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多媒体素材的重要性论文

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多媒体素材的重要性论文

多媒体教育应用的重大意义及发展趋势[日期:2005-09-02] 来源:中央电化教育馆 作者: [字体:大 中 小] 一、多媒体教育应用的重大意义 自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。特别是由于多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响。这种深刻影响可以用一句话来概括:多媒体技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革。多媒体技术之所以对教育领域有如此重大的意义,是由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。首先应该说明一点:这里所说的多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。在前几年的一些书籍中曾提到过多媒体组合教学,那种多媒体的概念不一样,那只是将几种媒体加以简单的组合(例如把幻灯、投影、录音、录相加以组合)。今天的多媒体技术则是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。显然,这与原来把多种形式媒体组合在一起是完全不一样的,因为它是通过计算机把几种处理不同媒体信息的技术集成在一起。集成方法就是通过模数转换,全变成数字;而且为了便于加工,便于传输,还要进行数据压缩,传到指定地点以后再还原,有一整套复杂的技术通过计算机来实现。所以现在的多媒体技术,实际上是以多媒体计算机来体现的,下面我就从多媒体计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义。1、多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥 人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件,即能真正体现学生的认知主体作用。2、多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于知识的获取与保持 多媒体计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)作过两个著名的心理实验,一个是关于人类获取信息的来源,就是人类获取信息到底主要通过哪些途径。他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有来自嗅觉,来自触觉,1%来自味觉。多媒体技术既能看得见,又能听得见,还能用手操作。这样通过多种感官的刺激获取的信息量,比单一地听老师讲课强得多,信息和知识是密切相关的,获取大量的信息就可以掌握大量的知识。他还作了另一个实验,是关于知识保持即记忆持久性的实验。结果是这样的:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。这就是说,如果既能听到又能看到,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来,知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体计算机应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。3、超文本功能可实现对教学信息最有效的组织与管理 超文本(Hypertext)是按照人脑的联想思维方式非线性地组织管理信息的一种先进技术。如果所管理的信息不仅是文字,而且还包含图形、图象、声音等其它媒体信息,那就成为一个超媒体系统,换句话说,超媒体就是多媒体加超文本。事实上目前的绝大多数多媒体系统都是采用超文本方式对信息进行组织与管理。因此在一般情况下,也可以对超媒体系统与多媒体系统不加区分,即把超文本看作是多媒体系统的一种特有功能。如果按超文本方式组织一本书,就和传统的文件或印刷的书籍完全不同,这时的正文(文章、段落、或一句话、一个词)都按相互间的联系被组织成正文网。这本书无所谓第一页和最后一页,从哪段正文开始阅读,以及接下来读什么都由读者的意愿来决定。选择下一段正文的依据不是顺序,也不是索引,而是正文之间的语义联系。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征。人在阅读或思考问题过程中经常由于联想从一个概念或主题转移到另一个相关的概念或主题。所以按超文本的非线性、网状方式组织管理信息和按传统文本的线性、顺序方式组织管理信息相比较,前者更符合人类的思维特点和阅读习惯。超文本之所以具有上述优越性是由其结构特征决定的,超文本的基本结构由节点(node)和链(link)组成。节点用于存储各种信息,节点内容可以是文本、语音、图形、图象或一段活动影象;节点大小可以是一个窗口也可以是一帧或若干帧所包含的数据,链则用来表示各节点(即各种信息)之间的关联。节点和链均有多种不同的类型因而形成各种不同的多媒体系统。利用多媒体的超文本功能实现对教学信息的组织与管理,其优越性在于:(1)可按教学目标的要求,把包含不同媒体信息的各种教学内容组成一个有机的整体。在传统的印刷教材中,有关语音和活动影象的内容无法与文字内容组成一体化的教材,只能以教科书、录音带、录像带三者各自独立的形式,分别出版。显然,这样的教科书,其内容必然是单调、枯燥的,与超文本方式组织的图、文、音、像并茂的丰富多采的电子教材不可同日而语。(2)按教学内容的要求,把包含不同教学要求的各种教学资料组成一个有机的整体。教学过程的每个教学单元均包含课文、练习、习题、提问、测验、对测验的解答及相应的演示或实验,把这些教学内容相关而教学要求不同的教学资料有机地组织在一起,无疑对课堂教学、课外复习或自学都是大有好处的。而按传统文本的线性、顺序方式来组织、管理教学内容绝不可能做到这一点。(3)可按学生的知识基础与水平把相关学科的预备知识及开阔视野所需要的补充知识组成有机的整体。因材施教是优化教学过程的重要目标之一,但由于学生个体之间差异很大,要在传统印刷教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是做不到的,而在多媒体电子教科书中这却是轻而易举的事情,只要利用超文本功能设置和预备知识有关的热键以及和补充知识有关的热键即可。4、多媒体计算机可作为认知工具实现最理想的学习环境 从八十年代中期到九十年代初,计算机作为工具在教育领域被广泛应用主要有两个方面:一是作为数据处理工具(如各种数据库和电子表格处理软件的应用);二是作为文字处理工具(如WPS和WORD软件)。近年来,计算机在教育领域作为工具应用的一大发展,是作为教学过程中一种有效的认知工具。众所周知,在过去的廿年中,强调刺激-反应并把学习者看作是对外部刺激作出被动反应即作为知识灌输对象的行为主义学习理论,已经让位给强调认知主体的内部心理过程并把学习者看作是信息加工主体的认知学习理论。随着心理学家对人类学习过程认知规律研究的不断深入,认知学习理论的一个重要分支枣建构主义学习理论在西方逐渐流行。由于多媒体计算机和网络通信技术所具有的多种特性特别适合于实现建构主义学习环境,换句话说,多媒体计算机和网络通信技术可以作为建构主义学习环境下的理想认知工具,能有效地促进学生的认知发展,所以随着多媒体计算机和Internet网络的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响。下面我们就从“学习的含义”(即关于“什么是学习”)与“学习的方法”(即关于“如何进行学习”)这两个方面简要说明建构主义学习理论的基本内容。(1)、关于学习的含义学习是获取知识的过程。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定情景即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情景”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。“情景”:学习环境中的情景必须有利于学生对所学内容的意义建构。这就对教学设计提出了新的要求,也就是说,在建构主义学习环境下,教学设计不仅要考虑教学目标分析、学习者特征分析以及媒体的选择与利用,还要考虑有利于学生建构意义的情景的创设问题,并把情景创设问题看作是教学设计的最重要内容之一。“协作”:协作发生在学习过程的始终。协作对学习资料的搜集与分析、假设的提出与验证、学习成果的评价直至意义的最终建构均有重要作用。“会话”:会话是协作过程中的不可缺少环节。学习小组成员之间必须通过会话商讨如何完成规定的学习任务的计划;此外,协作学习过程也是会话过程,在此过程中,每个学习者的思维成果(智慧)为整个学习群体所共享,因此会话是达到意义建构的重要手段之一。“意义建构”:这是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是关于当前所学内容的认知结构,也称“图式”。(2)、关于学习的方法建构主义提倡在教师指导下的以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的主导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的提供者与灌输者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是知识的被动接受者和被灌输的对象。学生要成为意义的主动建构者,就要求学生在学习过程中从以下几个方面发挥主体作用:①要用探索法、发现法去建构知识的意义;②在建构意义过程中要求学生主动去搜集并分析有关的数据和资料,对所学习的问题要提出各种假设并努力加以验证;③要求学生把当前学习内容所反映的事物尽量和自己已经知道的事物相联系,并对这种联系加以认真的思考。“联系”与“思考”是意义构建的关键。如果能把联系与思考的过程与协作学习中的协商过程(即交流、讨论的过程)结合起来,则学生建构意义的效率会更高、质量会更好。协商有“自我协商”与“交际协商”(也叫“内部协商”与“社会协商”)两种,自我协商是指自己和自己辩论什么是正确的;交际协商则指学习小组内部相互之间的讨论与辩论。教师要成为学生建构意义的帮助者,就要求教师在教学过程中从以下几个面发挥主导作用:①激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机;②通过创设符合教学内容要求的情景和提示新旧知识之间联系的线索,帮助学生建构当前所学知识的意义。③为了使意义建构更有效,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导使之朝有利于意义建构的方向发展。引导的方法包括:提出适当的问题以引起学生的思考和讨论;在讨论中设法把问题一步步引向深入以加深学生对所学内容的理解;要启发诱导学生自己去发现规律、自己去纠正和补充错误的或片面的认识,切忌直接对学生进行灌输。下面我们通过两个实际课例说明如何把多媒体计算机及网络通信技术作为认知工具以实现这样的学习环境。课例1:澳大利亚“门尼·彭兹中心小学”所作的试验 试验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运动会。像往常一样,安德莉亚鼓励她的学生围绕教学内容拟定若干题目(例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题),确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来。经过一段时间在图书馆和Internet网上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件。在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点。播放后立即进行讨论。一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注意到奥运会是每4年召开一次。另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次。还有一些学生则注意到在时间轴线的1916,1940和1944这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:“为什么这些年份没有举办奥运会?”,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战。经过大家的讨论和协商,决定对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:①说明第一、二次世界大战对举办奥运会的影响;②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释。这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战。教师询问全班其他同学:“有无不同意见?”沙拉举起手,高声回答说:“我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨”。教师对沙拉的发言表示赞许。从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题(例如奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩)的情景,以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引向深入。在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合。整个教学过程围绕建构主义的情景、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用Internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和Internet网作为认知工具实现建构主义学习环境的很好范例。课例2:澳大利亚“伟治·柏克小学”所作的试验 试验班由三年级和四年级的学生混合组成,主持试验的教师叫玛莉,要进行的教学内容是自然课中的动物。玛莉为这一教学单元进行的教学设计主要是,让学生自己用多媒体计算机设计一个关于本地动物园的电子导游,从而建立一个有利于建构“动物”概念的情景。玛莉认为这种情景对于学生非常有吸引力,因而能有效地激发起他们的学习兴趣。她把试验班分成若干小组,每个小组负责开发动物园中某一个展馆的多媒体演示。玛莉让孩子们自己选择:愿意开发哪一个展馆,愿意选哪一种动物;是愿意收集有关的动物图片资料,还是愿意为图片资料写出相应的文字说明;或是直接用多媒体工具去制作软件,都由孩子们自己选择。然后在此基础上组成不同的学习小组。这样,每个展馆就成为学生的研究对象,孩子们都围绕自己的任务努力去搜集材料。例如,他们到动物园的相应展馆去实地观察动物的习性、生态,到图书馆和Internet网上去查询有关资料,以获取动物图片和撰写说明。在各小组完成分配的任务后,玛莉组织全试验班进行交流和讨论。这种围绕一定情景进行自我探索的学习方式,不仅大大促进了学生学习的自觉性,充分体现了学生的认知主体作用,而且在此基础上开展的协作学习,只要教师引导得法将是加深学生对概念理解、帮助学生建构知识意义的有效途径。例如,在全班交流过程中演示到“袋鼠”这一动物时,玛莉向全班同学提出一个问题:“什么是有袋动物?除了袋鼠有无其它的有袋动物?”有些学生举出“袋熊”和”卷尾袋鼠“。于是玛莉又让学生们围绕这三种有袋动物的异同点进行讨论,从而在相关背景下,锻炼与发展了儿童对事物的辨别、对比能力。这是利用多媒体计算机和Internet网络作为认知工具,实现建构主义学习环境,从而有效地帮助学生完成对当前所学内容的意义建构并促进学生认知能力发展的又一范例。二、多媒体教育应用的发展趋势 综合近年来国外多种教育技术杂志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要论文,以及历届“ED_MEDIA”世界大会(World Conference on Educational Multimediaand Hypermedia,即“教育多媒体与超媒体”世界大会,简称ED_MEDIA世界大会,这是国际上每年召开一次的规模最大的有关多媒体教育应用的国际会议)上所发表的基本观点,可以看出当前多媒体教育应用有以下几个值得注意的发展趋势:1.多媒体技术与网络通信技术的结合 1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了”WWW浏览器HotJava”,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器。其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能。例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果)。利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示。显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的,它对于教育应用(尤其是远距离教育应用)具有特别重要的意义。可以说,HotJava的出现不仅是Internet浏览器的重大革新,也为多媒体技术与网络通信技术的结合找到了最理想的结合点:从此基于Internet网的多媒体教育应用就日益发展起来(今年6月于美国波士顿召开的ED_MEDIA世界大会上,在121篇大会交流的多媒体教育应用论文中基于3W服务器和HotJava以实现多媒体技术与网络通信技术相结合的教育应用论文共有七篇)。目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域)。这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去。2、多媒体技术与仿真技术的结合 多媒体计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR)。换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界。为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套——它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象。由于设备昂贵,目前VR技术还主要是应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练以及一些研究部门,但是在教育与训练领域VR技术有不可替代的非常令人鼓舞的应用前景,所以这一发展趋势也应引起我们的注意。例如,达特茅斯医学院所开发的一种“交互式多媒体虚拟现实系统”,可以使医务工作者体验到并学习到如何对各种战地医疗的实际情况做出反应。利用该系统的实习者可以感受到由计算机仿真所产生的各种伤病员的危险症状,实习者可以从系统中选择某种操作规程对当前的伤病情况进行处理并可立即看到这种处理方式所产生的后果。为了使实习者获得更深刻的体验,系统还可仿真各种外科手术,其内容包括一般的开刀直至复杂的人体器官替换。这种虚拟环境使医学院的大学生不必冒任何医疗事故的风险就可以反复实习病房中的各种实际操作,并可尝试选择不同的技术处理方案以检验自己的判断是否正确,和进行某种技能的训练。VR技术在教育中应用的另一个例子是创建一种虚拟的物理实验室。物理学按其本身的性质提出了许多“如果……将会怎样”的问题,这些问题最好通过直接观察物理作用力对各种客体的作用效果来进行探索。休斯顿大学和NASA(美国国家航空和宇航局)约翰逊空间中心的研究人员建造了一种称之为“虚拟物理实验室”的系统,利用该系统可以直观地研究重力、惯性这类物理现象。使用该系统的学生可以做包括万有引力定律在内的各种实验,可以控制、观察由于改变重力的大小、方向所产生的种种现象,以及对加速度的影响。这样,学生就可以获得第一手的感性材料(直接经验),从而达到对物理概念和物理定律的较深刻理解。VR技术在化学教学中也取得了显著效果。北卡罗莱纳大学的科学家们已经研制了一种可以让用户用手操纵分子运动的VR系统。用户戴上头盔并通过数据手套进行反馈控制,可以使分子按某种方式结合在一起。不难看出,这种VR系统不仅在教学上有重要意义(例如可直接观察到蛋白质的分子结构),而且在科学研究上也有重大的价值,因为按某种新方式结合在一起的分子结构很有可能是治疗某种疾病的新药,或者是工业上所需要的某种特殊材料。随着对多媒体技术和仿真技术研究的深入,实现“虚拟现实”的理论方法也有很大发展。原来应用VR离不开昂贵的专用硬件或辅助设备(如头盔、数据手套、高分辨率的图形工作站等),近年来这种情况开始有所改变。例如在今年6月召开的ED-MEDIA世界大会上,出现了一种全新的称作“QTVR”(快速虚拟)的系统。这种系统已实际应用于学习城市的设计与规划,其优异的性能价格比令人惊叹!QTVR技术与普通VR技术在使用的仿真原理上有很大不同:它不是利用头盔和数据手套这类硬件来产生幻觉,而是使用360度全景摄影技术所拍摄的高质量图象来生成逼真的虚拟情景。因此它允许用户在Windows操作系统或是Macintosh微机的操作系统支持下,在普通微机上(无需用高档的图形工作站)只利用一只鼠标和一个键盘(无需戴头盔和数据手套)就能真实地感受到和VR技术中一样的虚拟情景。学习城市设计与规划的学生利用QTVR系统可以创建一座逼真的虚拟城市,当学生改变城市场景的视图时(例如向左或向右,朝上看或朝下看,摄像机头向目标移近或移远等),被观察的场景仍能正确保持并能使人产生环绕该城市浏览观光的真实幻觉。与此同时,城市中的各种物理实体(如建筑物、道路、桥梁、树木、交通工具和地形等等)可以用鼠标任意拾取并进行操纵(例如使其旋转,以便从不同角度进行观察,并且还可以进入到建筑物内部的各个房间去观看)。更令人难以置信的是,由于采用了先进的图象压缩算法,在QTVR系统中,用来表征城市某个虚拟场景的360度高质量全景照片的存储容量竟

