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数字媒体的认知为主题的论文

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数字媒体的认知为主题的论文

数字媒体技术与艺术的应用论文【1】

摘 要:数字媒体技术与艺术两者之间是相辅相依的,未来世界里,数字媒体技术与艺术将被人们越来越广泛地应用于人类生活中的每一个角落。

关键词:数字媒体技术;艺术

随着现代社会的迅速发展,数字化、信息化、虚拟化已成为发展的大趋势,而这一趋势是主要通过数字媒体来实现的,因此,数字媒体技术与数字媒体艺术应运而生。

其实数字媒体技术与数字媒体艺术其实是两种截然不同的专业方向,但是两者之间却有着千丝万缕的关系。

在实际应用中,技术是艺术表达的最基础的软件操作,而艺术又是技术的内在表现形式,所以,这两者之间确实是分不开的。

数字媒体技术的应用,主要体现在虚拟现实、人工智能、人机互交等方面,它通过一个虚拟的“网线”,把虚拟与现实结合起来,形成一个可以看得见的技术。

想象一下,在未来的世界里,人们可以足不出户,坐在电脑前或通过虚拟机器,便可真实的可以触摸的实现周游世界、探索发现、朋友聚会等,当然,这一切要必须通过数字媒体技术来实现。

由此可以看出,数字媒体技术在实际应用中的重要性。

当前的数字媒体技术主要应用在哪些方面呢?一是远程教育。

数字媒体技术已经实现“坐在家里就可以面对老师学习”,学生通过自己的特点和需求,来选择针对自身的教学;二是虚拟交易。

用户可以通过一个公平的大众认可的第三平台即可实现买卖双方的交易,方便快捷;三是电子商品。

如手机、平板电脑等等,用户不必通过按键等操作方式来实现,只需用手指一点即可达到自己需求的应用;四是生活娱乐。

用户通过无线手柄连接电视等载体,实现运动、玩游戏、打电话等目的。

数字媒体技术的应用已经相当广泛,它的发展趋势就是由简单的个体用户转向大众用户的互动、枯燥繁琐的操作转向个性简单化、局部的连接转向广泛的连接。

数字媒体技术也正慢慢实现真正的虚拟现实化。

数字媒体艺术是数字媒体技术产品的一个内在表现,它使产品表现为更人性化、艺术化、亲和化,它可以提供给媒体技术更多的创新思维和更广泛的应用领域。

数字媒体艺术主要表现在以下方面,一是设计方面。

如工业设计、建筑设计、艺术设计等等;二是视觉传达。

通过数字媒体技术的虚拟化,呈现在用户眼前的流动媒体平台上;三是数字摄影摄像。

现代电影离不开数字媒体艺术的应用,它通过数字化的先进技术和机器来制作出一部完整的作品;四是数字绘画等方面。

数字绘画不同于传统的绘画艺术,它表现为更夸张的色彩和形体,非常符合现代城市人类的审美观。

数字媒体艺术以数字媒体技术为基础,将人们对艺术的理性认识和感性的认知有机的统一,使它不仅具有技术方面的魅力,也兼顾了人们对艺术的认识。

数字媒体技术与艺术的结合,越来越多地被人们所应用于各个领域。

如中央电视台的经典水墨广告案例,将数字技术与中国传统水墨文化结合,具有强烈的视觉冲击和对传统文化的继承感。

在比如国外的一部风靡全球的电影大作―《阿凡达》,这部电影运用了最先进的数字技术,通过强大的后期制作以及创新才实现的,这是数字媒体技术运用在电影艺术中最完美的表现,也是数字媒体技术与数字媒体艺术的完美结合,大有使人们感到真正的数字化世界的到来。

综合来说,数字媒体技术和艺术已然成为人们离不开的课目。

当然,如果没有人们对技术的追求和对艺术的渴望,这些是都不可能实现的。

也正是这种动力,才使得数字媒体技术与艺术结合得越来越像一门专业科目,也越来越完美。

参考文献:

1、王会,田士威.数字媒体研究述评[j].当代传播,2008

2、邓尚 论数字媒体技术对艺术创作的影响 现代传播

数字媒体技术在艺术中的应用【2】

【摘 要】以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

【关键词】数字媒体;技术;艺术;视听交互

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。

视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。

从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。

网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。

现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。

通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。

相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。

而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。

数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。

数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。

如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。

用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。

音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。

好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。

好的.音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。

它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。

通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。

以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。

通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。

与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。

这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。

网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。

只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。

这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。

它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。

现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。

在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。

游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。

计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。

计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。

作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。

数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。

但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。

审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。

很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。

好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。

当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。

数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。

电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。

随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。

四、结语

从纸质媒体到数字媒体,从二维视觉到三维空间,从视觉艺术到视听互动交流……数字媒体的每一步发展都为艺术工作者提供了更加广阔的想象空间。

数字媒体技术的不断发展,使它与艺术的关系也越来越密切。

传统的艺术观念与技术思想交融在一起,科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,数字媒体技术是一种技术、是一种手段,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

参考文献:

[1]赵琳,徐熳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).

[2]张倬.数码摄影与PHOTOSHOP的数码暗房[J].无线互联科技,2012(08).

数字媒体时代对人类及社会的影响

摘要

数字媒体时代的到来给人们的社会生活带来了重大影响,既有便利,但同时也改变了人与人,人与社会的关系,人的社会角色也发生了巨大变化,数字媒体时代的到来深刻影响着社会的各个层面。

关键词:数字媒体 社会 影响

一、 数字媒体的定义

数字媒体就是以数字化形式存储、处理和传播信息的媒体。

有研究者指出,对于在向数字化急速迈进的媒体而言,这个定义有些狭窄,缺乏系统化和理论深度。

研究者认为,以数字形式存在的信息内容和存储、传播、接收数字信息内容的数字技术介质或者设备都可以称之为数字媒体,它不仅包括硬件设施,还包括支持这些硬件设施的软件,同时更重要的,它还包括数字信息内容。

从广义上来看,数字媒体不仅仅局限于媒体业,它还包括数字电视、数字电影、数字广播、视频游戏、数字化出版等各种同数字技术结合产生的新事物。

从狭义角度,将数字媒体看作是同传统的纸质媒体(主要指报纸、杂志)相对应的一种新的媒体形式,按其载体不同大致可以分为以下 3 种形式:以网络为载体、 以电子纸为载体和以手机为载体(电子报、手机报是传统的纸质媒体同数字媒体相“嫁接”的产物,其核心因素在于数字技术的运用,因此将其归入数字媒体)

二、 数字媒体时代形成的现象

1个人媒体的兴起

随着互联网的拓展,从前那些没有媒体资源和平台的有一技之长的人,在网络上通过发表自己的言论和智慧,形成一定的表达平台。

指的是私人化、平民化、普泛化、自主化的传播者,以各种手段,向不特定的大多数或者特定的单个人传递规范性及非规范性信息的新媒体的总称。

人人都是媒体,能够传播信息的都可以视为媒体。

一般个人媒体的传播手段包括各种传统物质载体,例如书信、名片、文件等等,还包括BBS、EMAIL、手机短信、博客等等。

个人实际也是一个信息传播体,那就当然可以视为媒体了。

近年来,随着网络的发展,特别是所谓的,每一个人的影响力已经彻底不再局限于他的亲戚、朋友和同事,其影响力正通过互联网络和无线网络无限扩大。

通过很多平台或者载体,个人也拥有了信息发布和知识生产的权利,个人媒体的时代真正来临了。

南京大学新闻传媒学院教授杜骏飞说,个人媒体成功的主要原因就在于它的草根性和自我过滤功能:“它(个人媒体)能够发挥一些传统媒体、主流媒体、乃至一般意义上的网络媒体所不能发挥的作用,最主要的原因是因为它有自己的草跟性。

另外这种个人媒体非常众多,用我的话来说,就是他们会形成某种宏观理性,就是说如果一个一个来看,个人媒体可能都有大大小小的问题,但是当个人媒体足够多的时候,他本人有自我净化、自我过滤的功能,能够让比较正确的信息在一片糟杂之中能够显现出来。”

中国近年来许多重大社会事件都是先在网络上披露,然后成为公共话题,互联网上的全民报道也往往比传统媒体更及时、全面、丰富。

以央视大火为例,全程均有民众以手机、数码相机拍摄的照片或短片传到网上,速度远远超过了官方媒体,为民众了解社会事件另辟蹊径。

2 网络文化

广义的网络文化是指网络时代的人类文化,它是人类传统文化、传统道德的延伸和多样化的展现。

狭义的网络文化是指建立在计算机技术和信息网络技术以及网络经济基础上的精神创造活动及其成果,是人们在互联网这个特殊世界中,进行工作、学习、交往、沟通、休闲、娱乐等所形成的活动方式及其所反映的价值观念和社会心态等方面的总称,包含人的心理状态、思维方式、知识结构、道德修养、价值观念、审美情趣和行为方式等方面。

冯永泰则认为,网络文化是以网络技术为支撑的基于信息传递所衍生的所有文化活动及其内涵的文化观念和文化活动形式的综合体。

我们以前在网上无非是聊聊天、玩玩游戏、听听音乐什么的,做些可有可无的事来打发时间。

而随着网络文化时代的进步,我们发现网络不仅可以给我们带来所需的资源,给我们娱乐放松展示自己的机会,更是驱使一个网络现象漫延的一个重要过程。

比如网络文化中的跟风现象,最能体现跟风现象的就是“人肉搜索”事件。

在这个事件中,我们看到了互联网带给我们的利与弊。

大家愤怒时,可以发起“网络通缉令”,于是被“通缉”的人无论是好还是坏,很快,在互联网上我们就能看到有关他包括他周围一切的相关资料。

人们在惊叹网络力量的同时,也会不自觉地会参与进来,而像“人肉搜索”这一集体化或个人化的网络行为,会被大家跟风的一种行为,可以被我们看作是一种由网络文化引申的现象。

互联网同任何新生事物一样,互联网在成长期间,总是伴随着种种缺陷,暴力网站、黑客事件、垃圾邮件、虚拟财产失盗、木马病毒等问题给网络秩序和网络道德规范以沉重打击。

在这些问题亟待解决的同时,网络社会又出现了“网络推手”“网络打手"这一不规范的新新职业。

“芙蓉姐姐”“天仙妹妹”等网络红人的迅速窜红都是“网络推手”的“杰作”。

3 参与消费时代

新闻媒体对读者参与性的重视程度与日俱增,特别是网络的快速发展,为大众参与传播营造了很好的氛围,人们可以更方便快捷地在媒体上表达自己的看法,参与新闻的传播与评论,甚至左右舆论的导向。

