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希望大家能够通过本文学到一些东西!祝愿大家都能顺利地完成毕业论文! 一 毕业论文分为专题型、论辩型、综述型和综合型四大类 二 毕业论文的规格 : 学年论文 毕业论文 硕士论文 博士论文 三 毕业论文 : 是大学生在大学的最后一个学期,运用所学的基础课和专业课知识,独立地探讨或解决本学科某一问题的论文,它是在撰写学年论文取得初步经验后写作的,它的题目应该比学年论文大一点、深一点。其基本标准应该是:通过毕业论文,可以大致反映作者能否运用大学三四年间所学得的基础知识来分析和解决本学科内某一基本问题的学术水平和能力。当然,它的选题一般也不宜过大,内容不太复杂,要求有一定的创见性,能够较好地分析和解决学科领域中不太复杂的问题。本科毕业论文篇幅一般在六干字以上。大学本科毕业生的毕业论文,如果写得好,可以作为学士学位的论文。 四 选题的重要性 选题能够决定毕业论文的价值和效用 选题可以规划文章的方向、角度和规模,弥补知识储备的不足 合适的选题可以保证写作的顺利进行,提高研究能力 五 选题的原则 理论联系实际,注重现实意义 ( 实用价值和理论价值) 勤于思索,刻意求新 (从观点、题目到材料直至论证方法全是新的 、以新的材料论证旧的课题,从而提出新的或部分新的观点、新的看法 、对已有的观点、材料、研究方法提出质疑,虽然没有提出自己新的看法,但能够启发人们重新思考问题 ) 知己知彼,难易适中(要充分估计到自已的知识储备情况和分析问题的能力 、要考虑到是否有资料或资料来源、题目的难易要适中 、题目的大小要适度 ) 六 选题的具体方法 就容易萌生自己的想法。把这种想法及时捕捉住,再作进一步的思考,选题的目标也就会渐渐明确起来) 追溯验证法 (先有拟想,然后再通过阅读资料加以验证来确定选题的方法 ) 选好了毕业论文的题目,必须进行理论准备,否则积累资料、形成论点和论据都会迷失方向 毕业论文撰写前的理论准备是积累资料的向导 毕业论文撰写前的理论准备是形成论点和论据的必要条件 以经济学论文来讲,首先要掌握经济学原理 、还要掌握应用经济学知识,包括工业经济学、农业经济学、商业经济学、财政学、外贸经济学、金融学、企业管理学,等等 、 还要掌握研究经济现象必须具备的方法论知识,这主要是指经济数学、统计学、会计学、电子计算机的应用技术等有关数量分析方法的基本知识 、撰写经济学论文而不掌握数 量分析的基本方法是很难取得成功的。
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动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。
《 动画艺术之生命 》
[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。
[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑
一
浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。
合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。
童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。
动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。
孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。
无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。
孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。
童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。
稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。
孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。
学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。
人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。
二
许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。
以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。
古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。
实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。
所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。
60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。
在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。
在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。
就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。
三
动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。
《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。
虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。
如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。
美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。
美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。
制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。
动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。
现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。
艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。
故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。
[参考文献]
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[3] 陈奇佳.梦想与欢笑――动画艺术特征阐释[J].文艺研究,2005(06).
《 中西动画艺术风格探讨 》
摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。
关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩
中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。
一、动画中人物形象刻画比较
动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。
中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。
西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。
二、动画中色彩的比较
色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。
但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。
在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。
三、动画题材的比较
西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。
中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。
四、动画意义的比较
中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。
西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。
在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。
结语
在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。
参考文献
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大胆的设想和说明, 想象力是动漫的基础. 论文不要多提作品里面的因素, 毕业作品毕竟只是走向成熟的第一步, 只要表达出自信就行. 这就是毕业作品和论文的含义.
