作文65分,论证有效性30分+论说文35分,论证有效性分析600字,论说文700左右。 英语二100分,完形填空20空*阅读25道*2(包括新题型)+翻译(英译汉)15分+小作文10分+大作文15分。 互联网的英语作文 篇1 The Intemet was first established in 1960s. At that time, the computer was both large and expensive and the networks were unable to work well. If one of the computers broke down, the whole net...作文65分,论证有效性30分+论说文35分,论证有效性分析600字,论说文700左右。 英语二100分,完形填空20空*阅读25道*2(包括新题型)+翻译(英译汉)15分+小作文10分+大作文15分。 互联网的英语作文 篇1 The Intemet was first established in 1960s. At that time, the computer was both large and expensive and the networks were unable to work well. If one of the computers broke down, the whole net...《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》《 》
A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG's." There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: 1. Shared Space: the world allows many users to participate at once. 2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D environments. 3. Immediacy: interaction takes place in real time. 4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content. 5. Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged in. 6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc. --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different purposes. The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing Game." But virtual worlds have also been built for purposes other than gaming. The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive events. Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming worlds. Examples include Everquest, Lineage 2, and World of Warcraft. While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming mold. Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming worlds. Here are a few: Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than gaming. These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat rooms. Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or apartment. Social worlds tend to use settings based on idealized versions of reality. Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of topics. EducationSome virtual worlds have been created for educational purposes. In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by corporations. Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university courses. Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational worlds. Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational purposes. A great example of a corporate-sponsored educational world is Mokitown. Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and debate. While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online communities. A great example of a virtual world with a political focus is AgoraXchange. Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the . military. America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training simulations. And this is just the beginning. As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in them. If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about them. For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of before. In either case, welcome and enjoy the site. -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain degree.[3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy worlds. The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy world. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and communication. Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also possible.[clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to Pliny.[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its world. Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality device. This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSHes. MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7]. Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a maze.” (, 29th Feb). According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since . You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer specific. Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information).Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual world. However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online).[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire city. The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D.[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual world.[citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every day. All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual world. While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual worlds. For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example). massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles. Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is shared. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where permitted.[edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite porous. Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual world.[8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while playing. The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real world. The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life value. In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD , making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities born. Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, etc... Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new things. Some users develop a double personality depending on which world they are interacting with. Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and act. It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each other. Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual world. It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social behaviour. People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing it. Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for days. They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video games. The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly). People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and charisma. The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this game. Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual world. The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double personality.
华文版本 Internet is a worldwide, publicly accessible series of interconnected computer networks that transmit data by packet switching using the standard Internet Protocol (IP). It is a "network of networks" that consists of millions of smaller domestic, academic, business, and government networks, which together carry various information and services, such as electronic mail, online chat, file transfer, and the interlinked web pages and other resources of the World Wide Web (WWW).HistoryCreationThe USSR's launch of Sputnik spurred the United States to create the Advanced Research Projects Agency, known as ARPA, in February 1958 to regain a technological lead.[1][2] ARPA created the Information Processing Technology Office (IPTO) to further the research of the Semi Automatic Ground Environment (SAGE) program, which had networked country-wide radar systems together for the first time. J. C. R. Licklider was selected to head the IPTO, and saw universal networking as a potential unifying human moved from the Psycho-Acoustic Laboratory at Harvard University to MIT in 1950, after becoming interested in information technology. At MIT, he served on a committee that established Lincoln Laboratory and worked on the SAGE project. In 1957 he became a Vice President at BBN, where he bought the first production PDP-1 computer and conducted the first public demonstration of the IPTO, Licklider recruited Lawrence Roberts to head a project to implement a network, and Roberts based the technology on the work of Paul Baran,[citation needed] who had written an exhaustive study for the . Air Force that recommended packet switching (as opposed to circuit switching) to make a network highly robust and survivable. After much work, the first two nodes of what would become the ARPANET were interconnected between UCLA and SRI International in Menlo Park, California, on October 29, 1969. The ARPANET was one of the "eve" networks of today's Internet. Following on from the demonstration that packet switching worked on the ARPANET, the British Post Office, Telenet, DATAPAC and TRANSPAC collaborated to create the first international packet-switched network service. In the UK, this was referred to as the International Packet Stream Service (IPSS), in 1978. The collection of networks grew from Europe and the US to cover Canada, Hong Kong and Australia by 1981. The packet switching standard was developed in the CCITT (now called ITU-T) around 1976. was independent of the TCP/IP protocols that arose from the experimental work of DARPA on the ARPANET, Packet Radio Net and Packet Satellite Net during the same time period. Vinton Cerf and Robert Kahn developed the first description of the TCP protocols during 1973 and published a paper on the subject in May 1974. Use of the term "Internet" to