伦敦地铁大爆炸发生后,乘客用手机拍摄的画面在第一时间见诸媒体。

对于这种突 *** 况,专业记者行动再快也拍不到现场画面,是大众的参与,实现了现场新闻的及时传播。

网络更是一个言论自由的舞台,人们开始充分享受参与和表达的乐趣。

BBS、MSN、QQ、博客、电子邮件、手机短信成了新兴的传播途径。

平面、广播、电视也不甘落后,读者热线在都市报成为热点,DV的普及让老百姓当上了导演,广播电台更是频频把直播放到了活动现场,让群众直接参与。

三、 对社会关系的影响

从口头传播到纸质媒体的出现,再到广播电视的出现,又到互联网的出现,人类的信息传播经历了漫长的过程,技术的发展总带给传播方式以重大改变,对社会生活产生重要影响。

当今数字媒体技术的发展,不仅对人类的信息传播产生了重大影响,同时对传播理念也产生了冲击。

数字媒体所表现的种种艺术倾向与审美特征, 的确为我们展示了具有时代气息的艺术范式,更加拓展了我们的视野,丰富了我们的生活。

但同时, 我们也应预感到艺术的现状与未来所面临的潜在危机,即来自科学、 人文以及自身的挑战,冲击和重新定位。

1对家庭及工作环境的影响

家庭原来的生产、消费 、教育、抚养和赡养、休闲娱乐的功能,随着知识信息化时代的到来,家庭也成了学习了解世界的场所,而且家庭与工作化境有合一的趋势,工作环境已经打破了时间空间环境的限制,人们更加自由。

比如网上购物的出现,人们足不出户就可以交易,方便了人们的生活。

2自我表达方式的改变

在以前的电视节目中,受众只是被动的接受,纵然有自己的观点却无处去表达,社会发展程度变化和网络传播技术进步导致受众接受网络信息的心理预期逐渐由追求快速主动向探求深度异质转变,传播方式由单一向双向转变,他们具有自主性,比如开博客,在网上留言来发表自己的观点,通过互联网这个虚拟空间,形成一个新的关系群,即使不知对方是谁,只要有共同语言就开始讨论,同时可以在网上留言发表自己的观点和建议。

3人际关系的变化

依附于网络新的社会关系形成,在这个虚拟空间里,你随时可以结识朋友。

以前人们交往受制于时间和空间的限制,而现在,手机、网络等媒体的出现,人们随时随地可以交谈,打破了时间空间的束缚,人们随时可以“见面”,但不得不说,人们关系也变得越来越模糊,真诚有待考究。

总结

数字媒体的发展不仅给人类社会带来了很大的变化,也给媒体理论研究提出了新的问题。

如何适应这种变化,并依据这种条件和环境的变化作出相应的调整与应对,重新审视数字媒体,人类需求在发生改变,在适应这种新生事物的同时,避免为它所束缚,而应对其引导,使之更好地为人类服务。

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

数字媒体为主题的论文

数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文

现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。

一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述

在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。

二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响

1、使动漫设计进入了全新的发展时代

由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。

2、作品的内容表现空间更大

传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。

3、创作效率得到很大提高

动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。

三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用

目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。

1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用

相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:

其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。

2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用

数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。

动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。

3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况

如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。

在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。

综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。

参考文献:

[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。

[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。

[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。

[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

数字媒体技术与艺术的应用论文【1】

摘 要:数字媒体技术与艺术两者之间是相辅相依的,未来世界里,数字媒体技术与艺术将被人们越来越广泛地应用于人类生活中的每一个角落。

关键词:数字媒体技术;艺术

随着现代社会的迅速发展,数字化、信息化、虚拟化已成为发展的大趋势,而这一趋势是主要通过数字媒体来实现的,因此,数字媒体技术与数字媒体艺术应运而生。

其实数字媒体技术与数字媒体艺术其实是两种截然不同的专业方向,但是两者之间却有着千丝万缕的关系。

在实际应用中,技术是艺术表达的最基础的软件操作,而艺术又是技术的内在表现形式,所以,这两者之间确实是分不开的。

数字媒体技术的应用,主要体现在虚拟现实、人工智能、人机互交等方面,它通过一个虚拟的“网线”,把虚拟与现实结合起来,形成一个可以看得见的技术。

想象一下,在未来的世界里,人们可以足不出户,坐在电脑前或通过虚拟机器,便可真实的可以触摸的实现周游世界、探索发现、朋友聚会等,当然,这一切要必须通过数字媒体技术来实现。

由此可以看出,数字媒体技术在实际应用中的重要性。

当前的数字媒体技术主要应用在哪些方面呢?一是远程教育。

数字媒体技术已经实现“坐在家里就可以面对老师学习”,学生通过自己的特点和需求,来选择针对自身的教学;二是虚拟交易。

用户可以通过一个公平的大众认可的第三平台即可实现买卖双方的交易,方便快捷;三是电子商品。

如手机、平板电脑等等,用户不必通过按键等操作方式来实现,只需用手指一点即可达到自己需求的应用;四是生活娱乐。

用户通过无线手柄连接电视等载体,实现运动、玩游戏、打电话等目的。

数字媒体技术的应用已经相当广泛,它的发展趋势就是由简单的个体用户转向大众用户的互动、枯燥繁琐的操作转向个性简单化、局部的连接转向广泛的连接。

数字媒体技术也正慢慢实现真正的虚拟现实化。

数字媒体艺术是数字媒体技术产品的一个内在表现,它使产品表现为更人性化、艺术化、亲和化,它可以提供给媒体技术更多的创新思维和更广泛的应用领域。

数字媒体艺术主要表现在以下方面,一是设计方面。

如工业设计、建筑设计、艺术设计等等;二是视觉传达。

通过数字媒体技术的虚拟化,呈现在用户眼前的流动媒体平台上;三是数字摄影摄像。

现代电影离不开数字媒体艺术的应用,它通过数字化的先进技术和机器来制作出一部完整的作品;四是数字绘画等方面。

数字绘画不同于传统的绘画艺术,它表现为更夸张的色彩和形体,非常符合现代城市人类的审美观。

数字媒体艺术以数字媒体技术为基础,将人们对艺术的理性认识和感性的认知有机的统一,使它不仅具有技术方面的魅力,也兼顾了人们对艺术的认识。

数字媒体技术与艺术的结合,越来越多地被人们所应用于各个领域。

如中央电视台的经典水墨广告案例,将数字技术与中国传统水墨文化结合,具有强烈的视觉冲击和对传统文化的继承感。

在比如国外的一部风靡全球的电影大作―《阿凡达》,这部电影运用了最先进的数字技术,通过强大的后期制作以及创新才实现的,这是数字媒体技术运用在电影艺术中最完美的表现,也是数字媒体技术与数字媒体艺术的完美结合,大有使人们感到真正的数字化世界的到来。

综合来说,数字媒体技术和艺术已然成为人们离不开的课目。

当然,如果没有人们对技术的追求和对艺术的渴望,这些是都不可能实现的。

也正是这种动力,才使得数字媒体技术与艺术结合得越来越像一门专业科目,也越来越完美。

参考文献:

1、王会,田士威.数字媒体研究述评[j].当代传播,2008

2、邓尚 论数字媒体技术对艺术创作的影响 现代传播

数字媒体技术在艺术中的应用【2】

【摘 要】以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

【关键词】数字媒体;技术;艺术;视听交互

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。

视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。

从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。

网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。

现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。

通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。

相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。

而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。

数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。

数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。

如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。

用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。

音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。

好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。

好的.音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。

它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。

通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。

以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。

通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。

与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。

这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。

网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。

只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。

这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。

它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。

现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。

在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。

游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。

计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。

计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。

作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。

数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。

但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。

审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。

很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。

好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。

当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。

数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。

电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。

随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。

四、结语

从纸质媒体到数字媒体,从二维视觉到三维空间,从视觉艺术到视听互动交流……数字媒体的每一步发展都为艺术工作者提供了更加广阔的想象空间。

数字媒体技术的不断发展,使它与艺术的关系也越来越密切。

传统的艺术观念与技术思想交融在一起,科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,数字媒体技术是一种技术、是一种手段,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

参考文献:

[1]赵琳,徐熳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).

[2]张倬.数码摄影与PHOTOSHOP的数码暗房[J].无线互联科技,2012(08).

新媒体运营为主题的论文

视听新媒体是科学技术快速发展的产物,而其从概念到商用需要也必须要走出一条属于自己的发展道路,满足当今社会的发展需求,我们对于新鲜事物往往都接受的很快,下面是由我为大家整理的“新媒体运营4月工作总结(精选5篇)”,仅供参考,欢迎大家阅读本文。

回想一路走来的日子,我们新媒体中心所经历过的点点滴滴、新媒人所挥洒的青春汗水,心生诸多感慨。犹记得,有个小伙伴竞选大会上说过的那三个词”舍不得、离不开、放不下”,确实,这三个词作为这次工作总结报告的主题最好不过了。

一、舍不得

第一届新媒人舍不得彼此。这一年我们从一开始只有微博微信两个工作小组的xx个人发展到今天的五个部门xx个人。中心的组织架构在一步步的探索中建立和调整,五个部门的工作内容和分工的摸索、人员的安排。当初的xx个人挤在华青的办公室里进行投票、分配各部门人员,当初的部长例会上大家对于运作部、创作部的工作内容分工争执不下。在微信运作推送上确定主题、推送内容等问题一直是例会的主要讨论的问题,而且也是每次讨论每次改但是还是一直得不出最好的解决办法,很多时候大家都争的面红耳赤、即使受了委屈也更多的是回去后悄悄地抹着眼泪,然后继续坚强地挺了下来。

就这样,最初的新媒人带领着xx月底新加入进来的小伙伴,怀着满腔的热情投身于新媒体中心的建设和发展中,一路的摸爬滚打,在大家的共同努力下我们新媒体中心现在的部门分工明确、工作思路清晰高效、团队协作程度高、专业化水平高、集体凝聚力强。

此外,大家的辛苦付出所获得的成果从微博微信的数据变化上就可以看出。这一年,我们的微信粉丝量翻了一翻,阅读量也呈现快速增长的趋势,微博粉丝量增长近xx人,互动量也提升很多。数字变化的背后凝结了我们这一代新媒人心酸血泪。

二、离不开

第一届新媒人一起参与新媒的发展,新媒的今天离不开在座的每一位。中心组织架构建设,部门分工、人员确定等为新媒各项工作开展奠定基石;中心团队建设,纳新、组织培训、开展中心内部活动等为新媒各项工作的成功开展、活动的成功举办提供坚实保障;团宣工作、多种形式的线上线下活动的开展,为新媒体的业务水平提高、专业化宣传能力提升、团委宣传工作改进、华园青年思想引领、青春正能量传播等方面提供原动力。