买论文.找305507005 毕业生都知道
就介绍一些有关古代人物的动漫……谢谢自己的看法,再推想一下未来这种题材动漫的发展?我有个朋友也写的这个
动漫专业所学的能算是真正的专业吗?这个问题一次又一次的在我的大脑里浮现~~~~这得从前段时间某公司的一次招聘说起。某公司急需制作二维动画的人员,于是对外公开招聘,吸引了许多动漫专业的学生前来应聘。然而他们带来的作品,却让很多人大跌眼镜。从这些作品中,可以看得出他们有着很不错的基本功(不愧是专业院校的啊),然而动漫作品却相当差劲。首先,原创作品相当少且质量不高。其次,临摹作品有很多走形走得离谱。这些临摹作品中大部分的原图我是看过的,可是,被临摹出来之后,人体结构、透视、人体运动规律完全体现不出来,线条也是很糟糕……难得有几个动漫角色设计的作品,却毫无新意,依然是走形、变形、畸形的混合体……(其余的就不说了)我真的是很不理解,基本功那么扎实,为什么画出来的漫画作品却如此可笑?!!!难道是我太挑剔?!还有一点不得不提,这些动漫专业毕业生的作品中居然没有一个漫画故事!作品都是一张张临摹的单幅……漫画也是动漫产业中很重要的环节,居然完全被忽视了……汗……分镜也只学了一点动画里的分镜。其次再说一下动画,他们所学的3D和MAYA也不够专业!换句话说,学校里学的只能算是最最基本的入门,尽管说3D和MAYA不专业并不代表不能用,但是毕业生在应聘竞争中没有优势……在实际运用中许多插件都是需要自己写的,在操作时也经常直接输入代码,几乎不从前台操作软件。相比之下,动漫专业的所学的MAYA和3D不也只能算是最最基本的入门么?!动漫专业所学的太肤浅,难怪一些MAYA和3D培训机构如此火热。另外提醒一下,学3D和MAYA的学生一定要加强自己的逻辑思维能力!再说一下难得的几个FLASH动画吧,说句不怎么谦虚的话,他们做的还没有我做的好……我和他们说一些最最基本的flash脚本,他们都不懂,也根本看不懂(最常见的按钮的脚本都不懂啊),全都是逐帧做的动画……也许你会说向左你是学计算机编程的,当然能看懂脚本了~~~那好吧,撇开脚本不说,动画的动作做的也不怎么样……跟他们聊最基本的动画的运动原理之类的,各个都明白,可以说比我懂的多得多,但是作品中基本上都体现不出来!至于用其他软件做二维动画的一个都没有……某老总是某高校动漫专业动漫产业概论的教授,有次他和我们聊天时说起动漫专业的课程来了,他所带的那个院校的动漫专业至少有三分之二以上的课程是与动漫毫无关联的……这还算是不错的呢,我的学生里有个某高校的动漫专业的学生,她对我说她们学校开设的动漫专业更是可笑,非艺术生的他们,连素描素写这样的基本功都不学,专业课只学flash和3Dmax……汗……她还说她的同学中至少有三分之二以上的人连动漫是什么都不懂,光看着报纸上广告上说动漫现在很火,就学动漫专业!那家公司的招聘已经结束了,结果n个来应聘的动漫专业的毕业生中,只留下了一个做FLASH动画的之外,其余的都没有聘上,至于画漫画的则是一个都没要……由于偶在某动漫游戏产业基地里上班,隔三差五就会有一些动漫专业的毕业生来询问是否招聘,而他们带来的作品的质量也是不尽人意……甚至公司里不懂画画的人员看了那些作品也会开玩笑地说:还不如咱的学生画的好呢~~~这可不是玩笑,而是事实,那些看漫画、动画的人说出来的话更有说服力!动漫专业的学生们要有紧迫感啊!我真的是很羡慕你们可以去专业院校学习,很羡慕你们有那么好的条件,可是我真的不明白,为什么那么多学生花那么多钱学动漫专业,有那么扎实的基本功……条件那么好,为啥总不出成绩呢?!纵观现在所谓的动漫专业,所学课程杂而不精,课程安排极不合理!还有非常致命的问题,动漫的概念错误,动漫专业不等于动画专业。动漫专业真的“专业”吗?最后给学动漫专业的学生们一个提醒:千万别等学校开了专业课再学,万万不要局限于课本。这是俄在其他地方找的一篇相关文,希望对你有用。
网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