describe a single global TCP/IP network originated in December 1974 with the publication of RFC 675, the first full specification of TCP that was written by Vinton Cerf, Yogen Dalal and Carl Sunshine, then at Stanford University. During the next nine years, work proceeded to refine the protocols and to implement them on a wide range of operating first TCP/IP-wide area network was made operational by January 1, 1983 when all hosts on the ARPANET were switched over from the older NCP protocols to TCP/IP. In 1985, the United States' National Science Foundation (NSF) commissioned the construction of a university 56 kilobit/second network backbone using computers called "fuzzballs" by their inventor, David L. Mills. The following year, NSF sponsored the development of a higher-speed megabit/second backbone that became the NSFNet. A key decision to use the DARPA TCP/IP protocols was made by Dennis Jennings, then in charge of the Supercomputer program at opening of the network to commercial interests began in 1988. The US Federal Networking Council approved the interconnection of the NSFNET to the commercial MCI Mail system in that year and the link was made in the summer of 1989. Other commercial electronic e-mail services were soon connected, including OnTyme, Telemail and Compuserve. In that same year, three commercial Internet Service Providers were created: UUNET, PSINET and CERFNET. Important, separate networks that offered gateways into, then later merged with, the Internet include Usenet and BITNET. Various other commercial and educational networks, such as Telenet, Tymnet, Compuserve and JANET were interconnected with the growing Internet. Telenet (later called Sprintnet) was a large privately funded national computer network with free dial-up access in cities throughout the . that had been in operation since the 1970s. This network was eventually interconnected with the others in the 1980s as the TCP/IP protocol became increasingly popular. The ability of TCP/IP to work over virtually any pre-existing communication networks allowed for a great ease of growth, although the rapid growth of the Internet was due primarily to the availability of commercial routers from companies such as Cisco Systems, Proteon and Juniper, the availability of commercial Ethernet equipment for local-area networking and the widespread implementation of TCP/IP on the UNIX operating uses of the InternetE-mailFor more details on this topic, see concept of sending electronic text messages between parties in a way analogous to mailing letters or memos predates the creation of the Internet. Even today it can be important to distinguish between Internet and internal e-mail systems. Internet e-mail may travel and be stored unencrypted on many other networks and machines out of both the sender's and the recipient's control. During this time it is quite possible for the content to be read and even tampered with by third parties, if anyone considers it important enough. Purely internal or intranet mail systems, where the information never leaves the corporate or organization's network, are much more secure, although in any organization there will be IT and other personnel whose job may involve monitoring, and occasionally accessing, the e-mail of other employees not addressed to World Wide WebMany people use the terms Internet and World Wide Web (or just the Web) interchangeably, but, as discussed above, the two terms are not World Wide Web is a huge set of interlinked documents, images and other resources, linked by hyperlinks and URLs. These hyperlinks and URLs allow the web servers and other machines that store originals, and cached copies, of these resources to deliver them as required using HTTP (Hypertext Transfer Protocol). HTTP is only one of the communication protocols used on the services also use HTTP to allow software systems to communicate in order to share and exchange business logic and products that can access the resources of the Web are correctly termed user agents. In normal use, web browsers, such as Internet Explorer and Firefox, access web pages and allow users to navigate from one to another via hyperlinks. Web documents may contain almost any combination of computer data including graphics, sounds, text, video, multimedia and interactive content including games, office applications and scientific keyword-driven Internet research using search engines like Yahoo! and Google, millions of people worldwide have easy, instant access to a vast and diverse amount of online information. Compared to encyclopedias and traditional libraries, the World Wide Web has enabled a sudden and extreme decentralization of information and the Web, it is also easier than ever before for individuals and organisations to publish ideas and information to an extremely large audience. Anyone can find ways to publish a web page or build a website for very little initial cost. Publishing and maintaining large, professional websites full of attractive, diverse and up-to-date information is still a difficult and expensive proposition, individuals and some companies and groups use "web logs" or blogs, which are largely used as easily updatable online diaries. Some commercial organisations encourage staff to fill them with advice on their areas of specialization in the hope that visitors will be impressed by the expert knowledge and free information, and be attracted to the corporation as a result. One example of this practice is Microsoft, whose product developers publish their personal blogs in order to pique the public's interest in their of personal web pages published by large service providers remain popular, and have become increasingly sophisticated. Whereas operations such as Angelfire and GeoCities have existed since the early days of the Web, newer offerings from, for example, Facebook and MySpace currently have large followings. These operations often brand themselves as social network services rather than simply as web page on popular web pages can be lucrative, and e-commerce or the sale of products and services directly via the Web continues to the early days, web pages were usually created as sets of complete and isolated HTML text files stored on a web server. More recently, websites are more often created using content management system (CMS) or wiki software with, initially, very little content. Contributors to these systems, who may be paid staff, members of a club or other organisation or members of the public, fill underlying databases with content using editing pages designed for that purpose, while casual visitors view and read this content in its final HTML form. There may or may not be editorial, approval and security systems built into the process of taking newly entered content and making it available to the target impactThe Internet has made possible entirely new forms of social interaction, activities and organizing, thanks to its basic features such as widespread usability and networking websites such as Facebook and MySpace have created a new form of socialization and interaction. Users of these sites are able to add a wide variety of items to their personal pages, to indicate common interests, and to connect with others. It is also possible to find a large circle of existing acquaintances, especially if a site allows users to utilize their real names, and to allow communication among large existing groups of like exist to allow wider announcement of groups which may exist mainly for face-to-face meetings, but which may have a variety of minor interactions over their group's site at , or other similar organization and censorshipFor more details on this topic, see Internet democratic societies, the Internet has achieved new relevance as a political tool. The presidential campaign of Howard Dean in 2004 in the United States became famous for its ability to generate donations via the Internet. Many political groups use the Internet to achieve a whole new method of organizing, in order to carry out Internet governments, such as those of Cuba, Iran, North Korea, Myanmar, the People's Republic of China, and Saudi Arabia, restrict what people in their countries can access on the Internet, especially political and religious content. This is accomplished through software that filters domains and content so that they may not be easily accessed or obtained without elaborate Norway, Denmark, Finland and Sweden, major Internet service providers have voluntarily (possibly to avoid such an arrangement being turned into law) agreed to restrict access to sites listed by police. While this list of forbidden URLs is only supposed to contain addresses of known child pornography sites, the content of the list is secret.