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国外数字媒体艺术现状研究论文

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国外数字媒体艺术现状研究论文

Essay Outline标题:数字媒体艺术发展下的线上艺术展一. 前言(约150字)• General Statement(背景概述)           随着当代人物质生活的日益满足和精神需求增长发展趋势下,人们对于艺术的追求呈上升趋势。而传统线下艺术展无论是在空间地理位置交通上都会具有一定的局限性,在必须去到现场和只是用眼睛去观察的基础上,迫切需要一种打破固有传统模式的方式以更为便捷和新颖的方式去享受艺术。受疫情在全球的肆虐的负影响,线上展览给艺术展带来了全新的契机。 • Thesis Statement(全篇论文的论点)     随着数字媒体行业的不断发展,线上艺术展为解决空间、时间局限的问题带来解决。不仅为展览提供了一种更大的范围的协商,还丰富了艺术形式、成为展示或者展览的一种知识型的大的转变。 • Map Sentence(论文结构概述) 本文通过研究现阶段线上艺术展的内容、形式和发展状况,结合具体的案例阐述了线上艺术展在现阶段的运调查分析。基于当前已有线上艺术馆的线下艺术馆,作出阶段的前后状况以及未来趋势等方面做除阐述和分析。最后对全文进行总结,阐述数字媒体发展下的线上艺术展发展现状和未来趋势。 二. 正文 (每段约400字)400*3=1200段落1(正方) -  中心句   线上展厅将为艺术提供与全球观众互动的另一种可能性。 ​1. 理论支撑:上海大学上海美术学院副教授马林提出“实体空间的展览受到时间和空间的限制,而线上平台可以很好地弥补这个缺憾,让更多的人可以在线了解展览的内容与理念。”(1) 2. 理论支撑:在艺APP创始人谢晓东在2020年3月18日中国首个线上艺术周“2020春季·Collect+艺术周”上说,“艺术馆线上路演的直播,让时间裂变得更快,讲解艺术价值的沟通效率更高也更明确,这种有效的传递从‘一对一’变成‘一对N’,效率是远超线下的”。(2)3. 理论支撑:意大利文化部提出“居家时期的文化艺术大餐,让人们在困难中仍能与艺术和文化相连”。意大利文化部主管博物馆 的负责人 Antonio Lampis 说 :“在此艰难时刻,虽然我们的文化遗产场所临时关闭,但必须记住它们是跳动的心脏,代表着我们的身份。”(3) [4. Concluding Statement](结论句,直接了当地说明你想阐述的观点,并将其引入下一个主题段落): 虽然目前线上线下艺术展联动的前景为人们所期待,但目前线上艺术展仍然有其局限性。 段落2(反方) -  中心句   线上艺术馆的形成必将运用到交互设计,观众的参与度决定了其存在的价值。线上展览首先彻底改变了观展的方式,它是挑战了继杜尚之后艺术作为事件的一个形式,因为它缺乏了这种在场性以后,主体身不在场,必将会涉及到一个主体性的问题。 1.理论支撑:香港巴塞尔艺术博览会提到:“目前的线上展只是线下展览的简单复制,线上展览难以呈现艺术品本身丰富细腻的质感,立体的展品被压缩为图片排列在线上展览中,而图片所能传达的作品信息非常有限。即使谷歌艺术博物馆宣扬的高像素作品图,艺术批评家高远也认为“网上的高清大图和看画册没什么区别,代替不了观看原作,线上展览只能是线下展览的补充。”(4) 2.理论支撑:郑文在《线上“撸展”,文艺青年为何提不起劲儿?》一文中提出“看展除了享受艺术,拍照也是重要的一项文艺青年在微博、小红书、豆瓣里比比皆是,他们热衷看展,更善于用影像记录看展的“自己”。几个重要的网红博物馆和艺术展,都是文艺网红的目的地。而线上艺术展并不具备这一特性。”(5) 3. 理论支撑:在虚拟VR交互过程中,无法做出更得多自主选择,维利里奥(Paul Virilio)在《解放的速度》(La Vitesse de libération,1995)一书中,他深刻指认了网络信息技术建构起来的远程登录已经造成了存在论当下在场的土崩瓦解。机器性与我们结合得太紧密,以至于我们人性的部分就会失去部分的真实。(6)[4. Concluding Statement]   在数字媒体艺术的发展下解决和突破这部分问题带来的难关,是线上艺术馆未来发展道路上必须突破和思考的。 段落3 (自己的立场)-  中心句   日新月异的科技发展,影响着这一时代下艺术家的思考方式。随着艺术形式的不断更新,其呈现方式也得到了前所未有的“解放。 ​1. 理论支撑:1962年,伊凡·沙瑟兰德教授在美国麻省理工学院发表了题为《绘画板》的论文,首次提出"计算机图形学"的概念,确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。 2. 理论支撑:“文化的共享和文化的传播,是数字经济发展进程中的重要组成部分和应有之义。互联网作为科技时代下的产物,本身就具有很强的文化属性。推动中国文化和艺术走向世界,也是我们的责任和使命。”(7) 3. 理论支撑:线上展厅降低了门槛及成本,让大众更容易接触到艺术作品,让艺术变得触手可及,更加平易近人。线上展厅能呈现数量庞大的艺术家及他们的作品,这一优势是线下展会无法比拟的。(8)三. 例子。用具体例子用来支撑自己的观点 例子1- 中心句 2017年11月泰特现代艺术馆Modigliani展 推出HTC ViveVR体验向公众开放。 1.理论支撑:越来越多的艺术品开始使用VR平台作为表达媒介,他们可以将精神上的观众带入由艺术家梦寐以求的沉浸式世界。泰特现代主任弗朗西斯·莫里斯(Frances Morris)表示:“我们很高兴与维维合作,为访客带来新的令人兴奋的数字体验。 “我们一直在寻求推动创意界限,我们认为这将是一个绝妙的机会,让公众通过新技术对这位受人喜爱的艺术家有不同深入的了解。”(9) 2.理论支撑:网上展厅的另一个优势就是将作品于观众之间的物理距离大幅度缩小,立体的作品如雕塑和装置艺术可通过3D建模多角度、高精度呈现细节,让人近距离感受到艺术品的魅力。展品3D旋转的展示方式配合文字和语音,还可放大观看纹理,比在现场观看还要清晰。同时,网上展厅也是展示摄影和录像作品的绝佳平台,通过分享的功能,还能给作品带来更多关注。(10) 3.理论支撑:IF2019大会上,著名AR公司Magic Leap提出了企业的核心理念:只有将艺术家的想象力与科学家的技术相结合,才能带给人们更加美好的生活。 [4. Concluding Statement] _由于过去艺术展览紧密依附于实体空间,艺术展的线上空间呈现和电子商务发展并没有站在互联网高速发展的前列。而这波倒逼线上空间的浪潮同时暴露了当下艺术线上空间的问题以及可能的潜力。 例子2 - 中心句 世界四大博物馆之一的大英博物馆就曾与VR开发商合作,推出了一种全新的互动展览方式。“Bounlevard”(APP)早在2015年就有VR观展体验,其中包括高分辨率作品图、音频讲解、3D模型等等。 1. 理论支撑:博物馆科学可视化主管Vivian Trakinski说: “虚拟现实是一个神奇的领域,它可以暂停我们人类对时空的感知。在虚拟现实中,没有什么东西太小、太大、太快、太慢、太远或者太久以前无法欣赏。” 2.理论支撑:《线上展览不是一场秀》中,31会议副总裁程治刚先生对线上展览也有定义,认为“线上展览不是一场秀,更不是H5的秀;线上展览不是线下展览的替代或补充,而是一种新的商业形态,是场景重塑和价值再造。” 3.理论支撑:中央美术学院艺术管理与教育学院特聘教授亚历山大·科赫所指出的:“数字博物馆已经不再是我们曾认为的作为实体博物馆的额外补充,而是已经成为展览分类里的独立一项。” [4. Concluding Statement]   线上线下艺术馆的联动与艺术馆内的交互设计,为人们带来了极为便捷的方式,并广泛运用在国内外的展览中,与数字化相结合是一大重要趋势。打破传统的方式,让现代科技给艺术带来的更深更具体全面的体验。 例子3 - 中心句2020中央美院线上毕业展云端绘梦是中央美院史上最大规模的本科毕业展。1.理论支撑:据百度观星盘数据统计,2020年2月起,“普通展会”搜索量下降,“线上展会”搜索量却增长。同时线上云展会也得到了政府部门的高度重视,商务部发言人近期表示,商务部鼓励举办线上展会,鼓励政府主办的线下展会率先在线上开展,探索线上线下同步互动、有机融合的办展新模式。 2.理论支撑:“疫情期间,被动的线上展览催生了更加主动多变的艺术创作方式,被病毒隔绝在家的心也找到了在室外空间环境里放飞自我的契机。”传统的文化艺术,之所以有些小众,某种程度上是因为传播渠道有限。互联网及云技术的出现,为文艺作品开辟了无限的传播空间和传播渠道,从而大大刺激了文艺生产力。(11) [ Statement]   线上艺术馆的背后不仅是艺术形式的知识型革新,也为其他行业领域发展带来新的商业机遇和技术推进。 四、 结论 (Restatement or summary of the main points (NOTHING NEW); final comment(约150字)• Restatement of the Thesis Statement (重述中心论点) 在互联网技术的不断发展的大背景和推进下,线上艺术馆和线下艺术馆的联动设计为弥补诸多不足带来了解决的可能性。同时也为丰富了艺术形式、展示或者展览的一种知识型带来了大的改变。 • Recapitulation of the Map Sentence  (Note: Present perfect tenses)(重述论文结构) 通过研究现阶段线上艺术馆的内容、形式和发展状况,结合具体的案例阐述了线上艺术馆在现阶段的运调查分析。基于当前已有线上艺术馆的线下艺术馆现阶段的前后状况做出对比,,分类以及未来的趋势等方面做了阐述和分析。 • Concluding Sentence. (结论句) 交互设计就是为了满足人们的需求,而艺术馆传统建设侧重于线下展出,受其展品局限性,从“物”到“人”的转化面窄,人性服务细节有待完善。新媒体技术的发展提供了更多交互方式来给参观者提供方便灵活和人性化多元信息服务。艺术馆线上线下的联动,在为人们提供边界的同时,也给艺术带来了全新的生命力。5、 References (参考文献) 【1】马琳.线上策展或将重新定义艺术展览.文汇报.2020年05月18日 【2】吴丹.艺术展转战线上成趋势:价格更透明 传播更高效.新浪财经.2020年03月24日 【3】Ewbar.线上艺术展览肯定不是一个伪命题,但为什么它让人感到别扭?.凤凰新闻年04月22日 【4】\【9】AIP国际艺术教育.线上艺术展到底是新的机遇还是无奈之举.AIP国际艺术教育.2020年07月15日 【5】郑文.线上“撸展”文艺青年为何提不起劲儿?.文娱价值观.2020年05月22日 【6】维利里奥.《解放的速度》.江苏人民出版社.2004-1 【7】 .疫情影响下,艺术展览如何提高访客量?.搜狐.2020年07月03日 【8】/【10】 积木易搭.疫情影响下,艺术展览如何提高访客量?.搜狐.2020年07月03日 【11】光明网.艺术上云端,魅力新体验.光明日报.2020年03月14日