我深知没有梦想对于每个人来说是非常可怕的一件事情,如同无头苍蝇似的到处碰壁。很多人现代社会由于商品经济的发展变化发展很快,很难对自己的人生进行一个长期的规划。佛家有云:“缘自性空”、“空无自性”。的确在现代社会,人们的生活节奏加快,社会更新换代发展非常快。如果如我们柔弱的个体,不加紧自己的脚步,跟随时代的步伐,不断学习,将很难有一个长足的进步。 而有一份长期稳定的规划是有必要的。首先,职业生涯规划是帮助柔弱个体对抗变幻莫测的世界的一种不变的工具。中国人讲究以“不变应万变”,因此更加就需要有一份稳定的职业生涯规划了。其次,稳定性的追求是符合人性的,按照马克思的观点,在科学高度发展的现代社会应该是没有宗教的。但现代社会宗教的不断发展,信众的不断增加导致了马克思思想的直接破产。为什么在科学不断发展人类认识水平不断发展的今天还是有如此之多的人信仰宗教呢?其中一个原因就是因为宗教提供了人一个稳定性的追求和信仰。 那么对于在校大学生该怎样规划自己的职业生涯呢?众所周知,职业生涯包括内职业生涯和外职业生涯。对于在校大学生,首先要对自己有一个清醒的认识,知晓自己的优点、缺点等等。另外在对自己有一个比较完备的认识的时候要明确自己的兴趣,明确自己的目标,通过目标的明确要找准自己日后的社会地位定位,履行好自己的社会角色。当然在这个过程当中必须不断提高和完善自己的能力,并对当代社会对自己的职业的要求和职业本身的发展前景要有一个清醒的认识。 针对我个人而言,在人际关系当中找准自己的位置是非常重要的。福柯有一著名的“用行动去证实自己”理论,提出的就是一个话语平台的问题,尤其是在中国这个人际关系复杂的社会必须懂得找准自己的角色。通过独善其身来达到一个更高的话语平台。未来,是靠自已去打拼的。这句话我相信很多都听说过。如何把职业生涯规划好呢,当然计划虽好,随时可能会遭遇一些问题,我们要随时保持着清醒的头脑。 在今天这个人才竞争的时代,金融风暴加大了我们的就业压力,缩小了我们的就业面,职业生涯规划开始成为在人争夺战中的另一重要利器。对企业、公司、厂矿而言,如何体现 “以人为本”的人才理念,关注员工的人才理念,关注员工的持续成长,职业生涯规划是一种有效的手段;而对每个人而言,职业生命是有限的,如果不进行有效的规划,势必会造成生命和时间的浪费。作为当代大学生,若是带着一脸茫然,踏入这个拥挤的社会怎能满足社会的需要,使自己占有一席之地?因此,我试着为自己拟定一份职业生涯规划,将自己的未来好好的设计一下。有了目标,有了压力,才会有前进的动力。 我是一个职业学院学习数控技术的专科生,(平时)是家里最大的希望——成为有用之才,性格外向、开朗、活泼,业余时间爱交友、听音乐、外出散步、聊天,还有上网。喜欢看散文,尤其爱看杂志类的书籍,平时与人友好相处群众基础较好,亲人、朋友、教师关爱,喜欢创新,动手能力较强做事认真、投入,但缺乏毅力、恒心,学习是“三天打渔,两天晒网”,以致一直不能成为尖子生,有时多愁善感,没有成大器的气质和个性。但身高上缺乏自信心,且害怕别人在背后评论自己。 所谓江山易改,本性难移,虽然恒心不够,但可凭借那份积极向上的热情鞭策自己,久而久之,就会慢慢培养起来,充分利用一直关心支持我的庞大亲友团的优势,真心向同学、老师、朋友请教,及时指出自存存在的各种不同并制定出相应计划以针对改正。经常锻炼,增强体质,以弥补海拔不够带来的负面影响。 职业定位就是要为职业目标与自己的潜能以及主客观条件谋求最佳匹配。良好的职业定位是以自己的最佳才能、最优性格、最大兴趣、最有利的环境等信息为依据的。职业定位过程中要考虑性格与职业的匹配、兴趣与职业的匹配、特长与职业的匹配、专业与职业的匹配等。职业定位应注意:① 依据客观现实,考虑个人与社会、单位的关系;② 比较鉴别,比较职业的条件、要求、性质与自身条件的匹配情况,选择条件更合适、更符合自己特长、更感兴趣、经过努力能很快胜任、有发展前途的职业;③ 扬长避短,看主要方面,不要追求十全十美的职业;④ 审时度势,及时调整,要根据情况的变化及时调整择业目标,不能固执己见,一成不变。 本人对于职业生涯规划的看法:1、职业规划肯定要有,但是我觉得职业规划不可能现在就定下来,周围的环境随时在变,而且自己随着不断的成熟和接触不同的东西,也会变。我以前想当官,后来想当外企白领,现在想创业,所以我觉得这个很难就定下来,更何况是在校大学生,没有任何社会阅历,谈这个就似乎有点纸上谈兵。 2、但是,虽然可能没有成型的职业规划,但是我觉得每个阶段的前进方向和短期目标要有,比如这段时间我要练好英语听力到什么水平,我要朝着什么方向努力,没有努力的方向和短期的目标,那容易虚度光阴。 3、如果我是学生,我可能想听一些别人成功的案例,和为什么别人能取得成功,虽然每个人走的路不同,但是我想有些成功的共同点是相同的,那我作为一个学生,就可以从中学到一辈子受益的美德和优点。自我分析小结: 哲学最大的悲哀是创设了“自我”,而人类最大的悲哀是强化了“自我”。 “生有涯,而学无涯”、“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。“我是一个在海滩上拾石子的人,偶尔拾到了一两块石头,但真理的海洋尚未被我们发现。” 我要加强不断学习,而另外一个主要限制点就是在不断学习的同时加强自己的身体锻炼,我身体很弱,从小就体弱多病。于大一还上了在成都住了一个多月院,“身体是革命的本钱”,因此有必要加强身体锻炼,加强营养。