新媒体中心围绕践行社会主义核心价值观、加强团委对xx青年的思想引领和传递青春正能量开展多种形式的大型线上线下活动共xx余次,其中包括承办x次xx宣传工作,承办xx品牌活动宣传包括社会实践、科创、人才学校校友会等,组织xx工作宣传活动包括x人才学校招募等xx学联等也对我们的活动、这支宣传队伍进行了相关专题报道和好评。

新媒的一路走来,离不开第一届全体新媒人共同的努力,离不开大宣传每一位伙伴的相互扶持,更离不开校团委领导、老师和同仁们的支持。

三、放不下

我们即将放下身上的责任,但放不下心中对新媒的热爱、对新媒的牵挂。第一届的新媒人以乐观和激情开创了新媒体的历史,而历史的续写将由你们完成。我们也都清醒地认识到我们新媒体宣传工作内外环境依旧严峻,与其他高校团委新媒体宣传的差距依然存在。新一届的新媒体领导班子需要发挥出你们的聪明才智,继续带领新媒人探索新媒的发展道路,将青春正能量传递给xx青年师生。责任与使命即将从我们这里传承给你们,新媒人的乐观与激情也还在延续,新媒体中心的历史将由你们续写。

第一届新媒体中心的全体成员们,昨天的黯淡与辉煌已成过去,我们相信在新一届主席团的带领下xx大学网络新媒体中心将更上一层楼,让我们一起为新媒更加灿烂美好的明天而祝福吧。

媒体的行业人写总结时大部分会很沮丧,20xx年基本上被定为媒体大倾颓的一年。前一年还风生水起的媒体新秀,转眼就开始裁员或者被新媒体侵吞。而拿着计划书出去找钱的人,已经心知肚明地将“读者”改为“用户”,一切“媒体”全都自动改换为“社区”或者“平台”。

但在生物链的另一端,所谓的新媒体也未见多乐观,他们同样面临着一份难以下笔的总结。在拿到投资后,除了花钱的速度不同外,少有做出令人信服的新媒体产品;新的盈利模式没有一点出来的迹象;没有完整的闭环;一句话,除了烧钱,别无他法。显然,这不是一个投资人乐见的局面,更不是一个健康的模式。

前些时候,从自媒体的微信公号开始,因为版权问题,道歉几乎成为一种时髦。道歉成为一种推广,成为一种姿态,成为一种向别人问责的手段,成为表明道德优越性的方式。但自媒体的公号,绝大部分内容都是“法外容情”,所以在某种畸形的时刻,道歉也可以成为一种生产力。

版权问题把这个事说小了。从表面来看,无论是新旧媒体,大家其实还是在乎生产内容。区别是,有些内容拿去印成了铅字,有些内容发送到了手机或者xx上,然后这两边再抄来抄去,再扯皮。所以有媒体人开始自我安慰:没事,无论新媒体旧媒体,只要是媒体,就还需要内容,我们的价值就还在。

首先,媒体所代表的资讯传递和观点表达的一统天下,早已不再是稀缺资源。我主导,在某种程度上也走下了神坛,“新闻专业主义”的威权已经因资讯的传播方式而被动摇。另外,xx、微信“朋友圈广告位”的出现这都是过去从未有过的内容生产方式。在某种程度上,这也是一沾上新媒体能卖出大价钱的原因所在。

不过,如果只是这样,很难想象这是一次技术引发的媒体行业革命,或者是一次革媒体命的技术变化。而整个媒体行业,也不至于震动和幻灭。竹简、纸、印刷机、手机阅读端。这些对阅读的改变程度是不一样的。时至今日,之前可能是对阅读方式的改变,而现在,更多的是阅读本身的改变。

传统意义的阅读,现在渐渐演变成新的含义:打发时间。地铁里的白领们拿着手机“阅读”,和他们切换界面玩一个手机游戏,之间他的状态是不需要任何过渡的。对这样的事情,你无法视而不见并自圆其说地认为:只要阅读还在,我们的价值就在。

互联网给我们带来了什么?直到现在还无法说清,惊喜和幻灭一直在交替出现,甚至是同一个硬币的两面。但至少在写总结时,我们可以略微思考一下,什么是新/旧媒体,互联网到来后的媒体又变成了什么?

一个喜欢xx的作家说:媒体以前是资讯和观点的提供者,而现在它的角色则更像文学,是需要你一个人耐心读进去。而之前我们在地铁上、咖啡馆里读报的时间和心情,现在则被手机占据和替代,用手机刷朋友圈,上微博客户端,在那里你不是一个人,你置身于一个热闹的、喧嚣的、虚拟的社区内而这些,之前是当大家一起聊新闻、交换观点和想法时才有的体验。

过去,这样的功能则是由书本化的阅读所带给我们的。至于在互联网时代,书籍的命运如何,出版业又将去向何方?那则是另外一则悲伤的故事。

我听过的比较豁达的一句话却是:就算传统媒体全部死掉,也应该有人留至最后,无论是作为陪葬人或守墓人。

经过这半年的工作,我们多媒体网络实验室部门取得了一些成绩,但也存在不足,详细如下:多媒体网络实验室有工作人员人。

一、人员分配如下

负责协调工作,带领全体部门人员完成工作。其中主要负责网络稳定、网络核心设备的管理、维护工作。疫情上报系统的检查、填报工作;负责网络稳定、核心设备的管理、维护。四大门的网络、计算机维护,政府五层、建委会议室设备的维护、调试工作;:负责网络稳定、核心设备的管理、维护。四大门的网络、计算机维护;:负责政府五层、建委会议室设备的调试工作,疫情上报系统的填报、检查工作,简单网络、计算机的维护、维修工作。

主要工作内容及取得的成绩:配合xx方面完成xx教委、城关镇的方案、设备调试、培训等工作;完成xx视频会议,网络计算机项目等方案的编写;完成中心机房的环境整理工作;完成xx单位的政务专网接入工作。

这个月取得的最主要成绩是解决了召开视频会议时分会场看不到主会场的图象。

二、工作中的不利、有利的因素及改进方法

有利的因素:工作范围同去年相比缩小了,这几个月又有个实习的加入,工作人员增加了,增强了工作的派出力度及进展情况。

不利的因素:虽然工作人员增加了,但他们都属于新手,刚开始的时候完全不能自己独立工作,直到近这个月才能逐渐解决一些基本的问题。

改进的方法:加强对部门人员培训及鼓励自我学习,提高个人的技术水平;提高部门经理的管理水平,提高工作效率。

三、下个月工作计划

彻底查出网络速度慢的原因并解决;加强学习,提高个人及本部门员工的技术水平;加强对网络设备、服务器的管理力度,争取无故障运行;提高自己的管理技能;按照首信公司的网络规划,将全区委办局的地址全部改完;通过的认证;检查并填报疫情上报信息。

对于过去的一个月,新媒体通过官方微博平台直播了学院的许多重要活动。主要如下:xx秋季运动会暨健美操大赛的时事图文转播;xx书画作品联展的拍摄与宣传;大学生xx综合招聘会的宣传与发布;xx艺术与传媒分院寝室装扮大赛的宣传;通过这些活动的直播,部门成员熟悉了新媒体的发布流程,以及在一些特殊条件下,怎么去解决问题。 微博是新媒体主要工作点,需要发布学院学生会、团中央的新浪微博。对于这个月,微博一直在更新,当然也遇到了许多困难与挫折。

学生会微博,主要发布的是校园生活、新闻、活动、考试考证、时事一节每次活动的现场直播。主要存在的问题有:活动直播方面,遇到的撰稿和活动照片的质量问题;微博只有一人更新,更新的频率得不到保障;活动节目的撰稿问题。活动的照片质量,由于部员不能熟练的使用相机造成了照片模糊、光线不足,导致微博的照片质量不高;微博更新不够及时,也没有充分利用好这个平台,未能真正领悟到这个平台的优点;微博的内容与板块太死板,内容不够深刻,不能做到很好的为广大师生服务;没有充分大会微博应有的作用。

团xx新浪微博,主要发布的校园新闻、后动、团的动态等内容。存在的主要问题有:内容个新问题,因为团中央的微博主要发布的是关于团中央的动态,所以必须要团中央的新闻部更新;各个人负责的板块内容错词、错句太多。这是工作人员的疏忽,我们应该从自身找问题,做到 不犯同一错误,每句话、每个字都要细心审核,避免同样的低级错误。

总结以上问题,为了拥有一个好的平台为大家提供服务,下个月要注意这些问题争取把微博做得更好,做到为广大师生服务。

新媒体的责任很大,不管是微博还是别的平台。因此我们要保持不灭的积极性再往后的工作中,更加努力,更加上进。既然知道了自己的不足,就要在以后的工作中,纠正自己的错误,提高工作的效率,增强自身的素质,在接下来的工作中,在形式、内容上需要更加贴近大学生、服务同学、联系同学、深入同学、发动同学、引导同学,我们所有成员都会以服务同学为己任,兢兢业业、积极配合学校开展各项工作。

xx学院新媒体宣传工作在校团委的正确领导下,较圆满地完成了既定的各项工作任务,同时积极开拓新的宣传阵地,在新媒体领域实现了新突破。我学院的新媒体工作主要包括:新媒体工作队伍的培养建设;xx平台建设使用;微博、微信、公众xx这三大平台的建设和推广;对“团学xx”,校团委平台的推广和响应等。现就相关工作情况总结如下:

一、队伍培养

新媒体平台是学院紧跟时代步伐、学生兴趣特点开展思想教育、舆论引导的新阵线。在过去的一学年我们不断摸索总结,逐渐形成出了一支由学院xx领导,八位院学生会成员带头的新媒体精英工作团队。我学院形成了每学期开学第一个月内更新学院新媒体平台密码,由院教师牵头对院网络宣传员进行培训,再由院网络宣传员对班级网络宣传员进行培训,网络宣传员每周三定期召开例会讨论周工作计划的一系列工作培训机制。

经过一系列的培养和建设,我院的这支网络宣传队伍虽然仅占学员人数的xx,但是有着很高的运转效率、执行力和保密能力,他们肩负起了学院xx等四大平台管理,联络各班新媒体平台控制人,组织新媒体平台培训等工作。

二、xx平台建设和使用

我院于20xx年x月正式引入并使用大学生xx平台,经过努力与推广截止到到20xx年x月x日学院xx名学生中有xx名同学注册使用xx平台、实现了大一到大三同学的xx注册使用,另外有xx个团学组织注册使用,形成了各个社团、大一到大三每班注册,学院发声各团学组织集体响应的良好氛围。在不到一年的时间里我学院累计在xx平台上发起活动xx次、其中xx次完结。

在使用方面,我院充分发挥xx平台便于统计课外实践学分、统计活动报名参加人数等优势,让xx工程培训、学生会及社团活动、学生暑期社会实践在xx平台上发起并共享活动照片与新闻稿。xx平台的推广与使用有效扩大了学院活动的影响力,调动了学生参与活动的热情。