你参考一下吧、、多媒体教学与学生学习素质教育是当前教育改革的趋势和主流。实施素质教育应贯穿于具体学科的课堂教学之中,课堂教学是实施素质教育的关键和主渠道。首先,只有改变教学观念,才能改革教学模式,通过多媒体信息技术手段的使用,优化课堂设计。以学生的学为中心,以符合教学规律和学生的认知规律为前提,恰当选用多媒体,可以极大的发挥其优势,有利于素质教育的实施,培养学生的记忆力、思维等多项能力。首先作者对什么是素质教育、多媒体技术的功能进行阐述。然后具体地分析多媒体辅助教学对素质教育的促进作用:恰当使用多媒体,能够培养学生主动学习的能力。这体现在两个方面。一是教师设计、制作或选择适合于教学内容和教学对象的多媒体课件,并将自己的教学目标、以学为主线的教学思想有机的贯穿于其中;二是学生在观看多媒体课件的过程中,激发起大脑中对原有或已学过知识的回顾和再现,并创造性地应用旧知识学习新知识,同时引起对新知识的兴趣、好奇、记忆和情感,从而产生主动学习的渴望。作者举了生物教学中“减数分裂”、“同源染色体”的多媒体课件来说明这一点。多媒体环境可以有效促进记忆,培养记忆能力。多媒体集图、文、声、像多重刺激于一体一样,是学生大脑的视觉、听觉等中枢都处于兴奋状态,相关知识在大脑中就会留下深刻印象。多媒体符合人类的记忆过程,多媒体展示知识空间的联系,将知识系统化,形成网络,有利于学生对知识进行比较、加工、归纳,形成理解基础上的记忆。多媒体辅助教学,有助于培养学生分析、归纳思维能力。多媒体教学便于给学生提供知识素材,每个学生可以按照自己的认知结构构建知识体系,为教师变“结论式教学”为“过程式教学”提供极大的便利。作者用呼吸作用的教学来说明这一点。多媒体辅助教学,有助于启迪创新思维,培养创新能力。多媒体辅助教学,优化课堂设计,充分发挥学生的主体地位,营造民主、和谐、平等的氛围,便于调动学生的学习积极性、发挥主体作用,从而使学生树立创新意识、提高创新能力。作者用“光合作用的发现”和“生长素的发现”教学来说明这一点。作者的分析已经比较透彻了,我对多媒体的感触最多的是可以提高上课效率。由于教师不必再在课堂上一边讲课一边写板书,那可以节省很多时间。但这对于学生来说,就必须集中十二分的精神,认真做笔记,因为一不小心,就会漏抄笔记,那样就不会开小差了。如果真的漏了内容也可以课后再看。另外一点就是学生要边看边听边写,所谓的眼到、手到、耳到,那心岂能不到,因此,整个上课过程必须是高度集中注意力的。但有些课件做得太“生动”也不行,那会分散学生的注意力,比如有的老师在一些角落里放一个活蹦乱跳的小动物,这跟课堂教学根本无关系,虽然可以激发学生的兴趣,但很容易产生负面效应。所以说要恰当地运用多媒体教学。所以,多媒体并非用越多效果就越好,教师应根据学生的认知规律和特点,恰当地选用多媒体,使多媒体成为启迪学生认知、思维的工具,而不是教学内容的展示工具。浅谈网上教学的实践与探索进入21世纪随着计算机网络技术和Internet的不断发展,网上教学已经成为一种现实。所谓网上教学是指教师利用计算机网络向学生传递教学信息,或学生通过计算机网络获取学习的知识。当然它还包括教学资源调度,教学计划管理,学生学籍管理等。由于网上教学具有时效性、共享性、交互性和个别化等特点,教师在教学过程中如何根据网上教学不同的教学模式,发挥教师的主导作用和激发学生自主学习使学生成为认识的主体。这就要了解网上教学的教学模式及其特点,在教学工作中不断实践与创新。1.基于局域网上的教学模式多媒体教学网的教学模式⑴ 教学模式的流程多媒体教学网上的教学模式。由于这种教学模式基于教室里的多媒体局域网,它与传统的课堂教学有许多相同之处。教师在课堂上利用计算机多媒体网对学生进行授课,在这个教学模式教师起主导作用,教师把准备的多媒体CAI 课件放入服务器,以便上课调用,这些课件起辅助教学的作用,学生是学习的主体,课堂信息处理系统是对教、学信息的处理。使教学双方随时能得到反馈的信息。⑵ 教学模式的特点① 支持互动式教学在教学中教师需要时,可将教师机的屏幕(图像、动画、文字)语音(音乐等)实时广播给任意指定的个别、部分或全体学生。也可对学生机实现个别、部分或全体的轮流监看、监听。随时与学生机共用键盘和鼠标,进行对话和可视化辅导,实现交互式教学需要时可指定学生机为教学实例。② 发挥多媒体的优势多媒体技术,能够促进教师改进教育方式,使有创造性的教师在实际的教学工作中更为出色。把教师的教学与多媒体课件的演示有机地结合起来,充分利用多媒体手段突出教学的重点,突破教学上的难点。③ 有利于大班教学传统的大班教学的效果一般可能不如小班。但如何上好大班课,这是很值得我们考虑的因素,学校随着学生人数的增加(社会对信息技术人材的需求),大班教学成了事实。多媒体网络的教学平台为教师上好大班的课提供了一个新的教学环境。随着教学班规模的增大,了解学生个人的可能性越来越小,但在多媒体网络教室,由于可以实现互动的教学活动,把学生分成若干小组,加强师生之间的交流,学生与学生的交流,大大增强学生的学习动机,这些在传统的课堂教学中可以做到的在这里都可做得更好。在多媒体网络教室里,教师再也不需要扩大自己的嗓音和加强手势及脸部表情,或者如何书写大字以使坐在后面的学生看得清,因为大屏幕的投影机及网络的广播功能,教师再不需忧虑传统的大班教学的烦脑,可专心一意地把更多的精力放在自己的教学设计。④ 充分整合教学资源教师根据教学目的、要求和学生的年龄特征、学习水平,选择或编制CAI 课件,这就需要教师在平时注意收集各种的多媒体素材(这些素材可能来自其他教科书、教学参考资料,自己的工作总结,甚至是学生的习作等)。在提出某个课件的需求时,即注意课件的科学性,又注意它的教育性和艺术性。最后在计算机专家、教育心理学家,同事们的共同努力下制作出MCAI课件精品。这些MCAI的精品放在网络上,供师生们共享。⑤ 提供科学的教学测量手段在多媒体网络教学中,教师可利用系统提供课堂教学信息系统,对学生的学习过程和学习结果进行科学的测试和评定,以提供确切的学生学习数据供教师教学决策作为依据。例如,学习过程的测试,包括课堂上实时反馈的学生信息,学生对问题的态度、反应和回答问题的用时等。以及使用网上标准题库测试学生对知识的理解和掌握的程度。然而对学生建构性、创造性学习的测评还有待进一步研究。2 Internet教学模式的种种⑴个别学习模式个别学习者可以通过WWW查询和阅读在线数据库中的信息; 调用在网络上教学软件,由教学软件模拟教师指导学生学习;也可以通过E-mail或Internet Phone向教师提问,还可以在网上BBS站(电子公告)上提出疑问,征求解答。 这种模式的特点可以24小时进行,学习者可根据自己的实际情况,随时在网上下载学习的内容或向教师请教,从问题的不同时间、角度来学习,这正是建构主义提倡的随机访问学习方法。有助于学习者掌握非良构领域知识,充分体现学生学习的自主性。其缺点缺乏实时的交互性。⑵ ONE TO ONE 学习模式远距离教学中的一对一关系包括师生之间的和学生之间的一对一关系。在师生一对一的学习模式中,师生之间进行实时的多媒体交互。学生从教师那里获得了对课程的具体指导,学习更有针对性,也更有成效。学生之间一对一的学习属于协同型学习,即两个学生对一些共同感兴趣的问题通过网络共用写字板、画笔或某些应用程序(课件注释系统)相互交流讨论,协同学习。通过种从学生到教师的角色转换,促进学生自己的学习、总结和自述,从而进一步巩固所学知识,同时培养学生互相帮助的协作精神。⑶ ONE TO MAMY 学习模式在一对多的学习模式中,一位教师同时向多个学生授课,除独立操作外,学生只能和教师进行交互或者通过教师的控制与其他学生进行交互。这种模式的交互学习不仅仅是学生观看屏幕上远地教师的授课,而是在学生决定的上课时间和上课地点,通过学生的积极参与才得以实现的教学,充分体现学生是学习的主体。有利于培养学生的自制能力。3 Internet教学模式的特点① 教师必须具有网上教学能力。注意发挥教师的主导作用。② 教学双方不受时间、空间的限制。③ 学生学习更自主,而且具有网上学习能力才能真正成为学习的主体。④ 为学生构建一个多媒体,全方位的虚拟学习环境。⑤ 教育的投入小,效益大。

