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游戏界面毕业论文

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游戏界面毕业论文

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 5.1 游戏的组成 1 5.2 游戏设计要点 1 5.3游戏的主内容分析 2 5.4初始排列方式的分析 2 5.5游戏核心元素的分析 2 5.6游戏操作的分析 3 5.7游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 6.1 游戏总体设计 3 6.2 主场景 4 6.2.1 设置游戏主场景配置 4 6.2.2 设置背景图片 6 6.2.3 创建开始按钮 7 6.2.4 开始按钮跳跃特效实现 10 6.2.5 创建选择关卡场景 11 6.2.6 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 6.3 选择关卡场景 13 6.3.1 场景基本设置 13 6.3.2 背景设置 14 6.3.3 返回按钮 16 6.3.4 创建选择关卡按钮 16 6.3.5 创建翻金币场景 17 6.4 翻金币场景 19 6.4.1 场景基本设置 19 6.4.2 背景设置 19 6.4.3 返回按钮 20 6.4.4 显示当前关卡 21 6.4.5 创建金币背景图片 22 6.4.6 创建金币类 23 6.5 引入关卡数据 26 6.5.1 添加现有文件dataConfig 26 6.5.2 添加现有文件 27 6.5.3 完成添加 27 6.5.4 数据分析 28 6.5.5 测试关卡数据 28 6.7 初始化各个关卡 29 6.8 翻金币特效 31 6.8.1 MyCoin类扩展属性和行为 31 6.8.2 创建特效 32 6.8.3 禁用按钮 34 6.9 翻周围金币 36 6.10 判断是否胜利 37 6.11 胜利图片显示 38 6.12 胜利后禁用按钮 39 6.13 音效添加 39 6.13.1 开始音效 39 6.13.2 选择关卡音效 40 6.13.3 返回按钮音效 40 6.14 优化项目 41 6.15 打包项目 42 6.15.1 绿色版本 42 6.15.2 标准版本 42 7 测试运行 43 7.1 主场景 43 7.2 选择关卡场景 43 7.3 翻金币场景 44 7.4 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 4.11、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 2020.6.1----2020.6.12 5 设计思想 5.1 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 5.2 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

电脑游戏世界杂志

我看过,跟《故事会》一样大小的对吧。哪里出的就不知道了,编辑什么的更没关心过,因为我就看过一本。那是我唯一看过的一本游戏杂志。2000年刚上大一,室友买了一本旧的,还带2张光盘。印象最深的是《半条命》的攻略,文笔很好,写的很详细,而且还很幽默,带截图。我当小说看了N遍。还有就是《星际争霸:母巢之战》的攻略,以及其他回合制之类小游戏的,不感兴趣,都没怎么看。光盘里有《半条命》的试玩关卡,还偷偷跑机房去玩过。后来在宿舍边吃午饭边看的时候被辅导员撞见了,刚夸半句“呦,吃着饭还学习呐……”,看见内容,瞬间翻脸,直接没收了。唉,我是真的在欣赏人家的文笔啊。话说现在好像都没什么游戏杂志了吧,感觉连报亭都少了

家用电脑与游戏机历史:1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。1994年6月,经过半年多的筹备, 《家用电脑与游戏机》杂志以双月刊形式正式出版发行。1994年8月,第2期的封面,打出了“电子游戏是通往电脑世界的捷径”的口号,进一步明确了“寓教于乐,普及电脑知识”的基调。1995年1月,杂志改为月刊,连续数次进入北京当月畅销书刊前10名,发行量持续增长,受到业界人士的广泛关注。1996年9月发行配套工具软盘,开始了电子出版的尝试,此后成为国内科普期刊中最早接入互联网和开办网站的杂志之一,杂志的采编范围与信息反馈速度得到根本性的提高。2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,成为国内IT媒体中电脑游戏行业的权威刊物。2002年1月,杂志变为全彩印刷。2003年起应邀成为国家新闻出版总署等部门主办的国际著名数码互动娱乐大展ChinaJoy(微博)的首席官方媒体及展会日报出版商。《家用电脑与游戏》杂志蝉联历届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、“金翎奖”最佳平面游戏媒体和中国游戏行业年会最具影响平面游戏媒体等奖项。2012年6月,家用电脑与游戏走过了发行的第十八年,祝家游十八岁成人礼快乐!2013年1月,家用电脑与游戏进行小幅度改版。原副刊《新玩家》话题类栏目转移至主刊内,新玩家转型为画报形式。杂志定价改为15元/本