数字媒体技术与艺术的应用论文【1】

摘 要:数字媒体技术与艺术两者之间是相辅相依的,未来世界里,数字媒体技术与艺术将被人们越来越广泛地应用于人类生活中的每一个角落。

关键词:数字媒体技术;艺术

随着现代社会的迅速发展,数字化、信息化、虚拟化已成为发展的大趋势,而这一趋势是主要通过数字媒体来实现的,因此,数字媒体技术与数字媒体艺术应运而生。

其实数字媒体技术与数字媒体艺术其实是两种截然不同的专业方向,但是两者之间却有着千丝万缕的关系。

在实际应用中,技术是艺术表达的最基础的软件操作,而艺术又是技术的内在表现形式,所以,这两者之间确实是分不开的。

数字媒体技术的应用,主要体现在虚拟现实、人工智能、人机互交等方面,它通过一个虚拟的“网线”,把虚拟与现实结合起来,形成一个可以看得见的技术。

想象一下,在未来的世界里,人们可以足不出户,坐在电脑前或通过虚拟机器,便可真实的可以触摸的实现周游世界、探索发现、朋友聚会等,当然,这一切要必须通过数字媒体技术来实现。

由此可以看出,数字媒体技术在实际应用中的重要性。

当前的数字媒体技术主要应用在哪些方面呢?一是远程教育。

数字媒体技术已经实现“坐在家里就可以面对老师学习”,学生通过自己的特点和需求,来选择针对自身的教学;二是虚拟交易。

用户可以通过一个公平的大众认可的第三平台即可实现买卖双方的交易,方便快捷;三是电子商品。

如手机、平板电脑等等,用户不必通过按键等操作方式来实现,只需用手指一点即可达到自己需求的应用;四是生活娱乐。

用户通过无线手柄连接电视等载体,实现运动、玩游戏、打电话等目的。

数字媒体技术的应用已经相当广泛,它的发展趋势就是由简单的个体用户转向大众用户的互动、枯燥繁琐的操作转向个性简单化、局部的连接转向广泛的连接。

数字媒体技术也正慢慢实现真正的虚拟现实化。

数字媒体艺术是数字媒体技术产品的一个内在表现,它使产品表现为更人性化、艺术化、亲和化,它可以提供给媒体技术更多的创新思维和更广泛的应用领域。

数字媒体艺术主要表现在以下方面,一是设计方面。

如工业设计、建筑设计、艺术设计等等;二是视觉传达。

通过数字媒体技术的虚拟化,呈现在用户眼前的流动媒体平台上;三是数字摄影摄像。

现代电影离不开数字媒体艺术的应用,它通过数字化的先进技术和机器来制作出一部完整的作品;四是数字绘画等方面。

数字绘画不同于传统的绘画艺术,它表现为更夸张的色彩和形体,非常符合现代城市人类的审美观。

数字媒体艺术以数字媒体技术为基础,将人们对艺术的理性认识和感性的认知有机的统一,使它不仅具有技术方面的魅力,也兼顾了人们对艺术的认识。

数字媒体技术与艺术的结合,越来越多地被人们所应用于各个领域。

如中央电视台的经典水墨广告案例,将数字技术与中国传统水墨文化结合,具有强烈的视觉冲击和对传统文化的继承感。

在比如国外的一部风靡全球的电影大作―《阿凡达》,这部电影运用了最先进的数字技术,通过强大的后期制作以及创新才实现的,这是数字媒体技术运用在电影艺术中最完美的表现,也是数字媒体技术与数字媒体艺术的完美结合,大有使人们感到真正的数字化世界的到来。

综合来说,数字媒体技术和艺术已然成为人们离不开的课目。

当然,如果没有人们对技术的追求和对艺术的渴望,这些是都不可能实现的。

也正是这种动力,才使得数字媒体技术与艺术结合得越来越像一门专业科目,也越来越完美。

参考文献:

1、王会,田士威.数字媒体研究述评[j].当代传播,2008

2、邓尚 论数字媒体技术对艺术创作的影响 现代传播

数字媒体技术在艺术中的应用【2】

【摘 要】以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

【关键词】数字媒体;技术;艺术;视听交互

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。

视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。

从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。

网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。

现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。

通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。

相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。

而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。

数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。

数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。

如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。

用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。

音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。

好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。

好的.音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。

它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。

通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。

以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。

通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。

与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。

这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。

网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。

只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。

这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。

它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。

现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。

在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。

游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。

计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。

计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。

作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。

数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。

但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。

审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。

很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。

好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。

当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。

数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。

电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。

随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。

四、结语

从纸质媒体到数字媒体,从二维视觉到三维空间,从视觉艺术到视听互动交流……数字媒体的每一步发展都为艺术工作者提供了更加广阔的想象空间。

数字媒体技术的不断发展,使它与艺术的关系也越来越密切。

传统的艺术观念与技术思想交融在一起,科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,数字媒体技术是一种技术、是一种手段,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

参考文献:

[1]赵琳,徐熳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).

[2]张倬.数码摄影与PHOTOSHOP的数码暗房[J].无线互联科技,2012(08).