多媒体素材管理系统论文

摘要: 多媒体通信技术是当今世界科技领域中最有活力、发展最快的高新信息技术,它时时刻刻都在影响着世界经济的发展和科学技术进步的速度,并不断改变着人类的生活方式和生活质量。多媒体通信综合了多种媒体信息间的通信,它是通过现有的各种通讯网来传输、转储和接收多媒体信息的通信方式,几乎覆盖了信息技术领域的所有范畴,包括数据、音频和视频的综合处理和应用技术,其关键技术是多媒体信息的高效传输和交互处理。关键词:多媒体 图象 音频 功能The application of multimedia technologyAbstract: Multimedia communications technology is the world's science and technology in the field of the most dynamic and fastest growing high-tech information technology, it always have influence in the world economic development and the pace of scientific and technological progress and changing the human way of life and quality of life . A variety of integrated multimedia communications between the communications media information, it is through the various existing communications network to transmit and receive multimedia information and dump the means of communication, cover nearly the area of information technology in all areas, including data, audio and video The integrated treatment and application technology, its technology is the key to the efficient transmission of multimedia information and interactive processingKey words: Multimedia audio features images引 言随着技术的迅速发展,图像、视频等多媒体数据已逐渐成为信息处理领域中主要的信息媒体形式。多媒体通信是信息高速公路建设中的一项关键技术,是多媒体、通信、计算机和网络等相互渗透和发展的产物,它将极大地提高人们的工作效率,改变人们的教育、娱乐等生活方式,是21世纪人们通信的基本方式。第一章 多媒体通信技术基础简介多媒体通信的基本概念和特征 基本概念媒体是信息表示和传输的载体,是一个重要的概念。ITU-T I .374建议将媒体划分为感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体5类。多媒体数据是指多种式样信息的载体,如文本、图形、图像、声音等数据。其特点主要有以下几点:(1)多媒体数据种类繁多(大多是非结构化数据),不同来源的媒体,具有完全不同的形式和格式;(2)多媒体数据量庞大;(3)多媒体数据具有时间特性和版本概念,如在视频点播系统中必须考虑到媒体间以及媒体内部在时间上的同步关系。由此可知多媒体数据与传统的数值和字符不同,因而其存储结构和存取方式也具有特殊性,描述它的数据结构和数据模型也是有差别的。在这种情况下就产生了一种全新的数据库系统--多媒体数据库系统。多媒体数据库是能够有效实现多媒体数据的存储、读取、检索等功能的数据库系统。它的主要特点是:(1)继承了传统数据库的一些优点,例如数据独立性、利用数据库查询语言进行高层次查询、开发控制、容错技术等;(2)能对具有时空关系的数据进行同步和管理。但是目前对于多媒体数据库的功能以及实现方法还没有达成共识,因而出现了多种形式的媒体数据库,并且实现方法也各不相同。从其总体发展上看,多媒体数据库的数据模型可分为关系数据模型、面向对象的数据模型和超媒体数据模型3类。基于不同数据模型的多媒体数据库管理系统(DBMS)的功能也有很大差别,通常基于关系数据模型的多媒体DBMS可以实现多媒体数据的存取,对多媒体数据对象之间的语义关系、时态关系、空间关系不加处理,所以这部分工作就留给应用程序去完成了。面向对象的数据模型和超媒体数据类型可以支持多媒体数据对象之间的语义关系、时态关系、空间关系的处理,其抽象程度更高,但DBMS的实现也相对复杂。在多媒体通信系统中另一个常出现的词汇是"超媒体"。在出版物中经常会出现表示注解意思的"注"字,由"注"你可以找到与之相关的一段文字或一篇文章。这种由"注"而链接到一段文字或一篇文章的链即称为超链拨,同理,超级链也可以将若干不同媒体链接起来,其集合便称为"超媒体"。多媒体通信的特征多媒体通信技术的发展打破了传统通信的单一媒体、单一电信业务的通信系统格局,反映了通信向高层次发展的一种趋势,是人们对未来社会工作和生活方式的向往。多媒体通信技术是一种综合技术,涉及多媒体技术、计算机技术、通信技术等多个领域。多媒体通信系统必须同时兼有集成性、交互性、同步性3个主要特征。 集成性多媒体通信系统的集成性指的是能对内容数据信息、多媒体和超媒体信息、脚本信息和特定的应用信息等4类信息进行存储、传输、处则和显现的能力。(1) 内容数据信息(2) 信息是以某一种结构的形式存在的,典型的结构有两种:一种是对象构,其中可处理的最小单元为对象(Object);另一种是文件结构,其中处理的最小单元为文件(File)。多媒体和超媒体信息多媒体和超媒体信息与单媒体信息不一样,它们是结构化的信息,由结构框架和内容数据2部分组成。多媒体和超媒体信息的最小表达形式由两类,一类称为对象,另一类称为文件。(3) 脚本信息脚本信息是一组特定的用语意关系联系起来的、结构化的多媒体和超媒体信息,需要提供表示这一组多媒体信息的运作过程和与外部处理模块间的关系。(4) 特定的应用信息上述3类信息都是低层信息,可以由标准来定义和表示。特定的应用信息是高层信息,是与应用密切相关的,将随应用场合的不同有很大的不同,它的表示方法是基于上述3类的基础之上的。 交互性交互性指的是在通信系统中人与系统之间的相互控制能力。在多媒体通信系统中,交互性有两个方面的内容。一是人机接口,也就是人在使用系统的终端时用户终端向用户提供的操作界面;二是用户终端与系统之间的应用层通信协议。多媒体通信终端的用户对通信的全过程有完备的交互控制能力,这是多媒体通信系统的一个主要特征,也是区别多媒体通信系统与非多媒体通信系统的一个主要准则。 同步性同步性指的是在多媒体通信终端上显现的图像、声音和文字均以同步方式工作。如用户要检索一个重要的历史事件的片断,该事件的活动图像或静止图像存放在图像数据库中,其文字叙述和语言说明则是放在其他数据库中。多媒体通信终端通过不同传输途径将所需要的信息从不同的数据库中提取出来,并将这些图像、声音、文字同步起来,构成一个整体的信息呈现在用户面前。多媒体通信系统中的同步性是多媒体通信系统最主要的特征之一,信息的同步与否决定了系统是多媒体系统还是非多种媒体系统。同步可在链路层级、表示层级和应用层级3个层面上实现第二章 多媒体音频技术音频技术发展较早,几年前一些技术已经成熟并产品化,甚至进入了家庭,如数字音响。音频技术主要包括四个方面:音频数字化、语音处理、语音合成及语音识别。音频数字化目前是较为成熟的技术,多媒体声卡就是采用此技术而设计的,数字音响也是采用了此技术取代传统的模拟方式而达到了理想的音响效果。音频采样包括两个重要的参数即采样频率和采样数据位数。采样频率即对声音每秒钟采样的次数,人耳听觉上限在20KHz左右,目前常用的采样频率为11KHz,22KHz和44KHz几种。采样频率越高音质越好,存贮数据量越大。CD唱片采样频率为,达到了目前最好的听觉效果。采样数据位数即每个采样点的数据表示范围,目前常用的有8位、12位和16位三种。不同的采样数据位数决定了不同的音质,采样位数越高,存贮数据量越大,音质也越好。CD唱片采用了双声道16位采样,采样频率为,因而达到了专业级水平。音频处理包括范围较广,但主要方面集中在音频压缩上,目前最新的MPEG语音压缩算法可将声音压缩六倍。语音合成是指将正文合成为语言播放,目前国外几种主要语音的合成水平均已到实用阶段,汉语合成几年来也有突飞猛进的发展,实验系统正在运行。在音频技术中难度最大最吸引人的技术当属语音识别,虽然目前只是处于实验研究阶段,但是广阔的应用前景使之一直成为研究关注的热点之一。第三章 多媒体图像视频技术3.1视频技术虽然视频技术发展的时间较短,但是产品应用范围已经很大,与MPEG压缩技术结合的产品已开始进入家庭。视频技术包括视频数字化和视频编码技术两个方面。视频数字化是将模拟视频信号经模数转换和彩色空间变换转为计算机可处理的数字信号,使得计算机可以显示和处理视频信号。目前采样格式有两种:Y:U:V4:1:1和Y:U:V4:2:2,前者是早期产品采用的主要格式,Y:U:V4:2:2格式使得色度信号采样增加了一倍,视频数字化后的色彩、清晰度及稳定性有了明显的改善,是下一代产品的发展方向。视频编码技术是将数字化的视频信号经过编码成为电视信号,从而可以录制到录像带中或在电视上播放。对于不同的应用环境有不同的技术可以采用。从低档的游戏机到电视台广播级的编码技术都已成熟。图像压缩技术图像压缩一直是技术热点之一,它的潜在价值相当大,是计算机处理图像和视频以及网络传输的重要基础,目前ISO制订了两个压缩标准即JPEG和MPEG。JPEG是静态图像的压缩标准,适用于连续色调彩色或灰度图像。它包括两部分:一是基于DPCM(空间线性预测)技术的无失真编码,一是基于DCT(离散余弦变换)和哈夫曼编码的有失真算法。前者图像压缩无失真,但是压缩比很小,目前主要应用的是后一种算法,图像有损失但压缩比很大,压缩20倍左右时基本看不出失真。MJPEG是指MotionJPEG,即按照25帧/秒速度使用JPEG算法压缩视频信号,完成动态视频的压缩。MPEG算法是适用于动态视频的压缩算法,它除了对单幅图像进行编码以外还利用图像序列中的相关原则,将帧间的冗余去掉,这样大大提高了图像的压缩比例。通常保持较高的图像质量而压缩比高达100倍。MPEG算法的缺点是压缩算法复杂,实现很困难。第四章 多媒体通信系统1、 体系结构多媒体通信(multimedia communcations)是在位于不同地理位置的参与者之间召开的一种会议或者进行的交流,通过局域网(LAN)、广域网(WAN)、内联网(intranet)、因特网(Internet)或者电话网来传输压缩的数字图像和声音信号。像电视那样的多目标广播、录象机那样的流式播放、电话会议、电视会议、IP电话、可视电话和IP传真等等都是多媒体通信技术的一些具体的和各有特色的应用。多年来,国际电信联盟(ITU)为公共和私营电信组织制定了许多多媒体计算和通信系统的推荐标准,以促进各国之间的电信合作。ITU的26个(Series A~Z)系列推荐标准中,与多媒体通信关系最密切的7个系列标准如表4-1所示,三种类型的多媒体通信系统的核心技术标准集如表4-1所示。表4-1 ITU系列推荐标准系列名 主要内容Series G 传输系统、媒体数字系统和网络Series H 视听和多媒体系统Series I 综合业务数字网(ISDN)Series J 电视、声音节目和其他多媒体信号的传输Series Q 电话交换和控制信号传输法Series T 远程信息处理业务的终端设备2、网关的功能和结构网关是一台功能强大的计算机或者工作站,它担负线路交换网络(如电话网络)和信息包交换网络(如因特网)之间进行实时的双向通信,提供异种网络之间的连通性,它是传统线路交换网络和现代IP网络之的桥梁。IP电话(见" IP电话")的出现允许电话呼叫在信息包交换网络上进行,从而引发一场电信工业的革命。但IP电话在成为主流电话服务的道路上遇到了许多障碍。其中最大的一个问题是在IP电话网络和公众交换电话网络之间缺乏连通性。一个重要的原因是早期的网关存在对IP电话进入主流电话服务的限制。例如,通过网关建立呼叫比较困难,而且需要使用非常规的电话号码;不同的网关之间的兼容性妨碍呼叫的建立;声音的质量比较差、有回音以及延迟时间比较长等。这就促进了开发允许IP和PSTN客户能够相互通信的网关,其中的一个措施就是提高网关的处理能力。低档的网关有1~6个端口,典型地使用高档奔腾处理器的PC机方案,提供媒体处理、呼叫控制和信息包的处理等网关功能。高档网关把网关功能分散到几个处理器来实现,这叫做计算机基电话集成(computer-telephony integration,CTI)平台,可提供100多个端口。网关的基本功能可归纳为三种:(1) 转换协议(translating protocols):网关作为一个解释器,使不同的网络能够建立联系,例如,允许PSTN和网络相互对话以建立和清除呼叫。(2) 转换信息格式(converting information formats):不同的网络使用不同的编码方法,网关将对信息进行转换,使异种网络之间能够自由地交换信息,例如声音和电视。(3) 传输信息(transferring information):负责在不同网络之间传输信息。网关的主要部件包括:(1) 线路交换网络(switched-circuit network,SCN)接口卡,这是一种典型的T1/E1或者叫做PRI ISDN线路接口卡,它们与线路交换网络进行通信。主速率接口(primary rate interface,PRI)由23个B通道和一个64 kb/s的D通道组成,叫做23B+D,相当于T1线的带宽。(2) 数字信号处理器(digital signal processors,DSP)卡,它执行的任务包括声音信号的压缩和回音的取消等。(3) 网络接口(network interfaces)卡,它用来与网络进行通信,典型的网络卡包括10/100BaseT网络接口卡(network interface cards,NIC),或者把它们的功能集成到主机板上。(4) 控制处理器(control processor),它协调其他网关部件的所有活动,这个部件通常是在系统的主机板上。网关的主要软件包括:(1) 执行所有网关基本功能和选择功能的网关软件。例如,网关平台(Gateway Platform)执行转换协议、转换消息格式和传输信息等基本功能,支持声音压缩、协议转换、实时的传真解调/再调制以及执行系列协议。(2) 特定网关的应用软件,它执行自定义的功能以及管理和控制功能。3、会务器的功能和结构会务器(gatekeepers)是用于连接IP网络上的电视会议客户,是电视会议的关键部件之一,许多人把它当作电视会议的"大脑"。它提供授权和验证、保存和维护呼叫记录、执行地址转换而不需要你去记忆IP地址、监视网络、管理带宽以限制同时呼叫的数目从而保证电视会议的质量、以及提供与现存系统的接口。会务器的功能一般都是用软件来实现。会务器的功能分成两个部分:基本功能和选择功能。会务器必须要提供的基本功能包括:"地址转换(Address Translation):使用一种可由注册消息(Registration messages)更新的转换表,把别名地址转换成传输地址(Transport Address)。这个功能在线路交换网络上的电话企图呼叫IP网络上的PC时显得尤其重要,在确定网关地址时也很重要。准入控制(Admissions Control):使用准入请求/准入确认/准入拒绝ARQ/ARC/ARJ(Admission Request, Confirm and Reject)消息,对访问局域网进行授权。H323标准规定必须要有用来对网络服务进行授权的RAS消息(RAS messages),RAS是一个注册/准入/状态(Registration/Admission/Status)协议,但它不定义授权存取网络资源的规则或者政策,因此服务提供者需要会务器来干预现存的授权方法。此外,企业管理人员和服务提供者也许想使用他自己的标准来授权,例如,根据订金、信用卡等。带宽控制(Bandwidth Control):支持RAS带宽消息(RAS bandwidth messages),即带宽请求/带宽确认/带宽拒绝BRQ/BCF/BRJ(Request, Confirm and Reject)消息,以强制执行带宽控制。至于如何管理则要根据服务提供者或者企业管理人员的政策来确定。在许多情况下,如果在网络或者特定的网关不拥挤的况下,对任何带宽的请求都应该给予满足。区域管理(Zone Management):用于管理所有已经注册的端点(endpoint),为它们提供上面介绍的功能。至于确定哪个终端可以注册以及地理或者逻辑区域的组成(单个会务器管理的终端、网关和多点控制单元MCU)则由网络设计人员决定。会务器提供的选择功能包括:呼叫控制信号传输方法(Call Control Signalling):在中有两种呼叫控制信号传输模型:会务器安排呼叫信号传输模型(Gatekeeper Routed Call Signaling Model)和直接端点呼叫信号传输模型(Direct Endpoint Call Signaling Model)。会务器可根据访问提供者的要求进行选择。呼叫授权(Call Authorization):会务器可根据服务提供者指定的条件对一个给定的呼叫进行授权或者拒绝。其条件可包括会议时间、预定的服务类型、对受限网关的访问权限或者可用的带宽等。带宽管理(Bandwidth Management):根据服务提供者指定的带宽分配确定是否有足够的带宽用于呼叫。呼叫管理(Call Management):提供智能呼叫管理。会务器维护一种呼叫表以指示被呼叫终端是否处于忙状态,并为带宽管理(Bandwidth Management)功能提供信息。会务器的结构会务器通常设计成内外两层,如图4-8所示。会务器的内层叫做核心层,它由执行协议堆的软件和实现多点控制单元MCU(multipoint control unit)功能的软件组成,有的软件开发公司把它叫做会务器核心功能部件。MCU的主要功能是连接多条线路并自动或者在会议主持人的指导下手动交换电视号。会务器的外层由许多应用程序的接口组成,用于连接网络上现有的许多服务。外层软件加分吧!