三、新媒体工作

学院目前共有腾讯微博、公众微信、公众xx三个新媒体平台。腾讯微博注册于20xx年,公众微信注册于20xx年x月,公众xx注册于20xx年xx月。在学院新媒体推广方面,新媒体工作队制定了以新媒体促活动、以活动提高新媒体关注度的方针措施。

四、平台签到并在xx

微博、微信、公众xx发起网络投票,后期颁奖典礼xx平台报名签到并抽取微信、微博幸运观众。最终微信平台关注量由x月x日的xx人涨到x月x日的xx人,增幅xx;公众xx平台由xx人涨到xx,增幅xx%;公众xx微博平台由xx人涨到xx人,增幅xx。

xx微博20xx年x月份的关注人数为xx,到20xx年x月x日为止上升到xx人,增幅xx,收听xx个省、校、学院组织官方微博,20xx-20xx年原创及转发信息xx条,做到了让学生每天有东西可读,其中转发省、校团组织信息xx次,有效扩大了省校团组织在学生中的影响。

当下微信平台凭借其强大的信息推送功能,简介明了的页面正在飞速发展且有逆袭微博、贴吧之势。我院新媒体团队于20xx年x月x日成功注册微信公众平台,借鉴了xx大学学生会微信管理经验,为我院微信平台制定了以图为主、贴合我院专业特点、提高同学文化品位,为学生就业考研指点迷津的高质量内容推送路线。短短半年不到的时间,年轻的微信平台已深入人心。

个人感觉,一是提升从业者素质问题,二是相关法律制度的完善,三是政府监管。这个是整体而言的,具体则可以展开。

可参考网络与新媒体专业的选题如下:

新媒体环境下的品牌建设研究——以拼多多为例。

新媒体时代基层政府形象的定学号姓名位与塑造为例——以 XX市为例新媒体时代Vlog新闻的影响力。

当代传统媒体与新媒体的转变后——定制化交互所带来的语言表达的变化新媒体传播对消费者购买行为的影响分析。

新媒体时代互联网企业危机公关管理研究———以马蜂窝旅游网为例网络综艺与传统综艺对比研究——以《火星情报局》与《天天向上》为例自媒体发展的现状及优化路径研究——以抖音为例。

浅析民俗文化纪录片的纪实性和艺术性——以《敦煌》为例。

针对 IP 产品的沉浸式VR影像设计与应用——以盲盒公仔《嫌疑人》为例。

论新媒体时代背景下新闻反转的原因——以"榆林孕妇坠楼事件"为例新媒体环境下网络暴力的社会效应与思考。

选题应注意以下几点:

1、选择自己感兴趣且有一定把握的内容,这样写的时候不至于一头雾水。

2、在确定研究方向之后,通过关键词全面搜集研究课题的相关资料文献,了解目前的研究现状和发展趋势。

3、选题范围不能过大,最好结合具体的案例进行分析。

4、切忌空和泛。如果题目的观念模糊、研究方向不清晰就会导致论文的研究缺乏指导和依据,无法得出明晰的结论,更谈不上实践指导作用了,甚至可以说是毫无价值和意义。

5、要避开有争议性的选题。在选题时一定要避开具有争议性或者发展方向还不明朗的选题,因为这些选题的参考文献较少,所以极有可能会存在很多主观性的内容,而这有悖于学术论文的严谨和客观。

数字媒体论文题目动画主题

矩框里的艺术 潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画 关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者 滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索 凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值 动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片 论动画中的虚拟世界 友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作 直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现 运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程 当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力 触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流 中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失 用Flash制作具有游戏性的动画 商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路 影视创作后期的艺术性 民族文化传统与动画表现形式 解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考 三维电脑数字技术在电影动画领域的应用 论动画影片和游戏中的概念设计 角色动画的视觉传达-论pose的设计 用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用 动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究 关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考 动画片中成人题材和感情的表现 牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量 舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究 由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构 论三维特殊材质的具体表现—铜铁等 声音与感情—论动画片中角色配音的重要性 美国与日本动画人物造型设计特征的变化 反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品 浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用 探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术 中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画 中国动画片的美术风格 角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法 中国动漫的困惑与生机 烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作 童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用 粘土时光——论粘土动画特有的表现方式 神话传说——中国动画的源泉 动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式 动画产业与电视媒介 论动画中艺术与商业的交集空间 动画造型设计——动画造型中的重要元素 创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性 网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索 <疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路 为动画剧本注入商机 艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位 论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用 浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义 当代动画电影的类型化 定格动画中角色的材质和骨架研究 论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光 动画片中的音乐及其情感表现 试论场景设计与动画片剧情发展的关系 浅谈动画角色造型设计 艺术动画在学习研究中的优势

==================论文写作方法===========================

论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到人的,就不上算了。

写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题,然后在网上查询几份类似的文章,通读一遍,对这方面的内容有个大概的了解!

参照论文的格式,列出提纲,补充内容,实在不会,把这几份论文综合一下,从每篇论文上覆制一部分,组成一篇新的文章!

然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了,祝你顺利完成论文!

平面动画主要用FLASH,3D动画多用MAYA、3DS等,后期还会用到PR、AE等。

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数字媒体 摘 要 网路发展到现在,已经可以使我们在网上冲浪、收发邮件、听到远方传送来的声音、搜寻感兴趣的内容、下载软体、点播节目、即时聊天等等、等等……实现的功能好像已经不少,但,人的欲望无止境,享福的人还想更享福,还有许多目标没有达到,例如,怎样才能使我们在网路上,像平时用遥控器那样,操作空调器、电风扇、厨房电器,或网路远端的电器装置呢?如何利用网路上的计算机资源,使这种“遥控”更具智慧化?甚至,将一系列相关的控制写到一个指令码中,以便使用者定制自己所喜爱的控制流程?…等等。实现诸如此类的效果,将是有巨大需求的应用技术。如果实现通过网路用UPnP控制家用装置,将给我们的生活带来很大的方便和很多新的体验。目前用UPnP协议就可以实现这些操作!这正是windows xp系统急于加入UPnP的原因。正因为UPnP是一个协议,UPnP的使用可跨越各种作业系统平台,开发应用程式也没有开发语言的局限。可工作于各种形式的网路结构。且仅以现在的网路设施为基础,仅仅加上这个UPnP协议,既不用新增新的设施,也不用重新架设网路介质就可以投入使用! 本文讨论了UPnP协议的发展现状,体系结构,包括组成UPnP协议的现有协议:协议,soap协议,ssdp协议,xml 语言,DHCP协议等等。还介绍了UPnP装置间互操作机制,UPnP网路的基本组成(服务、装置和控制点),并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,加以说明。阐述了在数字媒体介面卡系统中用来保护媒体内容的加密协议,DTCP-IP协议。最后论述了一个利用UPnP协议实现的应用例项----数字媒体介面卡系统。所做的主要工作、技术难点与创新处如下: 1. 对UPnP协议栈进行了详细的分析,它是一种建立在现有网路协议之上的协议,揭示了UPnP协议不依赖任何作业系统,不依赖任何语言,不依赖任何硬体装置的特性。 2. 详细描述了UpnP装置是如何动态地进入网路,获得IP地址,并查询自己应当进行的操作和服务资讯的。“感知”别的装置是否存在以及它们的作用和当前的状态 。这一切都不需要人工干预。 3. 总结了UPnP网路的3个基本要素:服务、装置和控制点,和UPnP网路的一般规律,服务是最小的单位,装置中可以包含装置,最小的装置又由若干的服务组成,这些装置又必须由控制点来控制。并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,这两种架构是目前在数字家庭中常用架构。 4. 简单介绍了DTCP-IP协议的来源和发展,详细讨论了它的5个基本内容,并更深层地研究了它所用到的一些密码技术和原理。由于DTCP-IP协议健全的体系结构,不仅有对资料的加密技术,还有对使用者身份的认证,控制拷贝次数等等,所以我们在数字媒体介面卡系统使用它来保护媒体传输,免遭 非法复制、拦截和篡改。 5. 本系统中利用UPnP协议的RUI架构的特性实现使用者在具有显示功能的装置(如电视机)上玩PC机上的游戏,利用UPnP协议的AV架构实现在显示装置上观看PC机上的媒体,充分利用PC机上闲置的资源。 6. 本系统中采用了电源管理,即在PC机不使用时,可以处在休眠状态,当DMA客户端需要与PC通讯时才将PC唤醒,这样可以减少PC端的能源消耗。 7. 本系统在媒体播放时,采用网路流量监控技术,监控网路流量,TCP/IP丢帧状况,HTTP Client帧率,当达到网路拥塞阀值,会向HTTP Client发出警告,HTTP Client向HTTP Server提出降帧请求。 本产品已经面向市场,并多次参展,从功能和外观都受到使用者的好评。 关键字: UPnP协议,DMA,DMS,HTTP, SSDP,SOAP,DHCP,AV,RUI 目 录 摘 要 4 ABSTRACT 5 第一章. UPnP协议简介及发展现状 7 .UPnP协议介绍 7 .UPnP论坛 7 .UPnP的发展 8 第二章. UPnP 协议体系结构 9 .Http 协议 9 .Http 协议概述 9 .Http 请求讯息 10 .Http 响应讯息 11 .Http 通用头域 11 .Http 实体 12 .Soap简单物件访问协议 13 .Soap 简介 13 .Soap 讯息结构 13 .Soap讯息交换模型 14 .Soap与xml的关系 15 .Soap封装 15 .Soap编码 16 .在rpc中使用soap 16 简单服务发现协议 16 .Ssdp 协议介绍 16 . HTTPU 和 HTTPMU 含义和区别 17 语言 17 .Xml语言概述 17 .XML语言定义 17 . UPnP中使用XML 18 协议 18 .DHCP协议定义 18 .DHCP协议工作原理 19 第三章. UPnP装置间互操作机制介绍 21 .定址 21 .决定是否采用Auto-IP 21 .选择一个地址 21 .测试地址 21 .定期检查动态地址的可用性 22 .装置命名与DNS互动 22 .名称到IP地址的解析 22 .发现 22 .宣告 23 .搜寻 27