数字媒体技术论文篇二 数字技术环境下传统媒体发展的再思考 摘 要:文章通过对传统媒体与新兴媒体的对比研究,发现传统媒体虽然在信息形式及信息传播方面面临着新兴媒体的冲击,但在信息内容的质量与易读性方面,传统媒体仍有着自身的优势。为此,传统媒体可通过媒体的构成形态、经营方式以及运作模式的重新调整,来制定符合自身特点的发展策略。最后,文章还指出,电子商务、物流信息链以及网络信息平台等新的服务内容整合,以及资本运作手段的介入是传统媒体发展所面临的新课题。 关键词:数字技术 传统媒体 新兴媒体 发展策略 中图分类号: 文献标识码:A 文章编号:1004-4914(2011)04-010-03 一、引言 从媒体发展所面临的环境来看,以互联网、多媒体制作以及光纤电缆通讯为基础的数字技术已经全面介入新闻传播领域,吸引社会大众利用新技术去共享信息和娱乐休闲;同时,网络远程通信技术的全面升级,也促使数字电视、车载移动电视、互联网媒体以及手机媒体等多种新媒体的出现,这为信息传播以及文化行业的发展带来了新的变化与趋势。而与传统媒体相比,新兴媒体无疑具有其无法比拟的优势;传播信息的快速化、内容的综合化以及主体的多元化都使得传统媒体的消费者在逐年减少,并使得新兴媒体成为大众获取信息的主要渠道。 更为严峻地是,随着新兴媒体的全面扩张,传统媒体正面临着以下的连锁窘境:传统媒体消费者规模的缩减,导致传统媒体收益的减少;传统媒体收益的减少,进而导致传统媒体行业人才的流失;传统媒体行业人才的流失,又导致传统媒体传播内容质量的下降;传统媒体传播内容质量的下降,最后再导致传统媒体消费者规模的进一步缩减。与新兴媒体相比,传统媒体虽然有不足之处;但就传播信息的内容质量而言,在文字编排的严谨性与易读性方面,传统媒体也有着自身的优势。因此,传统媒体应充分利用自身的优势,积极地面对新兴媒体的挑战,力争做到与新兴媒体有限竞争与共存发展。 二、传统媒体与新兴媒体的对比研究 为了更好地把握传统媒体面临的现状,以提出可行的发展策略,本文特选取了上海师范大学女子学院于2010年4月所开展的上海都市居民文化消费调研的部分数据,以对比传统媒体与新兴媒体的消费现状,从而发现居民在不同媒体选择上的消费分布,并为数字技术环境下传统媒体的发展提供决策的依据与支持。 本次调研以分布全市徐汇、静安等10个区的上海居民作为调研的对象,通过随机访问的形式完成。本次调研共发放问卷2000份,回收1713份,得到有效问卷1601份。在调研的样本分布上,男女的性别比例、年龄层次、教育程度、职业等级及收入水平等都进行了认真的甄别,并按照各年龄阶层的真实人口分布,以中青年作为调研的主要对象,从而保证了调研的数据结果能够真实地反映当前新兴媒体消费的现状。 (一)调研样本的描述性统计 1.调研群体的性别比例。从此次调研的性别比例来看,男性人数为766,占调研总体的;女性的比例为835,占调研总体的。这表明,女性的人数略占优势,但是从整体来看,男女双方比例接近,可保证本调研结论因性别差异而造成的内在误差在可控制的范围之内。具体的男女比例分布结果可见表1-1: 2.调研群体的年龄层次。从此次调研的年龄层次来看,25岁-29岁群体占据样本总体的30%,为人数最多的群体;45岁-49岁群体占据样本总体的,为人数较多的群体。这表明,在调研的总体年龄分布上,中青年群体成为本调研的主体;一方面,青年人代表着社会消费的主流趋势,另一方面,中年人因社会地位及购买力使得自身群体成为最有可能的实际消费者,这也从侧面保证本调研的对象在年龄层次的分布比较符合社会消费的现状,从而极具参考的价值。具体的年龄层次分布结果见图1-1: 3.调研群体的教育程度。从此次调研的教育程度来看,具有大学本科学历的群体占据总体样本的,将近调研总体的一半比例;具有大专学历的群体占据总体样本的,与高中及以下学历水平的群体比例基本持平。这表明,本调研对象的整体教育素质较高,可以保证调研对象对本调研目的及意图的认知水平。具体的教育程度分布结果见图1-2: 4.调研群体的职业等级。从此次调研的职业等级来看,机关事业单位职员、公司或企业普通职员及一般专业技术人员等初级职位群体占据样本总体的53%左右;机关或事业单位干部、企业或公司部门经理及中级专业技术人员等中级职位群体占据样本总体的30%左右。这表明,本调研群体在职业等级的分布上比较全面,各等级层次上的群体都有所涵盖,并比较符合社会现状中的职位等级分布情况。具体的职位等级分布结果见图1-3: 5.调研群体的收入水平。从此次调研的收入水平来看,4000元以下的较低收入群体占据总体样本的40%左右,基本与4000-7999元中等收入群体在总体样本中的比例持平。这表明,在居民收入分配上,上海保持着以中等收入群体为主体的合理消费结构,其在较高层次的媒体文化消费上的现状将具有典型性的代表意义。具体的收入水平分布结果见图1-4: (二)传统媒体与新兴媒体阅读现状对比分析 在关于阅读“纸质报纸”与“数字报纸”时间的对比研究中,可发现有的调研者表示每天不会阅读纸质报纸,有的调研者表示每天会泛读纸质报纸1-10分钟,有的调研者表示每天会略读纸质报纸10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读纸质报纸30分钟以上;同时还可发现有的调研者表示每天不会阅读数字报纸,有的调研者表示每天会泛读数字报纸1-10分钟,有的调研者表示每天会略读数字报纸10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读数字报纸30分钟以上。这表明,在即时性信息的传播方面,可能是由于文字编排及易读性的原因,传统媒体比新兴媒体具有更大的阅读优势;同时,在需要对信息进行深入解读时,较多的调研者都会选择传统的报纸作为信息了解的渠道。具体的对比结果可见图2-1: 在关于阅读“纸质杂志”与“电子杂志”时间的对比研究中,可发现有的调研者表示每天不会阅读纸质杂志,有的调研者表示每天会泛读纸质杂志1-10分钟,有的调研者表示每天会略读纸质杂志10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读纸质杂志30分钟以上;同时还可发现有的调研者表示每天不会阅读电子杂志,有的调研者表示每天会泛读电子杂志1-10分钟,有的调研者表示每天会略读电子杂志10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读电子杂志30分钟以上。这表明,在延时性信息的传播方面,可能由于阅读易读性的原因,传统媒体仍是社会大众主要获取信息的渠道。具体的对比结果可见图2-2: 在关于收看“有线电视”与“网络电视”时间的对比研究中,可发现有16%的调研者表示每天不会收看有线电视,有的调研者表示每天会收看有线电视1-10分钟,有19%的调研者表示每天会收看有线电视10-30分钟,其余的调研者表示每天会收看有线电视30分钟以上;同时还可发现有的调研者表示每天不会收看网络电视,有的调研者表示每天会收看网络电视1-10分钟,有的调研者表示每天会收看网络电视10-30分钟,其余的调研者表示每天会收看网络电视30分钟以上。这表明,在社会大众工作之余的娱乐休闲方式上,传统的收看电视节目消遣仍是其主要的娱乐休闲方式。具体的对比结果可见图2-3: (三)传统媒体与新兴媒体消费内因对比分析 在关于不购买“传统图书”和“电子图书”的原因调查上,可发现因图书内容质量问题而不愿意买书的人数占样本总体的,因价格原因而不愿意买书的人数占样本总体的,因没有时间阅读而不愿意买书的人数占总体的20%,因网络可以下载的原因而不愿意买书的人数占总体的;同时还可发现因图书内容质量问题而不愿意买书的人数占样本总体的,因价格问题而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的,因电子屏幕小而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的,因不了解电子图书而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的,因拥有传统图书而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的。这表明,传统图书在内容质量与易读性方面比电子图书更具优势,而电子图书在价格因素上更为占优。具体的对比结果可见表2-1: 在关于不收看“有线电视”和“手机电视”的原因调查上,可发现因节目质量问题而不愿意收看电视节目的人数占样本总体的62%,因生活忙绿而没有时间收看电视节目的人数占样本总体的,因个人兴趣而不愿意收看电视节目的人数占样本总体的;同时还可发现因屏幕问题而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的,因价格因素而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的,因节目质量问题而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的,因信号问题而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的。这表明,对于传统的有线电视,社会大众更多的关注于节目的质量因素,而对于新型的手机电视,画面的可视效果是阻碍其发展的主要因素。另外,对于新兴媒体的收费模式,因网络等新技术环境下资源免费的影响,消费者还没有形成良好的付费收看习惯。具体的对比结果可见表2-2: 三、传统媒体的发展策略研究 通过以上的调研分析可以看出,随着新兴媒体的出现,人们的消费习惯开始发生转变,传统媒体在与新兴媒体比较中,传统媒体在信息传播的内容质量、可信度以及易读性方面,明显占据着优势。另外,由于纸质媒体存在的稀缺性,通常情况下,越是稀缺的版面资源,其广告收入越高。因此,在传统媒体发展策略的制定上,应该充分发挥自身的特点,融合新兴媒体互动的多元化、即时性,并结合消费者消费习惯的迁移等特征,寻求在内容和渠道上的创新,以提升传统媒体的竞争力。具体的策略建议如下: 1.媒体的形态应该将传统平媒与以数字技术为代表的新媒体结合起来。传统平媒是由信息的发布方决定信息的内容及形式,其核心价值在于其背后拥有强大的新闻报道团队,能挖掘新闻背后的信息,这不仅是信息,是知识和智慧。因此,传统媒体应在确保传统阵地不失的同时,利用数字技术力求内容及渠道的创新。 以IPAD这个数字出版平台为例,一线平媒纷纷出版IPAD版。如《时代》周刊的IPAD版,《国家地理》杂志的IPAD版。他们充分利用了IPAD的极具视觉优势的功能,对平媒内容组合进行了创新,这种创新给消费者带来了全新的视觉冲击。同时,平媒内容商和掌握数字技术的渠道商的结合也给内容提供商带去了丰厚的利益。 2.媒体的经营应该将付费化与免费化结合起来。传统媒体的业务模式主要是依靠营运收入及版面收费,与网络环境下免费享受的信息咨询相比,消费者无疑更愿意选择后者;因此,在媒体业务的调整上,传统媒体应大力发展版面收费的模式,并采用DM直投来进行发行,以应对新兴媒体免费模式的冲击。在版面收费模式的制定上,传统媒体应根据自身的定位,来选取是以广告版面的收费为主,还是以内容版面的收费为主;DM直投的发行商,也应根据自身消费者阶层,来选择是在公共场所免费发放,还是选择通过定点直邮或在目的地定点投放的方式去发放。 与此同时,传统媒体业务的部分免费化也不是意味着信息质量的下降,相反应根据现代社会的文化特征,针对自身媒体的受众,传播易于该受众群体接受并认可的“共同生活文化形态理念”。所谓的“共同文化生活形态理念”,不仅涉及到目标受众的性别、年龄及收入等浅层次的社会阶层信息,也应包括其相关的爱好兴趣、价值观念等信息综合形成的地理和信息轮廓;并通过此种“共同文化生活形态理念”的形成,来保持自身受众对媒体的兴趣及忠诚度。 3.媒体的运作应该将职业化与业余化结合起来。传统媒体在信息的采集上主要是依靠职业记者通过专业的设备来完成,而在数字技术环境下,业余人员可以简单地通过数码相机或手机等工具来完成对新闻信息第一手的收集。在信息来源的广度及参与度上,新兴媒体具有更大的优势;因此,在媒体具体的运作上,传统媒体应更多地吸引业余人士作为编外记者,以为其提供第一手的新闻线索,并推动自身向专业的纵深向发展。如传统媒体可设立新闻热线,或者在其网络版中设置上传区域,以为社会大众提供信息传播的平台,同时还将对质量高的信息提供者提供奖励,以激发其参与的兴趣与动机,并最终形成所谓的“肖像部落”。 在此“肖像部落”中,参与信息传播的成员,不限年龄与职业等外在的条件,仅以“有社会正义感与偏爱信息传播”作为肖像特征的最好表征;同时,也通过此种媒体信息来源方式的创新,以引导传统媒体从报道角度到新闻素材、从表达方式到话语形态、从外在形式到内在特征的深刻变革,并最终形成媒体文化的再次整合,以新形成的互动性“平民文化意识”去弥补传统单向性“精英文化意识”的局限性。 四、结语 综上所述,传统媒体的变革及新媒体的冲击带给社会的影响和改变是巨大的;而传统媒体也正在面临着新一轮的产业重组与整合。所谓的重组是指传媒的信息内容生产,读者定位以及运营模式都要更为准确与合理,并在广告投放上也要采取创新的理念,以保证媒体自身内容的独特性,从而保持差异化竞争优势;所谓的整合是指,传媒的发布方在信息的采集、编辑、传播及接受方式上进行重新的组合与再造,从而引发信息采编内容及方式的全新变化,并保证信息互动中主体的多元化,以最大程度地聚集消费者的参与。 尤其值得注意地是,传统媒体的变革,将会让许多既定的社会传统与管理控制体系需要再次的重新建构,而不能简单地采用传统的管理思想和体制去强制和保护传统媒体的发展,因为这很可能会抑制因新媒体的冲击而带给传统媒体的开放性和创造性,并让传统媒体丧失了一次通过产业的重组整合而完成自我调整过程的市场机会。另外,如何利用资本运营的手段将电子商务、物流信息链以及网络信息平台等新兴的服务内容整合进传统媒体的发展中,也是传统媒体产业面临的新课题,这还需要进一步的思考与探索。 (作者单位:上海师范大学女子学院 上海 200042) 看了“数字媒体技术论文文献”的人还看: 1. 数字媒体应用技术论文 2. 数字媒体技术论文(2) 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数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文