1896年出现了世界上第一本由游戏专门杂志:《扑克筹码》 1994年中国第一本游戏杂志:《电子游戏软件》,现已经停刊共319期

这里是国外著名 游戏 杂志《PC Gamer》评选出“ 历史 上最重要的50个 游戏 ”,时间跨度从1962年到2015年。这里提到的 游戏 ,有一半以上你应该没见过(作者也没见过),但了解一下也是好的。

Spacewar 《太空大战》——1962年

The Oregon Trail《俄勒岗之旅途》——1971年

Colossal Cave Adventure《巨洞冒险》——1976年

Rogue 《盗贼》——1980年

Zork《魔域帝国》——1980年

Wizardry 《 巫术》——1981年

Pinball Construction Set 《弹珠台》——1983年

King's Quest 《巨洞冒险》——1984年

Ultima IV,1985年 《创世纪》——1985年

SimCity,1989年 《模拟城市》—— 1989年

Commander Keen 《指挥官基恩》——1990年

The Secret of Monkey Island 《猴岛秘密》——1990年

Civilization 《文明》——1991年

Dune II《沙丘II》 —— 1992年

Ultima Underworld: The Stygian Abyss《地下创世纪》——1992年

Wolfenstein 3D《德军总部》 —— 1992年

Myst《神秘岛》——1993年

Frontier: Elite 2 《前线:精英2》——1993年

Doom《毁灭战士》——1993年

Wing Commander III: Heart of the Tiger《银河飞将3》——1994年

UFO: Enemy Unknown 《UFO:未知敌人》——1994年

Quake 《雷神之锤》——1996年

Tomb Raider 《古墓丽影》——1996年

Diablo《暗黑破坏神》——1996年

Ultima Online 《 网络创世纪》——1997年

Half-Life《半条命》——1998 年

StarCraft: Brood War 《星际争霸》——1998年

Starsiege: Tribes 《星际围攻:部族》——1998年

Thief: The Dark Project 《神偷》——1998年

Baldur's Gate 《博德之门》——1998年

Everquest 《无尽的任务》——1999年

Counter-Strike《反恐精英》——1999年

System Shock 2 《网络奇兵2》——1999年

Quake III: Arena《雷神之锤3:竞技场》——1999年

The Sims《模拟人生》——2000年

Deus Ex 《杀出重围》——2000年

Medal of Honor: Allied Assault 《荣誉勋章:联合行动》——2002年

The Elder Scrolls III: Morrowind, 《上古卷轴3:晨风》——2002年

Battlefield 1942《战地1942》——2002年

DOTA——2003年

EVE Online——2003年

Second Life《第二人生》——2003年

Half-Life 2《半条命2》——2004年

World of Warcraft 《魔兽世界》——2004年

Dwarf Fortress《矮人要塞》——2006年

Team Fortress 2 《军团要塞2》——2007年

Spelunky《洞穴探险》——2008年

Minecraft 《我的世界》——2009年

League of Legends《英雄联盟》2009年

Broken Age《破碎时光》——2014年

其他提名:

微软模拟飞行(1982)

M.U.L.E.(1983)

废土(1988,辐射前身)

波斯王子(1989)

Another World(1991)

Outcast(1999)

美国陆军(2002)

虚幻竞技场2004(2004)

孤岛危机(2007)

质量效应(2007)

上古卷轴5:天际(2011)