多媒体教育应用的重大意义及发展趋势[日期:2005-09-02] 来源:中央电化教育馆 作者: [字体:大 中 小]一、多媒体教育应用的重大意义自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。特别是由于多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响。这种深刻影响可以用一句话来概括:多媒体技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革。多媒体技术之所以对教育领域有如此重大的意义,是由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。首先应该说明一点:这里所说的多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。在前几年的一些书籍中曾提到过多媒体组合教学,那种多媒体的概念不一样,那只是将几种媒体加以简单的组合(例如把幻灯、投影、录音、录相加以组合)。今天的多媒体技术则是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。显然,这与原来把多种形式媒体组合在一起是完全不一样的,因为它是通过计算机把几种处理不同媒体信息的技术集成在一起。集成方法就是通过模数转换,全变成数字;而且为了便于加工,便于传输,还要进行数据压缩,传到指定地点以后再还原,有一整套复杂的技术通过计算机来实现。所以现在的多媒体技术,实际上是以多媒体计算机来体现的,下面我就从多媒体计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义。1、多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件,即能真正体现学生的认知主体作用。2、多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于知识的获取与保持多媒体计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)作过两个著名的心理实验,一个是关于人类获取信息的来源,就是人类获取信息到底主要通过哪些途径。他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有来自嗅觉,来自触觉,1%来自味觉。多媒体技术既能看得见,又能听得见,还能用手操作。这样通过多种感官的刺激获取的信息量,比单一地听老师讲课强得多,信息和知识是密切相关的,获取大量的信息就可以掌握大量的知识。他还作了另一个实验,是关于知识保持即记忆持久性的实验。结果是这样的:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。这就是说,如果既能听到又能看到,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来,知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体计算机应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。3、超文本功能可实现对教学信息最有效的组织与管理超文本(Hypertext)是按照人脑的联想思维方式非线性地组织管理信息的一种先进技术。如果所管理的信息不仅是文字,而且还包含图形、图象、声音等其它媒体信息,那就成为一个超媒体系统,换句话说,超媒体就是多媒体加超文本。事实上目前的绝大多数多媒体系统都是采用超文本方式对信息进行组织与管理。因此在一般情况下,也可以对超媒体系统与多媒体系统不加区分,即把超文本看作是多媒体系统的一种特有功能。如果按超文本方式组织一本书,就和传统的文件或印刷的书籍完全不同,这时的正文(文章、段落、或一句话、一个词)都按相互间的联系被组织成正文网。这本书无所谓第一页和最后一页,从哪段正文开始阅读,以及接下来读什么都由读者的意愿来决定。选择下一段正文的依据不是顺序,也不是索引,而是正文之间的语义联系。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征。人在阅读或思考问题过程中经常由于联想从一个概念或主题转移到另一个相关的概念或主题。所以按超文本的非线性、网状方式组织管理信息和按传统文本的线性、顺序方式组织管理信息相比较,前者更符合人类的思维特点和阅读习惯。超文本之所以具有上述优越性是由其结构特征决定的,超文本的基本结构由节点(node)和链(link)组成。节点用于存储各种信息,节点内容可以是文本、语音、图形、图象或一段活动影象;节点大小可以是一个窗口也可以是一帧或若干帧所包含的数据,链则用来表示各节点(即各种信息)之间的关联。节点和链均有多种不同的类型因而形成各种不同的多媒体系统。利用多媒体的超文本功能实现对教学信息的组织与管理,其优越性在于:(1)可按教学目标的要求,把包含不同媒体信息的各种教学内容组成一个有机的整体。在传统的印刷教材中,有关语音和活动影象的内容无法与文字内容组成一体化的教材,只能以教科书、录音带、录像带三者各自独立的形式,分别出版。显然,这样的教科书,其内容必然是单调、枯燥的,与超文本方式组织的图、文、音、像并茂的丰富多采的电子教材不可同日而语。(2)按教学内容的要求,把包含不同教学要求的各种教学资料组成一个有机的整体。教学过程的每个教学单元均包含课文、练习、习题、提问、测验、对测验的解答及相应的演示或实验,把这些教学内容相关而教学要求不同的教学资料有机地组织在一起,无疑对课堂教学、课外复习或自学都是大有好处的。而按传统文本的线性、顺序方式来组织、管理教学内容绝不可能做到这一点。(3)可按学生的知识基础与水平把相关学科的预备知识及开阔视野所需要的补充知识组成有机的整体。因材施教是优化教学过程的重要目标之一,但由于学生个体之间差异很大,要在传统印刷教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是做不到的,而在多媒体电子教科书中这却是轻而易举的事情,只要利用超文本功能设置和预备知识有关的热键以及和补充知识有关的热键即可。4、多媒体计算机可作为认知工具实现最理想的学习环境从八十年代中期到九十年代初,计算机作为工具在教育领域被广泛应用主要有两个方面:一是作为数据处理工具(如各种数据库和电子表格处理软件的应用);二是作为文字处理工具(如WPS和WORD软件)。近年来,计算机在教育领域作为工具应用的一大发展,是作为教学过程中一种有效的认知工具。众所周知,在过去的廿年中,强调刺激-反应并把学习者看作是对外部刺激作出被动反应即作为知识灌输对象的行为主义学习理论,已经让位给强调认知主体的内部心理过程并把学习者看作是信息加工主体的认知学习理论。随着心理学家对人类学习过程认知规律研究的不断深入,认知学习理论的一个重要分支枣建构主义学习理论在西方逐渐流行。由于多媒体计算机和网络通信技术所具有的多种特性特别适合于实现建构主义学习环境,换句话说,多媒体计算机和网络通信技术可以作为建构主义学习环境下的理想认知工具,能有效地促进学生的认知发展,所以随着多媒体计算机和Internet网络的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响。下面我们就从“学习的含义”(即关于“什么是学习”)与“学习的方法”(即关于“如何进行学习”)这两个方面简要说明建构主义学习理论的基本内容。(1)、关于学习的含义学习是获取知识的过程。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定情景即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情景”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。“情景”:学习环境中的情景必须有利于学生对所学内容的意义建构。这就对教学设计提出了新的要求,也就是说,在建构主义学习环境下,教学设计不仅要考虑教学目标分析、学习者特征分析以及媒体的选择与利用,还要考虑有利于学生建构意义的情景的创设问题,并把情景创设问题看作是教学设计的最重要内容之一。“协作”:协作发生在学习过程的始终。协作对学习资料的搜集与分析、假设的提出与验证、学习成果的评价直至意义的最终建构均有重要作用。“会话”:会话是协作过程中的不可缺少环节。学习小组成员之间必须通过会话商讨如何完成规定的学习任务的计划;此外,协作学习过程也是会话过程,在此过程中,每个学习者的思维成果(智慧)为整个学习群体所共享,因此会话是达到意义建构的重要手段之一。“意义建构”:这是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是关于当前所学内容的认知结构,也称“图式”。(2)、关于学习的方法建构主义提倡在教师指导下的以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的主导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的提供者与灌输者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是知识的被动接受者和被灌输的对象。学生要成为意义的主动建构者,就要求学生在学习过程中从以下几个方面发挥主体作用:①要用探索法、发现法去建构知识的意义;②在建构意义过程中要求学生主动去搜集并分析有关的数据和资料,对所学习的问题要提出各种假设并努力加以验证;③要求学生把当前学习内容所反映的事物尽量和自己已经知道的事物相联系,并对这种联系加以认真的思考。“联系”与“思考”是意义构建的关键。如果能把联系与思考的过程与协作学习中的协商过程(即交流、讨论的过程)结合起来,则学生建构意义的效率会更高、质量会更好。协商有“自我协商”与“交际协商”(也叫“内部协商”与“社会协商”)两种,自我协商是指自己和自己辩论什么是正确的;交际协商则指学习小组内部相互之间的讨论与辩论。教师要成为学生建构意义的帮助者,就要求教师在教学过程中从以下几个面发挥主导作用:①激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机;②通过创设符合教学内容要求的情景和提示新旧知识之间联系的线索,帮助学生建构当前所学知识的意义。③为了使意义建构更有效,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导使之朝有利于意义建构的方向发展。引导的方法包括:提出适当的问题以引起学生的思考和讨论;在讨论中设法把问题一步步引向深入以加深学生对所学内容的理解;要启发诱导学生自己去发现规律、自己去纠正和补充错误的或片面的认识,切忌直接对学生进行灌输。下面我们通过两个实际课例说明如何把多媒体计算机及网络通信技术作为认知工具以实现这样的学习环境。课例1:澳大利亚“门尼·彭兹中心小学”所作的试验试验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运动会。像往常一样,安德莉亚鼓励她的学生围绕教学内容拟定若干题目(例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题),确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来。经过一段时间在图书馆和Internet网上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件。在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点。播放后立即进行讨论。一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注意到奥运会是每4年召开一次。另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次。还有一些学生则注意到在时间轴线的1916,1940和1944这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:“为什么这些年份没有举办奥运会?”,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战。经过大家的讨论和协商,决定对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:①说明第一、二次世界大战对举办奥运会的影响;②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释。这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战。教师询问全班其他同学:“有无不同意见?”沙拉举起手,高声回答说:“我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨”。教师对沙拉的发言表示赞许。从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题(例如奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩)的情景,以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引向深入。在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合。整个教学过程围绕建构主义的情景、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用Internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和Internet网作为认知工具实现建构主义学习环境的很好范例。课例2:澳大利亚“伟治·柏克小学”所作的试验试验班由三年级和四年级的学生混合组成,主持试验的教师叫玛莉,要进行的教学内容是自然课中的动物。玛莉为这一教学单元进行的教学设计主要是,让学生自己用多媒体计算机设计一个关于本地动物园的电子导游,从而建立一个有利于建构“动物”概念的情景。玛莉认为这种情景对于学生非常有吸引力,因而能有效地激发起他们的学习兴趣。她把试验班分成若干小组,每个小组负责开发动物园中某一个展馆的多媒体演示。玛莉让孩子们自己选择:愿意开发哪一个展馆,愿意选哪一种动物;是愿意收集有关的动物图片资料,还是愿意为图片资料写出相应的文字说明;或是直接用多媒体工具去制作软件,都由孩子们自己选择。然后在此基础上组成不同的学习小组。这样,每个展馆就成为学生的研究对象,孩子们都围绕自己的任务努力去搜集材料。例如,他们到动物园的相应展馆去实地观察动物的习性、生态,到图书馆和Internet网上去查询有关资料,以获取动物图片和撰写说明。在各小组完成分配的任务后,玛莉组织全试验班进行交流和讨论。这种围绕一定情景进行自我探索的学习方式,不仅大大促进了学生学习的自觉性,充分体现了学生的认知主体作用,而且在此基础上开展的协作学习,只要教师引导得法将是加深学生对概念理解、帮助学生建构知识意义的有效途径。例如,在全班交流过程中演示到“袋鼠”这一动物时,玛莉向全班同学提出一个问题:“什么是有袋动物?除了袋鼠有无其它的有袋动物?”有些学生举出“袋熊”和”卷尾袋鼠“。于是玛莉又让学生们围绕这三种有袋动物的异同点进行讨论,从而在相关背景下,锻炼与发展了儿童对事物的辨别、对比能力。这是利用多媒体计算机和Internet网络作为认知工具,实现建构主义学习环境,从而有效地帮助学生完成对当前所学内容的意义建构并促进学生认知能力发展的又一范例。二、多媒体教育应用的发展趋势综合近年来国外多种教育技术杂志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要论文,以及历届“ED_MEDIA”世界大会(World Conference on Educational Multimediaand Hypermedia,即“教育多媒体与超媒体”世界大会,简称ED_MEDIA世界大会,这是国际上每年召开一次的规模最大的有关多媒体教育应用的国际会议)上所发表的基本观点,可以看出当前多媒体教育应用有以下几个值得注意的发展趋势:1.多媒体技术与网络通信技术的结合1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了”WWW浏览器HotJava”,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器。其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能。例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果)。利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示。显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的,它对于教育应用(尤其是远距离教育应用)具有特别重要的意义。可以说,HotJava的出现不仅是Internet浏览器的重大革新,也为多媒体技术与网络通信技术的结合找到了最理想的结合点:从此基于Internet网的多媒体教育应用就日益发展起来(今年6月于美国波士顿召开的ED_MEDIA世界大会上,在121篇大会交流的多媒体教育应用论文中基于3W服务器和HotJava以实现多媒体技术与网络通信技术相结合的教育应用论文共有七篇)。目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域)。这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去。2、多媒体技术与仿真技术的结合多媒体计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR)。换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界。为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套——它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象。由于设备昂贵,目前VR技术还主要是应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练以及一些研究部门,但是在教育与训练领域VR技术有不可替代的非常令人鼓舞的应用前景,所以这一发展趋势也应引起我们的注意。例如,达特茅斯医学院所开发的一种“交互式多媒体虚拟现实系统”,可以使医务工作者体验到并学习到如何对各种战地医疗的实际情况做出反应。利用该系统的实习者可以感受到由计算机仿真所产生的各种伤病员的危险症状,实习者可以从系统中选择某种操作规程对当前的伤病情况进行处理并可立即看到这种处理方式所产生的后果。为了使实习者获得更深刻的体验,系统还可仿真各种外科手术,其内容包括一般的开刀直至复杂的人体器官替换。这种虚拟环境使医学院的大学生不必冒任何医疗事故的风险就可以反复实习病房中的各种实际操作,并可尝试选择不同的技术处理方案以检验自己的判断是否正确,和进行某种技能的训练。VR技术在教育中应用的另一个例子是创建一种虚拟的物理实验室。物理学按其本身的性质提出了许多“如果……将会怎样”的问题,这些问题最好通过直接观察物理作用力对各种客体的作用效果来进行探索。休斯顿大学和NASA(美国国家航空和宇航局)约翰逊空间中心的研究人员建造了一种称之为“虚拟物理实验室”的系统,利用该系统可以直观地研究重力、惯性这类物理现象。使用该系统的学生可以做包括万有引力定律在内的各种实验,可以控制、观察由于改变重力的大小、方向所产生的种种现象,以及对加速度的影响。这样,学生就可以获得第一手的感性材料(直接经验),从而达到对物理概念和物理定律的较深刻理解。VR技术在化学教学中也取得了显著效果。北卡罗莱纳大学的科学家们已经研制了一种可以让用户用手操纵分子运动的VR系统。用户戴上头盔并通过数据手套进行反馈控制,可以使分子按某种方式结合在一起。不难看出,这种VR系统不仅在教学上有重要意义(例如可直接观察到蛋白质的分子结构),而且在科学研究上也有重大的价值,因为按某种新方式结合在一起的分子结构很有可能是治疗某种疾病的新药,或者是工业上所需要的某种特殊材料。随着对多媒体技术和仿真技术研究的深入,实现“虚拟现实”的理论方法也有很大发展。原来应用VR离不开昂贵的专用硬件或辅助设备(如头盔、数据手套、高分辨率的图形工作站等),近年来这种情况开始有所改变。例如在今年6月召开的ED-MEDIA世界大会上,出现了一种全新的称作“QTVR”(快速虚拟)的系统。这种系统已实际应用于学习城市的设计与规划,其优异的性能价格比令人惊叹!QTVR技术与普通VR技术在使用的仿真原理上有很大不同:它不是利用头盔和数据手套这类硬件来产生幻觉,而是使用360度全景摄影技术所拍摄的高质量图象来生成逼真的虚拟情景。因此它允许用户在Windows操作系统或是Macintosh微机的操作系统支持下,在普通微机上(无需用高档的图形工作站)只利用一只鼠标和一个键盘(无需戴头盔和数据手套)就能真实地感受到和VR技术中一样的虚拟情景。学习城市设计与规划的学生利用QTVR系统可以创建一座逼真的虚拟城市,当学生改变城市场景的视图时(例如向左或向右,朝上看或朝下看,摄像机头向目标移近或移远等),被观察的场景仍能正确保持并能使人产生环绕该城市浏览观光的真实幻觉。与此同时,城市中的各种物理实体(如建筑物、道路、桥梁、树木、交通工具和地形等等)可以用鼠标任意拾取并进行操纵(例如使其旋转,以便从不同角度进行观察,并且还可以进入到建筑物内部的各个房间去观看)。更令人难以置信的是,由于采用了先进的图象压缩算法,在QTVR系统中,用来表征城市某个虚拟场景的360度高质量全景照片的存储容量竟