[citation needed]Many countries, including the United States, have enacted laws making the possession or distribution of certain material, such as child pornography, illegal, but do not use filtering are many free and commercially available software programs with which a user can choose to block offensive websites on individual computers or networks, such as to limit a child's access to pornography or violence. See Content-control activitiesThe Internet has been a major source of leisure since before the World Wide Web, with entertaining social experiments such as MUDs and MOOs being conducted on university servers, and humor-related Usenet groups receiving much of the main traffic. Today, many Internet forums have sections devoted to games and funny videos; short cartoons in the form of Flash movies are also popular. Over 6 million people use blogs or message boards as a means of communication and for the sharing of pornography and gambling industries have both taken full advantage of the World Wide Web, and often provide a significant source of advertising revenue for other websites. Although many governments have attempted to put restrictions on both industries' use of the Internet, this has generally failed to stop their widespread main area of leisure on the Internet is multiplayer gaming. This form of leisure creates communities, bringing people of all ages and origins to enjoy the fast-paced world of multiplayer games. These range from MMORPG to first-person shooters, from role-playing games to online gambling. This has revolutionized the way many people interact and spend their free time on the online gaming has been around since the 1970s, modern modes of online gaming began with services such as GameSpy and MPlayer, to which players of games would typically subscribe. Non-subscribers were limited to certain types of gameplay or certain use the Internet to access and download music, movies and other works for their enjoyment and relaxation. As discussed above, there are paid and unpaid sources for all of these, using centralized servers and distributed peer-to-peer technologies. Discretion is needed as some of these sources take more care over the original artists' rights and over copyright laws than use the World Wide Web to access news, weather and sports reports, to plan and book holidays and to find out more about their random ideas and casual use chat, messaging and e-mail to make and stay in touch with friends worldwide, sometimes in the same way as some previously had pen pals. Social networking websites like MySpace, Facebook and many others like them also put and keep people in contact for their Internet has seen a growing number of Web desktops, where users can access their files, folders, and settings via the has become a serious drain on corporate resources; the average UK employee spends 57 minutes a day surfing the Web at work, according to a study by Peninsula Business Services.[9]Complex architectureMany computer scientists see the Internet as a "prime example of a large-scale, highly engineered, yet highly complex system".[10] The Internet is extremely heterogeneous. (For instance, data transfer rates and physical characteristics of connections vary widely.) The Internet exhibits "emergent phenomena" that depend on its large-scale organization. For example, data transfer rates exhibit temporal self-similarity. Further adding to the complexity of the Internet is the ability of more than one computer to use the Internet through only one node, thus creating the possibility for a very deep and hierarchal sub-network that can theoretically be extended infinitely (disregarding the programmatic limitations of the IPv4 protocol). However, since principles of this architecture date back to the 1960s, it might not be a solution best suited to modern needs, and thus the possibility of developing alternative structures is currently being looked into.[11]According to a June 2007 article in Discover magazine, the combined weight of all the electrons moved within the Internet in a day is millionths of an ounce.[12] Others have estimated this at nearer 2 ounces (50 grams).[13]MarketingThe Internet has also become a large market for companies; some of the biggest companies today have grown by taking advantage of the efficient nature of low-cost advertising and commerce through the Internet, also known as e-commerce. It is the fastest way to spread information to a vast number of people simultaneously. The Internet has also subsequently revolutionized shopping—for example; a person can order a CD online and receive it in the mail within a couple of days, or download it directly in some cases. The Internet has also greatly facilitated personalized marketing which allows a company to market a product to a specific person or a specific group of people more so than any other advertising of personalized marketing include online communities such as MySpace, Friendster, Orkut, Facebook and others which thousands of Internet users join to advertise themselves and make friends online. Many of these users are young teens and adolescents ranging from 13 to 25 years old. In turn, when they advertise themselves they advertise interests and hobbies, which online marketing companies can use as information as to what those users will purchase online, and advertise their own companies' products to those users.
计算机论文计算机网络在电子商务中的应用摘要:随着计算机网络技术的飞进发展,电子商务正得到越来越广泛的应用。由于电子商务中的交易行为大多数都是在网上完成的, 因此电子商务的安全性是影响趸易双方成败的一个关键因素。本文从电子商务系统对计算机网络安全,商务交易安全性出发,介绍利用网络安全枝术解决安全问题的方法。关键词:计算机网络,电子商务安全技术一. 引言近几年来.电子商务的发展十分迅速 电子商务可以降低成本.增加贸易机会,简化贸易流通过程,提高生产力,改善物流和金流、商品流.信息流的环境与系统 虽然电子商务发展势头很强,但其贸易额所占整个贸易额的比例仍然很低。影响其发展的首要因素是安全问题.网上的交易是一种非面对面交易,因此“交易安全“在电子商务的发展中十分重要。可以说.没有安全就没有电子商务。电子商务的安全从整体上可分为两大部分.计算机网络安全和商务交易安全。计算机网络安全包括计算机网络设备安全、计算机网络系统安全、数据库安全等。其特征是针对计算机网络本身可能存在的安全问题,实施网络安全增强方案.以保证计算机网络自身的安全性为目标。商务安全则紧紧围绕传统商务在Interne'(上应用时产生的各种安全问题.在计算机网络安全的基础上.如何保障电子商务过程的顺利进行。即实现电子商务的保密性.完整性.可鉴别性.不可伪造性和不可依赖性。二、电子商务网络的安全隐患1窃取信息:由于未采用加密措施.数据信息在网络上以明文形式传送.入侵者在数据包经过的网关或路由器上可以截获传送的信息。通过多次窃取和分析,可以找到信息的规律和格式,进而得到传输信息的内容.造成网上传输信息泄密2.篡改信息:当入侵者掌握了信息的格式和规律后.通过各种技术手段和方法.将网络上传送的信息数据在中途修改 然后再发向目的地。这种方法并不新鲜.在路由器或者网关上都可以做此类工作。3假冒由于掌握了数据的格式,并可以篡改通过的信息,攻击者可以冒充合法用户发送假冒的信息或者主动获取信息,而远端用户通常很难分辨。4恶意破坏:由于攻击者可以接入网络.则可能对网络中的信息进行修改.掌握网上的机要信息.甚至可以潜入网络内部.其后果是非常严重的。三、电子商务交易中应用的网络安全技术为了提高电子商务的安全性.可以采用多种网络安全技术和协议.这些技术和协议各自有一定的使用范围,可以给电子商务交易活动提供不同程度的安全保障。1.防火墙技术。防火墙是目前主要的网络安全设备。防火墙通常使用的安全控制手段主要有包过滤、状态检测、代理服务 由于它假设了网络的边界和服务,对内部的非法访问难以有效地控制。因此.最适合于相对独立的与外部网络互连途径有限、网络服务种类相对集中的单一网络(如常见的企业专用网) 防火墙的隔离技术决定了它在电子商务安全交易中的重要作用。目前.防火墙产品主要分为两大类基于代理服务方式的和基于状态检测方式的。例如Check Poim Fi rewalI-1 4 0是基于Unix、WinNT平台上的软件防火墙.属状态检测型 Cisco PIX是硬件防火墙.也属状态检测型。由于它采用了专用的操作系统.因此减少了黑客利用操作系统G)H攻击的可能性:Raptor完全是基于代理技术的软件防火墙 由于互联网的开放性和复杂性.防火墙也有其固有的缺点(1)防火墙不能防范不经由防火墙的攻击。例如.如果允许从受保护网内部不受限制地向外拨号.一些用户可以形成与Interne'(的直接连接.从而绕过防火墙:造成一个潜在的后门攻击渠道,所以应该保证内部网与外部网之间通道的唯一性。(2)防火墙不能防止感染了病毒的软件或文件的传输.这只能在每台主机上装反病毒的实时监控软件。(3)防火墙不能防止数据驱动式攻击。当有些表面看来无害的数据被邮寄或复制到Interne'(主机上并被执行而发起攻击时.就会发生数据驱动攻击.所以对于来历不明的数据要先进行杀毒或者程序编码辨证,以防止带有后门程序。2.数据加密技术。防火墙技术是一种被动的防卫技术.它难以对电子商务活动中不安全的因素进行有效的防卫。因此.要保障电子商务的交易安全.就应当用当代密码技术来助阵。加密技术是电子商务中采取的主要安全措施, 贸易方可根据需要在信息交换的阶段使用。目前.加密技术分为两类.即对称加密/对称密钥加密/专用密钥加密和非对称加密/公开密钥加密。现在许多机构运用PKI(punickey nfrastructur)的缩写.即 公开密钥体系”)技术实施构建完整的加密/签名体系.更有效地解决上述难题.在充分利用互联网实现资源共享的前提下从真正意义上确保了网上交易与信息传递的安全。在PKI中.密钥被分解为一对(即一把公开密钥或加密密钥和一把专用密钥或解密密钥)。这对密钥中的任何一把都可作为公开密钥(加密密钥)通过非保密方式向他人公开.而另一把则作为专用密钥{解密密钥)加以保存。公开密钥用于对机密�6�11生息的加密.专用密钥则用于对加信息的解密。专用密钥只能由生成密钥对的贸易方掌握.公开密钥可广泛发布.但它只对应用于生成该密钥的贸易方。贸易方利用该方案实现机密信息交换的基本过程是 贸易方甲生成一对密钥并将其中的一把作为公开密钥向其他贸易方公开:得到该公开密钥的贸易方乙使用该密钥对机密信息进行加密后再发送给贸易方甲 贸易方甲再用自己保存的另一把专用密钥对加密后的信息进行解密。贸易方甲只能用其专用密钥解密由其公开密钥加密后的任何信息。3.身份认证技术。身份认证又称为鉴别或确认,它通过验证被认证对象的一个或多个参数的真实性与有效性 来证实被认证对象是否符合或是否有效的一种过程,用来确保数据的真实性。防止攻击者假冒 篡改等。一般来说。用人的生理特征参数f如指纹识别、虹膜识别)进行认证的安全性很高。但目前这种技术存在实现困难、成本很高的缺点。目前,计算机通信中采用的参数有口令、标识符 密钥、随机数等。而且一般使用基于证书的公钥密码体制(PK I)身份认证技术。要实现基于公钥密码算法的身份认证需求。就必须建立一种信任及信任验证机制。即每个网络上的实体必须有一个可以被验证的数字标识 这就是 数字证书(Certifi2cate)”。数字证书是各实体在网上信息交流及商务交易活动中的身份证明。具有唯一性。证书基于公钥密码体制.它将用户的公开密钥同用户本身的属性(例如姓名,单位等)联系在一起。这就意味着应有一个网上各方都信任的机构 专门负责对各个实体的身份进行审核,并签发和管理数字证书,这个机构就是证书中心(certificate authorities.简称CA}。CA用自己的私钥对所有的用户属性、证书属性和用户的公钥进行数字签名,产生用户的数字证书。在基于证书的安全通信中.证书是证明用户合法身份和提供用户合法公钥的凭证.是建立保密通信的基础。因此,作为网络可信机构的证书管理设施 CA主要职能就是管理和维护它所签发的证书 提供各种证书服务,包括:证书的签发、更新 回收、归档等。4.数字签名技术。数字签名也称电子签名 在信息安全包括身份认证,数据完整性、不可否认性以及匿名性等方面有重要应用。数字签名是非对称加密和数字摘要技术的联合应用。其主要方式为:报文发送方从报文文本中生成一个1 28b it的散列值(或报文摘要),并用自己的专用密钥对这个散列值进行加密 形成发送方的数字签名:然后 这个数字签名将作为报文的附件和报文一起发送给报文的接收方 报文接收方首先从接收到的原始报文中计算出1 28bit位的散列值(或报文摘要).接着再用发送方的公开密钥来对报文附加的数字签名进行解密 如果两个散列值相同 那么接收方就能确认该数字签名是发送方的.通过数字签名能够实现对原始报文的鉴别和不可抵赖性。四、结束语电子商务安全对计算机网络安全与商务安全提出了双重要求.其复杂程度比大多数计算机网络都高。在电子商务的建设过程中涉及到许多安全技术问题 制定安全技术规则和实施安全技术手段不仅可以推动安全技术的发展,同时也促进安全的电子商务体系的形成。当然,任何一个安全技术都不会提供永远和绝对的安全,因为网络在变化.应用在变化,入侵和破坏的手段也在变化,只有技术的不断进步才是真正的安全保障。参考文献:[1]肖满梅 罗兰娥:电子商务及其安全技术问题.湖南科技学院学报,2006,27[2]丰洪才 管华 陈珂:电子商务的关键技术及其安全性分析.武汉工业学院学报 2004,2[3]阎慧 王伟:宁宇鹏等编著.防火墙原理与技术[M]北京:机械工业出版杜 2004