现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。

一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述

在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。

二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响

1、使动漫设计进入了全新的发展时代

由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。

2、作品的内容表现空间更大

传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。

3、创作效率得到很大提高

动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。

三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用

目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。

1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用

相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:

其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。

2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用

数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。

动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。

3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况

如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。

在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。

综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。

参考文献:

[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。

[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。

[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。

[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。

自媒体论文国内外研究现状

百度,夸克,知乎,知网等。短视频传播了物质至上的理念。截至2020年12月,中国短视频用户规模为亿,较2020年3月增长亿,占网民整体的。

论文的国内外研究现状写法如下:

第一,写国内外研究现状的时候首先需要具备的是研究国内的现状,需要举出一系列的数据,同时这些数据必须是来源于正规的数据平台,这样的平台国家已经很多,中国知网是一个全国比较大家的数据库大家可以在这里查找,这个方法大家要记住。

第二,大家写国外研究的时候,需要明白的是国外的整体情况,需要了解具体国家的整体数据,同时对这个国家的文化要有了解,这样才可以引述正确。这些资料可以各大国际知名网站查找,美国的很多大学网站对外开放一部分,可以去那里研究一下。

论文的介绍如下:

论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。

2020年12月24日,《本科毕业论文抽检办法》提出,本科毕业论文抽检每年进行一次,抽检比例原则上应不低于2% 。

论文一般由名称、作者、摘要、关键词、正文、参考文献和附录等部分组成,其中部分组成可有可无。

国内外研究现状也就指的是文献综述,只是文献综述的写法思路中一种是可以分成国内和国外研究现状两个角度进行描写,因此也可称为国内外研究现状,其主要是涵盖与本研究主体最息息相关的研究的状况。

正常的资料来源方式应该是先去进行广泛的阅读期刊论文/学位论文/图书资料等各种文献资料,然后自己在其中进行筛选与解读,寻找出自己认为的国内与国外的研究现状的时间线与重点贡献线。

一般"现状"指的要有早期,但近期一般是涵盖三到五年的文献,用以说明该研究仍有较旺的生命力,也保证你的研究是紧跟时代的潮流,没有落伍。

国内外研究现状述评:

应包含文献搜索的范围,查询和选择文章及报告的标准。通常研究报告还要包括本研究的理论基础。文献综述应该从其他人的研究中抽出若干个思想观点相互关联成为一个统一的陈述,而不是将各个研究作为毫不相干的个体研究。文献综述应避免过分引用原文。

国内外研究现状述评必须批判性地评价已有的研究和结果,而不能仅仅是对已有研究结果的汇总。应在对文献的综述中论述支持本研究的必要性。文献综述应表现出研究者已经充分理解已有研究和未来研究之间的关系。

影响短视频行业发展的宏观因素有很多,这些因素共同构成了短视频行业的发展环境。大致来看,对短视频行业发展环境进行分析主要应该着眼于以下几个层面。(1)文化环境:主要应该侧重于分析短视频对传统文化、大众文化、流行文化、亚文化等方面的影响,例如短视频弘扬社会正能量;同时也需认真研究当前主流文化和主流价值观对短视频内容所持的基本态度,例如低俗短视频导致人们对短视频行业形成偏见。(2)经济环境:主要考察社会的生产力、居民收入水平和人均消费水平等具体经济指标,面向特定城市或特定用户群体的短视频产品还应该具体分析其经济环境中与短视频消费相关的因素,例如美妆短视频带货与大学生群体的消费能力。(3)技术环境:分析当前及未来影像短视频行业发展的技术因素,例如短视频平台提供的视频剪辑功能在技术上解决了普通用户的制作难题,又如5G通信技术的普及将推动视频内容超高清化。课堂讨论请读者回忆互联网诞生以来,技术的发展经历了那些阶段?(4)人才环境:考察整个社会及本地区短视频人才的供给状况和收入状况,着重分析创意人才、制作人才和运营人才等群体,了解短视频人才创业的基本状况。完成了对短视频行业发展环境的调研分析之后,就能够清楚地掌握大到全球或全国、小到本地域或本领域的短视频行业宏观发展状况,能够为自身的短视频垂直领域选择和产品基本定位提供决策参考。

艺术治疗国内外研究现状论文

音乐治疗作为国内一种相对比较新颖的心理以及生理辅助治疗 方法 ,正越来越多地引起医疗及保健行业的重视和青睐。下文是我为大家搜集整理的关于音乐疗法论文参考的内容,欢迎大家阅读参考!

浅析音乐疗法在ICU中的临床应用

【摘要】目的:探讨音乐疗法做为辅助治疗手段对ICU内的危重症患者疾病治疗,身心康复的作用。方法:选择入住ICU的45例清醒患者,依患者的个人喜好选择音乐,以2次/日,30分钟/次,进行音乐治疗。结果:显效38例,无效5例,因病情突变中断治疗2例。结论:音乐治疗在ICU中的临床应用表明音乐治疗法可调节人的呼吸、循环、内分泌等生理功能,减轻患者的恐惧,焦虑,孤独等心理,融洽医患关系,改善患者的精神状态,缓解疼痛、紧张等情绪,在提高患者舒适度,稳定心率、血压等方面有较好的效果。

【关键词】音乐疗法;ICU;临床应用

音乐治疗学是一门集音乐,医学和心理学为一体的新兴的边缘交叉学科,是音乐在传统艺术欣赏和审美领域之外的应用和发展[1]。四千多年前古埃及就应用音乐为病人减轻疼痛,我国在两千多年前的经典著作《黄帝内经》中也提出五音疗疾。70年代以来音乐疗法已成为医学家们的重要辅助治疗手段,音乐是一种特殊的物质形式,它通过声音的传递引起人们的生理变化[2]。现将音乐疗法在ICU中的临床应用阐述如下:

1临床资料

选择入住ICU中的清醒患者45例,年龄16-78岁,平均年龄56岁,男性23例,女性22例,其中先心病术后10例,妊高症8例,食道癌术后12例,冠心病8例,脑出血术后5例,慢性肾功能异常2例;学历:大学10例,高中12例,初中及以下23例;2例回族,2例蒙古族,余为汉族;信仰____者5例.