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的
目前,随着网络的发展,多媒体信息以更快的速度在网络中传播,特别是图形图像、视频、音频信息的传播,更加展示了网络的魅力。FLASH囊阔了新时代的一切时尚元素:网络、互动、即时、音乐、动画等,是技术和艺术的“完美”结合。Flash动画设计是一门新兴的学科。它以计算机动画学为基础,以美术创意为指导。Flash动画是艺术与技术的共同体,所以,优秀的Flash动画设计师必须既有较高的美学修养,又能熟练掌握应用软件。Flash动画作为一个新兴的媒体,其最大的优势在于丰富的影音效果与人机交互的双向交流模式。一个成功的Flash动画要经过编剧、角色设计、动画制作与配音等多道环节的精心制作。 本次毕业设计以FLASH MX 2004软件作为主要的动画制作工具,Photoshop、Fireworks等软件作为辅助工具对动画中要用到的矢量图进行编辑和修改,并用ACDSee软件进行图片格式的转化和大小的压缩,以及使用音乐制作软件对预导入影片中的音乐和人物配音文件进行裁剪和重组,完成了主题为“环保-小鸟的哭泣”的整部动画影片的制作。 本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作该flash动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以Flash MX 2004为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。
毕业论文提纲格式范本(通用6篇)
充实的大学生活即将结束,大家都知道毕业生要通过毕业论文,毕业论文是一种有准备的检验学生学习成果的形式,那么毕业论文应该怎么写才合适呢?以下是我精心整理的毕业论文提纲格式范本,希望能够帮助到大家。
(一)确定论文提要,再加进材料,形成全文的概要
论文提要是内容提纲的雏型。一般书、教学参考书都有反映全书内容的提要,以便读者一翻提要就知道书的大概内容。我们写论文也需要先写出论文提要。在执笔前把论文的题目和大标题、小标题列出来,再把选用的材料插进去,就形成了论文内容的提要。
(二)原稿纸页数的分配
写好毕业论文的提要之后,要根据论文的内容考虑篇幅的长短,文章的各个部分,大体上要写多少字。如计划写20页原稿纸(每页300字)的论文,考虑序论用1页,本论用17页,结论用1—2页。本论部分再进行分配,如本论共有四项,可以第一项3—4页,第二项用4—5页,第三项3—4页,第四项6—7页。有这样的分配,便于资料的配备和安排,写作能更有计划。毕业论文的长短一般规定为5000—6000字,因为过短,问题很难讲透,而作为毕业论文也不宜过长,这是一般大专、本科学生的理论基础、实践经验所决定的。
(三)编写提纲
论文提纲可分为简单提纲和详细提纲两种。简单提纲是高度概括的,只提示论文的要点,如何展开则不涉及。这种提纲虽然简单,但由于它是经过深思熟虑构成的,写作时能顺利进行。没有这种准备,边想边写很难顺利地写下去。以《关于培育和完善建筑劳动力市场的思考》为例,简单提纲可以写成下面这样:
一、序论
二、本论
(一)培育建筑劳动力市场的前提条件
(二)目前建筑劳动力市场的基本现状
(三)培育和完善建筑劳动力市场的对策
三、结论
详细提纲,是把论文的主要论点和展开部分较为详细地列出来。如果在写作之前准备了详细提纲,那么,执笔时就能更顺利。下面仍以《关于培育和完善建筑劳动力市场的思考》为例,介绍详细提纲的写法:一、序论
1.提出中心论题;
2,说明写作意图。
二、本论
(一)培育建筑劳动力市场的前提条件
1.市场经济体制的确立,为建筑劳动力市场的产生创造了宏观环境;
2.建筑产品市场的形成,对建筑劳动力市场的培育提出了现实的要求;