黑暗之魂(2012)

坎巴拉太空计划(2015)

安卓游戏数独游戏毕业论文

可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独,也就是九宫格,也可以从这方面来研究

好处见下面:培养数学思维,提升数感,为将来的数学成绩打下好基础。提升逻辑能力,做事更有章法。提升专心力,观看力和反应力,让人拥有走得更远的能力。数独也昰数学中经典的考试题目。数独数独昰源自18世纪瑞士的一种数学游戏,昰一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏,玩家需要依据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字。

分太诱人,可惜得不到

public class ShuDu { /**存储数字的数组*/ static int[][] n = new int[9][9]; /**生成随机数字的源数组,随机数字从该数组中产生*/ static int[] num = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; public static void main(String[] args) { //生成数字 for(int i = 0;i < 9;i++){ //尝试填充的数字次数 int time = 0; //填充数字 for(int j = 0;j < 9;j++){ //产生数字 n[i][j] = generateNum(time); //如果返回值为0,则代表卡住,退回处理 //退回处理的原则是:如果不是第一列,则先倒退到前一列,否则倒退到前一行的最后一列 if(n[i][j] == 0){ //不是第一列,则倒退一列 if(j > 0){ j-=2; continue; }else{//是第一列,则倒退到上一行的最后一列 i--; j = 8; continue; } } //填充成功 if(isCorret(i,j)){ //初始化time,为下一次填充做准备 time = 0; }else{ //继续填充 //次数增加1 time++; //继续填充当前格 j--; } } } //输出结果 for(int i = 0;i < 9;i++){ for(int j = 0;j < 9;j++){ System.out.print(n[i][j] + " "); } System.out.println(); } } /** * 是否满足行、列和3X3区域不重复的要求 * @param row 行号 * @param col 列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean isCorret(int row,int col){ return (checkRow(row) & checkLine(col) & checkNine(row,col)); } /** * 检查行是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkRow(int row){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[row][j] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[row][j] == n[row][k]){ return false; } } } return true; } /** * 检查列是否符合要求 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkLine(int col){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[j][col] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[j][col] == n[k][col]){ return false; } } } return true; } /** * 检查3X3区域是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkNine(int row,int col){ //获得左上角的坐标 int j = row / 3 * 3; int k = col /3 * 3; //循环比较 for(int i = 0;i < 8;i++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == 0){ continue; } for(int m = i+ 1;m < 9;m++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == n[j + m/3][k + m % 3]){ return false; } } } return true; } /** * 产生1-9之间的随机数字 * 规则:生成的随机数字放置在数组8-time下标的位置,随着time的增加,已经尝试过的数字将不会在取到 * 说明:即第一次次是从所有数字中随机,第二次时从前八个数字中随机,依次类推, * 这样既保证随机,也不会再重复取已经不符合要求的数字,提高程序的效率 * 这个规则是本算法的核心 * @param time 填充的次数,0代表第一次填充 * @return */ public static int generateNum(int time){ //第一次尝试时,初始化随机数字源数组 if(time == 0){ for(int i = 0;i < 9;i++){ num[i] = i + 1; } } //第10次填充,表明该位置已经卡住,则返回0,由主程序处理退回 if(time == 9){ return 0; } //不是第一次填充 //生成随机数字,该数字是数组的下标,取数组num中该下标对应的数字为随机数字 int ranNum = (int)(Math.random() * (9 - time)); //把数字放置在数组倒数第time个位置, int temp = num[8 - time]; num[8 - time] = num[ranNum]; num[ranNum] = temp; //返回数字 return num[8 - time]; }}在网上找的

桌面游戏论文期刊

是的,星空桌游接受原创投稿。如果你有一个想法,可以将它写成100字左右的文章,并将其发送到星空桌游的官方邮箱中。

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

毕业论文写游戏

不能写游戏的。因为写论文是很严肃的事情,不能掺杂半点与游戏无关的东西的。

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