1绪论研究背景与研究目的意义中国互联网络信息中心(CNNIC,2018)发布了截至2018年12月的第43次中国互联网发展统计报告。根据该报告,截至2018年12月,中国互联网用户数量为亿,并且每年保持在5000多万增量。而且这种趋势将在未来几年继续保持。5G时代的来临将会加快促进互联网与其他产业融合,网络规模必然会进一步增大。传统的网络管理系统以分布式网络应用系统为基础,采用软件和硬件相结合的方式。SNMP协议是目前网络管理领域运用最为广泛的网络管理协议,它将从各类网络设备中获取数据方式进行了统一化,几乎所有的网络设备生产厂商都支持此协议。然而传统的基于SNMP的网络管理软件大多基于C/S架构,存在着扩展性和灵活性差,升级维护困难等缺点,对网为网络的管理带来了一定程度的不便。因此,基于三层的网管系统己经成为发展趋势,随着Web技术迅猛发展,诞生了以Web浏览器和服务器为核心,基于B/S ( Browser/Server)架构的“Web分布式网络管理系统”,它具有不依赖特定的客户端应用程序,跨平台,方便易用,支持分布式管理,并且可动态扩展和更新等优点。本文将重点研究基于BP故障诊断模型,实现了一种以接口故障为研究对象的智能网络管理系统模型,并以此为基础,设计与实现基于web的智能网络管理系统,不仅可以通过对网络数据实时监控,而且基于BP网络故障诊断模型可以诊断通信网中的接口故障,在一定程度上实现网络故障管理的自动化。该系统在保证网络设备提供稳定可靠的网络服务同时,也可以降低企业在维护网络设备上的成本。国内外研究现状网络设备管理是指对各种网络设备(如核心层、汇接层、接入层路由与交换设备、服务器和计算机)进行各种操作和相关配置,管理服务器(Manager)用来处理网络信息,配合管理服务器对网络信息处理并管理的实体被称为代理服务器(Agent),被管对象是指用于提供网络服务或使用网络服务等设备的全部资源信息,各种不同的被管对象构成了管理信息库。在实际的网络管理过程当中,管理服务器和代理服务器以及代理服务器和被管对象三种实体之间都是通过规范的网络管理协议来进行信息的交互(王鹤 2015)。相比国外的网络管理系统及产品,国内相应的网络管理系统和产品起步比较晚,但是随着互联网技术的发展网络管理软件发展势头迅猛,诞生了很多优秀的网络管理软件,这些软件已经广泛运用在我国网络管理领域。国外研究现状目前国外大型网络服务商都有与其产品相对应的网络管理系统。从最初步的C/S架构逐步过渡到现在的B/S架构。比较著名的:Cabletron系统公司的SPECTRUM,Cisco公司的CiscoWorks,HP公司的OpenView,Tivoli系统公司的TH NetView。这些网络管理产品均与自家产品相结合,实现了网络管理的全部功能,但是相对专业化的系统依旧采用C/S架构。NetView这款管理软件在网络管理领域最为流行。NetView可以通过分布式的方式实时监控网络运行数据,自动获取网络拓扑中的变化生成网络拓扑。另外,该系统具有强大的历史数据备份功能,方便管理员对历史数据统计管理。OpenView具有良好的兼容性,该软件集成了各个网络管理软件的优势,支持更多协议标准,异种网络管理能力十分强大。CiscoWorks是Cisco产品。该软件支持远程控制网络设备,管理员通过远程控制终端管理网络设备,提供了自动发现、网络数据可视化、远程配置设备和故障管理等功能。使用同一家产品可以更好的服务,因此CiscoWorks结合Cisco平台其他产品针对Cisco设备可以提供更加细致的服务。Cabletron的SPECTRUM是一个具有灵活性和扩展性的网络管理平台,它采用面向对象和人工智能的方法,可以管理多种对象实体,利用归纳模型检查不同的网络对象和事件,找到它们的共同点并归纳本质。同时,它也支持自动发现设备,并能分布式管理网络和设备数据。国内研究现状随着国内计算机发展迅猛,网络设备规模不断扩大,拓扑结构复杂性也随之日益增加,为应对这些问题,一大批优秀的网络管理软件应运而生。像南京联创OSS综合网络管理系统、迈普公司Masterplan等多个网络管理系统。华为公司的iManager U2000网络管理系统,北京智和通信自主研发的SugarNMS开源网络管理平台,均得到较为广泛应用。Masterplan主要特点是能够对网络应用实现良好的故障诊断和性能管理,适用于网络内服务器、网络设备以及设备上关键应用的监测管理。SugarNMS具有一键自动发现、可视化拓扑管理、网络资源管理、故障管理、日志管理、支付交付等功能,并提供C/S和B/S两种使用方式。iManager U2000定位于电信网络的网元管理层和网络管理层,采用开放、标准、统一的北向集成,很大程度上缩短OSS集成时间,系统运行以业务为中心,缩短故障处理时间,从而减少企业故障处理成本。近些年来,随着人工智能技术的崛起,越来越多的企业开始将人工智能技术应用在网络管理上面,替代传统的集中式网络管理方式。为了减小企业维护网络的成本,提高网管人员工作效率,智能化、自动化的网络管理系统成为许多学者研究的热点。神经网络在网络管理中的适用性分析网络管理的功能就是对网络资源进行管控、监测通信网络的运行状态以及排查网络故障。管控网络资源,本质上就是管理员为了满足业务需求下发相关设备配置命令改变网络设备状态,以保证稳定的服务;监测网络运行状态一般是指周期的或者实时的获取设备运行状态进行可视化,以方便管理员进行分析当前设备是否正常运行。排查网络故障是管理员通过分析网络设备运行数据与以往数据进行比较或者根据自身经验进行分析,确定故障源头、故障类别、产生原因、解决方法。故障排除是针对前一阶段发现的网络故障进行特征分析,按照诊断流程得出结果,执行特定的指令动作来恢复网络设备正常运行(洪国栋,2016)。神经网络具有并行性和分布式存储、自学习和自适应能力、非线性映射等基本特点。当下最为流行的神经网络模型就是BP(Back-Propagation)神经网络,是一种按照误差逆向传播算法训练多层前馈神经网络,属于监督式学习神经网络的一种。该模型分为输入层、隐含层以及输出层,网络模型在外界输入样本的刺激不断改变连接权值,将输出误差以某种形式通过隐含层向输入层逐层反转,使得网络输出不断逼近期望输出,其本质就是连接权值的动态调整。BP神经网络拥有突出的泛化能力,善于处理分类问题。BP网络是目前常用的误差处理方式,在众多领域得到了广泛的应用,它的处理单元具有数据量大、结构简单等特点,并且神经网络以对大脑的生理研究成果为基础,模拟大脑某些机制与机理组成十分繁杂的非线性动力学系统,其在处理网络设备运行中的数据时以及在比较模糊信号问题的时候,能够自主学习并得出需要的结果。能够将模型中输入输出矢量进行分类、连接、来适应复杂的传输存储处理。因此,本文会基于现有网络管理技术结合BP神经网络去解决网络故障问题。本文主要研究目标本文研究目标针对传统网络管理中故障方案的问题与不足,本文探究基于BP神经网络的方法来构建基于通信网接口故障诊断模型。通过构建的通信网接口故障诊断模型可以有效的诊断接口故障并判别出故障类型。推动现有网络管理系统更趋近于智能化。以此为基础,分析、设计、实现基于三层架构的智能网络管理系统技术路线智能网络研究首先要确定该系统的开发技术路线,课题研究的主要过程首先是在查阅相关科研资料的基础上,搭建实验环境。在保证网络正常通信的前提下采集各个端口的流入流出流量,记录设备的运行状态并对设备进信息进行管理。同时布置实验环境相应故障,包括:改变端口状态、更改端口ip地址、子网掩码,采集通讯网络接口故障发生时网络拓扑中产生的异常数据。查阅BP神经网络在故障在诊断方面的相关论文,基于网络通讯设备接口的常见故障以及相关故障文档构建BP神经网络故障模型,并判断故障模型的有效性。逐步地实现系统的全部功能。最后进行系统测试,得出结论,应用于实际。本文组织结构本文主要由六个章节构成,各章节主要内容如下:第一章绪论。本章首先简要介绍了网络管理系统当前的发展及应用现状从而进一步分析出建立智能网络管理系统的重要意义。阐述了网络管理系统国内外研究现状。最后论述了本文研究目的与组织结构。第二章相关概念及相关技术。本章对SNMP的相关技术进行详细介绍,SNMP组织模型 、SNMP管理模型、SNMP信息模型、SNMP通讯模型。然后对前端框架Vue和绘图插件Echarts技术进行介绍,其次介绍了常见的故障分析技术,专家系统、神经网络等,最后对神经网络基本概念和分类进行简要描述。第三章基于BP神经网络故障推理模型。介绍了BP神经网络的基本概念、网络结构、设计步骤、训练过程,以接口故障为例详细介绍了BP神经网络故障模型的构建过程。第四章智能网络管理系统分析与系统设计。首先进行了需求分析,其次对体系结构设计、系统总体模块结构设计进行说明,对系统各个功能模块分析设计结合活动图进行详细说明,最后对数据库设计进行简要说明。第五章智能网络管理系统的实现。对整体开发流程进行了说明,对用户管理模块、配置管理模块、设备监控模块、故障诊断模块实现流程进行描述并展示实现结果。第六章系统测试与结论。并对系统的部分功能和性能进行了测试,并加以分析。第七章总结与展望。总结本文取得的研究成果和存在的问题,并提出下一步改进系统的设想与对未来的展望。2相关概念及相关技术网络管理概述网络管理就是通过合适手段和方法,确保通信网络可以根据设计目标稳定,高效运行。不仅需要准确定位网络故障,还需要通过分析数据来预先预测故障,并通过优化设置来降低故障的发生率。网络管理系统的五大基本功能,分别为:配置管理、性能管理、故障管理、计费管理和安全管理:1)配置管理:配置管理是最重要和最基础的部分。它可以设置网络通讯设备的相关参数,从而管理被管设备,依据需求周期的或实时的获取设备信息和运行状态,检查和维护设备状态列表,生成数据表格,为管理员提供参考和接口以更改设备配置。2)性能管理:性能管理是评估系统网络的运行状态和稳定性,主要工作内容包括从被管理对象获取与网络性能相关数据,对这些数据进行统计和分析,建立模型以预测变化趋势、评估故障风险,通过配置管理模块修改网络参数,以确保网络性能最优利用网络资源保证通信网络平稳运行。3)故障管理:故障管理的主要功能就是及时辨别出网络中出现的故障,找出故障原因,分析并处理故障。故障管理一般分为四个部分:(1)探测故障。通过被管设备主动向管理站发送故障信息或者管理站主动轮询被管设备两种方式发现故障源。(2)发出告警。管理站发现故障信息之后,会以短信、信号灯等方式提示管理员。(3)解决故障。对故障信息进行分析,明确其故障原因和类型,找到对应方法得以解决。(4)保存历史故障数据。对历史故障数据进行维护备份,为以后的故障提供一定依据,使得处理网络故障更为高效。4)计费管理:计费管理主要功能是为客户提供一个合理的收费依据,通过将客户的网络资源的使用情况进行统计,例如将客户消费流量计算成本从而向客户计费。5)安全管理:目的就是保证网络能够平稳安全的运行,可以避免或者抵御来自外界的恶意入侵,防止重要数据泄露,例如用户的个人隐私泄露问题等。根据网络管理系统的体系结构和ISO定义的基本功能,基于Web的网络管理系统基本模型如图基于Web的网络管理系统基本模型所示,整个模型包括六个组成部分:Web浏览器,Web服务器,管理服务集,管理信息库,网络管理协议,被管资源。 SNMP协议简单网络管理协议SNMP(Simple Network Management Protocol),既可以作为一种协议,也可以作为一套标准。事实上SNMP己经成为网络管理领域的工业标准,从提出至今共有八个版本,在实践中得到广泛应用的有三个版本,分别是SNMPv1, SNMPv2c和SNMPv3(唐明兵2017)。最初的SNMPv1主要是为了满足基于TCP/IP的网络管理而设计的,但是随着网络管理行业的迅猛发展,第一版本的SNMP协议已经不适应网络行业的发展,身份验证、批量数据传输问题等暴露导致SNMPv1难以支持日益庞大的网络设备。第二版本就演变成了一个运行于多种网络协议之上的网络管理协议,较第一版本有了长足的进步,不仅提供了更多操作类型,支持更多的数据类型而且提供了更加丰富的错误代码,能够更加细致的区分错误,另外支持的分布式管理在一定程度上大大减轻了服务器的压力。但是SNMPv2c依旧是明文传输密钥,其安全性有待提高。直到1998年正式推出SNMPv3,SNMPv3的进步主要体现在安全性能上,他引入USM和VACM技术,USM添加了用户名和组的概念,可以设置认证和加密功能,对NMS和Agent之间传输的报文进行加密,提升其安全性防止窃听。VACM确定用户是否允许特定的访问MIB对象以及访问方式。 SNMP管理模型与信息模型SNMP系统包括网络管理系统NMS(Network Management System)、代理进程Agent、被管对象Management object和管理信息库MIB(Management Informoation Base)四部分组成.管理模型图如图所示:1)NMS称为网络管理系统,作为网络管理过程当中的核心,NMS通过SNMP协议向网络设备发送报文,并由Agent去接收NMS发来的管理报文从而对设备进行统一管控。NMS可以主动向被管对象发送管理请求,也可以被动接受被管对象主动发出的Trap报文。2)Agent相当于网络管理过程中的中间件,是一种软件,用于处理被管理设备的运行数据并响应来自NMS的请求,并把结果返回给NMS。Agent接收到NMS请求后,通过查询MIB库完成对应操作,并把数据结果返回给NMS。Agent也可以作为网络管理过程中的中间件不仅可以使得信息从NMS响应到具体硬件设备上,当设备发生故障时,通过配置Trap开启相应端口,被管设备也可以通过Agent主动将事件发送到NMS,使得NMS及时发现故障。3)Management object指被管理对象。一个设备可能处在多个被管理对象之中,设备中的某个硬件以及硬件、软件上配置的参数集合都可以作为被管理对象。4)MIB是一个概念性数据库,可以理解为Agent维护的管理对象数据库,里面存放了被管设备的相关变量信息。MIB库定义了被管理设备的一系列属性:对象的名称、对象的状态、对象的访问权限和对象的数据类型等。通过读取MIB变量的值, Agent可以查询到被管设备的当前运行状态以及硬件信息等,进而达到监控网络设备的目的。Agent可以利用修改对应设备MIB中的变量值,设置被管设备状态参数来完成设备配置。SNMP的管理信息库是树形结构,其结构类型与DNS相似,具有根节点且不具有名字。在MIB功能中,每个设备都是作为一个oid树的某分支末端被管理。每个OID(object identifier,对象标识符)对应于oid树中的一个管理对象且具有唯一性。有了树形结构的特性,可以高效迅速地读取其中MIB中存储的管理信息及遍历树中节点,读取顺序从上至下。目前运用最为广泛的管理信息库是MIB-Ⅱ,它在MIB-Ⅰ的基础上做了扩充和改进。MIB-Ⅱ结构示意图如图如所示:(1)system组:作为MIB中的基本组,可以通过它来获取设备基本信息和设备系统信息等。(2)interfac组:定了有关接口的信息,例如接口状态、错误数据包等,在故障管理和性能管理当中时常用到。(3)address translation组:用于地址映射。(4)ip组:包含了有关ip的信息,例如网络编号,ip数据包数量等信息。(5)icmp组:包含了和icmp协议有关信息,例如icmp消息总数、icmp差错报文输入和输出数量。(6)tcp组:包含于tcp协议相关信息,例如tcp报文数量、重传时间、拥塞设置等。应用于网络拥塞和流量控制。(7)udp组:与udp协议相关,可以查询到udp报文数量,同时也保存了udp用户ip地址。(8)egp组:包含EGP协议相关信息,例如EGP协议下邻居表信息、自治系统数。(9)cmot组:为CMOT协议保留(10)transmission组:为传输信息保留(11)snmp组:存储了SNMP运行与实现的信息,例如收发SNMP消息数据量。 SNMP通讯模型SNMP规定了5种协议基本数据单元PDU,用于管理进程与代理进程之间交换。(1)get-request操作:管理进程请求数据。(2)get-next-request操作:在当前操作MIB变量的基础上从代理进程处读取下一个参数的值。(3)set-request操作:用于对网络设备进行设置操作。(4)get-response操作:在上面三种操作成功返回后,对管理进程进行数据返回。这个操作是由代理进程返回给管理进程。(5)trap操作:SNMP代理以异步的方式主动向SNMP管理站发送Trap数据包。一般用于故障告警和特定事件发生。SNMP消息报文包含两个部分:SNMP报头和协议数据单元PDU。根据TCP/IP模型SNMP是基于UDP的应用层协议,而UDP又是基于IP协议的。因此可以得到完整的SNMP报文示意图如下:(1)版本号表示SNMP版本,其中版本字段的大小是版本号减1,如果SNMPv2则显示的字段值是1。(2)团体名(community)本质上是一个字符串,作为明文密钥在管理进程和代理进程之间用于加密传输的消息,一般默认设置成“public”。 (3)请求标识符(request ID)用于消息识别。由管理进程发送消息时自带一个整数值,当代理进程返回消息时带上该标识符。管理进程可以通过该标识符识别出是哪一个代理进程返回的数据从而找到对应请求的报文。(4)差错状态(error status)表示出现错误时由代理进程返回时填入差错状态符0~5中的某一数字,数字对应相关错误信息。差错状态描述符如下表:(5)差错索引(error index)表示在通信过程当中出现上表的差错时,代理进程在应答请求时设置一个整数,整数大小对应差错变量在变量列表中偏移大小。(6)变量名-值对以key-value的方式存储变量名称和对应值。(7)trap报文是代理进程主动向管理进程发送的报文,不必等待管理进程下一次轮询。SNMPv2的trap报文格式较SNMPv1的trap报文格式更趋近于普通的SNMP响应报文,更加统一化。以SNMPv2为例的trap报文格式如下:trap类型已定义的特定trap共有7种,后面的则是由供养商自己定制。Trap类型如下表所示: SNMP组织模型SNMP代理组织分成分散式和集中式模型。在分散模型中,每一个服务器对应一个SNMP代理,可以理解为一一对应的关系,管理站分别与每个被管服务器上的代理进行通信。集中模型当中,在管理服务器上只创建一个SNMP代理。管理站只与管理管理服务器上的SNMP代理进行通信, SNMP代理接收来自某一固定区域的所有数据。如图所示: Vue为实现前后端分离开发的理念,Vue应运而生。作为构建用户界面框架的简单易上手使得前端开发人员不必再编写复杂的DOM操作通过this来回寻找相关节点,很大程度上提高了开发的效率。通过MVVM框架,可以自动完成视图同步数据更新,在对实例new Vue(data:data)进行声明后data中数据将与之相应的视图绑定,一旦data中的数据发生变更,视图中对应数据也会发生相应改变。基于MVVM框架实现了视图与数据一致性,MVVM框架可以分为三个部分:Model、ViewModel、View。MVVM框架模式:的理念是“一切皆为组件”,可以说组件是的最强大功能。组件可以扩展HTML元素,将HTML、CSS、JavaScript封装成可重用的代码组件,可以应用在不同的场景,大大提高效率。它与传统的JavaScript相比,采用虚拟DOM渲染页面。当有数据发生变更时,生成虚拟DOM结构与实际页面结构对比,重新渲染差离部分,进一步提供了页面性能。 EchartsEcharts(Enterprise Charts),它是由百度公司研发的纯JavaScript图表库,可以流畅的运行在PC和移动设备上。ECharts兼容当前主流浏览器,底层依赖轻量级Canvas库ZRender,Echarts提供直观、生动、交互性强、高度自定义化的可视化图标。ECharts包含了以下特性:1)丰富的可视化类型:既有柱状图、折线图、饼图等常规图,也有可用于地理数据可视化的热力图、线图等,还有多维数据可视化的平行坐标。2)支持多种数据格式共存:在版本中内置的dataset属性支持直接传入包括二维表中。3)多维数据的支持:可以传入多维度数据。4)移动端优化:特别针对移动端可视化进行了一定程度优化,可以使用手指在坐标系中进行缩放、平移。5)动态类型切换:支持不同类型图形随意切换,既可以用柱形图也可以用折线图展示统一数据,可以从不同角度展现数据。6)时间轴:对数据进行可视化的同时,可以分为周期或者定时进行展示,所有利用时间轴可以很好的动态观察数据的变化。目前常见的故障诊断方法基于专家系统的故障诊断方法专家系统是目前最常使用的诊断方法。通俗来讲,专家系统就是模拟人类专家去解决现实中某一特定领域的复杂问题。专家系统接收用户界面数据,将数据传递到推理引擎进行推理,做出决策并执行。专家系统作为人工智能的前身,从上世纪60年代开始到现在专家系统的应用已经产生了巨大的经济效益和社会效益,灵活可靠、极高的专业水平和良好的有效机制使得专家系统已经成为最受欢迎、最活跃的领域之一。基于模糊理论的故障诊断方法在实际的工业生产过程当中,设备的“故障”状态与“正常”状态之间并没有严格的界限,它们之间存在一定的模糊过渡状态,并且在特征获取、故障判定过程中都中存在一定的模糊性。 因此,该方法不需要建立精确的数学分析模型,本质上是一个模式识别问题。 根据建议的症状参数,得出系统状态。 通常选择“择近原则”和“最大隶属原则”作为基本诊断原理(尤海鑫,2012)。基于免疫算法的故障诊断方法通过模拟自然生物免疫系统的功能,即快速识别外来生物和外来生物,最后通过自我排斥将异物排出体外。生物免疫系统还建立了一套算法来测试各种条件,主要是在线检测,通过不合格的自我和外部组织消除系统来实现故障识别的能力。免疫算法的故障诊断方法属于并行处理能力,可以进行很多复杂的操作和处理。同时可以与遗传算法等其他智能优化算法结合使用,以增强自适应能力和自学习能力。从公开的文献中,学者们并不热衷于这种原理的方法。一般来说,在故障诊断领域,目前人工免疫理论的研究尚处于萌芽阶段。基于神经网络的故障诊断方法神经网络是由大量简单的神经节点组成的复杂网络,以网络拓扑分布的方式存储信息,利用网络拓扑分布和权重实现对实际问题的非线性映射调整,并运用使用全局并行处理的方式,实现从输入空间到输出空间的非线性映射。该方法属于典型的模型诊断模式,不需要了解内部诊断过程,而是使用隐式方法完全表达知识。在获取知识时,它将自动生成由已知知识和连接节点的权重构成的网络的拓扑结构,并将这些问题完全连接到互连的网络中,有利于知识的自动发现和获取。并行关联推理和验证提供了便利的途径;神经网络通过神经元之间的交互来实现推理机制。
随着现代社会的发展,计算机网络信息和网络已经得到了广泛的应用,它的触角已经延伸到了我们生活的各个领域。下文是我为大家搜集整理的关于计算机网络方面的论文3000字的内容,欢迎大家阅读参考!