2应用方法

应用前准备:播放音乐前需争取患者的同意并向患者说明音乐播放带来的效果,否则会适得其反。

应用中指导:音乐播放开始,嘱病人缓闭双眼,首先从双手开始,吸气时逐渐握紧双拳(约5S)呼气时缓缓放松双拳(约15S)借此可感受紧张与放松的感觉,然后用类似方法从前臂、上臂、脸部、颈部、肩部、背部、胸部、腹部、大腿、小腿、脚等部位肌肉逐渐进行,整个过程随音乐节奏与呼吸密切配合,循环3次。

应用次数时间的选择:每日两次,每次30分钟;第一次应用于中午休息时间,第二次应用于晚上熄灯以后。

音乐内容的选择:个性化选择音乐,根据病人的心理状态及个人对音乐的 爱好 自行选择最佳播放音乐[3]。对于 文化 层次较低,无音乐爱好的老年患者,音乐效果较差,如果根据他们的宗教信仰播放佛经、赞美诗等可取得较好的效果[4]。音乐的选择主要具备如下条件:轻松明快,旋律优美,节奏缓慢。

音量的选择:音乐即要让患者感受到音乐的节奏优美,旋律动人但又不能喧宾夺主,音量的选择尤其重要:音量过大会变成扰人的躁声,使人感到不安,浮躁。声音过小,使人心志得不到满足,声音过轻,使人空虚疲困,兴趣,情致减退,声音过浊,使人心志低下躁动。只有以适宜的心情欣赏适宜的音乐才能达到人乐和谐的境界。音乐的声响控制在患者易接受的范围内,多数研究者认同音量小于70dB,以高出现场声音4-7dB为宜[5]。

3结果

显效38例,无效5例,2例因病情突变中断治疗。无效患者中:先心病术后1例,脑出血术后2例,妊高症1例,食道癌术后1例;高中学历1例,初中及以下4例;回族2例,汉族3例,信仰____者1例,余显效。

4讨论

音乐疗法可稳定患者的血压心率。声波低的柔和音乐会使人感到轻松愉悦。能消除患者的不良情绪。轻松的乐曲能影响大脑右半球,使脑垂体分泌具有止痛作用的内啡肽,降低儿荼酚胺水平,使心率血压下降[6]。

音乐疗法可提供适宜的休养环境。在整个ICU环境中有多种治疗监护仪器的报警声。医护人员的交流声等。这些躁声对意识清醒的患者都是一种恶性刺激,会增加患者的恐惧和紧张心理,音乐不但可以避免躁声对环境的不良刺激,还可以减轻患者的心理创伤[7]。

音乐疗法可促进护患沟通。

病人一踏进医院,面对生活环境的改变,医务人员的谈话,手术风险的担心。自然就产生了恐惧,焦虑,紧张,排斥情绪。这时病人往往不仅渴望更多的医疗信息,还需要一个温馨的医疗环境。通过交谈,了解音乐疗法的科学性、作用、目的,探讨各人音乐喜好,延伸到共同关心和爱好的话题,缩短了患者与护理人员之间的距离,改善了护患关系,同时也真正体现了“以病人为中心”的整体护理内涵。

总之,音乐疗法对病人的心理活动和生理反应有着积极的影响。并且在加强护患沟通,促进病人早日康复,减少医疗纠纷,提高病人满意度方面有着重要的作用。

参考文献

[1]代启霞:音乐对剖宫产妇的心理影响及护理体会,现代医疗卫生,(6):739-740

[2]赵惠敏:潘恒玲,张玉凤,背景音乐在手术中的应用,吉林医学,(10):1266

[3]林羽纶:李丽卿,许乐,音乐疗法在妇产科患者围手术期的应用研究,(12):1298-1299

[4]李淑芬:王祥云,林少虹等音乐疗法对手术患者的影响,神经损伤与功能重建,2006(12)123-24

[5]林启玲:李翠桦:谈手术室对手术患者实施音乐疗法的整体护理。中华临床医学研究杂志,2005,11(7)995-996

[6]吕瑞英:音乐疗法在骨科疼痛病人手术前后护理中的应用,右江医学(6):609

[7]古月芳:陈晓红,刘晓玲:音乐疗法在肝癌介入术中的应用,实用护理杂志(9):131

>>>下页带来更多的音乐疗法论文参考

如下:

首先要把收集和阅读过的与所写毕业论文选题有关的专著和论文中的主要观点归类整理,并从中选择最具有代表性的作者。在写毕业论文时,对这些主要观点进行概要阐述,并指明具有代表性的作者和其发表观点的年份。

还要分别国内外研究现状评述研究的不足之处,即还有哪方面没有涉及,是否有研究空白,或者研究不深入,还有哪些理论问题没有解决,或者在研究方法上还有什么缺陷,需要进一步研究。 可以写国内外研究现状应注意的问题。反映最新研究成果。

不要写得太少。如果只写一小段,那就说明你没有看多少材料。 如果没有与毕业论文选题直接相关的文献,就选择一些与毕业论文选题比较靠近的内容来写。

国内外研究现状的两种写法

国内外研究现状有两种写法,要不就是从相关部门对于研究对象的研究,或者就是从学者对于相关研究现状的研究来写。

正常来说,国内外研究现状都需要大家去阅读大量的文献,然后总结学者的主要观点,这里给大家一个小技巧,可以直接从一篇文章的摘要看出来,一个学者的研究观点主要集中在哪些,这样的话,即便你不完整的阅读文章,也能知道文章的主要观点。

还有一种方法,可以直接从硕士论文里面去摘抄,大家可以找一些和自己题目一样,或者是关键词一样的硕士论文,我们在里面摘抄国内外研究现状,并且将这个话改成自己的意思,这也是一种写作方法。但是注意标注引用的时候,一定要找到最根本的文章,而不是你参考的这篇硕士论文。

心理专家告诉我们,现代艺术心理治疗是由1930年—1940年精神医学运动发展而来的,它的理论基础有心理分析、心理动力学的概念。许多艺术心理学者往往以形象来联结三个意识层面,他们认为,在前意识中体会到的形象,可以作为潜意识及意识的媒介。其实,艺术治疗的起源甚至可以追溯到史前时代人类出于对自然现象的畏惧与恐慌在岩洞中留下壁画以表达敬畏之心。近代心理学蓬勃发展,艺术因为具有表达、符号象征和创作等元素,被越来越多地应用到心理治疗当中。像弗洛伊德、荣格等心理学大师都曾用绘画的方式来记录梦境和分析。表达性艺术治疗并不神秘,因为生活即表达,人活着每时每刻都在表达,心理疾病的根源其实也是因为无法很好地表达所造成的。表达是每个生命的渴望,每个人都有表达的权利,而每个人都可以找到适合自己的表达方式,充分地表达自己,从而使心理疾患得以修复和愈合。那么概括来说的话,艺术治疗的媒介囊括了绘画、雕刻、舞蹈、音乐、文学等多方面,可以单独进行,也可以使用团体形式。艺术治疗的气氛是一种无危险、无威胁性的环境,可以穿越时空的限制,达成与自我的对话。“艺术治疗”这个词往往让人以为一定要作出优美的作品才可以,其实美与不美不是关键,表达性艺术治疗的关键是表达。我们每个人的内心都有很多复杂的情感,如果不表达出来,就会产生所谓的心理症状。而且,在心理学家看来,通常被我们压抑的,往往都是对自己最重要的情感,若能按照适合自己的方式释放出来,郁结在心里的硬块就会慢慢融化。表达性艺术治疗分为个体和团体治疗,特别适合于身心症,如睡眠障碍、慢性疼痛、疑病、身心压力、焦虑恐惧、人际关系沟通等方面存在困扰的人群。表达性艺术治疗已经成为近年来心理治疗领域发展最快、最受来访者青睐、也是最有显著疗效的主流治疗方式之一。

国外的叙事艺术研究现状论文

只搜到这几篇论文的名称,但内容没找到《德伯家的苔丝》中象征主义手法研究安吉尔离开苔丝的原因新探悲剧性时代的必然悲剧——《苔丝》中的人物形象研究哈代《苔丝》中的典故和神话国内:《苔丝》研究1、《苔丝悲剧的社会原因分析》, 景德镇高专学报, 2004 年 01 期 黄利玲2、《绘画艺术与文学语境锻造——透视〈德伯家的苔丝〉的景物描写》 江汉大学学报 (人文科学版 ), 2003 年 03 期,余勤3、《两个性格 两种命运——简·爱和苔丝的形象比较》 ,吉林师范大学学报 ( 人文社会科学版 ), 2003 年 06 期侯秀杰4、《〈红楼梦〉与〈德伯家的苔丝〉女性人物肖像刻画的对比分析》 暨南学报 ( 哲学社会科学版 ), 2003 年 02 期 易淑琼5、《〈德伯家的苔丝〉叙事风格谈片》 湖北工业大学学报, 2003 年 04 期张剑平 ,杜湖湘6、《论苔丝悲剧之根源》 广西师范大学学报 ( 哲学社会科学版 ) , 2002 年 S3 期 李有华7、《苔丝悲剧必然性之探讨》 思茅师范高等专科学校学报, 2002 年 02 期 魏江华8、《社会、人性、人生——苔丝的悲剧剖析》 成都教育学院学报, 2002 年 11 期 谭晓援9、《略论〈苔丝〉创作手法的悲剧意味》, 齐鲁学刊 , 2002 年 05 期 吴钧10 、《文字之外的解读——比较〈德伯家的苔丝〉和〈边城〉》娄底师专学报 , 2002 年03 期,龚璇11 、《〈德伯家的苔丝〉中象征手法的运用》 黑龙江教育学院学报 , 2002 年 01 期,黄秀君12 、《〈苔丝〉中的自然意象与象征》 信阳师范学院学报 ( 哲学社会科学版 ), 2002 年02 期 牛建伟13 、《〈苔丝〉的叙述视角简论》 丽水师范专科学校学报 , 2001 年 06 期 ,牛建伟14 、《悲剧的超越——试比较〈边城〉与〈德伯家的苔丝〉》昆明师范高等专科学校学报, 2001 年 01 期 杜丽琴15 、《〈德伯家的苔丝〉中神话原型探讨》 远程教育杂志 , 2001 年 02 期 应悦 ,丁晓16 、《论〈苔丝〉中的原型象征》 固原师专学报 , 2001 年 04 期, 胡笑瑛17 、《从苔丝的命运看哈代的宗教意识》焦作师范高等专科学校学报 , 2001 年 01 期马士奎 , 朱士东18 、《论〈苔丝〉的叙事节奏》,佳木斯大学社会科学学报 , 2000 年 02 期 ,王录19 、《不同的文化传统 不同的精神回归——玛丝洛娃与苔丝比较》西南民族学院学报 ( 哲学社会科学版 ), 2000 年 08 期,马林贤20 、《论〈苔丝〉中浪漫主义创作手法的运用》,广西右江民族师专学报 , 2000 年 04 期,梁巧娜21 、《从〈苔丝〉看哈代对基督教动机论道德观的张扬》,安庆师范学院学报 ( 社会科学版 ), 1999 年 04 期22 、《试析〈德伯家的苔丝〉的悲剧精神》 中国人民大学学报, 1998 年 02 期 陈遐