你可以从你的写作背景着手~写他的发展,中间正文的部分你再去看下文献~看下别人已经成功发表的这类论文,汉斯的期刊所有的期刊还都是OA期刊~文章都是免费下载的

对自媒体的议论文素材

新手做自媒体起步是比较慢的,最好是选个有扶持的平台为了帮助创作者清除创作障碍,鼓励广大创作者产出更多优质内容,腾讯内容开放平台(企鹅号)联动腾讯微视、腾讯看点、腾讯新闻、腾讯视频等腾讯内容生态各分发平台发布创作者专项扶持计划,为创作者提供更多流量倾斜和收益扶持,助力创作者应对短时压力

先看看你是否也有这些情况:给你一段话,你知道这段话想你写的主题是什么,但却总想不到合适的素材。 看见别人的文章,你豁然开朗,心想:我明明知道这个素材,为什么我写作的时候就想不到? 一句话明明我和Ta表达的都是同一个意思,为什么别人的就比我读起来高级? 敲黑板注意了!如果你有以上问题,那快看看以下内容,干货满满!一、收集身边的素材。 俗话说,只有亲身经历的写出来的才是最真实的。这里身边的素材不一定要是亲身经历的才能写,你所了解周围的人发生的事,或者别人告诉你的事,你有想法有想说的。那么这都有可能成为一个好的素材。当然不是每一个素材都能成为金子,纪录素材也不是叫你在备忘录里重新原原本本的叙述这件事,而是记录关键,最能吸睛的。最好一两句话能概括出重点。 二、积累 。 我觉得积累要分为三步: 看,记,运用。 我在我的公众号 叮咚在云上 为你准备了一套写作大礼包,感兴趣的同学在公众号回复【写作】就可获得。 这里分享方法,那里分享资料。想要积累素材,并筛选出好的素材当然就要多看。 看什么呢?对于不同年纪的人,看的方面当然也会有所不同。我这里会分为:高中议论文和自媒体写作两方面来给大家分享我的经验。大家可以根据自己的需求选择来看。 首先是高中议论文。 我读高中时,作文经常会作为范文被老师表扬。现在我将我高中时写议论文的方法分享给你。 首先要多看,对于写议论文的同学,我给你们推荐了以下收集素材的途径。 1、各类报纸。 人民日报、南方周末报收集了最新的时事政治和国家新闻,可以多了解了解。但人民日报最大的作用在于每一期报纸上的评论员对热点新闻发表的议论,里面有很多值得拿小本本记下的宝藏。 同样千万别错过各类大报社的新年献词。具体的你看下图就能懂为什么。2、作文类书刊 比如我高中在用的《作文素材》。它上面分列的特别明确,时事热点、名人名言也会特别标明,重点是还对名人名言进行了分类。比如:这个话题有哪些适用的名人名言可以套用,都有给你注明。3、各类书籍。 每册语文书都有规定要阅读的书籍。我当时的语文书规定的就有《简爱》《红楼梦》《傅雷家书》等等,这些是每本都要阅读的。当然这些只是基础,读书当然多读无害啦! 自媒体写作 积累从哪里来?看什么? 相比于高中时期的我们,我们有了更多相对自由的时间来分配。这些地方会有你想要的! 1、知乎 知乎上很多问题都是好问题,并且回答很多都是宝藏。生活、学习、职场、心理...各个方面都能找到一些素材,给你提供一些想法。 2、公众号 关注各方面类型的公众号,也是积累素材的好途径。只要是发出来的,每一篇文章一定是经过博主无数次的修改推敲的。 3、豆瓣 每一部电视剧、电影下面的影评或许比你看十次还管用。 4、网易云 无论是网易云精选评论还是歌曲当中的歌词都有可能成为你文章中吸睛的地方。 光说那么多没用,如果你没用过目不忘的本事,那就要坚信 好记性不如烂笔头 。 为什么你会出现:看别人文章的时候知道他运用的事例、经典语句,但当你自己写时却写不出来了呢? 那就是你没有将这句话或这件事在你脑中形成反射条件, 书读百遍其义自见,但你读不了白遍就只能用记得方法加深印象。 当然也不能随便记。要学会分类。 例如写议论文积累素材,我的素材是关于理想的、时代变迁、担当的还是什么。每一个关键词后空出几页方便后续补充。有条件的同学可以选择用剪切的方式,但不能省略。 自媒体写作可以将积累的素材同样用分类的方法,整理在备忘录里。 当你做到前两步时,这步就将水到渠成。码字不易,一切只收藏不点赞的行为都是耍流氓!呜呜呜!

一、立志 指立定志向。每个人对未来都有所希望和计划,立志是成功的起点,有了壮志和不懈的努力,就能向成功迈进。 1、立志多在少年,但宋朝文学家苏洵27岁开始发愤,立志就读,昼夜不息,结果大器晚成,终于成为唐宋八大家之一。 2、我国明代画家王冕,少年放牛时,立志要把荷花佳景惟妙惟肖地画出来。他不分昼夜地绘画,立志不移,后来成为当时著名的画家。 3、越王勾践被吴国军队打败,忍受奇耻大辱,给吴王夫差当奴仆。三年后,他被释放回国,立志洗雪国耻。他卧薪尝胆,发愤图强,终于打败了吴国。 4、有志者事竟成,百二秦关终归楚;苦心人天不负,三千越甲可吞吴。——蒲松龄 二、拼搏 指豁出性命,进行激烈的搏斗。比喻尽最大的力量,极度的努力,去实现自己的目标。 1、逆水行舟,不进则退。 2、人生能有几回搏,此时不搏何时搏。——容国团 3、生当作人杰,死亦为鬼雄。——李清照 4、贝多芬拼搏成长大作曲家贝多芬小时候由于家庭贫困没能上学,十七岁时患了伤寒和天花之后,肺病、关节炎、黄热病、结膜炎等又接踵而至,二十六岁不幸失去了听觉,爱情上也屡遭挫折,在这种境遇下,贝多芬发誓“要扼住生命的咽喉”。在与生命的顽强拼搏中,他的意志占了上风,在乐曲创作事业上,他的生命之火燃烧得越来越旺盛了。 5、司马迁写《史记》汉朝司马迁继承父业,立志著述史书。他游历各地,阅读了大量书籍。不料正在他着手编写《史记》时,遭到了李陵之祸的株连。但他矢志不渝,忍辱负重,身受腐刑,幽而发愤,经过十余年的艰苦奋斗,终于写成了鸿篇巨著——《史记》 三、勤奋 业精于勤而荒于嬉,汗水是滋润灵魂的甘露,勤奋是实现理想的阶梯。 1、业精于勤而荒于嬉,行成于思而毁于随。——韩愈 2、少壮不努力,老大徒伤悲。——《乐府诗集》 初高中海量作文大全 小升初 中考满分 高考满分 高考零分 3、莫等闲,白了少年头,空悲切。——岳飞 4、一分耕耘,一分收获。——徐特立 5、王羲之与“墨池”王羲之是东晋有名的书法家。他每天坚持练字,练完后就在家边的一口池塘里洗笔。这样日复一日,竟将整口池塘的水染成了黑色,像墨一般。于是人们把这口池塘叫作“墨池”,也叫“洗砚池”、“洗笔池”。 6、达•芬奇画蛋(具体事件略)„„从此,达•芬奇用心学习素描,经过长期勤奋艰苦的艺术实践,终于创作出许多不朽的名画。 7、司马迁从42岁时开始写《史记》,到60岁完成,历时18年。如果把他20岁后后收集史料、实地采访等工作加在一起,这部《史记》花费了他整整40年时间。 8、天才来自于勤奋。爱迪生一生有一千多项发明。他为了发明电灯,阅读了大量资料,光笔记就有四万多页。他试验过几千种物质,做了几万次实验,才发明电灯。 9、“哪里有什么天才,我是把别人喝咖啡的功夫,都用在了工作上的。”——鲁迅 反例: 10、方仲永就是因为没有勤奋学习从天才变成一个平庸的人。 四、毅力 指坚强持久的意志。胜利的鲜花在血汗中绽放,荣誉的桂冠用荆棘编织,排除万难,坚定不移,成功属于意志坚定者。 1、顽强的毅力可以征服世界上任何一座高峰。——英•狄更斯 2、人要有毅力,否则将一事无成。——法•居里夫人 3、在科学上没有平坦的大道,只有不畏劳苦沿着陡峭的山路攀登的人,才有希望达到光辉的顶点。——马克思 4、张海迪砺志成才张海迪自幼就患有严重的高位截瘫,几次濒临死亡的边缘,身体可算弱小,可是20多年来,她学会了4门外语,翻译了16万多字的外国著作,获得了哲学硕士学位,并自学了针灸技术,为群众治病1万多人次,作出了巨大贡献,与张海迪相比,我们这些身体健壮的人又当做些什么呢? 5、成就与汗水 ①晋代著名书法家王献之写字,用尽18缸水,终于成为一代书法大师。 ②李时珍花了31年功夫,读了800多种书籍,写了上千万字笔记,游历了7个省,收集了成千上万个单方,为了了解一些草药的解毒效果,吞服了一些剧烈的毒药,最后写成了猜你喜欢最新高考作文素材高考作文最新素材中国医药学的辉煌巨著——《本草纲目》。 ③马克思写《资本论》,呕心沥血,花了40年时间。 ④英国生物学家达尔文研究进化论,花了22年时间,写出了《物种起源》一书。 ⑤法国著名物理学家居里夫人,历经12年的实验,不怕挫折失败,从几十吨的矿物中提取了几克镭。 6、贝多芬“扼住命运的咽喉”;日本首相田中角荣不怕嘲笑,力纠口吃;李白遇老妇,“铁杵磨成针”;司马迁的事例。 五、逆境 指困难,多指不顺利,甚至很恶劣很不幸的境遇。它使人忧愁、痛苦,但也能磨炼意志。杰出人才几乎都经历过艰难险阻,成为生活的强者。 1、生于忧患,死于安乐。——孟子2、故天将降大任于是人也„„曾益其所不能。(同上) 3、《生于忧患,死于安乐》中所举的事例。 4、吴王夫差立志为父报仇,打败强国——楚国;贪图享乐,败于自己曾打败过的小国——越国。 5、经受磨练,方能“称王”球王贝利成名后,有个记者采访他:“您的儿子以后是否也会同你一样,成为一代球王呢?”贝利回答:“不会。因为他与我的生活环境不同。我童年时的生活环境十分差,但我却正是在这种恶劣的环境中磨练出我坚强的斗志,使我有条件成为球王;而他生活安逸,没有经受困难的磨练,他不可能成为球王。” 6、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。 六、成败 就是指成功或失败。成功指事业或工作获得预期的结果;失败指遇到挫折,或在斗争、竞赛中被对手打败。人人渴望成功,但在失败时千万不要气馁。 1、失败是成功之母。2、成败不是永恒的,而是可以转化的。 3、胜不骄,败不馁。 4、失败往往是黎明前的黑暗,继之出现的就是成功的朝霞。——霍奇斯 5、爱迪生发明电灯,历经了几万次失败,但他始终不气馁,最终发明了电灯。 6、威灵顿失败而不气馁,重整旗鼓打垮拿破仑。(《失败是个未知数》)

