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戏歌毕业论文

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戏歌毕业论文

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流行音乐自十九世纪后半页产生之日起就一直显示着蓬勃生机,虽产生较晚,但它和艺术音乐、民间音乐等音乐类型并行发展,成为当今社会主流音乐之一。下面是我为大家整理的流行音乐相关 毕业 论文,供大家参考。

[摘 要] 关于在音乐课堂中能否引入流行音乐,一直作为备受关注的话题争论不休。笔者认为,请流行音乐走进中学音乐课堂是利大于弊的。而音乐教师则肩负着引导学生正确学习、辨别、欣赏流行音乐的责任,真正使音乐在美育上的作用充分发挥出来,提高学生的审美能力,让学生享受到音乐给予的乐趣。

[关键词] 流行音乐 课堂 学习 辨别 引导

“老师,上课的时候能让我们听点流行音乐吗?”“老师,下节课教我们唱两首流行歌曲吧!”“老师……”作为一名中学音乐教师,近些年来,每当课前课后,总会有许多学生围着我提出这样的要求。看着孩子们那一双双渴望的眼神,我总会不期然地联想到这群孩子们在课堂上学习音乐课本的相关内容时那一副无精打采、恹恹欲睡的表情。学生对流行音乐的热和对传统音乐(教材所选音乐)的冷形成了鲜明的对比。这一现象值得我们深思。

《音乐课程标准》指出:音乐 教育 的目的绝不是要把学生培养成音乐家,而是通过多种途径引导学生走进音乐,积极参与各种音乐活动,在各种各样的活动中激发学生学习音乐的兴趣,使学生逐步养成鉴赏音乐的良好习惯和终生热爱并学习音乐的愿望。然而,一向被认为是课堂气氛活跃、轻松,培养学生道德情操的音乐课,却越来越没有了青春涌动的气息。原因到底出在哪儿呢?

翻开课本,我们可以发现,不论是哪个出版社的中学音乐教材,都秉持着以音乐知识为中心的思路,所选编的音乐作品大都为艺术歌曲或思想内涵较深的古典音乐,几乎没有涉及到通俗流行音乐。这就脱离了学生的生活实际和音乐情境感受。如果仅仅学习课本上的内容,很难提高学生的学习兴趣,容易使其产生枯燥甚至厌烦的情绪。这是与新课标中所提出的目标是背道而驰的。我认为,如果针对中学生的音乐审美心理特点,适当地将流行音乐引入课堂,不仅可以丰富音乐课堂的教学内容,而且有助于缩短师生之间的心理距离,使学生对音乐课更有兴趣,不断提高学习音乐的信心和音乐审美能力,享受到音乐艺术所给予的无限乐趣。

那么,如何在贯彻“音乐教育应当以 兴趣 爱好 为动力”这一新课程理念的前提下,将流行歌曲与音乐课堂教学相结合呢?

一、正确认识流行音乐

流行音乐是指那些结构短小、内容通俗、形式活泼、情感真挚并被广大群众所喜爱、广泛传唱或欣赏的流行一时的甚至流传后世的器乐曲和歌曲。这些乐曲和歌曲植根于大众生活的丰厚土壤之中,因此又有“大众音乐”之称。由于流行音乐的大多数载体都是以歌曲的形式出现,因此“流行歌曲”往往就成了“流行音乐”的代称。

二、正确选择流行音乐

流行歌曲发展迅速,曲目繁多,自然会出现良莠不齐的现象,但我们不能因此而全盘否定。在这百花齐放的音乐歌坛上,同样也出现了许多优秀的健康的脍炙人口的作品,若把它们一概挡在课堂之外,是一种不负责任的消极做法。音乐教师有必要把流行歌曲中好的作品引进课堂,担负起因势利导、提高学生的流行歌曲审美品位的责任,并力争把流行歌曲可能对中学生产生的负面影响降低到最低程度。与其让学生不假思索地“来者不拒”,不如大大方方地把流行歌曲引入课堂,把那些健康向上、适宜学生年龄和身心发展特点并具有一定艺术性的作品介绍给他们,使之对流行歌曲有一个更好的认识,能够辨识歌曲的优劣,同时提高他们的审美和判别能力,形成正确的审美观念。