3.城乡体制改革的深化,为建筑劳动力市场的形成提供了可靠的保证;
4.建筑劳动力市场的建立,是建筑行业用工特殊性的内在要求。
一、论文题目。论文题目应能概括整个论文最重要的内容,言简意赅,引人注目,一般不宜超过20个字。毕业论文的标题一般分为总标题、副标题、分标题几种。
二、目录。既是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题,应标注相应页码。
三、摘要。摘要是全文内容的缩影。在这里,作者以极经济的笔墨,勾画出全文的整体面目;提出主要论点、揭示论文的研究成果、简要叙述全文的框架结构。
四、关键词或主题词。关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“摘要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。
五、引言(或序言)。内容应包括本研究领域的国内外现状,本论文所要解决的问题及这项研究工作在经济建设、科技进步和社会发展等方面的理论意义与实用价值。
六、正文。正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。论文结论要求明确、精炼、完整,应阐明自己的创造性成果或新见解,以及在本领域的意义。
七、参考文献和注释。按论文中所引用文献或注释编号的顺序列在论文正文之后,参考文献之前。图表或数据必须注明来源和出处。
参考文献是期刊时,书写格式为:
[编号]、作者、文章题目、期刊名(外文可缩写)、年份、卷号、期数、页码。
参考文献是图书时,书写格式为:
[编号]、作者、书名、出版单位、年份、版次、页码。
八、附录。包括放在正文内过份冗长的公式推导,以备他人阅读方便所需的辅助性数学工具、重复性数据图表、论文使用的符号意义、单位缩写、程序全文及有关说明等。
一、毕业论文格式
一般说来,一篇毕业论文要具备相对固定的格式。这些提到的毕业论文格式仅供参考。学校有具体规定的,则按规定办。这里以文件中规定的毕业论文格式为准。
①论文题目,有的含副标题。题目之下是作者署名,署名之前或下边一行写作者的校、院、系、年级。
②摘要与关键词(或称内容提要),一般为300字左右。位于作者署名之后,正文之前。关键词,结合标题和正文内容一般选取3至5个。
③引论。用O标示,常写作引言、引论、绪论,引言较短时可不标出O.引言类小标题。引论的内容一般是交代选题背景,主要有:课题来源,本课题在国内外的研究进展状况。已有的研究成果,存在的问题。选题的意义,讨论的问题。本文分几部分,从哪些方面进行讨论,以及指导思想、论证方法等,均可根据内容的需要写在引论中。
④正论。正论常分几部分写,分别标示一二三四等,有的加小标题,或以分论点的形式出现,以凸现论述的观点或主要内容。这部分是对研究过程及分析、归纳、概括的表达,体现出分析方法与思路,充分有力的论证。正论还要体现出明确的指导思想。
⑤结论。一般用结语小结余论等标示。也可不标示结语之类的词儿,在正论之后空一行直接写结论或总结。 在毕业论文格式中,结论是对整个研究工作的归纳、综合或概括,也可以提出进一步研究的建议。若是在正论之后,对相关联的问题还想简短论述一下,或是对较为重要的问题再说一些想法,可写成余论。
⑥毕业论文致谢。接上文另起一段。简述自己撰写毕业论文的体会,并对指导老师以及有关人员表示感谢。毕业论文致谢并非形式,也不是走过场,是一个大学生修养的表现。
⑦注释与参考资料。注释专指本文注,即作者对论文有关内容所作的解释,一般用脚注(放在本页末)(属毕业论文格式的非必备项)。参考文献专指引文注,即作者对引用他人作品的有关内容所作的说明,在引文结束处右上角用[1][2]等标示,序号与文末参考文献列表一致。同一著作或文章被多次引用时只著录一次。
⑧附录。收录和论文有直接关系的文字材料、图表、数据、试验结果等。中文方面的毕业论文 格式中作附录的情况似乎不多见(属毕业论文格式的非必备项)。
以上是一篇毕业论文格式要求,是一般撰写毕业论文必需的表达形式,其中除注释和附录可有可无外,其他部分的毕业论文格式是必备的。
2.毕业论文格式的其他要求
①毕业论文的字数要求。一般来说,文学、新闻、历史、哲学等方面的毕业论文在7000字以上,语言方面的论文在6000字左右,也有对函授学员、自考生要求在5000字左右的。我的想法是对字数不去斤斤计较,关键是在毕业论文的内容要有创见。一般说来,达到了内容的要求,相应地也会满足字数的要求。