多媒体作文教学让作文课美起来 山东省博兴县清河学校 王兆芬 关键词:多媒体 作文教学 美 课堂 内容摘要:作文教学现状令人担忧,如何提高作文教学质量是我们大家共同关心的话题。多媒体的使用为我们提供了便利条件。如何运用多媒体才能更有利于我们的作文教学呢?本文对这一问题作了初探。 在“面向二十一世纪语文学科教育改革行动纲领”中,就明确指出:语文教学中,要培养学生健康高尚的审美观。很明显,中学语文教学把发展学生感知美、理解美、欣赏美、创造美的能力作为基本任务之一。有哲人说:没有油画、雕塑、音乐、诗歌以及各种自然美所引起的情感,人生乐趣就会失掉一半。作文教学中,如果忽视或抽掉了美的薰陶,将会苍白无力。要使学生作文脱离低阶趣味,识别假恶丑并具有抵御能力,首先要让作文课美起来。 “刘翔的轻轻一跃,向世人展示了我们中国人的实力;刘翔的轻轻一跃;让世人领略了我们黄种人的骄傲;刘翔的轻轻一跃,让世人从此不再小看中国……刘翔,你是我们的骄傲,你是我们的自豪。”“女排哭了,这是胜利者的笑;这是坚持者的激动;这是永不言败者的欢庆……” 也许,你认为这些语言并不美,可是,这些语言是我们作文课上学生的即兴语言。为什么学生能写出这样的语言,不是我们的学生优秀,因为我们的学生都是三流的;也不是我们的学生有语言表达的天赋,因为他们的入学语文成绩都不是太理想。我们认为,主要的原因是我们采用了多媒体的作文教学,多媒体作文教学让我们的学生感受到了美,从而表达了美;多媒体作文教学让我们的作文课别具风采,作文课“有声有色”;多媒体作文教学让我们的作文课不再死气沉沉、不再枯燥无味;多媒体让我们的作文课美了起来。正如一位学生感叹道:“作文课也可以这样上,真是太美了。我从来没有这么认真地上过作文课。” 如何运用多媒体已成了我们语文界讨论颇多的话题之一。对于这一话题,我不想多说,我认为先进的技术只要运用合理,它就能充分发挥它的作用,作文课运用多媒体也不例外。 不可否认,长久以来我们的作文课是教师简单的评讲一下上次的作文,哪位学生写得好,好在哪里,我们其他同学要学习等等一些老生常谈的话。如果有时间的话,还会把优秀作文念一下,让学生具体感受一下;没时间,那就毫不犹豫地省略,进入作文课的下一个环节:布置作文题。为了与高考一致,下课必需交。可想而知,这样的作文课能产生什么效果。学生的作文只能靠老师的“三段论”、“凤头”、“豹尾”以及背别人的优秀范文去取胜了。所以学生的作文中假情、矫情、虚情比比皆是,令人心痛。因此,作文课成了学生厌上,教师厌教的课。为了改变这种现象,我们充分利用多媒体,将多媒体教学引入作文课堂,力争将作文课上好、上活 、上美。以下是笔者在实践中的一点尝试: - 作文课件的制作美起来。 情感需要有生活的感受和认识,而感受生活的前提是有一双善于发现生活美的眼睛。法国罗丹说:“美是到处都有的,对于人的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现。”所以我们语文老师的责任就在教会学生感受美认识美,使之成为生活的有心人并在此基础上引导学生去写出美文。引领学生去发现美、感受美,可以说作文课件有着不可比拟的优势。因此,我们要制作精美的课件,让美的生活再现、让感人的事再现,让学生用心去发现、体会、感受这些本来就存在于我们生活中却被忽略的美 。美的课件不仅是画面要美,而且幻灯片上的句子也要美,更重要的是主题美。本着这一目标,我们的课件的设计就不能忽视以下几个原则: 以学生为主体的原则。学生是我们课堂的主体,教师只不过是课堂的组织者、引导者。作文课更要体现学生的主体性。这样,才能调动学生的积极性,才能触发学生内心的情感,学生写作时才有话说,写出来的文章才有真情实感。因此,我们课件的设计都是从学生的实际出发、有针对性的设计。这样,每次作文课学生都有一定的收获。例如,我们在高一上学期《再现与表现》作文课件的设计中,分析学生的当时情况是:“表现”在初中已经练了很多,学生大多也能比较熟练地运用, “再现”却是他们写作时的难点。于是,我们以此为重点,以激发学生的积极性为出发点,设计了“猜猜看”、“长大的感觉”、“令我感动的一瞬”等环节。美的画面、美的flash、美的语言,学生怎能不陶醉于其中。课堂上,学生在踊跃参加活动的同时,学会了如何去“表现”,如何能表现得更生动、更感人。“美”就这样“随风潜入夜”,收到了“润物细无声”的效果。 单一主题的原则。每一次作文都应该有一个主题,这也是我们说的目标明确的原则。只有目的明确,训练才有效果。主题的选定主要依据课本,再针对学生的实际情况灵活调整。高一刚开始,很多学生通过同学之间的交流、比较,认为自己的学校不好、自己的父母没有能力等,学习的热情不高。为此,我们制作了一个《我是幸福的》课件。课件上有“母亲轻放的一杯茶”、“爸爸风雨中的接送”、“校长弯腰捡拾校园的垃圾”、“丰富多彩的学习活动”、“落后地区渴望读书的孩子的眼神”、“伊拉克地区的断壁残垣”……这一切的一切,反差之美震撼了学生,让他们从内心里感觉到自己确确实实是“幸福的”,我们不应苛求一些,而应该多付出一些什么。从课后交上来的作文里,我们知道:这节课是成功的。 材料精选的原则。课件的美不美,当然取决于精选的材料。主题确定后,我们就利用网路,围绕这一主题蒐集需要的有关资料。资料的蒐集并不在于这一时,平时我们就做这方面的有心人,可以说,我们资料库里的资料非常丰富。可是,课件的制作并不是材料的聚集,而是精选的材料的组合。可要可不要的尽量不要,力求课件的紧凑,无一多余之笔。这一环节一定要群策群力,发挥集体智慧,单兵作战是不行的。选用的材料一定要与主题关系密切,同时还要符合学生的实际,能让他们产生共鸣,为此,有时为了一个课件,要讨论两节课、三节课,甚至更长,但经过大家讨论过的课件更适合于我们的学生,效果更好。 作文评讲美起来。 以往的作文评讲,几乎是只有教师的活动,却缺乏学生的参与。为了改变这一现象,我们作文评讲也利用课件进行。作文分析细致,每一种评价都有相应的示例。那些优美的作文片断,常常让学生大为感叹。为了让学生有成就感,我们都注上“作者某某”,有时还配上相应的图片,看着自己的杰作上了课件让同学们欣赏,内心的感觉肯定有别于简单的评说。其他同学在欣赏美的同时,潜移默化中对自己的写作也会有新的认识。利用课件进行作文评讲,可以让学生深切的感受到优秀作文之美,从而激励自己写出更多、更美的文章来。

要是大学的话,就正常像考大学那么报,我就是这个专业的,专科,全名叫计算机多媒体,基础课有美术。要是社会的有短期班,三两个月,随时去都可以学,社会的也有长期的,一年或一年半左右,学完培训学校一般都给推荐工作,不过学费有点贵,我有个同学花两万多