浅谈企业现代化管理及计算机网络建设
在现代化的社会中,信息化系统已经成为了各行各业发展的主要动力,因为信息化系统的出现可以为人们的生活和发展带来更多的便利条件。对于我国现有的企业而言,信息化技术的进入能够提升现有的工作效率和人们的工作节奏,很多时候人们可以通过计算机网络系统实现与外界的交流和沟通,这就在很大程度上节省了人们交流和沟通的时间。在信息化的时代中,企业要想实现可持续发展的战略目标就一定要不断提升企业的竞争力,首先就应该积极的引进先进的技术人才,这样才会为企业的发展奠定坚实的基础[1]。
1现代化企业发展的方向
从目前的情况来看,我国的企业正在朝着多元化的趋势发展,与传统的关系体系相比,现如今的信息化管理体系占据着非常重要的优势。计算机在企业中占据着举足轻重的地位,为实现人们的信息化管理和网络建设奠定着坚实的基础。不仅如此,现代化的企业在发展当中还常常将计算机信息化管理体系作为一项关键性的内容,无论是在 企业管理 方面还是在计算机网络建设方面,都非常注重科学技术的运用,这与传统的企业管理相比具有着十分巨大的差别。所以笔者认为在未来的发展中,企业的发展将会更好的实现多元化和多样化的发展趋势。
2企业现代化管理与计算机网络建设的关系
现代化网络建设将会促进企业的发展
现代化的网络建设将会促进我国企业的经济发展和建设,在互联网技术十分发达的21世纪而言,如何运用现代化 网络技术 成为了人们所关注的主要内容,只有更好的实现信息化的建设和发展才会跟上时代的步伐。在我国传统的企业发展中,人们所关注的往往是企业的经济效益,对于企业的管理方式和 方法 却并不在乎,但是现如今我国很多企业对于自身的管理方式已经有所认识和改变,在信息化技术飞速发展的21世纪中,互联网迅猛,只有学会运用现代化的网络技术进行企业管理和规划才会更好的实现企业的可持续发展[2]。
现代化网络建设能够实现资源共享
运用现代化网络建设还能够实现资源共享,这些都是传统的企业管理中所不具备的条件,在现代化的21世纪中,人们运用现代化的管理体系能够在网络建设中注入自身的管理方法,一旦需要使用就可以将其查阅出来。一般情况下,一个企业中会涉及多个部门,为了使得各个部门之间的关系非常密切,就应该定期的让各个部门之间进行交流和沟通,在现代化的21世纪中,只有加强企业内部各个部门之间的联系和沟通,才会更好的实现企业的长期发展。
而互联网技术恰好可以让企业内部之间实现信息化资源的共享,为人们的工作和发展给予了更多的保障。计算机网络所具有的最大优势就是可以实现信息化资源的共享,有了这一优点就可以在实际的工作中侧重网络的使用,与传统的计算机网络技术相比现代化的技术具有十分巨大的优势,无论是在反应速度还是在出错率上都超越了传统的企业管理机制,这也是为我国未来的企业发展奠定坚实的基础。
加强企业管理者对于计算机网络的认识和了解
对于任何一个企业而言,好的管理者就是企业的核心,而在现代化的社会中,人们对于计算机网络化的管理的认识也越来越重视,如何能够在激烈的竞争中获得更多的关注已经成为了人们所关注的内容。现代化的企业中很多管理者对于计算机网络化已经有了新的认识和看法,人们认为计算机管理是一门较为科学的技术,只有充分的运用现代化的管理体系才会更好的掌控计算机的发展。所以在实际的企业发展中,一定要加强企业管理者对于计算机网络化的认识,只有这样才会更好的实现我国企业的长期发展[3]。
3结束语
综上所述,笔者简单的论述了企业现代化管理中计算机网络化建设方面的内容,通过分析可以发现实际上企业现代化管理对于计算机操作性的要求较高,任何一个企业都希望自己所生产的产品是不合格的,所以加强对企业现代化的管理是非常重要的,在未来的发展中,人们将会更好的实现企业与计算机网络建设的共同发展,为我国经济体系建设奠定坚实的基础。
参考文献:
[1]聂茂林.企业现代化管理与计算机网络建设[J].知识图,2012(09):135~154.
[2]李媛,李高平.现代化企业管理需要计算机网络[J].社审经纬,2014(06):108~129.
[3]王玉华,范宝德.企业现代化管理与计算机网络建设[J].中国物资再生,2010(04):167~180.
浅谈计算机网络安全和防备网络攻击
0引言
随着现代社会的发展,计算机网络信息和网络已经得到了广泛的应用,它的触角已经延伸到了我们生活的各个领域。但是不可否认的是,目前我国仍然存在着比较严峻的计算机网络信息和网络安全问题,出现的问题,主要是黑客攻击,病毒侵入和间谍软件恶意进入攻击。我国的计算机网络信息和网络安全面临着巨大的挑战,本文试图提出一些可行性的计算机网络信息和网络安全防护策略,为解决目前网络信息以及网络安全问题提供思路。
1计算机网络信息和网络安全内涵
计算机信息安全是指综合应用密码、信息安全、数据恢复、局域网组网与维护、数据灾难、 操作系统 维护以及数据库应用技术,从而保证计算机信息不受到侵害。计算机网络安全则是指应用相应的网络管理技术,从而保证网络环境数据完整、保密以及可使用性。计算机网络安全主要包括逻辑以及物理安全,逻辑安全指的是保证信息完整、保密以及可用,物理安全指的是保证。物理安全主要是指系统设备及相关设施安全等。
2计算机网络信息和网络安全现状
尽管近些年来,专家以及社会各界加强了对计算机网络信息和网络安全现状的重视,但是仍然还是存在许多不可忽视的问题。
第一,计算机网络信息和网络安全管理缺陷。计算机网络信息和网络安全管理缺陷问题是一种本来可以避免的问题,它是由于相关企业对系统以及安全的不重视、管理不善、管理不到位和管理缺陷,从而导致计算机网络信息和网络遭到安全的威胁, 措施 部署不到位、内部信息窃取、系统反腐被攻击等屡屡发生。
第二,检测以及设计系统能力欠缺。主要包括代码设计以及安全架构的设计,很多进行系统设计的人员信息保护意识仍然比较薄弱,自然导致了此时设计出来的系统会存在很大的安全隐患问题,这样的设计必然也是经不起一些恶意攻击的,很多黑客可以利用一些漏洞进行拒绝服务攻击,对相关信息以及篡改,入侵相应的检测系统,严重影响信息的真实性。
第三,病毒。病毒专门编制的对计算机进行插入破坏或者数据破坏的程序以及代码,它们具有自我复制、传染、寄生以及破坏等多种性质,能够通过数据传输、程序运行等多种方式进行传播,日常生活中的移动硬盘是其很好的传播途径,对网络信息以及网络安全具有极大的威胁性。
第四,计算机电磁辐射泄漏网络信息。电磁辐射泄漏主要包括传导泄漏以及辐射发射,对信息安全泄露一般多为传导发射产生,由于计算机设备在进行工作的时候,其外部会产生不同程度的传导辐射以及电磁辐射,产生辐射的部位包括 显示器 、键盘上、主机、打印机等。除此以外,还存在系统漏洞攻击、木马以及特洛伊攻击、网络软件缺陷等问题。
3计算机网络信息和网络安全的防护措施
任何一个计算机系统都不是完美的,都存在某些漏洞。这些系统无意中的漏洞缺陷,却成为黑客攻击的通道。当运行在客户机或服务器的系统程序包含着漏洞代码时,黑客就能利用这些问题来实施攻击。拒绝服务攻击。这是黑客最常用的攻击方式之一,通常是使服务器出现如下结果:服务器的缓存区存满而无法收到新的请求或者利用IP欺骗的方式影响服务器与合法用户的连接。攻击者通常通过某种方式使目标主机来停止提供服务从而达到攻击网络的目的。拒绝服务攻击中最常见的方式是对网络的可用带宽或连通性的攻击。拒绝服务攻击对网络来说一直是一个得不到有效解决的问题,这主要是由网络协议的本身安全缺陷所造成的,因此拒绝服务也就成了入侵者终极的攻击手段。
第一,计算机防火墙技术又称为计算机安全保障技术,它在计算机中的作用主要针对计算机与互联网、企业内部网络或者是单独节点进行的保护。简单实用、透明度高的防火墙,它安全保护装置可以达到一定程度上的安全要求,即使在不对原有网络应用系统做出改变的情况下也可以做到。这种安全保障技术在运行保护时对从内部流出的IP报进行检查、分析和过滤,最大程度的做到对被保护的网络节点的信息与结构和外部网络进行屏蔽。另一方面屏蔽一些外部危险地址从而实现保护内部网络环境。防火墙安全保障技术原理是由一对开关组成,一个阻拦信号传输而另一个放行信号传输。它在计算机网络中代表一个网络访问原则,从而实现一个网络不受其他网络攻击的最终目标。在对自己网络保护的过程中,我们会经常设定防火墙的安全保障参数,即对于自己以外的外部网络数据通过防火墙规则进行设定,设定好自己网络的安全策略来过滤检测网络信息,安全放行,存在安全问题则进行阻拦。
第二,数字加密技术就是对网络中重要的信息用特殊数字进行编码,使非法用户无法对信息进行识别。这样即使非法用户盗取了网络内的信息,也无法识别信息的内容。一般在大型的商业领域以及金融领域中经常使用这种技术,例如国际之间进行的贸易订单等。随着国际化程度的加深,越来越多的跨国公司在世界各地都建立了拥有局域网的分公司。分公司在和总公司进行联络时,必须对重要信息加密,防止信息外露,在局域网与互联网相接过程中,保证信息的安全。
第三,计算机访问控制技术主要是用来解决网络用户验证以及解决用户应该做什么的问题的。这是一种策略和机制结合的网络访问控制技术,在最大限度内可以授权访问限定资源,保护资源是它最大的特点,对恶意和偶然访问的无权客户起到一定的阻挡作用。访问控制技术就是计算机信息安全保障机制的核心所在。计算机访问控制技术最主要的手段就是实现数据保密性和完整性,这也是计算机最重要和最基础的安全机制。
第四,防病毒软件是一种能全面保护网络的安全软件。例如瑞星杀毒、百度卫士、腾讯电脑管家等软件都可以帮助网络用户更好的保护数据而不受侵害。网络防病毒软件主要是通过检测病毒、联网查杀、预防新病毒、病毒查杀、及时更新等方面体现出来。计算机网络技术在快速发展的同时,计算机病毒也变得越来越复杂、高级,对计算机网络构成了一定程度的威胁。计算机网络用户一旦发现系统感染了病毒,应立即使用防病毒软件对其进行处理,并及时删除非法用户,了解系统的感染程度,扫描出病毒所在的具体位置,彻底的将病毒清除干净,只有这样才能保证计算机网络的安全。
第五,为了维护网络信息和网络安全,要改革和创新管理。主要包括修订管理的制度,提高相应监督人员的安全和管理意识,备份信息,开发相应的监督管理的应用系统,加大有关部门监督以及控制的力度等。首先是修订管理的制度。只有加大对管理制度修订的重视,修订出合格适用的管理制度,才能更好的指导人们的行动。其次是提高相应监督人员的安全和管理意识,通过对相关人员做出安全培训,提升他们应对困难的能力以及信心。
接着是备份信息,根据网络实际情况,定时对一些数据和材料做出网络的备份,防止出现故障的时候相应的数据和材料无预兆消失。然后是开发相应的监督管理的应用系统,只有好的监督管理的应用系统才能实现有效的网络信息和网络安全的防护,因此要加大相关方面技术的开发和研究。最后是加大有关部门监督以及控制的力度,实行责任制,落实好各方任务和责任,使得管理方式更加先进、科学。第六,为了维护网络信息和网络安全,要加强对计算机系统可靠性的建设。要关注优良的服务器的选择,众所周知,服务器是否优良决定了整个网络运行的好坏程度,它是网络的核心以及关键点,因此要加强服务器热插拔技术、只能输入输出技术以及容错能力方面的建设,提升服务器优良程度,加强计算机系统的可靠性。
总而言之,随着网络信息技术的飞速发展,我们不可避免的面临着一些突出的网络信息以及网络安全问题,包括计算机网络信息和网络安全管理缺陷、检测以及设计系统能力欠缺、病毒以及电磁辐射泄漏网络信息等,而解决这些问题需要专家以及社会各界的共同关注,只有提高网络安全意识、大力发展安全体系、加强对技术方面的研究、防止黑客入侵、改革和创新管理、加强对计算机系统可靠性的建设以及提高对加密技术的重视程度,才能更好的维护和发展计算机网络信息以及计算机网络安全。
参考文献:
[1]李哲,左继强.高校网络信息安全现状与防护策略研究.福建电脑,2010.