三、正确学习流行音乐

学习流行歌曲要适合学生的演唱能力,对歌曲难度的选择要把握适度,选择音域不宽、音调不高、作品难度不大、容易演唱的歌曲更容易引起学生的共鸣;学习流行歌曲要注重艺术性和教育性,让学生从音乐中领悟艺术,从艺术中领悟音乐,培养学生正确的审美价值;学习流行音乐教学要体现审美,要充分考虑到歌曲音乐在立意、情境、曲调、配器、伴奏等方面是否能增强学生对音乐的感悟,陶冶学生的情操,从而在潜移默化的教学中培养学生的审美能力。

但是,流行音乐毕竟不是课堂教学的主流,不能真正取代民族音乐和西方古典音乐的地位,并且大多数歌曲在艺术性上是比较单薄的,经不起时间的推敲和考验。这就要求音乐教师把握好尺度,不能偏离音乐教学普及和提高学生音乐素质的基本要求。

把流行音乐引入课堂,让流行歌曲在课堂中响起,音乐教师负有不可推卸的引导责任。教师应做一个称职合格的音乐向导,引导学生选择积极健康的流行歌曲,同时注重提升学生的 文化 艺术素养,开阔视野,培养学生在茫茫乐海中练就一双“火眼金睛”,不断提升自己的音乐审美情趣,充分享受到美妙的音乐所带来的乐趣。

[参考文献]

1.(英)斯坦利萨迪 孟宪福译《剑桥插图音乐指南》(山东画报出版社)

2.陶 辛《流行音乐手册》(上海音乐出版社)

摘要:将流行音乐带进中学音乐课堂,是中学音乐教育的迫切需要,也是中学音乐教学的必然趋势。音乐教师要正确指导学生欣赏和学唱流行歌曲。要发掘流行音乐中的古典元素,丰富音乐课堂教学,不断增强学生学习音乐的兴趣;要有选择性地让学生欣赏并学唱流行歌曲, 不断增加音乐教学的“流行元素”、“健康元素”;要注意把握流行音乐与传统经典音乐的比重,突出教学重点。

关键词:流行音乐 音乐教学 选择性 健康元素

流行音乐具有歌词通俗易懂、曲调朗朗上口等优势。20世纪90年代中期以来,流行音乐受众迅速低龄化。现在的中学生可以说没有不喜欢流行音乐的,有的甚至到了痴迷的程度。面对这样的状况,作为一名中学的音乐教师,笔者认为,合理地将流行音乐带进中学音乐课堂,是中学音乐教育的迫切需要,也是中学音乐教学的必然趋势。客观来讲,有些流行歌曲的内容、格调不太适合中学生,会对他们的人生观产生消极的影响。我们将流行音乐引入课堂,目的正是在于加强对流行音乐的正确引导,帮助学生们仔细分析流行歌曲,引导他们在音乐教师的正确指导下有选择地欣赏和学唱流行歌曲。具体而言笔者有以下几点粗浅的见解。

一、发掘流行音乐中的古典元素,丰富音乐课堂教学

目前,中学音乐教育中普遍存在着这样一个现象:学生喜欢音乐,但是不喜欢音乐教材上面的音乐,而是特别钟爱那些耳熟能详的流行歌曲。其实现在很多的流行音乐都运用了古典音乐中的音乐主题,因此我们在给学生上课时,可以抓住这个特点,适当的引出与之相关的古典音乐供大家学习、鉴赏、提高。这样的教学形式应该比单纯的学习古典音乐效果要好。

例如:在一次音乐课中,笔者向学生教授“音乐作品的个人风格”,教材列出的内容是莫扎特和他的《第四十交响曲》。笔者刚介绍完作曲家,准备让同学们先完整试听音乐时,教室里面立刻传来一阵阵“唉···唉···”、“真没劲···” 的声音。于是笔者灵机一动说:“同学们,今天我们学习的音乐里面的音乐主题是大家都很熟悉的。因为在大家都非常熟悉的流行音乐里面运用了这首作品的音乐主题。这首流行音乐到底是什么呢?为了让大家更清楚这首音乐的出处,请你们跟随老师的思路。首先听老师试唱音乐主题一。”当我还没有唱完音乐主题一时,底下已叽叽喳喳地讨论开来。