谈影视制作中的“神笔马良”——浅谈影视数字制作技术的优势 [论文关键词]影视制作数字制作技术数字特效视觉效果 [论文摘要]分析了影视数字制作技术的优势,特别提出了有待提高和改进之处。并结合软体具体阐述了影视数字技术在计算机制作节目中的广泛应用和发展前景。 在影视制作的发展历程中,数字制作技术可谓起到划时代的变革作用。它以计算机为核心,以数字技术为基础,从根本上改变了影视节目的制作方式,也使电影、电视变得更为融合。在多年的实践应用中,数字制作技术的进展给我们带来了希望,带来了契机,也带来了压力。面对数字技术的飞速发展,我们更需要认真冷静地思考。笔者就数字技术在影视制作节目中的应用谈几点看法。 一、影视数字制作技术为影视节目制作提供了强大的技术支援 影视节目的制作分为编辑录像机的制作和计算机的制作两种方式。前者俗称为线性编辑,后者俗称为非线性编辑。计算机制作影视节目具备许多优势。 一是价格便宜。计算机编辑集放像机、录影机、特技机、时基校正器、字幕机、调音台等装置于一体,价格便宜。二是影象质量好。计算机编辑避免了机器对磁带的磨损以及模拟讯号复制的严重衰减现象。三是提高工作效率。计算机编辑可以任意地增加或删除一段画面或录音,或任意颠倒位置,反复修改,非常方便。同时,计算机编辑集多种装置、多种功能于一身,提高了工作效率。四是便于资料的保管储存。磁带记录资料占带量大,储存时间短;光碟记录资料容量大,无磨损,可永久储存。五是系统容易扩充套件。计算机硬体、软体升级很快,日新月异。六是资源共享。通过计算机网路伺服器将分散系统互联成网,实现节目资源共享。因此,利用计算机制作影视节目已得到了广泛应用,有了这一技术,我们在制作节目时,像手中握了一管“神笔”一样,把创意变成了现实。 计算机分为苹果机和PC机,苹果计算机制作影视节目常用的编辑软体是Medie-100,影象质量好,效能稳定,为专业制造商选择的款型。但其价格昂贵,不能升级,不便于交流,不能联网。PC机价格便宜,升级快,使用广泛,便于交流,方便联网。因此,各单位普遍使用PC机制作影视节目。然而,大多数使用的编辑软体是Premiere,Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视讯工作人员的非线性编辑软体。它具有友好的操作介面以及强大的视讯编辑功能,不仅是影视制作专业人士的首选平台,也是广大电教工作人员制作影视教材作品的首选软体。为了创建出具有专业水准的影视教材作品,必须逐步深入掌握用Premiere进行影视制作的技巧。 二、影视数字制作技术充分保证影视节目的质量 在保证影视节目的质量方面,数字制作技术有其强大的优势:①它以数字视音讯为编辑制作物件,数字讯号抗干扰和修复能力强,在储存、复制、传输过程中不容易产生失真,因此进行视音讯编辑时不会造成画面和声音讯号质量的损失。②影视数字制作中编辑的实质只是一个镜头的播放顺序清单,而并非源素材本身,因此反复的编辑修改不会对源素材产生任何影响。③影视数字制作一般以硬碟作为记录载体。硬碟是一种非线性、非接触式记录装置,存取时无需反复搜寻,记录时磁头与磁碟之间不直接接触,从而避免了储存介质与磁头的磨损,有利于保证讯号质量。 三、影视数字制作技术提高节目制作效率 影视数字制作技术采用的是灵活有效的非线性工作模式,这种非线性在影视编辑中主要体现在:素材选取和编辑两方面。与磁带相比,硬碟有它独特的优势:硬碟的磁头可以在磁碟上任意跳跃式地移动,它可以即时在硬碟的任何储存区域上存取资讯,这决定了它可以以任意的非线性方式来存取讯号。编辑时我们可以直接选取所需要的素材,不必像磁带那样来回反复搜寻,节省了大量时间。利用影视数字制作技术所编辑的只是一个镜头播放次序表,各个镜头的组接表实质上就是一个素材的读取地址表,在影片生成输出之前,我们可以随意改变影片中镜头的入出点、长度、排列顺序等,而不影响其他的镜头和影片的结构,不需要像线性编辑那样对其后的镜头重新编辑,从而大大地提高了编辑修改效率。通过联网,我们还可以将一个多流程的工作分散到不同的工作站上完成,变单台集中工作的模式为分散、同时工作,如:在不同的工作站上分别进行素材的制作、绘图、画面剪辑、特效制作、音讯合成、字幕和片头制作等,这样可以更快速、有效地进行影视节目的制作。 四、影视数字制作技术提供更多的影视创作手段,丰富影视的表现力 影视数字制作在计算机环境中使用几十种甚至数百种视讯、音讯、绘画、动画和多媒体软体,用于影视制作的各个方面——角色、场景的制作、影象的绘制、动画的制作加工、画面剪辑、二维和三维特技的制作、特效合成、音讯效果处理与编辑合成、完整的字幕制作等。利用影视数字制作技术的强大功能,我们可以不受现实时空的限制,充分发挥我们的想像力,去获取超凡的视听效果。自20世纪80年代以来,数字特效被广泛用于影视创作中,电影《侏罗纪公园》应用数字特效生动地再现了已绝种几千年的恐龙、《阿甘正传》中实现了阿甘与肯尼迪总统的历史性会晤、《泰坦尼克号》中则再现了惊心动魄的历史上最大的船难。 五、软体中的第三方外挂 由于Adobe公司奉行开放式的开发策略,公开它的程式设计介面,所以Premiere拥有众多的第三方外挂,这些外挂可以和Premiere实现无缝连线,在过渡和过滤器功能上扩大和加强了Premiere软体处理视讯的编辑和创意设计能力。比较优秀的第三方外挂主要有Fimal Effects和Hollywood FX,该外挂需要手工安装,方法有如下几种。 1.把所有的效果和过渡档案拷贝到Premiere软体的PLUGINS资料夹中。 2.把所有附加的动态连结库档案拷贝到Premiere资料夹中。这样就可以在Premiere的过渡视窗和过滤器中分别看到增加的效果了。对于Fimal Effects软体,可以在Premiere的过渡和过滤镜两处功能区呼叫它,而Hollywood FX可以脱离Premiere单独执行,在Premiere中只有在过渡视窗能够直接呼叫,且其中某些多视窗效果需要多条转场轨道同时使用,必须到Hollywood FX本身的独立软体Easa FX里去制作,生成AVI片段,再将AVI片段输入到Premiere中处理。这两个软体的结合使用,必将使制作出的数字视讯作品获得更丰富的特技效果。Premiere软体的内建和外挂中的转场都只能用在Video1的转场轨道中,并且都是事先设计好的,制作人员不能自己设计具有个性化的转场效果。尽管如此,仍然可以利用Pre-miere的Motion功能来模拟制作自己巧妙设计的“运动转场”效果。只需要对用于转场的Videol和Video 2(甚至更多轨)中的素材都进行个性化运动属性的设定,并调整它们恰当的视讯长度,这样执行时就能在萤幕上同时看到两个按自己设计的运动模式变化的视讯影像,犹如Hollywood的“运动转场”,但却是富有自己想像力的个性化的“转场”效果。 Premiere区别于其他软体的特点是它与Adobe其他软体的相容性。Photoshop的层档案可以直接调入Premiere里面做动画。Premiere的专案档案可以调入合成软体After effects(AE)里做动画,AE是PC机上最早的合成软体之一,现在已经开发到版本,这个软体非常适合做普通的影视节目,它同MAYA 3DMAX结合得非常好。比如它可以非常方便地调入MAYA的TFF档案、RGBZ通道、摄像机等其他资讯。AE的第三方外挂非常多,比如SHINE、TINGBOX。一系列的重量级外挂大大加强了AE的功能,使它更能快捷地制作出各种效果。众所周知,SHAEK是一个非常强大的合成软体,但用它来做影视就没有AE方便,它更合适做对单个镜头的调色、抠像、跟踪等处理。DIGITAL FUSION也是一样。上面讲的就是Adobe刚刚推出不久的VIDIO COLLECTION概念,它其实是一个包,包括Tillistrator Primere、Photoshop、After effects这几个软体,所以如果使用了Premiere,就可以使用它的配套软体,以系统化、流程化的方式做影视节目,这样制作节目的品质、效率将大大提高。 六、影视教材素材的生成与作品输出 影视教材素材的生成通常是通过摄像机拍摄得到的,它可以是教师的课堂示范演讲,也可以是实验步骤的演示,以及各种教学实践活动。随着计算机技术在教学课堂上的大量应用,许多演示型影视教材的制作在素材上需要直接录下萤幕动作过程,比如:计算机课程的课堂演示操作,理工科的计算机模拟实验等等。为此,可以借助于萤幕录影软体,如常用的Hypercam软体,它能将萤幕上的影像、声音、滑鼠移动的轨迹等记录下来,非常适合用来制作教学演示录影。但它只能储存为256色的AVI档案,如要在任何颜色模式中轻松地记录萤幕动作,则可以采用Camtasia软体。它还具有及时播放和编辑压缩的功能,可对视讯片段进行剪接、新增转场效果,输出AVI、MOV、RM、GIF、WMV等多种格式档案。[参考文献] [1][美]赫伯特·泽特尔.电视制作手册[M].北京:北京广播学院出版社,2003. [2]子午数码影视动画完全自学手册After Effects [M].北京:海洋出版社,2007.

这几个都还不错的,前两者可能倾向于技术性,装潢设计技术性没那么强,主要考验的是沟通和工程的把控,视自己情况而定了,装潢设计的话可以进装修公司边工作边学习

毕业论文吗?在网上随便抄的肯定不行啊,题目定了没有呢?建议还是找人帮忙,多了解一下写作的流程和要求,实在不行就代劳呢~自己写的话一般来说都不容易通过的 我去年是找一个代写的,好不容易才找到一个可以让我相信的,是脚丫代写论文,他们的服务特别好,不用订金,先写给你看,看了满意再给钱的,很靠谱 脚丫代写论文

我是在幸福校园论文网找的 挺好的 给你找篇参考一下 原文] 善意取得作现代民法中的一项重要制度已被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用作了相当严格的规定。占有改定作为一项特殊的动产交付方式能否适用善意取得制度成为各界争论的一个焦点问题,笔者试就此问题作一些尝试行的论述。 善意取得制度作为现代民法中的一项重要制度亿被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用也作了严格的限制,一方面,对其构成要件规定十分严格,另一方面对于不适用善意取得的基本情况也在法典中列举出来,如对于赃物,遗失物等就不能适用善意取得制度。在物全的变动关系中主要规定了不动产登记制度,动产交付制度,在动产的交付中,占有改定作一项、特殊的交付方式能否适用善意取得制度一直是各界争论的一个焦点,笔者认为,占有改定可以适用善意取得制度。 ......

数字媒体技术与艺术的应用论文【1】

摘 要:数字媒体技术与艺术两者之间是相辅相依的,未来世界里,数字媒体技术与艺术将被人们越来越广泛地应用于人类生活中的每一个角落。

关键词:数字媒体技术;艺术

随着现代社会的迅速发展,数字化、信息化、虚拟化已成为发展的大趋势,而这一趋势是主要通过数字媒体来实现的,因此,数字媒体技术与数字媒体艺术应运而生。

其实数字媒体技术与数字媒体艺术其实是两种截然不同的专业方向,但是两者之间却有着千丝万缕的关系。

在实际应用中,技术是艺术表达的最基础的软件操作,而艺术又是技术的内在表现形式,所以,这两者之间确实是分不开的。

数字媒体技术的应用,主要体现在虚拟现实、人工智能、人机互交等方面,它通过一个虚拟的“网线”,把虚拟与现实结合起来,形成一个可以看得见的技术。

想象一下,在未来的世界里,人们可以足不出户,坐在电脑前或通过虚拟机器,便可真实的可以触摸的实现周游世界、探索发现、朋友聚会等,当然,这一切要必须通过数字媒体技术来实现。

由此可以看出,数字媒体技术在实际应用中的重要性。

当前的数字媒体技术主要应用在哪些方面呢?一是远程教育。

数字媒体技术已经实现“坐在家里就可以面对老师学习”,学生通过自己的特点和需求,来选择针对自身的教学;二是虚拟交易。

用户可以通过一个公平的大众认可的第三平台即可实现买卖双方的交易,方便快捷;三是电子商品。

如手机、平板电脑等等,用户不必通过按键等操作方式来实现,只需用手指一点即可达到自己需求的应用;四是生活娱乐。

用户通过无线手柄连接电视等载体,实现运动、玩游戏、打电话等目的。

数字媒体技术的应用已经相当广泛,它的发展趋势就是由简单的个体用户转向大众用户的互动、枯燥繁琐的操作转向个性简单化、局部的连接转向广泛的连接。

数字媒体技术也正慢慢实现真正的虚拟现实化。

数字媒体艺术是数字媒体技术产品的一个内在表现,它使产品表现为更人性化、艺术化、亲和化,它可以提供给媒体技术更多的创新思维和更广泛的应用领域。

数字媒体艺术主要表现在以下方面,一是设计方面。

如工业设计、建筑设计、艺术设计等等;二是视觉传达。

通过数字媒体技术的虚拟化,呈现在用户眼前的流动媒体平台上;三是数字摄影摄像。

现代电影离不开数字媒体艺术的应用,它通过数字化的先进技术和机器来制作出一部完整的作品;四是数字绘画等方面。

数字绘画不同于传统的绘画艺术,它表现为更夸张的色彩和形体,非常符合现代城市人类的审美观。

数字媒体艺术以数字媒体技术为基础,将人们对艺术的理性认识和感性的认知有机的统一,使它不仅具有技术方面的魅力,也兼顾了人们对艺术的认识。

数字媒体技术与艺术的结合,越来越多地被人们所应用于各个领域。

如中央电视台的经典水墨广告案例,将数字技术与中国传统水墨文化结合,具有强烈的视觉冲击和对传统文化的继承感。

在比如国外的一部风靡全球的电影大作―《阿凡达》,这部电影运用了最先进的数字技术,通过强大的后期制作以及创新才实现的,这是数字媒体技术运用在电影艺术中最完美的表现,也是数字媒体技术与数字媒体艺术的完美结合,大有使人们感到真正的数字化世界的到来。

综合来说,数字媒体技术和艺术已然成为人们离不开的课目。

当然,如果没有人们对技术的追求和对艺术的渴望,这些是都不可能实现的。

也正是这种动力,才使得数字媒体技术与艺术结合得越来越像一门专业科目,也越来越完美。

参考文献:

1、王会,田士威.数字媒体研究述评[j].当代传播,2008

2、邓尚 论数字媒体技术对艺术创作的影响 现代传播

数字媒体技术在艺术中的应用【2】

【摘 要】以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

【关键词】数字媒体;技术;艺术;视听交互

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。

视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。

从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。

网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。

现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。

通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。

相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。

而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。

数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。

数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。

如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。

用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。

音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。

好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。

好的.音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。

它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。

通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。

以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。

通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。

与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。

这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。

网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。

只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。

这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。

它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。

现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。

在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。

游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。

计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。

计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。

作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。

数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。

但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。

审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。

很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。

好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。

当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。

数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。

电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。

随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。

四、结语

从纸质媒体到数字媒体,从二维视觉到三维空间,从视觉艺术到视听互动交流……数字媒体的每一步发展都为艺术工作者提供了更加广阔的想象空间。

数字媒体技术的不断发展,使它与艺术的关系也越来越密切。

传统的艺术观念与技术思想交融在一起,科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,数字媒体技术是一种技术、是一种手段,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

参考文献:

[1]赵琳,徐熳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).