兵马未动粮草先行,写好爆文的前提就是你要有好文章素材,要不然巧妇难为无米之炊。收集素材能够节约你的时间成本,同时也是你创作灵感的来源。下面介绍下如何寻找写作素材?1.经常关注热点:做自媒体一定注意时效性,也就是新闻的价值性所在,求新求异,把握住了热点话题,就等于你有了一个写作热点。比如《欢乐颂》电视剧火的时候,你就可以从这个入手,如果你是时尚博主,可以选时尚搭配的相关文章。2.关注同行:每个领域都会有比较厉害的作者,需要我们时刻的关注他们的动态,向他们取经。3.善于利用关键词搜索:巧用搜索就是带着主题去寻找相关的内容,例如利用百度指数搜索“美食”,可以得到美食相关的热词和热点。从而找到用户现在关注的热点内容。除了百度搜索外,还有新榜文章搜索、微信公众号搜索等。4.取之于生活:艺术来源于生活,素材也是。优秀的作者往往能以小见大。平时需要多留意和观察身边的人和事,这也是积累素材的一个重要方法。做好自媒体需要长期坚持学习,这里分享一个学习自媒体、新媒体的网站——黑马论坛,上面有很多黑马新媒体、自媒体运营的免费学习资料,可以了解。

简述网络多媒体素材加工论文

浅谈多媒体课件制作摘要:中小学教师所要制作的辅助课堂教学的课件,是针对课堂教学内容需要,教材特点和学生实际而设计制作的辅助课堂教学的软件。教师不是电脑公司的软件一程师,而是学校的教育工作者。多媒体辅助化教学过程主要包括四个要素:教师、学生、教材和多媒体。四个要素相互联系,相互制约,形成了一个有机的整体,为达到满意的教学效果,必须正确处理四个要素之间的关系。关键字: 课件;教学随着集图文声像多信息的采集、加工、交互、输出于一体的多媒体计算机技术在九十年代的迅猛发展,整个世界也随之进入一个崭新多媒体化、网络化、信息化的时代。一系列的新的高新技术产品的出现和信息的传播的及时叙事,引发了教育技术史上空前的一场新的革命。电教媒体参与课堂教学进程,提高课堂教学效率,在我国教育界已经形成了一种共识。邓小平同志指出:“教学思想民和手段现代化问题,是教学改革的重要问题,没有教学现代化,就不可培养出具有现代素质的教学。”而支撑计算机辅助教学的主力军——课件也一样伴随着信息技术时代的到来走入了各个教学课堂中。教改在深化,教学已经离不开多媒体课件,如何把握使用多媒体课件的时机,如何制作多媒体课件,作为一名教师又该怎样做呢?一、 明确课件定义教师要把握好现代教育,首先得明确什么是课件?①所谓课件就是在一定的学习理论指导下,根据教学目标设计的、反映某种教学策略和教学内容的计算机软件。另外,②根据国家教育部1997年颁而的多媒体课件制作规范的界定,课件是“实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料。”从上可以看出课件教学内容与教学处理策略两大类信息的有机结合。一个好的多媒体课件不公能有声、有色的把授课内容形象直观地表述出来,而且能达到最佳学效果。二、 教师应该自己做课件中小学教师所要制作的辅助课堂教学的课件,是针对课堂教学内容需要,教材特点和学生实际而设计制作的辅助课堂教学的软件,这些课件的播放往往是安排在课堂教学的进程中,辅助教师对概念进一步解释、说明,或是帮助学生来认识一些现象,揭示一些规律等等。教师自己制作的课件,并不是要代替教师的教学,而一般专业软件开发公司制作的教学或学习软件基本上是由计算机扮演讲课教师的角色,向学习者传授新知识或新技能。主些课件和电影差不多,语言、音乐、图片、动画都相当精美,作为一种很好的教学参考片或学生自学工具,是无可非议的,但作为一种新型的教学手段运用于课堂教学就差得多了。这些课件很难掌握学生和教师之间的交流,更不用说互动性了。而教师自制的课件,什么时候该插入一段图片,什么时候该当返回重讲,什么时候该当学生讨论……,应用自如,随心所欲。同时教师可以根据学生掌握知识的具体情况进行适当的删减或增加。例如:在实习期间,我与另一实习生上相同的汇报课《平行四边形面积的计算》(苏教版第八册)。溧城中心小学电教组曾经做过一份《平行四边行面积的计算》的课件用来参加课件评比的。但是我俩都没有拿他们做的课件。同样的教学内容,而由于我俩教学思路的不同,制作的课件也显示了我们各自不同的特色,如我在补充习题中就增添渗透组合力形的教学内容,而她则渗透了三角形面积计算的内容,各自按照自己的教学思路,不仅体现了教师教学的自主性,而且利于在课堂上发挥教师教学的主导性和学生的主体性。另外,尤其对于新教师,教学经验较缺乏,利用自己制作的课件,可以在课堂上灵活控制,课后也可以根据学生实际情况不同而修改,以不断提高课堂效率。三、 多媒体课件的制作原则教师自己制作课件,又当遵循哪些原则呢?多媒体辅助化教学过程主要包括四个要素:教师、学生、教材和多媒体。四个要素相互联系,相互制约,形成了一个有机的整体,为达到满意的教学效果,必须正确处理四个要素之间的关系。根据③皮亚杰的建构主义理论:教师是教学过程中的组织者、指导者和知识意义建构地帮助者、促进者、而不是主动施教的知识灌输者。学生是知识意义的主动建构者,而不是外界刺激的被动接受者,知识灌输的对象;教材中所提供的知识是学生主动建构的对象,而不是教师向学生灌输的内容;媒体是创讷学习的情境,学生主动学习、协作、探索和完成知识建构的认知工具,而不是教师向学生灌输所使用的手段和方法。由此可见,多媒体辅助 化教学不能以多媒体的简单的代替教师的传授,仍然要充分发挥教师主导作用,和学生的主体作用。同时突出多媒体教学的辅助功能,教师要处理好这四个要素之间的关系,我认为都是首先得明确你制作的课件的目的。例如:是激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,还是解决某一重点、难点问题;是为了帮助理解,加深印象,促进记忆,还是为了使学生正确运用已学过的知识;是为了扩大知识面,丰富教学内容,启发想象力,还是培养某方面的技能技巧等等。确定了课件制作的目的,然后根据新课标,以教材为基本,从实现教学目标,完成教学任务的需要出发,但不为教材所束缚,充分增加课件的含金量,发挥多媒体课件教学的优势。如果违背了教学原则而在随意化的制作课件,就好比离开了课程标准谈教学设计,终归是竹篮打水一场空。四、 设计创作脚本多媒体教学摆脱了一些呆板的教学形成,依赖大量的多媒体素材把以入受时间和课堂空间限制的内容搬进课堂,体现出其特有的优势。素材的选取应依教材内容而决定,如讲授中国画欣赏时,可以先取中国传统的古代乐曲,一些作者的代表作,作者的简介与照片。这样就组成一堂有声有色的欣赏课,其优美的意境与和谐的旋律远远不是靠几个文字右者加教师费尽口舌的讲解所能代替的,使美术课里枯燥的欣赏课活起来,使学生轻松地、愉快地、学到了知识。又如:我在实习期间,曾为一名教师作了一个小课件,题目为《忆江南》,在网络上采集一些江南水乡图,再加上一些运用课件处理图片的特殊效果,配上一段音乐,5分钟不到的图片欣赏,在课堂上就起到了画龙点睛的作用。教学目标的确定及脚本的设计,也是比较重要的一个方面,制作多媒体课件类似于影视创作,我觉得需要事先确定其结构与布局,界面的表现形式,素材的先取等方面的内容。因此,对于初试尝试课件制作的教师,可以预先准备好相应的文字稿本,在渗透文字稿本的基础上,反复构思,进行创作。五、 解决课件制作的困难教师不是电脑公司的软件一程师,而是学校的教育工作者。开发课件不是教师的主要任务,教师的主要任务是教学。许多中小学教师刚接触电脑或者还不怎么熟悉,我认为可以先采取以下三个方面着手:1、可以因地制宜的制作课件的软件,现在中学提倡集体备课,教师可以各抒己见现在比较流行的Flash,Autherware,Director,方正奥思,Powerpoint,Word,几何画板等软件,每一位教师没有必要精通所有的软件,只要略懂,发挥集体力量,便可以制作出较好的课件。这样,一方面可以提高制作课件的效率,另一方面,也提高了课件用于教学的实用率与利用率。2、可以给课件“减肥”。设计课件时,把精力集中在每堂课上的重点、难点上。做到每堂课突破一、二个难点,不要面面具到,只要真正把教师感到难以讲清楚的问题用多媒体特有的优势讲清楚就可以了。例如:我特别感受的是中学时候学习物理,教师教学正弦波,余弦波时采用水波纹做实验。这个实验一方面难以成功,另一方面学生很难看清楚。这时便函体现了课件的优越性,用Flash也可以做出这一类的演示型课件。对于一位普通的物理教师,可以在网上下载这方面的课件,用于教学实验,效果必将更好。3、多收集索材。可以通过种种途径广泛收集各类课件,包括买必要的软件,到网上下载。使他人之物为己所用。教师可利用软件截取素材中所需要的部分,重新组合与加工,亲自制作或者与同事合作制作一些计算机辅助教学的课件。六、 课件制作的注意点多媒体课件制作可以采取名种软件,样式又可以多种多样,丰富多彩。我在课件制作的过程中和教学的实际的经验中,归纳了以下三点的就意点:1、 华而不实,花里胡哨多媒体课件需要借助一定的艺术形式,但不能单纯地为艺术而艺术,仅仅停留于作表面文章,只有充实的内容与完美的外在形式的有机结合,才能真正的达到传授知识,调动学生积极性,改善教学环境的目的。例如:我在实习期间,用Flash制作一个课件,我将每个场景的切换都采用了动画,背景也采用了透明度,结果课件制作出的效果是:作为一个MTV片段欣赏不错,作为一个教学软件教学,只会是浪费学生的时间。可见课件的制作的基础是教学,制作者必须以达到教学目标来采用多媒体课件来完成教学任务。2、 呆板单调,胡拼乱凑多媒体课件的一个基本出发点就是以文字为基础,配合图像、声音、动画等手段,从多方面刺激学生感官,引起学生的兴趣,一个形式呆板的多媒体课件与黑板加粉笔的教学方式是没有什么区别的,它所获得的教学效果自然不会显著。课件的制作讲求取材合适,用材得当。比如:在讲授中国画时,如果在课件中插入一些国外的歌曲,就会显得有些不伦不类,甚至破坏了整个课件的意味。课件形式“流水课”在使用多媒体课件时,常有些教师怕操作失误,为图方便,就将课件设计成顺序或结构,上课时只要按next键,课件便按顺序play下去。这样的也的课是“流水课”,当学生按课件设计者预定的某些模式和思路、线索进行人机交互时,他们有足够的时间用于深入思考问题吗?在这里,教师想方设法将学生的思路引到电脑的既定流程上来。这样就强化了教师的主动性和学生的被动性,削弱了教师与学生的交流而已,与新课程标准相违背。不良的教学课件只会对学生思维起到削减作用。总之,一个多媒体课件应该以充分发挥学生的潜能,强化教学效果,提高教学质量为重心。多媒体只是一种辅助教学手段。俗话说:“教学有法,但无定法,贵在得法。”每一种教学方法都是一定活动方式的构成体。教师应该不断积累经验,掌握好多媒体课件的优势,努力获得更佳的教学效果。

多媒体教学课件制作的过程及要求论文

在学习和工作的日常里,大家总免不了要接触或使用论文吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。你知道论文怎样才能写的好吗?下面是我整理的多媒体教学课件制作的过程及要求论文,欢迎阅读与收藏。

关键词: 多媒体课件;制作流程;制作要求

论文摘要:

随着多媒体技术在教育教学中的应用,多操体课件制作也越来越受到各方面的重视。一个好的多媒体课件既能很好地辅助学生掌握知识,又要能提高教学效率。本文通过阐述多媒体教学课件制作的过程、方法及技巧,提出了多媒体教学课件制作的基本要求。

在日常的教学过程中,好多老师在制作课件的时候只是把所要讲的知识一一罗列在课件上,而并没有一个整体的设计思路,所以在运用多媒体课件时并不能很好的发挥其作用。其实只要有了清晰的思路,掌握了做课件的规律,那么做课件也并非是一件难事。

一、课件的制作过程

1、需求分析

(1)内容分析。在多媒体课件开发的第一阶段,首先要明确教学内容,明确教学中的重点和难点,要明确哪些教学内容可以用课件替代传统教学,以提高教学效率。

(2)对象分析。不同知识层次的学生其认知结构有很大的差别,对象分析就是对学习者特征的分析,它包括学习者的受教育水平、动机水平、原有知识结构和掌握计算机的水平等。

2、教学系统设计

教学系统设计是开发过程中最重要的一个环节,它是形成多媒体课件设计总体思路的过程,决定了后续开发的方方面面。

(1)教学设计。教学设计是关键的环节,主要有学生特征的分析、教学目标的确定、多媒体信息的选择、教学内容知识结构的建立、形成性练习的设计等。教学设计要注重教学目标及教学内容分析;注重信息资源设计,强调利用各种信息资源来支持学习,最终形成一个优化的教学系统结构。

(2)课件结构设计。由于多媒体课件的信息量大且要求具有友好的交互性,因此,必须认真设计多媒体课件的系统结构,以保证多媒体课件能达到最佳的教学效果。多媒体课件的结构实质上就是多媒体教学信息的组织与表现方式,它定义了课件中各部分教学内容的相互关系及其发生联系的方式,反映了整个课件的框架结构和基本风格。

3、编写脚本

脚本编写过程实际上是创意过程,它把总体规划用具体内容充实。包括两项内容:其一,根据所选择的课程、教学目标和教学对象的特点,把教学内容划分成若干个基本单元,并说明这些基本单元的内容用什么媒体元素呈现、呈现的时间和顺序、交替方式等;其二,根据教学策略和课件的结构模型,合理地设计并确定课件中各基本单元的连接关系。

4、课件编制

(1)工具的选用。目前用于制作课件的软件有很多,不同的软件制作出的课件也各具特色。如PowerPoint, Flash; Authorware, Director,Ffrontpage等,老师在制作课件时应根据课件的使用场合和自身的计算机水平选择不同的'创作工具来制作。