学生们有说是SHE的《不想长大》的音乐,有说是韩剧《My girl》的插曲,气氛十分热烈。我充分把握住学生们情绪热烈、精神兴奋的有利时机,趁势引入莫扎特的《第四十交响曲》,让学生们用对比的 方法 分析、比较了作品与流行音乐的异同。同学们积极思考、讨论热烈,得出“莫扎特的作品与那两首流行音乐虽然旋律相同,但在情绪上有很明显的差别”的结论并具体分析。一节课就这样在很愉悦很融洽的气氛中结束了,很好地达到了教学目的,更重要的是拉近了学生和音乐老师之间的距离,增强了学生们学习音乐的浓厚兴趣,进一步调动了学生们上音乐课的积极性。

二、有选择性地让学生欣赏并学唱流行歌曲

当前,我们的音乐教科书特别是初中的教材里已经开始出现一些流行音乐。但教材里的音乐经过编写、定稿、出版再发到学生的手中需要一定的时间,而且教材不可能年年都在重新改编,因此教材里的流行音乐有些滞后甚至是落后,学生们普遍觉得书中的音乐不太符合现在的时代特点,于是便出现了学生喜欢 唱歌 而不喜欢音乐课中的歌曲的尴尬场面。但必须认清一点,流行的不一定都是好的。

流行音乐的发展良莠不齐,并不是所有的流行音乐和歌曲都适合学生、适合音乐教学。笔者所在学校每年的文艺汇演、卡拉OK或生命教育展示周的节目筛选时,很多学生首选都是像《死了都要爱》、《爱情买卖》这样的情爱歌曲。可见,音乐教师在课堂上引入流行音乐的一个重要职责,就是要选择一些和时代相结合的音乐并配合音乐教材中的音乐供学生欣赏或学唱,如北京奥运会前群星演唱的《北京欢迎你》,5·12汶川大地震后成龙演唱的《生死不离》等等。还有一些有利于学生身心健康发展的歌曲,比如臧天朔的《朋友》,孙楠的《红旗飘飘》,陈红的《常回家看看》,欧阳菲菲的《感恩的心》等等,不断增加音乐教学的“流行元素”、“健康元素”。

总之,在音乐教学中积极引入流行音乐是适应教学相长的有效 措施 ,同时要注意对流行音乐、歌曲的“健康选择”,避免让学生不辨善恶的听,要“取其精华,去其糟粕”,只要是健康的、积极向上的流行音乐和歌曲,就可以让学生接触、了解和学习。学生们在音乐教师的引导下有选择的去欣赏、去学唱流行音乐和流行歌曲,要比回避或强行制止的效果好的多。

三、注意把握流行音乐与传统经典音乐的比重

将流行音乐引入音乐教学只是手段而不是目的。笔者从事音乐教学时,除了用流行音乐来带古典音乐和有选择性的加入流行音乐在课堂中进行欣赏和学唱外,每节音乐课还会留出一点时间让学生听听教师为他们选择、准备的流行音乐,极大的提高了学生学习音乐的兴趣,同时也有效地规范了音乐课堂的纪律。

但是要注意的是,在留时间给学生欣赏流行音乐和歌曲时,一定要注意时间的把握。不要让学生听流行音乐的时间多过了我们上音乐课的时间,这样的教学就没有任何意义了。要清楚,我们将流行音乐带进音乐课堂是为了让学生更好、更多的学习和了解传统的、经典的音乐,而不是喧宾夺主,把整节课或者是大部分的时间都用于听流行音乐和歌曲。

如果本末倒置,这样的音乐课随便叫什么人都能上下来,哪里还需要专业的音乐老师?学生们哪里还需要接受什么专业的审美教育?因此,一定要把握好播放流行音乐和歌曲的时间。笔者在音乐课堂上一般都只留几分钟的时间让学生听听适合他们听的流行音乐,效果很好。

综上所述,音乐教师应该发挥自身主观能动性,适当的、合理的将流行音乐有效地带进中学音乐课堂,为音乐课的普及、学生素质的全面提高起到积极的作用。音乐是美的艺术,音乐教师是美的传播者,让我们音乐教师用一切有效的手段带领学生走进音乐的殿堂,在轻松、活泼的音乐气氛中感受美吧!