[2]张倬.数码摄影与PHOTOSHOP的数码暗房[J].无线互联科技,2012(08).

角色造型的风格 性格特征 可以么?

以对我的认知为主题的大学论文

(一)人啊, 常常败在自己的手下! 面对着镜子里面的人,你不妨问问:他(她)是谁?请不要偷笑我此话太傻,俗话说:一个人最大的敌人莫过于自己(经典句)。要战胜这个最大的敌人首先要认识自我,了解自我。但,究竟有多少人想过你了解自我有几分。 当你为了风度而故作潇洒,为了成熟而故作深沉,为了迎合他人而人云亦云(句式),你是否暗地里想过,我了解自己吗?当你为自己力所能及的事徒劳奔忙时,你是否记得那句话:不是你的,就别再勉强。 我们固然渴望潇洒的外表,和谐的人际关系;顽强的毅力,进取的精神我们也不能少。但我们不能因盲目地追求而失去自我;不必因没有闭月羞花之貌而自惭形愧。找到自我,重要的不在于虚有其表,而在于丰富的内涵(观点),在于自自然然如行云流水般的一言一行。 寻找自我,树立自我,相信自我。迷茫时不必祈求神灵,忧愁时不必寄情于深邃的夜空,最好的依靠自我(句式)。应当确信,上帝就是我!“从来就没有什么救世主”认识自我,客观的评价自我,才能找准自己的位置。只有认识到真正的自我,才能放飞希望的奔马,冲出浩瀚的大海,去寻找属于自己的那片天空;去创造辉煌,奏响人生最美的乐章(语言)。(二)一只鹰抓了一只羊,这时,被一只乌鸦看到了,乌鸦想学鹰抓羊,但由于能力不够,结果又被牧羊人抓到了。只有一句话,可以形容这样一个故事,人贵有自知之明(经典句)。我们得承认人生来是不同的。看见别人兼职做生意可以赚钱,我们不一定也能赚钱! 虽然天生我才必有用(引用),但我的用处如果只是一支写字的笔,那干别的也是浪费,也干不成。如果我能认识到这个特点,发挥出来,到一种极致,也是一种完美的人生。 错就错在许多人认识不到这一点。比如说千军万马要过独木桥。也许有的孩子根本不适合高考这条路。 还有的孩子从小的时侯起,就开始参加各种兴趣班了,要学很多东西,钢琴,舞蹈,英语,没完没了,填鸭式的教育,剥夺了孩子生活的乐趣,甚至抹杀了天然的亮点。那其实是没有认识自己的缘故。孩子们其实就是一棵小树,你看她发展的趋适合成为一种材料,因势利导最好。 如果她是一块璞玉,精雕细琢是能成器,如果她只是一块石头,让她做一块建筑的材料,也是材有所用啦(句式)。更多的人其实不愿意承认自己是普通的砖石。我们看到那只小乌鸦好可怜,她以为自己也是一只鹰呢!这种致命的错误结果使她落入猎人的手中。 有一句话说,战胜自己最难,说的其实就是认识自己也很难。充分的认识自己才能战胜自己。所谓“知已知彼,百战不殆”。我们有时侯穷其一生都只在这样的过程中,也许到临死的那一天,发现自己其实是选错了职业,走错了人生。这固然是可悲的,更有的人到死也执迷不悟,失去的那个有可能是我们最爱的,~~~~~~~~~,为什么我们不早一点认清呢!所以,做决定的时侯,多想一想,看看是不是认清自己脚下的路。 认识自己,了解自己的兴趣,能力,优势,缺点,充分发挥长处,人生一定可以辉煌的。 (三)每个人都有自己的人生准则,我也不例外。我的人生准则是:“静、净、敬、警、竟、精、劲。”(开篇提出自己的观点)它们虽然谐音,却各自意义非常。对于漂浮急躁的自己,这七点若是真的能做到、做好,我想我一定会成功。 静,爱出风头的自己总是静不下来,可是静不下来,又怎么能认认真真、仔仔细细地做事呢?例如,端个杯子,不静之人就会毛手毛脚,把杯子打碎;静的人却能做得娴熟得体。当困难来临时,静的人能从容应对;不静之人则会手忙脚乱、不知所措,甚至是一败涂地。由此看来,“静”是最贴近我们的,它最靠近我们的生活。心静自然凉!若能静,所有苦难一定会迎刃而解的。 净,一向是古代仁人志士所追求的,洁身自好对于一个成功人来说是极为关键的。做人嘛!就应该单纯而不单调、复合而不复杂。把自己塑立成一个脱离了低级趣味的人,一个高尚的人,这应该是我一生的追求。 敬,是礼节中较为重要的一面。一个人在社会中,避免不了必要的礼数。作为一个男士,还有绅士风度需要我去保持。当然,对每个人都要敬之,无论是否喜欢,都应带着敬意地待之。若要人敬我,我需先敬人。我想这是我应尽量做到的。 警,就是要感觉敏锐。江湖险恶,如果不事事警觉,就很容易犯一些不必要的错误。当然,不能像曹操(举例历史人物)那样大放疑心病,使自己周围无人可亲。敏锐地感觉是针对自己的,不是对别人的,如果自己有什么不妥的举动,就应该马上提醒自己,不要等到错都犯下了,才来后悔。 竟,敏锐感觉后,就一定要为自己找一个实际的、长远的目标,只有这样,才能使自己的奋斗有方向。同时,我还应该注意同他人竟比,在不断的比较中,发现自己的不足,尽力改之。让自己在“竟”之中,更快、更高地提高能力。而不应用一些淡泊、不求名利的词句来敷衍自己,因为那是古代的美好传说,更是那些在自己的时代非常有成就的人用来表现自己高尚的“戏”,这不适合我。在这样的时代,只能没有最好,只得做得更好。 精,有了竟的力量,就要开始努力了。把自己先前所学会的,全都用上,让自己从“百杂”之中,取其精华、去其糟粕,把精华的东西全都学会,把有用的知识全都掌握,使自己成为一个精华的人、一个属于精品的人。 劲,是恒的演绎,它更富有朝气,更适于青年。所有成功的人缺少了它,就不能成功。只有把自己的意志变得刚劲,使自己的行为随时随地都体现着这种力量,它才能帮助我征服迎面而来的困难,帮助我到达成功的彼岸。 我的人生七准则是我认真观察、仔细揣摩,最后得出的。虽然要做好是非常难的,但我却无悔走这条崎岖艰难的路。正如鲁迅先生说的:“其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。”(引用)我一定会用“静净敬警竟精劲”的标准,严于律己,走好自己的人生路。 (四)哲人说“每个人都是最优秀的,要擦亮眼睛去认识自己,欣赏自己,发现和重用自己。 ——题记 (此种方式也可借鉴)你有过这样的感受吗?当听到与自己同龄人在电视节目中绘声绘色的辩论时,你是否责备过自己没有智慧的头脑呢?看到电影明星多姿的风采,又是否发觉自己长得太平庸…… 那么,我告诉你:快快认识自己,欣赏自己吧!难道你没有感觉到自己或活泼或文静或潇洒的可爱性格吗?难道你没有看到自己的青春光彩…… 如何去认识自己、欣赏自己呢? 曾经有过这样一个经历(事例讲解突出人物特征,类似范爱农选材“报馆案风波”):学校组织了一次演讲比赛,几个好友极力向班主任推荐我。我觉得这是一次难得的好机会,正好也趁这次机会向同学们展示我的才华,便十分高兴地参加了。我每天刻苦地练习演讲词,一遍又一遍的背着,力求完美。 终于盼到了演讲比赛的那一天,我怀着紧张而又兴奋的心情,在老师同学的鼓励下,我信心十足、精神百倍地走上台开始演讲了。“尊敬的各位老师、同学,大家好。下面我给大家讲……”一句接一句优美而流畅的话语从我口中流淌出来,在那安静的演讲台上回荡着……正当我讲得津津有味,听众们听得聚精会神,各个评委看着我直点头时,一件意想不到的事发生了——我的脑海中突然一片空白,我的身体颤抖起来,思绪也跟着乱了起来,我的口齿在刹那间也含糊不清了。在评委老师的叹息声中,我低着头,难过地走下台。 我辛辛苦苦的练习,竟然没有得到回报!而当初对自己的那份信心,早已烟消云散。 我愤怒地撕掉了自己煞费苦心写出来的演讲稿,大声痛哭。这时,一双有力的大手扶在我的背上,我满脸泪痕地转过头,看见语文老师正站在我身旁微笑,我看到她那关切的目光,对我充满希望的目光。“老师,我是不是很没用?”我伤心地发问。 “不,孩子,这只是一次偶然的失误。你没有错!错就错在你不会用另一种方式来欣赏自己。你已经努力地付出了,虽然没有获奖。但这努力的过程中你有了许多收获,这才是最重要的(经典句)。其实你是优秀的,只要你以全新的面貌去重新认识自己,发现自己的优点。”老师很有道理地说着,走到我身边,抚摸着我的头,亲切地说:“来,让我也欣赏一下你的演讲。”我拭干眼泪,突然间我又一次看到了老师那双对我充满期待、充满信心的眼睛,于是,开始演讲起来,不知为何,此刻的演讲是那样的轻松。演讲完了,传来一阵响亮的掌声——老师的掌声。我再一次看到了教师那鼓励的目光。我笑了,眼泪却早已不由自主地流了下来。 在以后的日子里,无论遇到多少次失败,我都会想起老师那对我充满无限期望的眼神,于是我便会用另外一种方式去欣赏自己,认识自己,发现自己的长处。她说得多好,只要付出了,就算没有回报,也是成功的。 那一次,泪水洗涮了我心中的委屈,使我真正领悟到生活的内涵——怎样在生活的种种困境中去认识自己。 认识自己,让我对青春生活充满了向往,更坚定了我前进的目标…… (五)读懂自我人一生要读懂的东西真的很多。我们也许常常在意自己是否读懂了历史风云,读懂了科技之光,读懂了世态炎凉,或是别人的心灵与思想(排比句式)。然而我们常常忘了阅读一样东西,一样最重要也最难读懂的东西——我们自己。读懂自己有时很容易:你可以从镜子中读出自己的美丽与缺憾,从掌声和嘘声里读出自己的成功与失败,从泪水与欢笑中读出自己的欣喜与悲哀。但我们要读的不仅仅是这些,我们要了解的是真正的自我,是潜藏在内心深处、独一无二的自我。这真的很难。也许我们会发现其实自己并不像表现的那么勇敢坚强,也许我们其实也有着自私和贪婪(直面我的人性弱点),也许真正的自我会是那样的令人难以接受,但我们必须这样做,因为这是我们最重要的阅读课。陶潜在污浊的官场中读懂了自己,读懂了自己的放浪与清高注定不能见容于黑暗的衙门,读懂了自己“性本爱江山”的情怀,于是便有了“采菊东篱下,悠然见南山”的千古佳句。鲁迅从国人的麻木中读懂了自己,读懂了自己注定要担负起唤醒民族之魂的伟大使命,读懂了自己心灵深处不屈的民族气节,于是便有了弃医从文的选择,成了堪称民族脊梁的中华文学之魂。他们读懂了自己,更读懂了社会;读懂了历史,更读懂了自己在人类历史长河中的位置。也许并不是每个读懂自己的人都能功成名就,但读懂自我,却是实现人生价值的第一张门票。(此段的论据阐述也可在我们的介绍之中借用,已发表自己的人生感悟,同时也是“我”的精神内涵)读懂自己才能读懂世界,不识乎己,何以识天下?只有读懂自己,才会真正懂得这段人生的欢喜与无奈,尝透生活的苦涩与醉人;才会真正不去在乎别人的眼光,走最适合自己的路。读懂自己,我们才会明白自己这颗螺丝钉的尺寸,才能在社会机器中找到真正属于自己的那个闪光点(复句排比)。每个人都有喜欢或厌恶的书籍,也都有乐于阅读或倦于了解的心灵。也许我们不能让每个人都爱上阅读自己的心灵,但我们至少可以让自己去读懂它,欣赏它,寻求出内心深处真正自我的潜能与智慧。读懂自我,方能读懂一切。