(2)素材制作。多媒体课件中可以使用的信息有文本、图形、图像、声音、视频、动画、音频等,这些素材的应用必须要与课件主题紧密相扣,有些素材可以直接从网上下载或光盘上获取,有些必须自己动手编辑制作,素材的加工处理是一个课件能否取得满意的感官刺激效果的关键,也是课件调动学生学习兴趣及取得良好教学效果的前提。

5、调试与评价

(1)运行调试。在系统编辑过程中,开发人员可以运行系统,跟踪系统的运行状态。在课件基本完成后必须进行调试,目的是排除软件中较为明显的错误与缺陷。

(2)课件评价。对多媒体课件的评价就是衡量和估计这个课件对学生的教育价值,判断其应用效果。

二、课件制作的基本要求

1、屏幕对象编排规整。屏幕的编排应该具有均衡、规整、对称、有可预料性、经济、简明、连续、比例协调等规律。画面简洁明了,以便学习者尽可能直观地得到信息。

2、素材运用少而精。在课件制作过程中,多种媒体素材应使用的少而精,如果连续使用同一媒体元素同样也可以使学生产生视觉疲劳,而达不到意想的效果。

3、色彩运用合理。正确地使用颜色,能使屏幕构图美观,教学内容表达清晰,知识点主次分明,从而使屏幕具有较强的吸引力,以达到较好的学习效果。

4、体现界面的交互性。交互性是多媒体课件的一大特性和优势,有利于课堂纠错和反馈,增强学生的参与性,培养学生的创造能力和创新思维。

5、多种教学手段并用。多煤体课件只是一个辅助工具,应该努力寻求它和传统教学手段的结合点,将老师的主导性与多媒体的辅助性结合起来,这样才能起到事半功倍的效果。

结束语:

一个好的多媒体课件的制作是一个艰苦的创作过程,需要我们教师在实践中不断学习,不断努力。而通过我们教师的这些苦心钻研,不但可以激发学生的学习兴趣,使学生更好地获得知识。同时透过这个制作过程,还可以不断的提高教师自身的计算机技术水平。

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多媒体教育应用的重大意义及发展趋势[日期:2005-09-02] 来源:中央电化教育馆 作者: [字体:大 中 小]一、多媒体教育应用的重大意义自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。特别是由于多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响。这种深刻影响可以用一句话来概括:多媒体技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革。多媒体技术之所以对教育领域有如此重大的意义,是由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。首先应该说明一点:这里所说的多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。在前几年的一些书籍中曾提到过多媒体组合教学,那种多媒体的概念不一样,那只是将几种媒体加以简单的组合(例如把幻灯、投影、录音、录相加以组合)。今天的多媒体技术则是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。显然,这与原来把多种形式媒体组合在一起是完全不一样的,因为它是通过计算机把几种处理不同媒体信息的技术集成在一起。集成方法就是通过模数转换,全变成数字;而且为了便于加工,便于传输,还要进行数据压缩,传到指定地点以后再还原,有一整套复杂的技术通过计算机来实现。所以现在的多媒体技术,实际上是以多媒体计算机来体现的,下面我就从多媒体计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义。1、多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件,即能真正体现学生的认知主体作用。2、多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于知识的获取与保持多媒体计算机提供的外部刺激不是单一的刺激,而是多种感官的综合刺激。这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)作过两个著名的心理实验,一个是关于人类获取信息的来源,就是人类获取信息到底主要通过哪些途径。他通过大量的实验证实:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有来自嗅觉,来自触觉,1%来自味觉。多媒体技术既能看得见,又能听得见,还能用手操作。这样通过多种感官的刺激获取的信息量,比单一地听老师讲课强得多,信息和知识是密切相关的,获取大量的信息就可以掌握大量的知识。他还作了另一个实验,是关于知识保持即记忆持久性的实验。结果是这样的:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。这就是说,如果既能听到又能看到,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来,知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体计算机应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。3、超文本功能可实现对教学信息最有效的组织与管理超文本(Hypertext)是按照人脑的联想思维方式非线性地组织管理信息的一种先进技术。如果所管理的信息不仅是文字,而且还包含图形、图象、声音等其它媒体信息,那就成为一个超媒体系统,换句话说,超媒体就是多媒体加超文本。事实上目前的绝大多数多媒体系统都是采用超文本方式对信息进行组织与管理。因此在一般情况下,也可以对超媒体系统与多媒体系统不加区分,即把超文本看作是多媒体系统的一种特有功能。如果按超文本方式组织一本书,就和传统的文件或印刷的书籍完全不同,这时的正文(文章、段落、或一句话、一个词)都按相互间的联系被组织成正文网。这本书无所谓第一页和最后一页,从哪段正文开始阅读,以及接下来读什么都由读者的意愿来决定。选择下一段正文的依据不是顺序,也不是索引,而是正文之间的语义联系。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征。人在阅读或思考问题过程中经常由于联想从一个概念或主题转移到另一个相关的概念或主题。所以按超文本的非线性、网状方式组织管理信息和按传统文本的线性、顺序方式组织管理信息相比较,前者更符合人类的思维特点和阅读习惯。超文本之所以具有上述优越性是由其结构特征决定的,超文本的基本结构由节点(node)和链(link)组成。节点用于存储各种信息,节点内容可以是文本、语音、图形、图象或一段活动影象;节点大小可以是一个窗口也可以是一帧或若干帧所包含的数据,链则用来表示各节点(即各种信息)之间的关联。节点和链均有多种不同的类型因而形成各种不同的多媒体系统。利用多媒体的超文本功能实现对教学信息的组织与管理,其优越性在于:(1)可按教学目标的要求,把包含不同媒体信息的各种教学内容组成一个有机的整体。在传统的印刷教材中,有关语音和活动影象的内容无法与文字内容组成一体化的教材,只能以教科书、录音带、录像带三者各自独立的形式,分别出版。显然,这样的教科书,其内容必然是单调、枯燥的,与超文本方式组织的图、文、音、像并茂的丰富多采的电子教材不可同日而语。(2)按教学内容的要求,把包含不同教学要求的各种教学资料组成一个有机的整体。教学过程的每个教学单元均包含课文、练习、习题、提问、测验、对测验的解答及相应的演示或实验,把这些教学内容相关而教学要求不同的教学资料有机地组织在一起,无疑对课堂教学、课外复习或自学都是大有好处的。而按传统文本的线性、顺序方式来组织、管理教学内容绝不可能做到这一点。(3)可按学生的知识基础与水平把相关学科的预备知识及开阔视野所需要的补充知识组成有机的整体。因材施教是优化教学过程的重要目标之一,但由于学生个体之间差异很大,要在传统印刷教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是做不到的,而在多媒体电子教科书中这却是轻而易举的事情,只要利用超文本功能设置和预备知识有关的热键以及和补充知识有关的热键即可。4、多媒体计算机可作为认知工具实现最理想的学习环境从八十年代中期到九十年代初,计算机作为工具在教育领域被广泛应用主要有两个方面:一是作为数据处理工具(如各种数据库和电子表格处理软件的应用);二是作为文字处理工具(如WPS和WORD软件)。近年来,计算机在教育领域作为工具应用的一大发展,是作为教学过程中一种有效的认知工具。众所周知,在过去的廿年中,强调刺激-反应并把学习者看作是对外部刺激作出被动反应即作为知识灌输对象的行为主义学习理论,已经让位给强调认知主体的内部心理过程并把学习者看作是信息加工主体的认知学习理论。随着心理学家对人类学习过程认知规律研究的不断深入,认知学习理论的一个重要分支枣建构主义学习理论在西方逐渐流行。由于多媒体计算机和网络通信技术所具有的多种特性特别适合于实现建构主义学习环境,换句话说,多媒体计算机和网络通信技术可以作为建构主义学习环境下的理想认知工具,能有效地促进学生的认知发展,所以随着多媒体计算机和Internet网络的飞速发展,建构主义学习理论正愈来愈显示出其强大的生命力,并在世界范围内日益扩大其影响。下面我们就从“学习的含义”(即关于“什么是学习”)与“学习的方法”(即关于“如何进行学习”)这两个方面简要说明建构主义学习理论的基本内容。(1)、关于学习的含义学习是获取知识的过程。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定情景即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情景”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。“情景”:学习环境中的情景必须有利于学生对所学内容的意义建构。这就对教学设计提出了新的要求,也就是说,在建构主义学习环境下,教学设计不仅要考虑教学目标分析、学习者特征分析以及媒体的选择与利用,还要考虑有利于学生建构意义的情景的创设问题,并把情景创设问题看作是教学设计的最重要内容之一。“协作”:协作发生在学习过程的始终。协作对学习资料的搜集与分析、假设的提出与验证、学习成果的评价直至意义的最终建构均有重要作用。“会话”:会话是协作过程中的不可缺少环节。学习小组成员之间必须通过会话商讨如何完成规定的学习任务的计划;此外,协作学习过程也是会话过程,在此过程中,每个学习者的思维成果(智慧)为整个学习群体所共享,因此会话是达到意义建构的重要手段之一。“意义建构”:这是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是关于当前所学内容的认知结构,也称“图式”。(2)、关于学习的方法建构主义提倡在教师指导下的以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的主导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的提供者与灌输者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是知识的被动接受者和被灌输的对象。学生要成为意义的主动建构者,就要求学生在学习过程中从以下几个方面发挥主体作用:①要用探索法、发现法去建构知识的意义;②在建构意义过程中要求学生主动去搜集并分析有关的数据和资料,对所学习的问题要提出各种假设并努力加以验证;③要求学生把当前学习内容所反映的事物尽量和自己已经知道的事物相联系,并对这种联系加以认真的思考。“联系”与“思考”是意义构建的关键。如果能把联系与思考的过程与协作学习中的协商过程(即交流、讨论的过程)结合起来,则学生建构意义的效率会更高、质量会更好。协商有“自我协商”与“交际协商”(也叫“内部协商”与“社会协商”)两种,自我协商是指自己和自己辩论什么是正确的;交际协商则指学习小组内部相互之间的讨论与辩论。教师要成为学生建构意义的帮助者,就要求教师在教学过程中从以下几个面发挥主导作用:①激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机;②通过创设符合教学内容要求的情景和提示新旧知识之间联系的线索,帮助学生建构当前所学知识的意义。③为了使意义建构更有效,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导使之朝有利于意义建构的方向发展。引导的方法包括:提出适当的问题以引起学生的思考和讨论;在讨论中设法把问题一步步引向深入以加深学生对所学内容的理解;要启发诱导学生自己去发现规律、自己去纠正和补充错误的或片面的认识,切忌直接对学生进行灌输。下面我们通过两个实际课例说明如何把多媒体计算机及网络通信技术作为认知工具以实现这样的学习环境。课例1:澳大利亚“门尼·彭兹中心小学”所作的试验试验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运动会。像往常一样,安德莉亚鼓励她的学生围绕教学内容拟定若干题目(例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题),确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来。经过一段时间在图书馆和Internet网上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件。在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点。播放后立即进行讨论。一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注意到奥运会是每4年召开一次。另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次。还有一些学生则注意到在时间轴线的1916,1940和1944这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:“为什么这些年份没有举办奥运会?”,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战。经过大家的讨论和协商,决定对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:①说明第一、二次世界大战对举办奥运会的影响;②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释。这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战。教师询问全班其他同学:“有无不同意见?”沙拉举起手,高声回答说:“我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨”。教师对沙拉的发言表示赞许。从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题(例如奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩)的情景,以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引向深入。在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合。整个教学过程围绕建构主义的情景、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用Internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和Internet网作为认知工具实现建构主义学习环境的很好范例。课例2:澳大利亚“伟治·柏克小学”所作的试验试验班由三年级和四年级的学生混合组成,主持试验的教师叫玛莉,要进行的教学内容是自然课中的动物。玛莉为这一教学单元进行的教学设计主要是,让学生自己用多媒体计算机设计一个关于本地动物园的电子导游,从而建立一个有利于建构“动物”概念的情景。玛莉认为这种情景对于学生非常有吸引力,因而能有效地激发起他们的学习兴趣。她把试验班分成若干小组,每个小组负责开发动物园中某一个展馆的多媒体演示。玛莉让孩子们自己选择:愿意开发哪一个展馆,愿意选哪一种动物;是愿意收集有关的动物图片资料,还是愿意为图片资料写出相应的文字说明;或是直接用多媒体工具去制作软件,都由孩子们自己选择。然后在此基础上组成不同的学习小组。这样,每个展馆就成为学生的研究对象,孩子们都围绕自己的任务努力去搜集材料。例如,他们到动物园的相应展馆去实地观察动物的习性、生态,到图书馆和Internet网上去查询有关资料,以获取动物图片和撰写说明。在各小组完成分配的任务后,玛莉组织全试验班进行交流和讨论。这种围绕一定情景进行自我探索的学习方式,不仅大大促进了学生学习的自觉性,充分体现了学生的认知主体作用,而且在此基础上开展的协作学习,只要教师引导得法将是加深学生对概念理解、帮助学生建构知识意义的有效途径。例如,在全班交流过程中演示到“袋鼠”这一动物时,玛莉向全班同学提出一个问题:“什么是有袋动物?除了袋鼠有无其它的有袋动物?”有些学生举出“袋熊”和”卷尾袋鼠“。于是玛莉又让学生们围绕这三种有袋动物的异同点进行讨论,从而在相关背景下,锻炼与发展了儿童对事物的辨别、对比能力。这是利用多媒体计算机和Internet网络作为认知工具,实现建构主义学习环境,从而有效地帮助学生完成对当前所学内容的意义建构并促进学生认知能力发展的又一范例。二、多媒体教育应用的发展趋势综合近年来国外多种教育技术杂志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要论文,以及历届“ED_MEDIA”世界大会(World Conference on Educational Multimediaand Hypermedia,即“教育多媒体与超媒体”世界大会,简称ED_MEDIA世界大会,这是国际上每年召开一次的规模最大的有关多媒体教育应用的国际会议)上所发表的基本观点,可以看出当前多媒体教育应用有以下几个值得注意的发展趋势:1.多媒体技术与网络通信技术的结合1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了”WWW浏览器HotJava”,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器。其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能。例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果)。利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示。显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的,它对于教育应用(尤其是远距离教育应用)具有特别重要的意义。可以说,HotJava的出现不仅是Internet浏览器的重大革新,也为多媒体技术与网络通信技术的结合找到了最理想的结合点:从此基于Internet网的多媒体教育应用就日益发展起来(今年6月于美国波士顿召开的ED_MEDIA世界大会上,在121篇大会交流的多媒体教育应用论文中基于3W服务器和HotJava以实现多媒体技术与网络通信技术相结合的教育应用论文共有七篇)。目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域)。这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去。2、多媒体技术与仿真技术的结合多媒体计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR)。换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界。为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套——它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象。由于设备昂贵,目前VR技术还主要是应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练以及一些研究部门,但是在教育与训练领域VR技术有不可替代的非常令人鼓舞的应用前景,所以这一发展趋势也应引起我们的注意。例如,达特茅斯医学院所开发的一种“交互式多媒体虚拟现实系统”,可以使医务工作者体验到并学习到如何对各种战地医疗的实际情况做出反应。利用该系统的实习者可以感受到由计算机仿真所产生的各种伤病员的危险症状,实习者可以从系统中选择某种操作规程对当前的伤病情况进行处理并可立即看到这种处理方式所产生的后果。为了使实习者获得更深刻的体验,系统还可仿真各种外科手术,其内容包括一般的开刀直至复杂的人体器官替换。这种虚拟环境使医学院的大学生不必冒任何医疗事故的风险就可以反复实习病房中的各种实际操作,并可尝试选择不同的技术处理方案以检验自己的判断是否正确,和进行某种技能的训练。VR技术在教育中应用的另一个例子是创建一种虚拟的物理实验室。物理学按其本身的性质提出了许多“如果……将会怎样”的问题,这些问题最好通过直接观察物理作用力对各种客体的作用效果来进行探索。休斯顿大学和NASA(美国国家航空和宇航局)约翰逊空间中心的研究人员建造了一种称之为“虚拟物理实验室”的系统,利用该系统可以直观地研究重力、惯性这类物理现象。使用该系统的学生可以做包括万有引力定律在内的各种实验,可以控制、观察由于改变重力的大小、方向所产生的种种现象,以及对加速度的影响。这样,学生就可以获得第一手的感性材料(直接经验),从而达到对物理概念和物理定律的较深刻理解。VR技术在化学教学中也取得了显著效果。北卡罗莱纳大学的科学家们已经研制了一种可以让用户用手操纵分子运动的VR系统。用户戴上头盔并通过数据手套进行反馈控制,可以使分子按某种方式结合在一起。不难看出,这种VR系统不仅在教学上有重要意义(例如可直接观察到蛋白质的分子结构),而且在科学研究上也有重大的价值,因为按某种新方式结合在一起的分子结构很有可能是治疗某种疾病的新药,或者是工业上所需要的某种特殊材料。随着对多媒体技术和仿真技术研究的深入,实现“虚拟现实”的理论方法也有很大发展。原来应用VR离不开昂贵的专用硬件或辅助设备(如头盔、数据手套、高分辨率的图形工作站等),近年来这种情况开始有所改变。例如在今年6月召开的ED-MEDIA世界大会上,出现了一种全新的称作“QTVR”(快速虚拟)的系统。这种系统已实际应用于学习城市的设计与规划,其优异的性能价格比令人惊叹!QTVR技术与普通VR技术在使用的仿真原理上有很大不同:它不是利用头盔和数据手套这类硬件来产生幻觉,而是使用360度全景摄影技术所拍摄的高质量图象来生成逼真的虚拟情景。因此它允许用户在Windows操作系统或是Macintosh微机的操作系统支持下,在普通微机上(无需用高档的图形工作站)只利用一只鼠标和一个键盘(无需戴头盔和数据手套)就能真实地感受到和VR技术中一样的虚拟情景。学习城市设计与规划的学生利用QTVR系统可以创建一座逼真的虚拟城市,当学生改变城市场景的视图时(例如向左或向右,朝上看或朝下看,摄像机头向目标移近或移远等),被观察的场景仍能正确保持并能使人产生环绕该城市浏览观光的真实幻觉。与此同时,城市中的各种物理实体(如建筑物、道路、桥梁、树木、交通工具和地形等等)可以用鼠标任意拾取并进行操纵(例如使其旋转,以便从不同角度进行观察,并且还可以进入到建筑物内部的各个房间去观看)。更令人难以置信的是,由于采用了先进的图象压缩算法,在QTVR系统中,用来表征城市某个虚拟场景的360度高质量全景照片的存储容量竟