②表述要求。毕业论文是对自己研究成果的详细表述。要求论理正确、论据确凿、逻辑性强、层次分明,表意准确、鲜明,语言通顺、流畅,用规范汉字,不写错别字。一般情况下应采用计算机打印成文,若手抄则要求书写工整。
③修改要求。论文初稿写好后,全文阅读,前后对照,检查论点论据论证和词句运用,修改好了之后,搁置几天或者一两周,再来挑毛病,经过多次修改、加工、润色,最后在老师指导下定稿。
二、论文写作格式要求解析
1.引言(前言)
是医学论文开篇的一段短文,主要介绍本文的背景、理论依据、论文的范围目的与工作的收获、结果、意义等。可根据论文的需要或长或短。要求言简意赅,点明主题。如我院内科1992年2月至1995年10月应用盐酸纳络酮治疗镇静催眠药急性中毒48例,与同期未用纳络酮治疗的42例对照比较,疗效满意,报告如下。不可言过其实,尤其是诸如国内外罕见,未见报道,无先例,属最新水平之类,必须有充分证据,否则一般不用。
2.临床资料(资料与方法)
是论著的主要内容,包括实验对象、器具、采用什么方法、多少病例(男多少、女多少)、如何分组、诊断手断、依据、治疗方法(用药)、疗效标准、观察及随访时间等等。应说明资料来源的时限、年龄、性别、职业的可比性。在此需要特别提醒注意的是说明疗效或某种方法时需设对照组,条件同等、随机分组、用药或检测采用双盲法对照。共同的是使读者具体了解该研究的具体内容,一方面便于理解和评价,另方面便于验证和仿行。任何科学成果,必须能够在方法同样条件下重复出同样结果,方能得到公认。因此,描述材料和方法以使读者能进行重复为度,过分简略固然不行,过分详尽也无必要。
资料中如数字较多可用统计图表表示。统计表应有表题和序号(一个表不用序号,列为附表)。统计表应按统计学原则制作,表格两端开口,不用纵线,只用一条纵线说明主语与谓语,表格左上角不用斜线。表格内避免繁杂,更不能与正文重复。
3.结果
医学论文的中心部分。即实验研究、临床研究、分析观察、调查的各种资料和数据,进行分析、归纳,经必要的统计学处理后所得的结果。这是决定论著质量是否严谨,数据是否准确可靠,要求高度真实和准确,实事求是的撰写。失败就是失败,成功就是成功,不要人为地夸大成功率,且要消灭统计方面的误差。
4.讨论
即将所得结论或研究结果,从理论上进一步认真分析。科学的推论和评价,证实所得结果的可靠性,阐明具有科学性、先进性的论据,从而取得大家的公认。通常讨论的问题有:阐述该文研究的原理与机制;说明该文材料与方法的特点及其得失;分析该文结果与他人的异同及优缺点;根据该文结果提出新假设、新观点;对各种不同学术观点进行比较和评价;提出今后探索的方向等等。当然,一篇文章通常只讨论其中的某些方面,不可能面面俱到。重要的是,讨论必须紧紧扣住该文的研究结果,突出自己的新发现与新认识。有的医学论文讨论部分只是重复过去的文献,甚至抄袭某些专著和教科书的内容,这就失去了讨论的意义。
讨论的深浅、正确与否,很大程度上取决于掌握文献的多少和分析能力。因此,必须了解本专业的近况及动向,才能比较客观的得出正确的结论。
5.医学论文的参考文献
只限于自己阅读过并引用的文献(必须是公开发行的刊物),按文内引用顺序排列写在文后,文内按顺序在引用处标出右上角码,如在右上角标注[1]或[1-3]或[1,4]最好是着重引用近年的(3-5年)期刊文献。 医学论文参考文献的书写格式多采用温哥华式。
刊物:作者(两位作者可一并列上,中间加逗号;三位作者或以上,可只写第一作者,后加逗号及等),文题列于作者后(有的刊物略去文题),然后顺序列出刊物名称、年份、卷(期):起迄页。
例 杨亚辉.国内外胸心血管外科进展临床医学1995;15(6):36
杨亚辉,等.国内外胸心血管外科进展临床医学1995;15(6):36一38
书籍:依次顺序为作者,书名,版次,出版地:出版社,年份:起页~迄页
例 张学礼主编,怎样撰写医学论文第一版,北京:中国医药科技出版社,
外文资料西文只用姓,不用全称,其它顺序同期刊。
参考文献不宜过多,论著8条、综述20条以内为宜。引用的文献必须具有价值,引用的论点必须准确无误。取其精华,引用部分要恰到好处,宁少勿滥。
一、论文题目
从汤显祖《牡丹亭》中杜丽娘人物形象
——看“发乎情,止乎礼”的时代性
二、论文观点来源