摘要:艺术需要百家齐放、百花争鸣,不拘一格地将流行音乐等音乐欣赏引进课堂教学,拓宽教学资源,重新整合教学内容,培养学生对音乐课的兴趣和艺术审美能力,是高中音乐教学的必然趋势。新课标为教师在音乐教育观念、内容、方法、手段和评价体系等方面做了大量适应素质教育发展的建议,以新课标为指导,结合实际,提高学生的审美情趣,培养良好的人文素养,真正使学生做到学习音乐、喜爱音乐、选择音乐、享受音乐。

关键词:流行音乐 欣赏 高中 音乐 课堂

高中生对于流行音乐的热衷是不可回避的客观现实,我们必须正视这一现象。爱因斯坦说过:热爱,是最好的老师。新《高中音乐课程标准》中就指出:“关注和重视学生音乐兴趣,发展学生的兴趣与爱好,既是音乐学习的重要基础和基本动力,同时亦是学生在音乐上持续发展,终生热爱音乐的根本保证。”《课标》中还提出:“应以开阔的视野,体验、学习、理解和尊重世界 其它 音乐文化,通过音乐教学,使学生树立平等的多元文化价值观,以利于我们共享人类文明的一切优秀成果。”面对这样科学、包容的指导思想,广大音乐教师所要做的,就是开动脑筋,选取健康、优秀、学生喜爱的流行音乐作品与课堂教学有机的结合,对学生进行有益的引导,从而达到激活音乐课堂,提升审美情趣的教学目的。

一、结合学生兴趣点,指导学生专题鉴赏

新课改教材中已经将大众音乐、通俗音乐作为一个独立的章节设置。这样,在高中音乐鉴赏课上,教师可以设计三到四个课时引导学生对其进行专题鉴赏。而面对涉猎广泛、紧跟流行脚步、并且对相关知识具有强烈求知欲的高中学生来说,只单纯地听几首歌、几段音乐显然是不能满足他们的鉴赏需求的。笔者认为,完全可以结合实际,结合学生的兴趣点,选取优秀的音乐作品引导学生进行较深入地学习、欣赏。例如,下面是笔者的一个教学实例。

这节课安排在爵士音乐欣赏之后,学生们已经对这种由美国黑人创造的、有独特旋律节奏特点的通俗音乐类型有所了解。于是,笔者决定“趁热打铁”,使学生能够继续感受一下同样源于美国的其它风格的流行音乐。

课程一开始,笔者先播放了一段周杰伦的歌曲,此举立即燃起学生们的兴奋点,很多人跟着唱了起来。歌曲结束,笔者提问:“周杰伦的歌曲属于那种风格?”“R&B”、“Hip-Hop”、“Rap”,学生们开口便说出了这些词。笔者紧接着又问:“大家把这些词说得都很熟,那它们究竟都是什么意思?”这个问题让学生们一下子卡了壳。于是我将这些音乐术语一一进行解释,并展示出它们的旋律节奏特点。然后再听歌曲时,学生归结出了周杰伦音乐中的R&B风格特点。

随后,我又选播了一首美国组合“后街男孩”的歌曲,让学生对比欣赏,找出中美两种R&B歌曲的异同点。通过讨论分析,学生们 总结 出:因为R&B音乐源自美国,所以其歌曲风格更加浓郁、鲜明,而周杰伦等人的中文流行歌曲借鉴了美国的R&B曲风,但并没有全部照搬,而是融入了一些中国音乐的元素,比如旋律、伴奏、歌词等等,更适合中国人的欣赏口味。因此,周杰伦等人的歌曲可以称为“有中国特色”的R&B风格歌曲。

这节课以现今学生追捧的周杰伦歌曲为切入点,使学生了解、感受源自美国的R&B音乐风格。同时,希望引导学生对自己喜欢的东西有所了解,在了解的基础上对音乐进行客观的评价。

从实际来看,这样的课是非常受高中生欢迎的。就像课后有些学生表示:“我终于明白了自己喜欢的到底是什么,以前只是一味喜欢,但什么也说不出来;现在了解了相关知识,我觉得自己不再那么盲目了。”由此可见,流行音乐的专题鉴赏是非常有必要的,这类课不仅使学生欣赏到喜闻乐见的作品,传授相关的音乐知识,更重要的是引导学生进行有益的鉴赏,培养他们健康积极的审美情趣,面对纷繁的流行音乐世界,能够作出属于自己的客观理性的评价。

专家分析认为,在整个高中音乐鉴赏学习中,流行音乐的专题鉴赏可以与古典音乐、民族音乐、以及其它音乐类型的欣赏学平行设置,大约占到1/4左右。部分课题内容可以根据流行实际随时进行调整更新,这样既吻合流行音乐的时代特性,同时也能够满足不同时期学生的兴趣和关注点。