被誉为“再现拉丁美洲历史社会图景的鸿篇巨著”的《百年孤独》,是加西亚·马尔克斯的代表作,也是拉丁美洲魔幻现实主义文学作品的代表作。 全书近30万字,内容庞杂,人物众多,情节曲折离奇,再加上神话故事、宗教典故、民间传说以及作家独创的从未来的角度来回忆过去的新颖倒叙手法等等,令人眼花缭乱。但阅毕全书,读者可以领悟,作家是要通过布恩地亚家族7代人充满神秘色彩的坎坷经历来反映哥伦比亚乃至拉丁美洲的历史演变和社会现实,要求读者思考造成马贡多百年孤独的原因,从而去寻找摆脱命运括弄的正确途径。他把读者引入到这个不可思议的奇迹和最纯粹的现实交错的生活之中,不仅让你感受许多血淋淋的现实和荒诞不经的传说,也让你体会到最深刻的人性和最令人震惊的情感。书中的每一个人物都是深刻得让你觉得害怕。 从1830年至上世纪末的70年间,哥伦比亚爆发过几十次内战,使数十万人丧生。本书以很大的篇幅描述了这方面的史实,并且通过书中主人公带有传奇色彩的生涯集中表现出来。政客们的虚伪,统治者们的残忍,民众的盲从和愚昧等等都写得淋漓尽致。作家以生动的笔触,刻画了性格鲜明的众多人物,描绘了这个家族的孤独精神。在这个家族中,夫妻之间、父子之间、母女之间、兄弟姐妹之间,没有感情沟通,缺乏信任和了解。尽管很多人为打破孤独进行过种种艰苦的探索,但由于无法找到一种有效的办法把分散的力量统一起来,最后均以失败告终。这种孤独不仅弥漫在布恩地亚家族和马贡多镇,而且渗入了狭隘思想,成为阻碍民族向上、国家进步的一大包袱。作家写出这一点,是希望拉美民众团结起来,共同努力摆脱孤独。所以,《百年孤独》中浸着的孤独感,其主要内涵应该是对整个苦难的拉丁美洲被排斥现代文明世界的进程之外的愤懑和抗议,是作家在对拉丁美洲近百年的历史、以及这块大陆上人民独特的生命力、生存状态、想象力进行独特的研究之后形成的倔强的自信。 加西亚·马尔克斯遵循“变现实为幻想而又不失其真”的魔幻现实主义创作原则,经过巧妙的构思和想象,把触目惊心的现实和源于神话、传说的幻想结合起来,形成色彩斑斓、风格独特的图画,使读者在“似是而非,似非而是”的形象中,获得一种似曾相识又觉陌生的感受,从而激起寻根溯源去追索作家创作真谛的愿望。魔幻现实主义必须以现实力基础,但这并不妨碍它采取极端夸张的手法。如本书写外部文明对马贡多的侵入,是现实的,但又魔幻化了:吉卜赛人拖着两块磁铁“……挨家串户地走着……铁锅、铁盆、铁钳、小铁炉纷纷从原地落下,木板因铁钉和螺钉没命地挣脱出来而嘎嘎作响……跟在那两块魔铁的后面乱滚”;又如写夜的寂静,人们居然能听到“蚂蚁在月光下的哄闹声、蛀虫啃食时的巨响以及野草生长时持续而清晰的尖叫声”;再如写政府把大批罢工者杀害后,将尸体装上火车运到海里扔掉,那辆火车竟有200节车厢,前、中、后共有3个车头牵引!作家似乎在不断地变换着哈哈镜、望远镜、放大镜甚至显微镜,让读者看到一幅幅真真假假、虚实交错的画面,从而丰富了想象力,收到强烈的艺术效果。 印第安传说、东方神话以及《圣经》典故的运用,进一步加强了本书的神秘气氛。如写普罗登肖的鬼魂日夜纠缠布恩地亚一家,便取材于印第安传说中冤鬼自己不得安宁也不让仇人安宁的说法;有关飞毯以及俏姑娘雷梅苔丝抓住床单升天的描写是阿拉伯神话《天方夜谭》的引伸;而马贡多一连下了四年十一个月零两天的大雨则是《圣经·创世纪》中有关洪水浩劫及挪亚方舟等故事的移植。拉丁美洲的民间传说往往带有迷信色彩,作家在采用这些民间传说时,有时把它们作为现实来描写;如好汉弗朗西斯科“曾和魔鬼对歌,击败了对手”;阿玛兰塔在长廊里绣......

