本质上就是这个游戏能展现给我的所有的内容。那么怎么来利用这部分数据,就是你的能力了。 文章[2]中,他是用的方法同时结合了深度学习和强化学习。 (我也想深究一下,如果是仅仅使用强化学习,这个过程又是什么样的,得看我收集的文章中,是不是有这类部分的内容了;我记得好像强化学习就是利用Q-Learning这种算法来实现的) 但是这篇文章感觉说的不够清楚,最重要的那个点就是,强化学习到底是如何跟深度学习联合起来的。可能单单强化学习已经可以完成这个任务了。 我大概理解了这个过程,他是利用强化学习来作为自动化生成数据的过程了,一开始的时候,利用强化学习尽可能得到多的数据,然后采样或者怎么样使得最后的数据作为训练得到效果。 这篇文章讲述的并不是清楚,不推荐。 下面这个图从这篇文章中看到的,挺不错。 文章[3]基于强化学习Q-Learning完成了贪吃蛇的步骤,不过貌似他的这个效果并不是非常好。整个部分的源码他都是利用js来完成的, 讲解部分比较基础, 回答了前一小节的疑问。 本篇文章中,他介绍的另外一个内容挺不错,就是利用神经网络来玩谷歌浏览器的游戏。 文章[5]利用深度学习和遗传算法来训练玩游戏;这部分的文章一系列的内容,从使用pygame设计游戏,到后面自动化产生数据,最后使用GA+ANN直接不需要数据。他的思路 跟前面强化学习是不一样的。 前面部分讲到了自动化产生训练数据的部分,这个部分我感觉讲解的并不是非常好,他的自动化并不是说让游戏自己去探测这个各种内容。反而是根据某种公式来计算角度,最终实现这个过程。后续GA算法的时候又说道可以不是用训练数据。 他利用GA算法应该是使用了两个部分,第一个就是直接使用GA进行训练,他的适应函数(fittness function)部分,类似强化学习的部分,产生奖励和惩罚机制。第二个就是使用GA算法来选择神经网络的架构。 (这部分我也不是很确认,有点没看懂他要干什么) 对于神经网络中的权值部分他是如何进行实现的,这是我的一个疑问。 GA算法到底针对的是哪一部分的内容。这种文章还是有一定缺陷的。GA算法是两部分内容,首先就是权值更新内容。 虽然这篇文章感觉很基础,但我觉的写的不好。 利用学习的办法实现玩游戏的目标,比较重要的问题,有以下几个。 [1] Hawstein,如何用Python写一个贪吃蛇AI [2] 如何让AI玩贪吃蛇:深度强化学习 [3] 利用强化学习玩贪吃蛇 [4] 谷歌小恐龙 [5] 深度学习与贪吃蛇贪吃蛇游戏毕业论文
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