二、借助辅助鉴赏,拓宽学生欣赏视野

除了专题鉴赏以外,在其它内容的音乐欣赏教学中,也可以选择符合课堂主题、优秀经典的流行音乐作品作为补充,一方面加深了学生对于教学内容的印象,另一方面也拓宽了他们的欣赏视野,使其从不同角度感受欣赏内容,同时调解了课堂气氛。

例如,在教材《生命之歌》一课中,除了课内古典音乐、民族音乐的欣赏,还可以配合主题,给学生播放迈克尔.杰克逊的《地球之歌》MV,深刻的内容、具有感染力的歌唱以及发人深省的画面,会带给学生另一种震撼,更加深化了保护生命、珍爱生命的德育目标。又如,教材中李斯特的钢琴曲《钟》,这是一首古典音乐作品,为了加强学生对于音乐的印象,在一系列聆听、分析后,可以给学生播放一段香港歌手李克勤的《我不会唱歌》,因为这首流行歌曲的伴奏部分正是改编自《钟》,学生在欣赏之余,不仅强化了对于古典钢琴音乐主题的记忆,同时还了解到,音乐是没有界限的,流行音乐也可以和古典音乐相互借鉴、相互融合。同样,在鉴赏中国戏曲音乐的教学中,穿插欣赏刘欢演唱的《胡雪岩主题曲》,也会产生很好的教学效果和作用。

诸如此类的流行音乐辅助鉴赏,在很多的欣赏主题中都可以使用。需要注意的是,这里的流行音乐作品是作为补充、附加的内容出现的,目的是以另一种面貌呈现教学主题,丰富教学内容。笔者以为,一定要有的放矢地选择与当堂教学联系最紧密的作品,优中选优,宁缺毋滥,这样才能达到锦上添花、升华主题的作用。

无论是主题鉴赏,还是辅助鉴赏,教师都应该以教材为基础,以《新课标》为准绳,精心挑选思想性与艺术性完美统一的流行音乐作品来丰富教学。引导学生正确认识、准确鉴别、理性对待流行音乐,以开放、包容的态度对待各种音乐类型,在音乐中感受真善美。

艺术需要百家齐放、百花争鸣,不拘一格地将流行音乐引进课堂教学,拓宽教学资源,重新整合教学内容,培养学生对音乐课的兴趣和艺术审美能力,是高中音乐教学的必然趋势。新课标为教师在音乐教育观念、内容、方法、手段和评价体系等方面做了大量适应素质教育发展的建议,以新课标为指导,结合实际,提高学生的审美情趣,培养良好的人文素养,真正使学生做到:学习音乐、喜爱音乐、选择音乐、享受音乐。

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这份开题我帮你写。1.撰写毕业论文是检验学生在校学习成果的重要措施,也是提高教学质量的重要环节。大学生在毕业前都必须完成毕业论文的撰写任务。申请学位必须提交相应的学位论文,经答辩通过后,方可取得学位。可以这么说,毕业论文是结束大学学习生活走向社会的一个中介和桥梁。毕业论文是大学生才华的第一次显露,是向祖国和人民所交的一份有份量的答卷,是投身社会主义现代化建设事业的报到书。一篇毕业论文虽然不能全面地反映出一个人的才华,也不一定能对社会直接带来巨大的效益,对专业产生开拓性的影响。实践证明,撰写毕业论文是提高教学质量的重要环节,是保证出好人才的重要措施。2.通过撰写毕业论文,提高写作水平是干部队伍“四化”建设的需要。党中央要求,为了适应现代化建设的需要,领导班子成员应当逐步实现“革命化、年轻化、知识化、专业化”。这个“四化”的要求,也包含了对干部写作能力和写作水平的要求。3.提高大学生的写作水平是社会主义物质文明和精神文明建设的需要。在新的历史时期,无论是提高全族的科学文化水平,掌握现代科技知识和科学管理方法,还是培养社会主义新人,都要求我们的干部具有较高的写作能力。在经济建设中,作为领导人员和机关的办事人员,要写指示、通知、总结、调查报告等应用文;要写说明书、广告、解说词等说明文;还要写科学论文、经济评论等议论文。在当今信息社会中,信息对于加快经济发展速度,取得良好的经济效益发挥着愈来愈大的作用。写作是以语言文字为信号,是传达信息的方式。信息的来源、信息的收集、信息的储存、整理、传播等等都离不开写作。

中班游戏化歌唱活动研究论文

论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。下面是我收集整理的幼儿园课程游戏化教学实践论文,希望大家喜欢。