“发乎情,止乎礼”出自《论语》,是古代形容男女关系的。发乎情,即人的情感在男女之间产生。止乎礼,就是受礼节的约束。汤显祖所说的“情”是指包括*爱之欲在内的`人生欲求。可汤显祖在《牡丹亭》中强调真情,至情的时候,他始终指向的仍是社会现实,表现出对现世的热情和对道德的关注,更重视“发乎情,止乎礼”的教育作用。
三、基本观点
《牡丹亭》中杜丽娘能突破自身的心理防线,逾越家庭与社会的层层障碍,勇敢迈过贞节观,为鬼时,以身慰情人;在死而复生之初,能婉言拒绝情人的求欢,“发乎情,止乎礼”。有人认为,这是汤显祖思想的矛盾性,它在突破传统的同时,又在墨守陈规,是一种退步。而我认为“发乎情,止乎礼”符合了那个时代的特征,而在现代,在女性贞操观念淡薄,过度追求个性解放的今天,其伦理道德意义就更为重要了。
四、论文结构
全文共分七节及结论。
第一节《牡丹亭》:介绍汤显祖及其作品《牡丹亭》中的主要人物及内容。
第二节《杜丽娘》:杜丽娘是人们心中至情与纯情的偶像,对于人物的塑造,我认为主要受汤显祖的文学思想和当时人们思想信仰的影响。
第三节《萌芽》:主要论述《牡丹亭》中杜丽娘爱情观的萌芽。她一面悲叹青春的虚度,个人才貌的被埋没;一面又执着于自由、幸福的追求,“一灵咬住”,始终不放。
第四节《冲破》:《牡丹亭》中杜丽娘死了,可是她的死不是生命的结束,而是新的斗争的开始。在摆脱了现实世界的种种约束之后,她果然找到了梦中的书生,主动地向他表示爱情,并以身慰情人,还魂之后还结为夫妇。
第五节《对抗“情,礼”》:杜丽娘与柳梦梅梦中约会,以最明确的方式宣示,爱情以及*爱,首先是年轻女子自身的需要。在超我层面上,她遵从礼教的束缚,在本我层面上,她有强烈的情欲本能。《牡丹亭》复活了*爱女神的形象,表现了*爱女神的抗争。
毕业论文的要求
1、题目:应简洁、明确、有概括性,字数不宜超过20个字。
2、摘要:要有高度的概括力,语言精练、明确,中文摘要约100-200字;
3、关键词:从论文标题或正文中挑选3~5个最能表达主要内容的词作为关键词。
4、目录:写出目录,标明页码。
5、正文:
专科毕业论文正文字数一般应在3000字以上。
毕业论文正文:包括前言、本论、结论三个部分。
前言(引言)是论文的开头部分,主要说明论文写作的目的、现实意义、对所研究问题的认识,并提出论文的中心论点等。前言要写得简明扼要,篇幅不要太长。
本论是毕业论文的主体,包括研究内容与方法、实验材料、实验结果与分析(讨论)等。在本部分要运用各方面的研究方法和实验结果,分析问题,论证观点,尽量反映出自己的科研能力和学术水平。
结论是毕业论文的收尾部分,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总结全文,加深题意。
6、谢辞:简述自己通过做毕业论文的体会,并应对指导教师和协助完成论文的有关人员表示谢意。
7、参考文献:在毕业论文末尾要列出在论文中参考过的专著、论文及其他资料,所列参考文献应按文中参考或引证的先后顺序排列。
8、注释:在论文写作过程中,有些问题需要在正文之外加以阐述和说明。
9、附录:对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入附录中。
1、标题问题:应简练、明白、有归纳综合性。
2、择要:要有高度的归纳综合力,说话精炼、明白。
3、环节词:从论文成效或者注释中遴选3~5个最能表达次要形式的词作为环节词。
4、目次:写出目次,表示页码。
5、注释:毕业论文注释:包含媒介、本论、结论三个局部。
媒介(引言)是论文的开首局部,次要解释论文写作的手段、理想意义、对于所钻研成绩的看法,并提出论文的中央论点等。数据复原媒介要写得长篇大论,篇幅没有要太长。
本论是毕业论文的主体,包含钻研形式与设施、试验资料、试验成效与剖析(评论辩论)等。正在本局部要使用各方面的钻研设施和试验成效,剖析成绩,论证观念,尽可能反映出本人的科研才能和学术程度。
结论是毕业论文的开头局部,是盘绕本论所作的完毕语。数据复原其基础的要点便是总结全文,加深题意。
6、道谢辞:简述本人经由过程做毕业论文的体味,并应答指点教员和辅佐完成论文的相关职员透露表现谢意。
7、参考文献:正在毕业论文开端要列出正在论文中参考过的专著、论文及其他材料,所列参考文献应按文中参考或者引证的前后递次摆列。
毕业论文概要
毕业论文概要的基础构造由序论、本论、结论三小局部组成。序论、结论这两局部正在概要中部应比拟简单。本论则是全文的重点,是应集合文字写深写透的局部,是以正在概要上也要列得较为具体。数据复原本论局部最少要有两层规范,层层深刻,层层推理,以便表现泛论点和分论点的无机连系,把论点讲深讲透。