在客观世界中的自我认知 ——正确的自我认识【摘要】在N年前的某一天,他带着无意识来到了这一个需要意识去认知的世界,这一个他至今仍生活于其中的世界。这是一个丰富的,与其他所有人平庸的日常完全不同的世界——在他看来,在他的个人生活中,从来没有要苦心经营什么,也不追求什么目标,即便有也不是必须或是情非得已的事。生活是非理性构成的,所以主体有去对客体的不断认知的好奇。【关键词】客观世界;主体意识;认知一、 世界的事物客观存在2008年日本籍诺贝尔奖获得者益川敏英对英语的学习,在他看来无论怎么努力,都提不起学习英语的兴趣。也许他确实耗费了他正常学习英语的精力和时间,但仍然学不好;也许他仅仅只是做了体力劳动,在他个人认知中,觉得已经足够努力的去学习英语了,但也许他还琢磨不到学习英语的技巧和规律。在他的想法中却没发现其实他还是不够“努力”。认知即为个人价值观在形成过程中,或是已定型时,对客观事物的主观认识,他发生在人的大脑思维中,取决于所生长的环境、所接触的事物(并对事物本身特征所有反应)以及某些思维或想法因为某些事而得到加深或巩固。一般来说,从个人角度,这只是习惯性的真理,而对于他人却并非如此。认知的差异丰富多彩,主要为对客观事物的认知和对自我的认识。比如两个人对同一事物持不同观点,即为他们对客观世界认识的差异,当然尽管想法有差异,但仍无孰对错;若A在背后说B的坏话,或是B知道A对他有不满,即为A客体存在的认知与B对自我认知的差异,当然也是无孰对错。关键是要知道,或者的或是死了的东西就是客观存在的物体,存在不一定要被改变,且不一定能够被改变,而部分不受主体意识控制的客体就不会因为主观意愿而稍有变化,即便有变化也是因为客体要遵循其发展的自然规律罢了。哲学史什么,西方哲学史给出了一条我比较赞成的定义:哲学是一切科学的世界观及方法论,因为他必须综合并且给我们广泛意义上生活与奋斗的智慧。而哲学家即为从事与勘探生命的意义和经常参与按照这种意义按照生活的斗争。所以哲学看起来似乎是让人们更理智的人认知自己,从而更好地改善我们的生活,朝着我们期望的方向发展。益川敏英认为自己怎么努力都学不好英语,然而他的教授却只是很简单的给他说了学英语的重要性,但这一重要性在教授看来是必不可缺的“重要性”,同时也被大部分人的经验证明是“必不可少”的“重要性”。教授对此深信不疑,是建立在他对可以世界的认知与对自我的认知毫无冲突或是矛盾不大的基础上,因为他这么想,所以他这么做,因而他会这么对益川敏英说,一切也就顺其自然了。就我而言,认知是源于忠于人思维的想法,它并没有对与错,除非之后自己又反驳了自己,那么被他反驳的观点在他的认知世界里就属于错误的,而在其他人的认知世界里未必是错的,也未必会存在。一个问题对应的应该就是一个认知领域。在所有分散的、部分的和个体的事物中,某一个领域的开拓和泯灭都是人赋予的全部意义。就像也许一场无关紧要的谈话或是一部对于人来说没有任何哲学道理含义的电影,抑或是一部小说的阅读,都会对我的认知过程产生巨大的影响。我会从外界得到一种力,在认知领域为推动力,因为一旦认知开始发生,就会在认知领域有显现,然而这一切的发现都来自它内在的无限性。但无论所有的哲学理论,所有的认识论怎么解释,他总是有一种意识,认知不是凭借智力,也不是凭借服从固有法则的理智,而是凭借精神力量的总和,同时还依靠意义占据上风的意志,依靠高度紧张的激情。哲学认知的源泉——是精神的整体生活、精神的体验。其余的一切不过是次要的补充。痛苦、快乐和悲剧性的冲突——是认知的源泉 。认知除了带来喜悦和解放,当然它也带来了痛苦,因为认知通常是幻想的揭露和失落。许多事物在认识它们之前是有趣而吸引人的,而对生活过多的认识,对世界更多的认知后却又令人感到忧伤。所以,人们对许多东西并不想看得那么清楚,那么亲近。但是我们生活所充满的虚假幻想然人崩溃,即便是事物已经客观存在,是一种独特的认知论,可以用它来深化我们的整个生命,尽管他还不能形成体系,但可以相信他存在的合理性,并通过实践来验证它。别尔嘉耶夫在《自我认知》中说:客观世界是客体化的结果,主题在课题化的世界中不可能接触到可以被认知的东西。作者还将其表述为一个悖论:主题的东西被客体化,客体的东西被主体化,因为是上帝的创造,客体是主体的创造,主体是本体,客体是现象。二、 客体世界中正确的自我认知在“我”之中,认知的行为和认知的对象是统一的,我的个性不是像是终于被的,而是我自己创造的;当我认知我自己是,我也就创造了个性,首先是我的行为。希腊是哲学史的开端,当然也是人类开始自我认知的开端。在整个哲学思维的历史中,人们一直以来都是关注自我认知,将其看作认知世界的途径。但自我认知是怎么回事呢?是个唯一的,不可重复的,具体的人的自我认识。这是认知和关于认知的所有。自我认知的主体是理智,而普通的理智,他的认知对象一般是任何主体。共性的去认知共性的东西,个性的去认知个性的东西。认知自己的人本身也逐渐变得模糊不清,最终很可能就只剩下普遍的特征,而非个性的特征。苏格拉底哲学的起源于“我只知道一件事,那就是我什么都不知道”,这也就是苏格拉底在客观世界中的自我认知。在进行“认知”这一行为的我本人是客观存在的,这种存在性并非是我能正确认知的对象主体。比如,当我在内心美化自己时,我觉得自己显示出的是一种优秀,但当其他客体对我的认知进行否定时,也许我的这一种认知就在一步步地被削弱,或是被加强而不变——即当我没有抵达我内心的终极,没有到达我内心的最深处,每一次的自我认知都会有客体化的可能。所以一直以来,我是在激励塑造我习惯了的形象,但却偶尔会与我本身的形象冲突。于是又开始塑造自己模仿出来的形象,也就是制造了关于“我”独一无二的故事。有时我激发了对自己的厌恶,憎恨自己,但我同样在对这个激发了对自己的厌恶的形象加以客体化和进行模仿。或许,我曾经美化自己,为了别人所谓自己形象的客体化,或是对他认知的客体——我进行模仿。而最大的事实是存在于纯粹的主题中。尼采在《善恶的彼岸》 中说到:“我们还能描述什么?呜呼!永远是哪些股为何腐烂的东西” 。在我的思想和思维的语言表述之间存在着一定的不对应性——这是普遍正常的人的大脑。就像有人问我,去爬了泰山回来感觉怎样,我会不假思索的回答说:“接近山顶处十八盘的阶梯很陡,山顶的日出和日落很美。”这确实是我内心想要回答的话,但却不是主要的,因为其他的比如黄山、华山也是如此这样,我的回答只是条件反射的应对,却没有与我真实内心的想法统一起来。也许也是时间和记忆欺我们,我却对它没有察觉。当有一个男生对一个女生说:“我喜欢你,你喜欢我吗?”女生回答说:“喜欢(或是不喜欢)。”难道她真的知道自己内心是喜欢或是不喜欢吗?她有对自己做了问卷调查,或是问过旁人,她的内心有多大一部分是喜欢,多少一部分是不喜欢呢?希多布里昂在回忆录里说到:“在某种程度上,他用了写作时出现的情感来替代它所叙述的那些实际体验的情感。”就此来说,人成了一种不自觉的狡猾和不够坦率的存在——而这却又是人不能主观完全绝对控制的。存在是存在着的真理,它不同于世界,不同于世界上的一切,但它应该是启示性的,是人性化的,也许多在生命的最后一刻,或许会同时犯下许多的罪孽、弱点和堕落,但还很有可能会愉快的感受到的是:它属于渴望和渴望真理的人,这就是认知中唯一与我相关的 。

如果这里堆积了你们家庭作业的现成答案,你们的前途就废了……国家的希望啊……

八百字不好写么?想想你的优点缺点人际交往对学习的态度对生活的态度,在举几个例子。你可以写到一千的兄弟。

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