幼儿教育是孩子们的基础教育,孩子们对一切事物充满好奇,但主要活动却是游戏。孩子们活泼、好动、好玩,思维是具体形象的,因此需要生动形象的课程教育,游戏教育便是不二的选择。将幼儿的学习和游戏结合起来,让幼儿们能够在游戏中学习,在学习中玩乐,对于幼儿园教育的探究和持续性发展是很有必要的。

随着教育制度的改革和教育方式的进步,教育越来越以人为本。幼儿园的教育方式在逐步发生改变,以游戏贯穿幼儿教学已经成为当下幼儿教育的主流。在对幼儿实施游戏化教育中,我们对此进行了如下探索与研究。

一、幼儿为什么要游戏化教学

幼儿教学游戏化,是指把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏之中,教学游戏化的内涵是让幼儿成为学习的主体和发展的主体。游戏对于幼儿发展的重要性已经得到教育界普遍人士的认同。福禄贝尔曾说:“游戏是儿童发展的最高阶段,游戏给人欢乐、自由、满足……它具有一切善的来源。一个能够痛快地、有着自动的决心、坚持地游戏,直到身体疲劳为止的儿童,必然会成为一个完全的人、有决心的人,能够为了增进自己和别人的幸福而自我牺牲的人。”这段话体现了游戏对幼儿们的身心发展有着极大的作用。

二、对游戏学习的探索与尝试

1、选择恰当的游戏

幼儿教师在选择游戏时应该注意遵循以下原则。

(1)游戏教学的目的与任务。在游戏中要完成相应的教学任务,达到教学目的。如:在一次画春天时,有个幼儿园的教师将游戏“到春姑娘家做客”巧妙地结合起来,幼儿在游戏中参观了“春姑娘的家”,知道“春姑娘的家”有漂亮的鲜花、嫩草、绿树、蝴蝶宝宝等。作画中因为有了游戏所丰富的实物印象,幼儿自然而然画出了生动活泼的图画,教学目标“画春天”自然地体现在游戏中。

(2)灵活指导不同类型的游戏并且考虑到所教幼儿的身体、智力、社会性和情感等方面的发展。对待不同的幼儿,我们应该采取不同的游戏方法,控制好游戏的难度。以幼儿为学习主体,对待不一样的课堂选取游戏难度,老师通常以旁观者的身份观察幼儿的游戏。当幼儿需要帮助或者出现大的常规性问题时,我才以特定的角色身份深入其中,作一些间接的指导,但是时刻以不干预幼儿的游戏为准则。

(3)根据不同的学科灵活采用不同的游戏形式。语言课以说为主,所以课堂上可进行角色扮演游戏,表演游戏;音乐活动,可进行音乐游戏歌唱大赛,听歌猜歌名;体育活动,可组织同学们进行各种体力游戏……

2、营造轻松活泼的课堂教学环境

(1)情景融入。在《小蚂蚁和大西瓜》这个活动时,老师带上一个黑色的帽子说:“我现在是小黑了,你们和我一起来搬西瓜吧!”这句话一说孩子们立刻被带入到情景中,孩子们就把自己当成了“小黑”的小伙伴小蚂蚁,后面的活动孩子们就很愿意和老师一起继续下去。包括后面的模仿蚂蚁搬西瓜的样子,孩子们在情景中玩得开心也学到了知识。

(2)丰富的肢体动作让课堂生动活泼起来,让同学们在学习的时候能够加上动作,自己编排会更加记忆深刻的游戏。如:在一次《春天在哪里的》音乐教学中,老师让同学们根据音乐自己编排动作进行表演,然后上台演出。这样不仅让同学们学会了音乐,还发展了创造性思维。

3、成为幼儿游戏的伙伴。老师是幼儿活动的主要指导人,在活动中老师要融入游戏中,与孩童们一起玩乐,不要让幼儿觉得你是一位监督者。在活动中要多方面地鼓励学生们,肯定学生们的劳动成果,对待不同的学生,老师应该给出不同的参考意见,让学生们自己选择比较。在游戏课堂结束时,老师一定要重视活动的评价总结,重视幼儿在活动过程中所反映出的良好个性品德。

三、游戏化教学的重要性

1、游戏化教育能够促进孩子们的智力发展。游戏总是与发现问题、解决问题融为一体的。在游戏的过程中会碰到这样或那样的问题,只有自我探索、充分发挥想象力、创造力和思维判断能力想出办法解决这些问题,游戏才能进行下去,才能体会游戏所带来的乐趣。游戏培养了孩子们分析解决问题的能力,发展了创造性思维的能力。