[2]马丹.浅谈计算机网络信息安全及其防护策略.科技创新导报,2012.
[3]焦新胜.对计算机网络信息和网络安全及其防护策略的探讨.科技传播,2011.
计算机毕业论文计算机网络在电子商务中的应用摘要:随着计算机网络技术的飞进发展,电子商务正得到越来越广泛的应用。由于电子商务中的交易行为大多数都是在网上完成的,因此电子商务的安全性是影响趸易双方成败的一个关键因素。本文从电子商务系统对计算机网络安全,商务交易安全性出发,介绍利用网络安全枝术解决安全问题的方法。关键词:计算机网络,电子商务安全技术一. 引言近几年来.电子商务的发展十分迅速 电子商务可以降低成本.增加贸易机会,简化贸易流通过程,提高生产力,改善物流和金流、商品流.信息流的环境与系统 虽然电子商务发展势头很强,但其贸易额所占整个贸易额的比例仍然很低。影响其发展的首要因素是安全问题.网上的交易是一种非面对面交易,因此“交易安全“在电子商务的发展中十分重要。可以说.没有安全就没有电子商务。电子商务的安全从整体上可分为两大部分.计算机网络安全和商务交易安全。计算机网络安全包括计算机网络设备安全、计算机网络系统安全、数据库安全等。其特征是针对计算机网络本身可能存在的安全问题,实施网络安全增强方案.以保证计算机网络自身的安全性为目标。商务安全则紧紧围绕传统商务在Interne(上应用时产生的各种安全问题.在计算机网络安全的基础上.如何保障电子商务过程的顺利进行。即实现电子商务的保密性.完整性.可鉴别性.不可伪造性和不可依赖性。二、电子商务网络的安全隐患1窃取信息:由于未采用加密措施.数据信息在网络上以明文形式传送.入侵者在数据包经过的网关或路由器上可以截获传送的信息。通过多次窃取和分析,可以找到信息的规律和格式,进而得到传输信息的内容.造成网上传输信息泄密2.篡改信息:当入侵者掌握了信息的格式和规律后.通过各种技术手段和方法.将网络上传送的信息数据在中途修改 然后再发向目的地。这种方法并不新鲜.在路由器或者网关上都可以做此类工作。3假冒由于掌握了数据的格式,并可以篡改通过的信息,攻击者可以冒充合法用户发送假冒的信息或者主动获取信息,而远端用户通常很难分辨。4恶意破坏:由于攻击者可以接入网络.则可能对网络中的信息进行修改.掌握网上的机要信息.甚至可以潜入网络内部.其后果是非常严重的。三、电子商务交易中应用的网络安全技术为了提高电子商务的安全性.可以采用多种网络安全技术和协议.这些技术和协议各自有一定的使用范围,可以给电子商务交易活动提供不同程度的安全保障。1.防火墙技术。防火墙是目前主要的网络安全设备。防火墙通常使用的安全控制手段主要有包过滤、状态检测、代理服务 由于它假设了网络的边界和服务,对内部的非法访问难以有效地控制。因此.最适合于相对独立的与外部网络互连途径有限、网络服务种类相对集中的单一网络(如常见的企业专用网) 防火墙的隔离技术决定了它在电子商务安全交易中的重要作用。目前.防火墙产品主要分为两大类基于代理服务方式的和基于状态检测方式的。例如Check Poim Fi rewalI-140是基于Unix、WinNT平台上的软件防火墙.属状态检测型 Cisco PIX是硬件防火墙.也属状态检测型。由于它采用了专用的操作系统.因此减少了黑客利用操作系统G)H攻击的可能性:Raptor完全是基于代理技术的软件防火墙 由于互联网的开放性和复杂性.防火墙也有其固有的缺点(1)防火墙不能防范不经由防火墙的攻击。例如.如果允许从受保护网内部不受限制地向外拨号.一些用户可以形成与Interne'(的直接连接.从而绕过防火墙:造成一个潜在的后门攻击渠道,所以应该保证内部网与外部网之间通道的唯一性。(2)防火墙不能防止感染了病毒的软件或文件的传输.这只能在每台主机上装反病毒的实时监控软件。(3)防火墙不能防止数据驱动式攻击。当有些表面看来无害的数据被邮寄或复制到Interne'(主机上并被执行而发起攻击时.就会发生数据驱动攻击.所以对于来历不明的数据要先进行杀毒或者程序编码辨证,以防止带有后门程序。2.数据加密技术。防火墙技术是一种被动的防卫技术.它难以对电子商务活动中不安全的因素进行有效的防卫。因此.要保障电子商务的交易安全.就应当用当代密码技术来助阵。加密技术是电子商务中采取的主要安全措施, 贸易方可根据需要在信息交换的阶段使用。目前.加密技术分为两类.即对称加密/对称密钥加密/专用密钥加密和非对称加密/公开密钥加密。现在许多机构运用PKI(punickey nfrastructur)的缩写.即 公开密钥体系”)技术实施构建完整的加密/签名体系.更有效地解决上述难题.在充分利用互联网实现资源共享的前提下从真正意义上确保网上交易与信息传递的安全。论文其他部分请参考下面的网址:
网络工程专业是应用型目录外专业,随着互联网技术的不断发展,网络工程专业越来越受到国家和社会的关注。下面是我为大家整理的网络工程专业毕业论文,供大家参考。
1GIS技术在国内广播电视网络工程管理中的应用案例
本文根据汉佳公司的浙江嘉兴广电网络资源管理系统所存在的问题,利用GIS技术对其业务流程进行优化和再造,期望实现网络规划和设计标准化以及网络资源的动态化管理。
管理对象
当前广播电视网络资源管理的对象主要有以下几个方面:
①机房数据。主要包含设备信息和基础信息两个方面,前者主要包含入网设备、机架等数据设备,而后者以机房编号等为主。
②空间资源数据。包含区域信息,机房信息等。
③线路设备。主要包括光缆和电缆等设备。
④连接设备。主要包括分线盒、光交接箱等。
⑤项目数据。主要包括工程项目建设中的各种数据,主要是指项目名称等。
⑥其他信息,比如逻辑资源等,可以根据实际情况定制开发。
开发平台
有线广播电视网络资源管理系统属于大型系统,因此改造之前要对开发平台进行选择,主要包括对开发语言、GIS平台以及数据库开发平台的选择。当前应用的GIS开发平台有多种,比如在项目的开发中,可以选择超图公司运用成熟的Suoermap平台。
设计流程
GIS设计。SuperMap组件式GIS以标准的Ac-tiveX组件的方式,嵌入流行的可视化高级开发语言环境中进行开发,可以在多种开发工具中进行面向对象和可视化编程的设计,本文结合工程项目设计实际,充分结合了各种第三方ActiveX组件,对GIS功能进行无限扩展。功能设计。广播电视网络的资源管理系统涉及的范围较广,该步就应该结合实际,对这些功能进行组织并进行系统扩展,最好的措施是根据网络资源的结构特点,采取以工程为主线的数据更新机制对系统的功能进行分层组织,可以绘制出系统功能的分层图。数据结构设计。随着项目的实施,可以对数据结构进行细化和设计,比如可以把网络资源管理的对象信息分为项目信息、资源信息等。系统实现。做好以上各方面的设计后,便可以进行系统实现,这是整个项目的主要过程。该项目中很多的数据信息都包含地理信息成分,在这一步中就要结合局域网、工作站、服务器以及基础地图、文档等现有资源进行合理的组织,以保障系统的实现。本文通过以上流程对嘉兴光电网络资源管理系统进行了整合,图1展示了该系统对管杆工程设备的管理,比如数量统计等。再如还可以对选择的区域进行统计,首先在地图工具栏-点击f(x)统计下拉菜单,选择区域统计,之后会出现小手指的图标。左键点击一下,出现确认对话框,确定后弹出选择窗口,将所需要统计的设备勾上。再次点击确定,就出现统计后的界面。
2结束语
综上所述,GIS技术已经发展成为一种成熟的技术门类,将其应用在广播电视网络工程管理中,势必取得良好的管理效果,随着信息技术的进一步发展,将使我国广播电视网络工程管理模式进一步优化。
1农田灌溉水源工程情况
境内红卫灌区、炼上电灌站、南部联网集中供水工程、磨滩水库、西冶水库等一批集人畜饮水、农业灌溉用水、工业供水为一身的水源工程,水量充沛,效益明显。
2农田水利灌溉网络工程建设
张峰水库灌溉网络系统工程建设
张峰水库灌溉网络系统工程是利用张峰水库一干渠输水工程为该县农田灌溉提供的可靠水源保证条件,在全县范围内建设以张峰水库为主干、各乡镇区域为分支的树形网络与内部已形成的星形水利工程(董封灌区、红卫灌区、羊泉灌区、南部集中供水工程、炼上电灌站、西冶水库、驾岭乡温沟引水工程、蟒河镇红星供水工程、河北镇石窑引水工程、新建董封乡西哄哄引水工程、新建横河镇盘亭河引水工程)相互贯通的农田灌溉网络系统工程建设。该工程涉及13个乡镇,179个行政村,万hm2耕地。工程建成后,将大大提高受益区群众的经济收入和生活水平,可新增灌溉面积万hm2。
县域内其他农田水利灌溉网络工程建设
董封灌区改扩建工程工程主要由董封水库、上河引水工程、西哄哄引水工程(新建)、红卫水库等4处水源工程联网改造。以董封灌区为主,充分利用已建上河引水工程和兴建西哄哄引水工程增补的水量,与红卫水库联网改造,不仅从很大程度上缓解了灌区缺水现状,而且扩大了灌区灌溉面积,特别是解决了董封灌区北部严重缺水问题,为农业结构调整提供基本保障。工程实施后,可新增灌溉面积万hm2。
北留水轮泵站灌区与磨滩水库联通工程北留水轮泵站灌区是以沁河水为水源的万亩中型机电灌站,曾为该受益区人民生产生活水平的提高做出了巨大贡献。但近年来受特殊气候条件的影响,灌区内灌溉用水得不到保证,而磨滩水库充足、可靠的水源与两者间有利的地理位置条件为2处水利工程联网改造提供了保障。工程涉及润城镇、北留镇、东冶镇3个乡镇,可发展灌溉面积万hm2。
移动互联网专业的毕业论文提纲
一段忙碌又充实的大学生活要即将结束,大学生们毕业前都要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种有准备、有计划的检验大学学习成果的形式,那么什么样的毕业论文才是好的呢?以下是我为大家整理的移动互联网专业的毕业论文提纲,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
题目:基于移动互联网下服装品牌的推广及应用研究
目录
摘要
Abstract
第一章 绪论
课题研究背景与意义
课题研究背景