国外智能多媒体教室现状研究论文

摘 要 随着Internet的进一步发展及其在全球的迅速蔓延,引发了对传统教育模式的新一轮革命。以网络为特征的现代远程教育的崛起和发展,必将促进各类信息教育技术的进步,也将对社会经济形态结构、文化教育体系带来潜移默化的影响。本文介绍了多媒体远程教育领域目前在国内外的发展现状,并指出了目前我国远程教育与西方发达国家相比,在开出的课程种类、课程内容、课程质量以及实时性等交互方面都还有一定的差距。尤其在实时远程教育系统方面存在着较大问题,并提出了一些设想。关键词 多媒体,远程教育,发展现状,实 时 进入数字化、信息化时代的二十一世纪,人们对教育的需求日益增加。多媒体远程教育作为一种新的教育模式,将最大限度利用现有的教育资源,是实现高等教育的大众化、现代化、终生化和国际化的新型教育形式和必然途径。同时现代计算机技术、网络技术、通信技术、多媒体技术、数据库技术和人工智能技术等的发展,为多媒体远程教育的发展提供了强有力的技术保障条件。1.远程教育的定义及分类 Desmond Keegan 曾经给远程教育定义了5个要素:学生和教师在地理上是分开的,不是面对面的;政府教育部门对教育机构的资格认证;应用现代通信技术;提供双向的交互功能;学生可以随时随地上课。它的最大特点就是远程和交互。 从采用技术的角度分类,远程教育可以分为基于邮政方式、基于广播电视方式、基于Internet 网方式和基于电信网方式。前两种方式已经形成一定规模,目前在世界上对于远程教育的研究主要集中于后两种模式。基于Internet网方式 这种方式采用Internet网的WWW 技术和其他如浏览器、E-mail、FTP、BBS 等应用实现在时间上、地点上完全独立的教学模式。可组织网上讨论,利用Internet 网组建网络学校。学生可以增强自治力和逐渐形成一个“自我安排进度的、专家和优秀教师指导的、时间和空间独立的学习环境”。学生们可以通过电子的“虚拟对话”争论课程中提出的问题,Internet 的访问者也被邀请加入“课堂讨论”,这些观点对于课程来说是一个很好的补充,基于电信网方式 基于电信网方式是把学校的教室安排在远端,可以解决学校教室不足的问题。学生们在多个远端教室同时上一名优秀教师的课。在技术上,利用了电信网的高数据量传输和数据传输的可靠性。一般有演播室(中心教室)、远程教室和通信网络三部分。 2.多媒体远程教育领域目前在国内外的发展现状 计算机从单机到网络的发展已经触动了传统的教育模式,各种形式的教育模式中最活跃、最有前途的一个领域就是远程教育(Distance Education)。这种教育改革并不意味着就是让计算机代替教师的角色,计算机应该作为辅助教学的一种有效的工具。国外的发展现状 在世界范围内,网络时代信息化社会的到来正一步步推动学校教育改革,校园的围墙逐渐消失,学生在网络上的虚拟学校中学习的新型教育模式已悄然兴起。 1996年8月美国加利福尼亚、德克萨斯等十个州共同创建了各州认可的、各高等院校承认课程学分的虚拟大学,学生在电子课堂中上课、考试并获得学位证书,从而正式拉开了网络远程教育的序幕。目前美国有80所大学通过网络修得学位,网上虚拟大学开出的课程已覆盖了各个主要的学科领域。例如,美国国家技术大学(NTU),1998年夏季学年开设了化学工程、桥梁工程、工商管理等16门课程。威士康辛大学1998年元月建成了它的第一个电子教室,并为商业、文学、教育、图书馆学和社会科学5个门类开设了17门课程。以亚特兰大和乔治亚洲为主的美国南部地区教育董事会,开始通过Internet来转播南部50所大学的课程。同时,美国已经开始把注意力放到中小学校基础设施的建设上来。美国总统克林顿于1996年提出了“教育技术行动” (Education Technology In-itiative)。行动纲领指出:到2000年,全美国的每间教室和每个图书馆都将联上信息高速公路,让每个孩子都能在21世纪的技术文化中受到教育。 另外,加拿大、英国等其它西方国家也在大力开展网络远程教育工作;例如,加拿大滑铁卢大学远程教育和继续教育学院使学生可以方便地进入虚拟课堂完成该大学文学、理学、和环境方面所需的全部课程,该大学提供250多门课程供选择,并提供非全日制的技术管理硕士课程,可边工作边另学习,西蒙福莱士大学开设了地理学、历史学和心理学等28门课程;英国的开放大学开设了数学、农业、结构工程等十一门课程。国内的发展现状 与西方发达国家相比国内的网络技术应用工作开展地相对较晚,1995年底我国首条覆盖全国的计算机互联网络CERNET才正式建成和投入使用。受技术条件的限制,国内在CERNET建成后才开始进行网络远程教学的研究工作,但发展相当迅猛。目前从网上可查到的信息和各院校开放的对外服务看,国内清华大学、北京大学、上海交通大学、同济大学、华南理工大学、北京医科大学、中山医科大学、中国人民大学、湖南大学、华南师范大学、中国科技大学、长春邮电学院、辽宁大学、浙江大学、北京广播电视大学、广东广播电视大学、浙江广播电视大学、西安交通大学等十几所高校已陆续提供了自己的网上远程教育资源,此外还有一些中学,如北京101中学、深圳中学、南京师大附中、江苏省常中等中学也开设了网校,其它如一些省市地区机构也纷纷在网上设立了远程教育站点,如COL网校、云舟网校、新疆远程教育资源网、吉林教育教学网、万恒远程教育网等。3.我国多媒体远程教育目前所存在的问题 当象美国这样的发达国家,已经将计算机多媒体网络教育普及到幼儿教育阶段的时候,我们的高等院校才开始步入远程教育领域。所以与西方发达国家相比,在开出的课程种类、课程内容质量以及实时性等交互方面都还有很大的距离。大多数的高校远程服务站点仅仅推出了基于WWW方式的课件教学的服务。这些课件教学一部分是多媒体形式的,剩下一部分甚至仅仅是文本加图片方式的课件教学,仅有个别高校的远程教育网点加入了测试、管理以及实时文字、语音交流的模块(如清华、北大、上海交大等)。 尤其是实时远程教育方式还亟待发展,学生们在多个远端教室同时上一名优秀教师的课,这种方式目前仍缺乏很好的交互性。虽有学校已成功地实施了,如湖南大学、浙江大学采用先进的双向交互式技术的远程教育系统正式启动了,广西远程教育系统最近也建成了。但对于大多数院校来讲,实时远程教育系统都是目前亟待解决的难点与重点。国内实时远程教育目前最大的一个问题就是交互性差的问题,很多学校的电子教室仍然是沿用传统的电教模式,教师在里面讲,学生只能在外面听,只是媒介从电视机上搬到了计算机的显示器上。4.一个有关实时远程教育系统的部分设想CSCW的概念的介绍 计算机支持的协同工作(CSCW)是近年来出现的一种新的计算机应用模式,它表明计算机应用有了新的突破,从过去实质上仅支持个体工作,发展成为支持群体工作,群体中的用户可以通过计算机交流信息和讨论问题,共同完成某项任务。 一般而言,CSCW是指某群体中的人们,在计算机的协助下,执行某项共同的任务,并为他们提供一个共享环境的界面。其中群体可以是一个或多个单位、项目或小组。但这里特别强调的是,群体中的人们必须执行共同的任务,CSCW为他们提供一个共享的工作环境和一个友好而灵活的计算机的交互手段。CSCW是研究群体如何工作,探讨各种技术特别是计算机技术如何支持群体工作的一个新的研究领域。 我们所讨论的实时远程教育模型是建立在集中式结构CSCW系统与多媒体通讯信的基础上。系统的交互性 在实时远程教育系统中,教师如何才能在讲课时就能不断提问学生;在课后又能专门留一段时间提问或回答学生的问题? 视频会议系统是一个很好的参考模型,可将以视频会议系统为主的实时在线远程教育和以WWW为主的自主式远程教育两种方式有机地组合起来。教师与学生之间、学生与学生之间的会话,对共享媒体的同时访问,会引发并发控制的问题。并发访问共享的媒体在分布式网络系统中是一个重要的设计问题,大多数研究人员认为应该在某一时刻仅有一个访问者来访问共享媒体。设定教师在整个系统中享有最高的权力,他控制着通信与访问共享白板的权限,所有想要取得授权的请求被送到教师端,教师可以根据情况授权给其中某一个学生。教师也可以在任何时刻收回对某一学生的授权。系统的通信方式 系统中主要的通信方式为点到多点的通信。通常,点到多点的通信方式主要有广播通信(broadcast)和多点通信(multicast)两种。广播通信的方式是消息从一点发出,发向网上的所有端点,这些端点上运行的软件将判断收到的消息是否是发向自己的,是发向自己的消息则接受,否则,就丢弃该消息。多点通信,是指消息从一点发出,发向网上所有等待该消息的端点,这些端点都使用同一个用于多点通信的地址。 本系统的传输媒体是Internet。如果采用广播通信,将消息发向全网的所有机器上,然后通过机器的IP层去识别该消息是否应该接收。Internet遍布全球,让所有有关或无关的机器参与消息的发送,显然不切实际。此外,由于我们将传送的是多媒体信息,数据量大。因此,如果向网上每台机器广播的话,势必会占用大量的网络带宽,造成网络拥塞。 而Internet上的IP协议是支持多点通信的,它通过在消息的目的地址中填入IP的多点通信地址,通话同时向一组遍布于Internet网上的主机传送同一个消息。 拥有一个IP多点通信地址的所有机器构成一个多点通信组。一个通信组可以跨越多个物理网络。每次多点传送后,多点通信组的成员接收到的数据都相同。一台主机可以任意加入或退出一个多点通讯组,一台主机也可以同时加入多个多点通信组。TCP/IP提供了A、B、C、D、E五类IP地址。IP多点通信地址是IP地址中D类地址。 由于多点通信组的数量有限,可以集中管理,因此多点通信地址没有层次结构,所有Internet网的多点通讯组采用单一层次,在逻辑上是等同的。每个多点通信组都拥有唯一的多点通信地址,一类是标准的永久性地址,由Internet中央管理机构(NIC)统一分配,另外一类是暂时性的多点通信地址,根据需要创建。为了能够对跨越多个物理子网的多点通信发送进行控制,TCP/IP提供了Internet网的组管理协议IGMP,管理多点通讯网关和多点传送机器间的组员身份信息交换。 因此,在设计该系统时,在点对多点通信时采用多点通信的方式是比较合适的。教师端在授课时应首先上网,申请到一个多点通讯组(固定或临时均可)的地址,随后加入该“虚拟课堂”的学生登录,教师端统计成员列表,同时将申请到的多点通讯组地址传送给学生,这样,教师和学生可通过多点通信方式来传送消息。多媒体数据的传输 该系统的另外一个重要问题,就是如何解决多媒体数据的传输?系统中需要传送动态的视频数据、语音数据。首先,如何实时地传送它们是这个系统工作台的关键所在。一般由于未经压缩的音、视频数据具有很大的数据量,要实时地传送多媒体数据,除了仰仗网络传输速度的快慢之外,还需对视、音频数据作压缩处理,一方面压缩减少了声音、图像和运动视频的存储容量,另一方面压缩降低了在网络上传送这些数据所必要的比特率。 ISO/MPEG是为运动视频的压缩制定的标准,该标准不仅利用了每帧数据的信息冗余,而且也利用了各帧间的信息冗余,压缩比率很高,最高可达到100:1,平均为50:1。此外,CCITT 是国际电报电话咨询委员会的提供可视电话和电视会议中视频的压缩解压标准。CCITT 是可视电话和电视会议中音频的压缩解压缩标准。由于有了这些压缩标准,使多媒体数据在Internet网上传送成为可能。系统的工作原理(以西安交通大学远程教育系统为例) 教师端 在多媒体电子教室中,安装二、三台带云台的摄象机、视频捕捉卡、计算机、麦克风及音箱等多媒体设备。通过多媒体通信服务器(又称Producer)中的视频捕捉卡,获得现场教学实况(视、音频数据),通过Real Producer Plus G2软件(Real Network公司的),把这些数据转换成实时的多媒体数据流Real Video格式,传送到位于远程教育中心的Real Server G2服务器(SUN E3500)上。一方面,由Real Server服务器直接播放;另一方面,以文件(*.rm)格式的形式存放到服务器上。 客户端 用户使用普通的多媒体PC机,安装了Real Player G2的客户端浏览器软件后,就可以通过校园网或Internet网,接收实时网上示范教学。再安装上视频头,用于摄取学生图像,便于教师观察学生听课情况;耳机,用于接收教师声音;话筒,用于收集和传输学生的声音。 Real Server G2媒体播放服务器使用Real Server G2版软件,该软件可根据用户的网络带宽,自动提供从、56K的Modem直到高速局域网的图象压缩质量。 用户使用普通的多媒体PC机,通过拨号或者专线接入校园网,只要安装了Real Player G2客户端软件, 可以通过WWW浏览方式,查询并点播本系统提供的视频服务。5.结束语 国家教委目前也特别重视远程教育在我国的发展,以6月21日国家教育部高教司召开的试点工作会议为标志,“中央电大人才培养模式改革和开放教育试点”项目正式启动。这一试点项目是教育部组织实施《面向21世纪教育振兴行动计划》和现代远程教育工程的重要组成部分,也是教育部改革高等教育人才培养模式、发展现代远程开放教育的重要举措,为我国的远程教育发展拉开了新的帷幕。了解远程教育目前在我国的发展现状及问题,可以群策群力,大家一起来为远程教育事业添砖加瓦,使我国的远程教育水平早日迈入发达国家行列,这是本文的宗旨。