2、游戏促进社会性的发展。游戏是社会活动的一个浓缩,它把一些复杂的社会现象融入游戏中,用游戏玩乐形式呈现出来,在游戏中让幼儿认识事物及规律,并学会处理各种社会关系,在游戏中学会换位思考,理解他人,学会合作,认识自我,促进自身社会性的发展。

3、游戏可以培养幼儿良好的意志品质。一个游戏的成功完成,在其过程中肯定会遇到各种各样的困难。幼儿们在遇到困难时首先便会尝试解决困难,在尝试克服重重困难的过程中便无形培养了他们良好的意志品质,促进了他们日后的成长。

4、游戏在儿童情感的满足和稳定方面有重要价值。美国医生辛德勒曾说:“每个人的体内都有人所共知的最有助于身体健康的力量——就是良好的情绪的力量。”精神愉快,积极乐观有利于儿童生长发育。游戏活动积极有趣味,让孩子们都能热情参与,积极性高涨,以认真的态度对待游戏。游戏能够使儿童克服紧张情绪、消除愤怒,有利于儿童始终保持积极乐观的情绪。

游戏是幼儿园教育的主导活动,是符合学前儿童年龄特点的一种独特活动形式,是促进幼儿身心全面健康发展的重要途径。社会、生活是孩子学习的大课堂、资源库,幼儿学习的动机、动力来自游戏生活,幼儿园教育教学的最终目的指向于幼儿课程游戏化,从而培养幼儿爱学习的天性。因此,幼儿学习的内容不能脱离生活游戏,幼儿园课程游戏化应该和生活紧密相连,其过程本身就是幼儿生活的一部分。只要幼儿的物质需要得到满足,在游戏中愉快学习,接受知识,培养了良好的个性品质,就说明游戏化教学达到了最佳效果。

自《3~6 岁儿童学习与发展指南》颁布以来,珍视游戏和生活的独特价值、以游戏为基本活动的理念得到了更为深入的实践。江苏省于2014 年开展了幼儿园课程游戏化建设,旨在引导幼儿园树立正确的儿童观、游戏观和课程观,推进幼儿园实施符合幼儿身心发展规律的学前教育,促进幼儿健康快乐成长,但同时也存在诸多问题,需要我们重新认识游戏的价值,并将游戏的精神和理念切实渗透到幼儿园课程实践中。

一、当前课程游戏化实践存在的问题

一是未能很好地处理好游戏与教学的`关系,“羞谈”或“忌谈”教学。在行政指导的驱动下,课程游戏化作为江苏省幼儿园教育去小学化的重要手段,游戏被再次提到了一个新的高度,不少幼儿园和教师开始对既有的教学组织形式表现得迟疑不决,尤其是忌谈集体教学,以为提教学就是在走小学化的路,没有坚定的教育立场,使教学成了“地下工作”。

二是游戏组织方式不恰当,存在两个极端倾向。一种倾向是游戏始终处于教师的高控之下,教师以设计教学的思路设计游戏的主题、场景、材料、人物、规则等,在整个游戏过程中幼儿都缺乏自我探索、自主建构的经验,难以获得愉悦的游戏体验。另外一种倾向则是放任幼儿的游戏,认为游戏既然是幼儿的自主活动,那就应将游戏完全交给幼儿,教师主动放弃自身的指导和教育职责,成为一个纯粹的旁观者。这样的游戏多数无法深入,幼儿也只能获得一种浅层次的快乐。

三是游戏化课程构建缺乏方向和目的,无法真正理解课程游戏化的内涵和覆盖的范围。这也就是说,课程游戏化对于多数教师来说还只是一个概念,不明确其具体内涵,更没有在深层次上把握课程游戏化的本质,也就不可能使游戏真正成为幼儿园实施教育教学的一种基本手段。