课题研究意义
国内外研究现状
国外研究现状
国内研究现状
课题研究内容与方法
研究内容
研究方法
研究路线
课题研究主要创新点
第二章 服装品牌推广的相关理论研究
品牌的概述
品牌推广相关理论浅析
品牌推广的定义及手段
品牌推广的要素
品牌推广基础理论
服装品牌推广的相关理论分析
服装品牌的定位
服装品牌推广的关系理论
消费环境与服装品牌推广的关系分析
第三章 移动互联网的概念界定及相关理论研究
移动互联网的概念及分类
移动互联网的概念
移动互联网的分类
移动互联网的特征
终端移动性
业务时效性
用户识别性
服务便捷性
移动客户端的运行方式
手机网页式
软件应用
第三方平台
移动互联网的发展
移动互联网的热潮
移动互联网发展的.现状
移动互联网在中国的发展前景
第四章 移动互联网下服装品牌的推广优势及策略研究
移动互联网下服装品牌推广的必然性
对手持设备的依赖
信息时代下的产物
移动互联网对服装品牌的推广优势
对服装品牌形象的全面塑造性
对服装品牌推广信息量的提升
对服装品牌推广自主化的提升
对服装品牌推广互动性的提升
对服装品牌推广精准化的提升
移动互联网下服装品牌的推广策略研究
社会热点的推广策略
社交媒体的推广策略
互动体验的推广策略
网络现象的推广策略
商务多平台的推广策略
第五章 基于移动互联网下服装品牌推广的实战应用
光合能量品牌在移动互联网下推广的应用背景及定位分析
移动互联网下光合服装品牌的推广原则
用户至上原则
创意互动原则
移动互联网下光合服装品牌推广策略应用
社会热点话题性推广应用
社交媒体多元化推广应用
互动体验时效性推广应用
网络现象及时性推广应用
移动商务多平台推广应用
光合能量服装品牌在移动互联网下推广应用的初步成效
第六章 结论与展望
课题研究结论
课题存在的不足与研究展望
不足之处
研究展望
致谢
参考文献
物联网工程的毕业论文
1物联网技术
物联网是把所有物品通过信息传感设备,按约定的协议,进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络[3]。就目前科技发展水平来看,在建设工程管理中采用RFID这种物联网传感设备较为适合。RFID即无线射频识别,是一种无线信息传感设备,通俗地讲就是电子标签。目前最先进的RFID是采用热敏、光敏等材料,以智能化原件为核心,通过电子的方法存储信息,将物体与互联网连接,使物体主动感知并反馈信息,实现海量存储,达到智能化识别和管理的目的。据统计,通过采用RFID能够帮助把失窃和存货水平降低25%,因不再需要人工查看进货的条码而节省劳动力成本。
2物联网技术应用于建设工程管理的平台
物联网技术以感知层、传输层、应用层为平台实现建设工程管理智能化。建设工程管理涉及的信息量大、面广、琐碎,对建筑材料的全流程检测涉及大量时间与空间信息,对建筑物全寿命检测需要在建筑物每个主要承重构件上布置几个到十几个RFID。因此,在建设工程信息管理中需要大量的传感器和庞大的数据存储与处理系统。云计算的出现使得存储和处理数据的价格大大下降,传感器价格迅速下降,这使得在建设工程中大量使用传感器、实现建设工程管理智能化成为可能。
感知层
感知层是指通过RFID采集信息,使物体携带自身信息并实现流动数据更新累加[4]。在建筑材料全流程监控管理中,感知层采集的信息主要包括:建筑材料的产品信息,运输中形成的物流信息链,经手人员信息等。在建筑物全生命周期检测中感知层主要采集的信息涉及主要承重构件的设计信息、验收情况、使用中检测信息等。
传输层
传输层即网络传输技术,用于解决网络层的网络接入、传输、转化及定位等问题。由于无线局域网具有高移动性、抗干扰、安全性能强、扩展能力强、建网容易、管理方便等诸多优点,而建设工程信息量大、施工环境复杂,考虑到要实现对建筑物全生命周期检测,应尽量采用较为先进的技术手段作为传输层,方便日后系统更新换代。以目前的科技水平看来,可以采用无线局域网作为建设工程管理的传输层平台。
应用层
应用层是展现物联网应用巨大价值的核心架构,它旨在实现信息的分析处理和控制决策以及完成特定的智能化应用和服务的业务,从而实现物与物、人与物之间的感知,发挥智能作用。建设工程中,要求应用层具有海量存储、数据管理与智能分析等功能。因此,应以云计算技术作为应用层集合分散在各地的高性能计算机上[5],为物联网在建设工程管理中的应用提供服务平台。物联网应用于建设工程管理的构成要素如图1所示。
3物联网在建设工程管理中的应用模式
建筑材料全流程监控管理
建筑材料全流程监控管理指的是在建筑材料出厂时便在每个单元材料中埋入RFID,记录材料的产品信息。在运输中,以时间和空间信息形成物流信息链,直到建筑材料进场、投入使用。管理人员通过扫描RFID清楚地了解这批建材的全部信息。在进场时接收材料的管理人员要对产品质量进行初步评定,将检查结果录入RFID,进一步保证了进场材料的质量。当某单元建材出现问题时,通过扫描RFID可以明确责任人,减少责任推诿,提高管理人员的管理积极性。具体建筑材料全流程监控管理信息录入如图2所示。其中,使用部位指的是建筑材料具体用于建筑物的哪些部位,旨在方便日后管理。产品信息包括产品属性、质量等级、生产日期、生产厂家等内容。
建筑物全生命周期检测
建设工程全生命周期检测的具体做法是将具有应力感应功能的RFID在不影响构件结构功能的前提下放入主要承重构件中,如框架梁、框架柱等。根据构件的受力要求,RFID应布置在拉、压应力较大处,并且录入其对应的构件基本信息,如设计信息、建设单位信息、施工单位信息等。随着工程的进行,不断录入新信息:验收时录入每个构件的验收情况与验收人员信息,投入使用后实时检测每个构件,记录每个构件的受力情况,消除安全隐患,使建筑寿命合理化。
录入基本信息
录入基本信息是为之后验收工作、安全测评工作及建筑物合理寿命鉴定服务的。基本信息主要包括项目建设单位信息、设计信息、施工单位信息。这个环节是实现建筑物全生命周期检测的前提,录入的信息越翔实、越条理,之后的工作就越省力。项目建设单位信息包括项目名称、建设场地地址、建设单位名称等,根据日后需要按需录入。设计信息包括每个主要承重构件的图纸编号、构件编号、混凝土级别、配筋信息、截面尺寸、设计单位、构件受力的设计限值等。施工单位信息主要包括施工单位名称、项目负责人、具体某片区域管理人员等。录入这些信息可以加快施工现场管理人员之间信息流通速度,明确责任人,提高工作效率与工程质量。
提高验收效率
工程验收时,监理人员首先在RFID中录入验收日期、验收单位及监理人员个人资料。验收时扫描RFID,将构件设计信息与现场检查结果核对,记录自己对该构件的质量验收结果。这样可节省大量查阅图纸的时间,减少由于管理人员素质等原因造成的质量问题,现场验收结果有据可查,验收质量得到保证。
减少使用中的安全隐患
当工程竣工投入使用后,具有应力感应功能的RFID可实现建筑物全生命周期的.监测。当构件应力超过允许值时发出警报,这样可以及时发现有问题的构件,尽早做好维护措施,实现基于预防性的、有针对性的维护,在建筑物出现安全问题之前进行加固等措施。而不是浪费大量时间进行常规检修,这就意味着零计划外故障时间,即如果没有突发性事件,建筑物不会出现安全问题。在日常运行中都可以通过监测预先处理掉可能的安全隐患,大大提高建筑安全性能,并且节省目前检测部门的检测时间。由于有些检测需要局部破坏建筑物,采用RFID避免了原本没有必要的破坏。由于可以及时解决安全隐患,所以采用RFID间接提高了建筑物使用寿命。
建筑寿命合理化鉴定
当建筑物达到其设计使用寿命时,进行一次全方位的数据收集,即对建筑物体检,根据RFID收集的检测数据、汇总之前存入RFID的信息,分析该建筑物能否继续使用或者需要何种维修措施,从而合理延长建筑使用寿命。我国近年来出现越来越多的短命建筑,许多建筑在达到设计使用年限后仍可正常使用,有些稍加修缮即可继续使用。在资源日益紧张的今天,人为规定建筑物使用寿命的做法无疑是一种资源浪费,重复建设造成大量人力物力的浪费。采用RFID可以使建筑寿命合理化,实现建筑物经济效益最大化。
4结语
物联网的出现为人们的生活带来巨大变化,将物联网应用于建设工程管理很可能是改变建设工程管理方式的重要手段。本文初步设计了建筑材料全流程监控管理和建筑物全生命周期检测两种模式,希望能为物联网在建设工程管理智能化中的应用提供参考。
“物联网”的英文正是 Internet of Things(IoT)。这是一个将互联网、传统电信网等资讯集合在一起的网络平台,让所有能行使独立功能的普通物体实现互联互通的网络。
物联网将现实世界数位化,应用范围十分广泛。物联网拉近分散的资讯,统整物与物的数位资讯,物联网的应用领域主要包括以下方面:运输和物流领域、健康医疗领域范围、智慧环境(家庭、办公、工厂)领域、个人和社会领域等,具有十分广阔的市场和应用前景。
扩展资料:
物联网的生活应用:
物联网的应用领域涉及到方方面面,在工业、农业、环境、交通、物流、安保等基础设施领域的应用,有效的推动了这些方面的智能化发展,使得有限的资源更加合理的使用分配,从而提高了行业效率、效益。
在家居、医疗健康、教育、金融与服务业、旅游业等与生活息息相关的领域的应用,从服务范围、服务方式到服务的质量等方面都有了极大的改进,大大的提高了人们的生活质量。
在涉及国防军事领域方面,虽然还处在研究探索阶段,但物联网应用带来的影响也不可小觑,大到卫星、导弹、飞机、潜艇等装备系统,小到单兵作战装备,物联网技术的嵌入有效提升了军事智能化、信息化、精准化,极大提升了军事战斗力,是未来军事变革的关键。
参考资料来源:
百度百科-物联网
The Internet of Things的中文含义就是物联网。直接翻译过来的就是:物品之间的互联网
物联网是通过信息传感设备,按照约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络。下面我给大家带来2021好写的物联网专业论文题目写作参考,希望能帮助到大家!