1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。
2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)
3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。
4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。
主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。
5、论文正文:
(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义,并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。
〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:
a、提出-论点;
b、分析问题-论据和论证;
c、解决问题-论证与步骤;
d、结论。
6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《gb7714-87文后参考文献著录规则》进行。
中文:标题——作者——出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息
所列参考文献的要求是:
(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。
(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
论文提纲也可以用最简单的格式和分类,简单明了地说明论文的目的、依据和意义,甚至是两句话。这种提纲往往是用于科学论文,而且在对于各种概念有相互联系而不是孤立的出来讨论的情况下。如果总要分出1、2、3……点来写的话,往往会变成“八股文”的模式,这样的论文往往是应付式的论文,其真正的科学价值会大打折扣。
动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。
1.面貌描摹与出处2.由这个形象联系到动画的主旨与少女的气质3.抒发议论,社会现象或我们应该怎么做,或你的感想O(∩_∩)O~
你是要写动画任务形象设计什么的论文还是就人物进行文学阐述?后者的话...我想说几句。个人认为,吉卜力工作室制作的动画以《风之谷》、《千与千寻》、《天空之城》、《魔女宅急便》、《幽灵公主》、《猫的报恩》、《岁月的童话》、《侧耳倾听》、《听见涛声》、《地海战记》还有《哈尔的移动城堡》是给人印象比较深刻的。其中,《岁月的童话》、《侧耳倾听》和《听见涛声》是单纯的描写恋爱的故事。作品对人物的性格的刻画以及如清风般安静平凡的故事内容,于平淡中讲述爱情和幸福的美好~~而且这三部作品也是没有加入幻想元素的。《风之谷》和《幽灵公主》都在讲述关于人类与环境自然的关系,两部中的女孩有一个共同点家是勇敢吧。其中还有些对人类社会的战争的描写,如果要写出来的话你还可以加入《再见萤火虫》...不过俩孩子性格好像很不一样,要写的话得分着...............《千与千寻》、《猫的报恩》、《哈尔的移动城堡》都是讲普通的女孩的奇遇,从开始遭遇困难,到坚强勇敢面对,到通过朋友们的帮助解决问题,对《天空之城》我记得的就只有云彩里有座城,有块石头可以反重力,有个老太婆带着仨傻乎乎的忙忙碌碌以及那曲被各种乐器演奏过的的音乐.........还有,我个人比较建议你能写上《地海战记》中特鲁唱歌的那一段,因为不知是因为据现在时间比较短或是什么的原因,反正动画中她唱歌的那一段的画面给我的印象特别深刻~~嘿嘿建议而已~~勇敢、善良和爱~~~还有,就是全部这些作品(我不知道大众是怎么评论看待的),我觉得或多或少都带有一些忧伤的色彩...那个词叫什么我说什么也没想起来,好像以前在川端康成的文集的前言还是序里看见过,好几个版本都有的~~~你知道的话拜托告诉我谢谢!!嘻嘻~总之...我认为,首先应该对故事内容进行分类,然后是故事发展与少女形象以及故事和人带来的启示吧。