选题背景很简单啊

多媒体技术发展趋势 1、发展趋势状况 总的来看,多媒体技术正向二个方而发展:一是网络化发展趋势,与宽带网络通信等技术相互结合,使多媒体技术进入科研设计、企业管理、办公自动化、远程教育、远程医疗、检索咨询,文化娱乐、自动测控等领域;二是多媒体终端的部件化、智能化和嵌入化,提高计算机系统本身的多媒体性能,开发智能化家电。 迎接21世纪国际竞争的挑战和教育改革的实践,由于技术的进步,特别是信息化步伐加快,使这一教育观念转变过程,不仅仅是思想解放,更是一个实践推动的过程。数字化技术将文件处理带入了新的领域,让人们可以用更快的速度生产文件,用更便捷的方式修改图像和文件,利用网络通讯把图像和文件迅速地传到四面八方。经过数字压缩,从根本上解决了录像带资源长期保存的问题。未来的人们需要某一内容时,可以通过网络调出,在网络终端上阅读,满意时,再从终端打印机上打印出来。因特网就是在这种背景下,不知不觉地走近了我们的生活。1997年,中国媒体对网络的报道不断升温,因特网信息服务提供商开始了商业运作,反映到教育领域,这些技术的变化,推动了学校电化教育的大力普及。很多在过去传统教育手段和方法下难于解决的问题,在今天的数字化方式下迎刃而解了。 2、蕴藏的巨大发展空间 先进的多媒体技术蕴藏着巨大的发展空间。 荷兰电子制造业巨头飞利浦电子公司(PhilipsElectronics)前天表示,它正在准备批量生产一种体积小巧、类似书籍大小的显示器,消费者将可以利用这种显示器下载报纸和杂志,然后把显示器卷起来收藏好。这种五英寸的显示器可以呈现出精细的影像,并能折放进钢笔大小的存放器中。如果它与手机相连接,还能用以下载网页、书籍或电子邮件。飞利浦表示,它利用由塑料制成的电子电路研发出了上述单色显示器。飞利浦研究部门发言人表示:“我们将可以批量生产这种显示器,它已经不再是一个研究项目,我们将建造一个试点生产线,预计可以在2005年投产,届时年产量可以达到100万台。” 时代的步伐把我们带到了21世纪,面对信息时代,世界上任何一件事物都是由信息组成的。网络、商务已经变成昨天的话题。人们工作依赖于信息,生活还是依赖于信息。作为商务活动中最传统的组成之一的名片依旧据占着历史。为什么没有多媒体名片?为什么没有internet名片?为什么没有pda名片?传统的名片以纸张为介质,传达姓名、电话、公司等极为有限的信息。对于今天的信息时代,这些信息显得有点“寒酸”。这点儿三言两语要把个人或公司介绍的比较详细是不可能的。怎样实现用名片的形式来表达更多的内容和完整的企业形象呢?多媒体技术给出了答案。把声音、影视,把交互,以至于三维、四维的元素以多媒体的形式表现在名片上,使多媒体技术应用的更广。 其实多媒体名片只是作为生活多媒化的起点,倡导多媒体的多元化,使多媒体不只应用在多媒体光盘上,在“蓝牙”、“pocket”等新技术下使多媒体技术、概念真正的走进生活,走进各个领域。 设计和技术是同等重要的,关键是把“前”的设计与“新”的技术相互结合,用在设计上。首先是商务活动信息时代化的概念得以应用。其次是多媒体设计艺术、技术的大众化,并突出公司的形象。目前国内外还没有把多媒体名片或internet名片作为项目进行开发和设计制作。传统的名片还是统一着天下,只有多媒体光盘性质的公司简介。以多媒体名片作为一个多媒体应用的一个缩影,国外在多媒体应用上要领先于我们,比如数字化多媒体冰箱,数字化多媒体房屋等。虽然我们硬件,软件和国外有着一定的差距,但是观念上我们要赶超国外。 2003年,市场研究公司ForresterResearch预测,苹果计算机公司进入音乐下载服务市场将使该公司在这个迅速扩张的市场中获得一块份额。这家公司在5月15日发表的一篇研究报告中预测,欧洲数字音乐下载服务服务市场到2007年将价值13亿欧元。这个市场2003年的收入只有2,400万欧元,但是将占2007年全部音乐销售收入的13%。美国数字音乐下载服务服务市场到2007年将价值20亿美元。Forrester公司称,这些收入大多数来自个人下载,并不是基于订阅的服务。更过的合法服务的出现和更高的宽带网普及率将推动这种增长。研究分析师RebeccaJennings表示,最近EMI公司和苹果公司宣布进入这个市场的消息表明,主要音乐公司和技术公司现在正开始认真对待未来的数字音乐。虽然美国合法的音乐下载市场已经摆脱了障碍,在2002年达到了1,500万美元,但是,欧洲市场落后了。这是因为正式的服务仅集中在美国,欧洲家庭宽带网的普及一直比较缓慢。但是,在今后几年里,数字音乐的传播将迅速增长。这篇报告预测,消费者的需求将迫使唱片公司向欧洲市场扩张。报告指出,宽带网用户下载MP3音乐的人数可能会比窄带用户多123%。 Jennings表示,欧洲消费者最喜欢购买单曲唱片。在2002年,欧洲人购买了大约亿张单曲唱片,而美国单曲唱片仅销售了900万张。Jennings预计,欧洲消费者一般都下载单曲唱片,在欧洲的数字音乐销售将有42%是单曲唱片。在2007年,成套唱片将占下载音乐的49%。分析人士表示,还有基于订阅的服务。到2007年,将有200万用户为这些服务支付亿欧元。 20世80年代,美国APPLE公司成立计算机多媒体实验室,主要研究计算机技术同多种信息媒体相结合,并首次推出了MACHITOSH系统机,标志着早期多媒体技术的兴起。进入20世纪90年代,多媒体计算机技术迅速发展,给信息传播带来了一场革命。现代意义上的多媒体以计算机技术作为支撑,不仅具有计算机所固有的存储记忆、高速运算、逻辑判断、自行运行等功能,还采用了图形窗口、交互界面、语音识别和触摸屏等先进方式,使计算机不仅具有了处理文本、图形、音频、视频的能力,并能够用人类习惯的方式、图像、声音,生动逼真地传播和表达信息,与人类交流。多媒体技术的广泛应用促进了多媒体语音室、多媒体计算机模拟实验室、电子图书室、多媒体教学管理等的蓬勃发展。此外,网络的出现与发展,使以因特网(INTERNET)为主要标志的网络技术构成了现代技术文化的重要部分,联系上亿人的因特网将人类带入了一个全新的数字化时代,拓展了人类的第二生存空间——网络社会。在网络社会的大背景下,网络技术与教育更是结下不解之缘:美国在1998年公布了INTERNET计划,宣布要使每一所学校、每一间教室、每一家庭和每一个美国公民都能享受INTERNET带来的全新的学习环境;英国政府建议成立网上工业大学,并推出“全国学习网”,目标是到2002年使英国万所中小学全部进入因特网;我国教育部1999年推出《面向21世纪教育振兴行动计划》将校园网的构建提到日程上来,2000年4月中国基础教育网正式开通,同年10月国家教育部宣布全面实施“校校通”工程,目标是在未来的5-10年内使全国90%以上的中小学能与网络联通,到2005年使所有大学和一千所中小学上网。 3、在网络教学上的发展 “多媒体”与“网络”的联姻促成了“多媒体网络教学”的产生。作为信息时代的教学媒体,多媒体网络技术所具有的集成性、交互性、可控性、信息空间主体化和非线性等特点使其与黑板、粉笔、挂图等传统媒体有质的区别。多媒体与网络技术特有的优点使其对教学的介入,不仅改变了教学手段,而且对传统的教学、教学模式、教学内容、教学方法等产生了深远的影响,极大地冲击了机器工业时代“大批量生产”形式的教学。目前这一技术正向着交互性、非线性化、智能化和全球化的方向推进。 三、总结 从多媒体技术的发展趋势来看,多媒体技术的数字化将会是未来技术扩张的主流,而作为多媒体技术赖以存在和发展的重要基石,数字多媒体芯片技术将成为未来多媒体技术革命中的焦点,不管是从以PC技术为依附的计算机多媒体应用,到移动通信业务的各种多媒体实现,以及未来3C时代各种电子化装置的多媒体大融合,数字多媒体芯片都是无可置疑的主角麻烦采纳,谢谢!

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