物联网论文题目
1、 基于嵌入式PC和物联网的无人驾驶 拖拉机 研究
2、 太阳能农机发动机监测系统设计—基于智慧农业物联网信息采集
3、 基于物联网的农业生产监控系统设计
4、 基于农业物联网的智能温室系统架构与实现
5、 基于物联网的水田无线监控系统设计
6、 基于物联网植物工厂监控系统的设计
7、 基于物联网的精准农业玉米长势监测分析系统研究
8、 基于物联网的葡萄园信息获取与智能灌溉系统设计
9、 基于物联网技术的智慧长输管道
10、 矿山物联网云计算与平台技术
11、 基于物联网的智能衣柜系统
12、 基于MQTT的物联网系统文件传输 方法 的实现
13、 基于物联网技术的能源互联网数据支撑平台
14、 农业物联网技术研究进展与发展趋势分析
15、 高校智慧教室物联网系统设计与实现
16、 运营商窄带物联网部署实现探讨
17、 基于物联网思维的商业银行管理重构的战略思想
18、 面向矿山安全物联网的光纤传感器
19、 基于物联网的水质监测系统的设计与实现
20、 工业物联网环境下隐式人机交互消息传播方法
21、 基于物联网技术的智慧农业监控系统设计
22、 疫苗冷链物流风险管理中物联网技术的应用
23、 基于物联网远程血压监测结合APP管理对高血压患者的影响
24、 公安物联网技术在社会治安防控中的应用
25、 物联网中增强安全的RFID认证协议
26、 农业物联网技术供需双方决策行为分析——演化博弈模型及其仿真
27、 物联网环境下数据转发模型研究
28、 基于云计算的物联网数据网关的建设研究
29、 基于Citespace的技术机会发现研究——以物联网技术发展为例
30、 利用物联网技术探索智慧物流新未来——访神州数码集团智能互联本部物联网事业部总经理闫军
31、 物联网虚拟仿真实验教学中心平台建设
32、 物联网智能家居的远程视频监控系统设计
33、 是德科技中标福州物联网开放实验室窄带物联网低功耗测试系统以及射频一致性测试系统
34、 基于物联网的智慧家庭健康医疗系统
35、 农业物联网技术研究进展与发展趋势分析
36、 新工科背景下物联网专业学生创新实践能力培养
37、 新工科语境下物联网专业课程设置研究
38、 铁塔公司基于LoRa物联网的共享单车方案研究
39、 面向大数据的突发事件物联网情报采集
40、 区块链技术增强物联网安全应用前景分析
41、 物联网工程专业实验室建设方案研究
42、 大数据时代基于物联网和云计算的地震信息化研究
43、 矿山物联网 网络技术 发展趋势与关键技术
44、 基于物联网与GPRS技术对武汉市内涝监测预警系统的优化设计
45、 基于物联网的医院病房智能监护系统设计与实现
46、 基于电力物联网边缘计算实现脱网应急通信的方法
47、 物联网商业方法的专利保护探析
48、 物联网分享还是人工智能垄断:马克思主义视野中的数字资本主义
49、 基于MQTT协议的物联网电梯监控系统设计
50、 基于时间自动机的物联网网关安全系统的建模及验证
物联网 毕业 论文题目参考
1、基于物联网的火电机组远程诊断服务实践
2、语义物联网中一种多领域信息互操作方法
3、矿山物联网服务承载平台与矿山购买服务
4、物联网环境下的锰矿开采过程监测软件设计
5、基于物联网的馆藏系统实现
6、地方转型本科高校物联网专业人才培养方案研究
7、基于物联网的智能家居环境监控系统的设计与分析
8、智能建筑中物联网技术的应用剖析
9、关于物联网关键技术及应用的探讨
10、蓝牙传输发现服务助力实现协作型物联网
11、无线传感器网络与物联网的应用研究
12、物联网系统集成实训室建设的探索与实践
13、高校物联网实验中心规划方案
14、面向异构物联网的轻量级网络构建层设计
15、探索物联网环境下企业组织架构的转变
16、物联网技术下校园智能安防系统的设计
17、物联网在农业中的应用及前景展望
18、战略新兴物联网专业校企合作模式研究
19、物联网/传感网时代下新型图书管理模式探析
20、物联网信息感知与交互技术
21、探讨农业物联网技术的创新运用方式
22、基于物联网技术的远程智能灌溉系统的设计与实现
23、农业物联网技术创新及应用策略探讨
24、基于物联网的园区停车管理系统的设计与实现
25、基于物联网技术的“蔬菜”溯源体系探索
26、基于物联网技术的气象灾害监测预警体系研究
27、物联网接入技术研究与系统设计
28、基于物联网技术的数据中心整体运维解决方案研究
29、基于工作导向的中职物联网课程实践教学分析
30、面向服务的物联网软件体系结构设计与模型检测
31、面向物联网的无线传感器网络探讨
32、物联网环境下多智能体决策信息支持技术研究
33、物联网和融合环境区域食品安全云服务框架
34、高职《物联网技术概论》教学思考与实践
35、基于物联网的远程视频监控系统设计
36、物联网分布式数据库系统优化研究
37、物联网隐私安全保护研究
38、璧山环保监管物联网系统试点应用研究
39、智能家居无线物联网系统设计
40、物联网温室智能管理平台的研究
好写的物联网论文题目
1、物联网的结构体系与发展
2、对于我国物联网应用与发展的思考
3、物联网环境下UC安全的组证明RFID协议
4、农业物联网研究与应用现状及发展对策研究
5、物联网时代的智慧型物品探析
6、基于Zigbee/GPRS物联网网关系统的设计与实现
7、物联网概述第3篇:物联网、物联网系统与物联网事件
8、物联网技术在食品及农产品中应用的研究进展
9、物联网——后IP时代国家创新发展的重大战略机遇
10、物联网体系结构研究
11、构建基于云计算的物联网运营平台
12、基于物联网的煤矿综合自动化系统设计
13、我国物联网产业未来发展路径探析
14、基于物联网的干旱区智能化微灌系统
15、物联网大趋势
16、物联网网关技术与应用
17、基于SIM900A的物联网短信报警系统
18、物联网概述第1篇:什么是物联网?
19、物联网技术安全问题探析
20、基于RFID电子标签的物联网物流管理系统
二、物联网毕业论文题目推荐:
1、基于RFID和EPC物联网的水产品供应链可追溯平台开发
2、物联网与感知矿山专题讲座之一——物联网基本概念及典型应用
3、我国物联网产业发展现状与产业链分析
4、面向智能电网的物联网技术及其应用
5、从云计算到海计算:论物联网的体系结构
6、物联网 商业模式 探讨
7、物联网:影响图书馆的第四代技术
8、从嵌入式系统视角看物联网
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10、物联网架构和智能信息处理理论与关键技术
11、基于物联网技术的智能家居系统
12、物联网在电力系统的应用展望
13、基于物联网的九寨沟智慧景区管理
14、基于物联网Android平台的水产养殖远程监控系统
15、基于物联网Android平台的水产养殖远程监控系统
16、基于物联网的智能图书馆设计与实现
17、物联网资源寻址关键技术研究
18、基于物联网的自动入库管理系统及其应用研究
19、互联网与物联网
20、"物联网"推动RFID技术和通信网络的发展
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这个看你熟悉什么方向的去定,然后就是看你熟悉那种语言,比如:c#,java,PHP,c,c++等等还有就是功能那些都是需要确定好的,然后就是框架那些了,一般框架就有MVC,ssm,ssh等等我的建议是你最好选择网站或者系统类的选题为佳
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互联网(英语:internet),又称网际网络,或音译因特网(Internet)、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。互联网并不等同万维网,万维网只是一建基于超文本相互链接而成的全球性系统,且是互联网所能提供的服务其中之一。中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议,于2015年10月26日至29日在北京举行。全会提出,拓展发展新空间,形成沿海沿江沿线经济带为主的纵向横向经济轴带,培育壮大若干重点经济区,实施网络强国战略,实施“互联网+”行动计划,发展分享经济,实施国家大数据战略。关于论文,网上一搜一大把。多找几份,综合一下就好了。
可参考网络与新媒体专业的选题如下:
新媒体环境下的品牌建设研究——以拼多多为例。
新媒体时代基层政府形象的定学号姓名位与塑造为例——以 XX市为例新媒体时代Vlog新闻的影响力。
当代传统媒体与新媒体的转变后——定制化交互所带来的语言表达的变化新媒体传播对消费者购买行为的影响分析。
新媒体时代互联网企业危机公关管理研究———以马蜂窝旅游网为例网络综艺与传统综艺对比研究——以《火星情报局》与《天天向上》为例自媒体发展的现状及优化路径研究——以抖音为例。
浅析民俗文化纪录片的纪实性和艺术性——以《敦煌》为例。
针对 IP 产品的沉浸式VR影像设计与应用——以盲盒公仔《嫌疑人》为例。
论新媒体时代背景下新闻反转的原因——以"榆林孕妇坠楼事件"为例新媒体环境下网络暴力的社会效应与思考。
选题应注意以下几点:
1、选择自己感兴趣且有一定把握的内容,这样写的时候不至于一头雾水。
2、在确定研究方向之后,通过关键词全面搜集研究课题的相关资料文献,了解目前的研究现状和发展趋势。
3、选题范围不能过大,最好结合具体的案例进行分析。
4、切忌空和泛。如果题目的观念模糊、研究方向不清晰就会导致论文的研究缺乏指导和依据,无法得出明晰的结论,更谈不上实践指导作用了,甚至可以说是毫无价值和意义。
5、要避开有争议性的选题。在选题时一定要避开具有争议性或者发展方向还不明朗的选题,因为这些选题的参考文献较少,所以极有可能会存在很多主观性的内容,而这有悖于学术论文的严谨和客观。