多媒体技术发展趋势 1、发展趋势状况 总的来看,多媒体技术正向二个方而发展:一是网络化发展趋势,与宽带网络通信等技术相互结合,使多媒体技术进入科研设计、企业管理、办公自动化、远程教育、远程医疗、检索咨询,文化娱乐、自动测控等领域;二是多媒体终端的部件化、智能化和嵌入化,提高计算机系统本身的多媒体性能,开发智能化家电。 迎接21世纪国际竞争的挑战和教育改革的实践,由于技术的进步,特别是信息化步伐加快,使这一教育观念转变过程,不仅仅是思想解放,更是一个实践推动的过程。数字化技术将文件处理带入了新的领域,让人们可以用更快的速度生产文件,用更便捷的方式修改图像和文件,利用网络通讯把图像和文件迅速地传到四面八方。经过数字压缩,从根本上解决了录像带资源长期保存的问题。未来的人们需要某一内容时,可以通过网络调出,在网络终端上阅读,满意时,再从终端打印机上打印出来。因特网就是在这种背景下,不知不觉地走近了我们的生活。1997年,中国媒体对网络的报道不断升温,因特网信息服务提供商开始了商业运作,反映到教育领域,这些技术的变化,推动了学校电化教育的大力普及。很多在过去传统教育手段和方法下难于解决的问题,在今天的数字化方式下迎刃而解了。 2、蕴藏的巨大发展空间 先进的多媒体技术蕴藏着巨大的发展空间。 荷兰电子制造业巨头飞利浦电子公司(PhilipsElectronics)前天表示,它正在准备批量生产一种体积小巧、类似书籍大小的显示器,消费者将可以利用这种显示器下载报纸和杂志,然后把显示器卷起来收藏好。这种五英寸的显示器可以呈现出精细的影像,并能折放进钢笔大小的存放器中。如果它与手机相连接,还能用以下载网页、书籍或电子邮件。飞利浦表示,它利用由塑料制成的电子电路研发出了上述单色显示器。飞利浦研究部门发言人表示:“我们将可以批量生产这种显示器,它已经不再是一个研究项目,我们将建造一个试点生产线,预计可以在2005年投产,届时年产量可以达到100万台。” 时代的步伐把我们带到了21世纪,面对信息时代,世界上任何一件事物都是由信息组成的。网络、商务已经变成昨天的话题。人们工作依赖于信息,生活还是依赖于信息。作为商务活动中最传统的组成之一的名片依旧据占着历史。为什么没有多媒体名片?为什么没有internet名片?为什么没有pda名片?传统的名片以纸张为介质,传达姓名、电话、公司等极为有限的信息。对于今天的信息时代,这些信息显得有点“寒酸”。这点儿三言两语要把个人或公司介绍的比较详细是不可能的。怎样实现用名片的形式来表达更多的内容和完整的企业形象呢?多媒体技术给出了答案。把声音、影视,把交互,以至于三维、四维的元素以多媒体的形式表现在名片上,使多媒体技术应用的更广。 其实多媒体名片只是作为生活多媒化的起点,倡导多媒体的多元化,使多媒体不只应用在多媒体光盘上,在“蓝牙”、“pocket”等新技术下使多媒体技术、概念真正的走进生活,走进各个领域。 设计和技术是同等重要的,关键是把“前”的设计与“新”的技术相互结合,用在设计上。首先是商务活动信息时代化的概念得以应用。其次是多媒体设计艺术、技术的大众化,并突出公司的形象。目前国内外还没有把多媒体名片或internet名片作为项目进行开发和设计制作。传统的名片还是统一着天下,只有多媒体光盘性质的公司简介。以多媒体名片作为一个多媒体应用的一个缩影,国外在多媒体应用上要领先于我们,比如数字化多媒体冰箱,数字化多媒体房屋等。虽然我们硬件,软件和国外有着一定的差距,但是观念上我们要赶超国外。 2003年,市场研究公司ForresterResearch预测,苹果计算机公司进入音乐下载服务市场将使该公司在这个迅速扩张的市场中获得一块份额。这家公司在5月15日发表的一篇研究报告中预测,欧洲数字音乐下载服务服务市场到2007年将价值13亿欧元。这个市场2003年的收入只有2,400万欧元,但是将占2007年全部音乐销售收入的13%。美国数字音乐下载服务服务市场到2007年将价值20亿美元。Forrester公司称,这些收入大多数来自个人下载,并不是基于订阅的服务。更过的合法服务的出现和更高的宽带网普及率将推动这种增长。研究分析师RebeccaJennings表示,最近EMI公司和苹果公司宣布进入这个市场的消息表明,主要音乐公司和技术公司现在正开始认真对待未来的数字音乐。虽然美国合法的音乐下载市场已经摆脱了障碍,在2002年达到了1,500万美元,但是,欧洲市场落后了。这是因为正式的服务仅集中在美国,欧洲家庭宽带网的普及一直比较缓慢。但是,在今后几年里,数字音乐的传播将迅速增长。这篇报告预测,消费者的需求将迫使唱片公司向欧洲市场扩张。报告指出,宽带网用户下载MP3音乐的人数可能会比窄带用户多123%。 Jennings表示,欧洲消费者最喜欢购买单曲唱片。在2002年,欧洲人购买了大约亿张单曲唱片,而美国单曲唱片仅销售了900万张。Jennings预计,欧洲消费者一般都下载单曲唱片,在欧洲的数字音乐销售将有42%是单曲唱片。在2007年,成套唱片将占下载音乐的49%。分析人士表示,还有基于订阅的服务。到2007年,将有200万用户为这些服务支付亿欧元。 20世80年代,美国APPLE公司成立计算机多媒体实验室,主要研究计算机技术同多种信息媒体相结合,并首次推出了MACHITOSH系统机,标志着早期多媒体技术的兴起。进入20世纪90年代,多媒体计算机技术迅速发展,给信息传播带来了一场革命。现代意义上的多媒体以计算机技术作为支撑,不仅具有计算机所固有的存储记忆、高速运算、逻辑判断、自行运行等功能,还采用了图形窗口、交互界面、语音识别和触摸屏等先进方式,使计算机不仅具有了处理文本、图形、音频、视频的能力,并能够用人类习惯的方式、图像、声音,生动逼真地传播和表达信息,与人类交流。多媒体技术的广泛应用促进了多媒体语音室、多媒体计算机模拟实验室、电子图书室、多媒体教学管理等的蓬勃发展。此外,网络的出现与发展,使以因特网(INTERNET)为主要标志的网络技术构成了现代技术文化的重要部分,联系上亿人的因特网将人类带入了一个全新的数字化时代,拓展了人类的第二生存空间——网络社会。在网络社会的大背景下,网络技术与教育更是结下不解之缘:美国在1998年公布了INTERNET计划,宣布要使每一所学校、每一间教室、每一家庭和每一个美国公民都能享受INTERNET带来的全新的学习环境;英国政府建议成立网上工业大学,并推出“全国学习网”,目标是到2002年使英国万所中小学全部进入因特网;我国教育部1999年推出《面向21世纪教育振兴行动计划》将校园网的构建提到日程上来,2000年4月中国基础教育网正式开通,同年10月国家教育部宣布全面实施“校校通”工程,目标是在未来的5-10年内使全国90%以上的中小学能与网络联通,到2005年使所有大学和一千所中小学上网。 3、在网络教学上的发展 “多媒体”与“网络”的联姻促成了“多媒体网络教学”的产生。作为信息时代的教学媒体,多媒体网络技术所具有的集成性、交互性、可控性、信息空间主体化和非线性等特点使其与黑板、粉笔、挂图等传统媒体有质的区别。多媒体与网络技术特有的优点使其对教学的介入,不仅改变了教学手段,而且对传统的教学、教学模式、教学内容、教学方法等产生了深远的影响,极大地冲击了机器工业时代“大批量生产”形式的教学。目前这一技术正向着交互性、非线性化、智能化和全球化的方向推进。 三、总结 从多媒体技术的发展趋势来看,多媒体技术的数字化将会是未来技术扩张的主流,而作为多媒体技术赖以存在和发展的重要基石,数字多媒体芯片技术将成为未来多媒体技术革命中的焦点,不管是从以PC技术为依附的计算机多媒体应用,到移动通信业务的各种多媒体实现,以及未来3C时代各种电子化装置的多媒体大融合,数字多媒体芯片都是无可置疑的主角麻烦采纳,谢谢!

多媒体技术就是通过计算机对语言文字、数据、音频、视频等各种信息进行存储和管理,使用户能够通过多种感官跟计算机进行实时信息交流的技术。多媒体技术所展示、承载的内容实际上都是计算机技术的产物。

我们所谓的媒体就是指承载和传输某种信息或物质的载体。可分为五大类:感觉媒体、表示媒体、表现媒体、存储媒体和传输媒体。在计算机领域里,媒体主要是传输和存储信息的载体。

传输的信息包括语言文字、数据、视频、音频等等;存储的载体包括硬盘、软盘、磁带、磁盘、光盘等等。多媒体是把各种媒体的功能进行科学地整合,联手为用户提供多种形式的信息展现,得到的信息更加直观生动。

多媒体技术则是利用计算机把文字材料、影像资料、音频及视频等媒体信息数位化,并将其整合到交互式界面上,使计算机具有了交互展示不同媒体形态的能力。

多媒体技术有以下几个主要特点:

(1)集成性能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。

(2)控制性多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。

(3)交互性交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。

(4)非线性多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(Hyper Text Link)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。

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