针对这些问题,中国学前教育研究会理事长、南京师范大学教科院虞永平教授在江苏省教育厅“幼儿园课程游戏化项目”推进会上的讲话指出,课程游戏化不是用游戏去替代其他课程活动,其根本目的是要把游戏的理念、游戏的精神渗透到各类课程活动中,促进幼儿健康快乐成长,同时提升教师课程建设水平和课程实践水平。之所以会出现上述问题,一是幼儿园和教师未形成科学、系统、成熟的儿童观、教育观和游戏观,未能跟上学前教育发展的时代要求。幼儿是在与外部环境不断互动的过程中实现经验、知识的获得和自我的建构的,这一过程应该是主动的、积极的,而非成人全部预设和安排的,教育应该只是为幼儿创设“有准备”的环境。幼儿园教育应该从儿童的主体性出发,实现从传统的“重教”向“重学”的转变。而游戏活动是除生活活动、学习活动之外发生概率最高、幼儿参与范围最广的一种活动,某种程度上儿童的存在状态可以被视为一种游戏着的状态。杜威也曾强调,游戏精神代表幼儿心智的发展态度。[3]可见,游戏是联系儿童与教育的桥梁,与形式相比,游戏的精神才是课程游戏化的内核。正因为教师以成人的评判标准去衡量幼儿,使教师难以把握游戏对于幼儿成长的意义和作用,对于需要以何种形式、施以何种教育才能促使幼儿获得全面、恰当的发展,也就不可能形成科学的认识,在课程游戏化的实践中也就容易失去方向;二是教师培养未能实现理论与实践的有效结合,而长期的实践又固化了教师的教育观念与行为技能。不能有效地组织游戏活动,首先与当前的教师培养模式有关,我国学前师资的培养存在重知识、重技能的偏颇,知识化倾向导致实践技能缺乏,技能化取向则把艺术技能从教育实践中抽离出来,割裂了教育及人的培养的完整性,使得教师难以满足游戏活动对综合施教能力的要求。而固化的教育观念及行为技能更是使教师难以内发地对已有的。教育教学活动进行有效反思,不断改进自己的教学理念和教学行为。可以说,正是施教技能的缺乏和思想的惰化阻碍了课程游戏化的有效实施。

二、推进课程游戏化的策略

幼儿教育的本质是要使儿童获得愉快的成长体验,其过程要尊重儿童的发展规律和个体差异,尊重儿童的兴趣与需要。这决定了幼儿园开展的游戏活动应具有生活情境性和开放性,并要有良好的环境支撑。

(一)加强教师培训,解决课程游戏化的认识及施教技能问题

教师的专业素质和能力是课程游戏化有效推进的前提。各级教育部门、教师培训机构和幼儿园应广泛开展有针对性的培训和指导,如采用集中培训、专题报告、主题沙龙、答疑和辩论会、现场跟踪与临床诊断等方式,帮助教师解决在课程游戏化建设过程中遇到的如下问题:一是幼儿园课程为什么要游戏化,以此帮助教师树立正确的儿童观、教育观和游戏观。之所以在当前的教育实践中不断强调游戏的价值,是因为游戏更为贴近幼儿的发展特点和发展需要,幼儿的行为与活动充满游戏精神。课程游戏化是克服幼儿园教育小学化的重要手段,但更为根本的是,游戏是幼儿的存在方式,成人应该尊重幼儿的生活世界和成长规律,在任何情况下都不应把自身意志强加于幼儿;二是正确认识游戏与其他教学组织形式的关系,游戏只是课程实施的一种方式,而不是惟一的方式。游戏有组织形式和精神内核之分,幼儿知识的学习和经验的获得也并非只有通过游戏才能获得。重要的是,与单纯地在形式上以游戏代替其他教学组织形式相比,游戏更应与幼儿的生活经验和发展目标有内在的逻辑联系,只有这样幼儿才能在游戏中主动探索和构建对事物的认识,才能获得精神的愉悦和心智的发展。因此,教师要能根据教育目标和实际条件,恰当地选择教学组织形式,不能将教学简单地等同于“小学化”;三是如何开展游戏化的课程活动,这需要教师明确自身在游戏活动中扮演的角色。幼儿受自身发展水平的限制,其自发开展的游戏活动都具有有限的自主性,需要成人进一步的支持和引导,才能使游戏走向深入。因此,教师在游戏活动中要同时扮演游戏者和引导者的角色,从儿童的视角引发游戏,从成人的视角引导游戏,进而促进幼儿游戏活动的有效开展。这就意味着,还要培训教师掌握具体的游戏活动组织技能,包括设计符合幼儿发展需求和现实情境的游戏的能力、观察幼儿游戏行为与情境的能力、及时对幼儿游戏进行修正和调整的能力,从而保证游戏始终不偏离幼儿发展和教育的目标。

(二)加强课程体系建设,明确课程游戏化的方向及内容

课程是教育活动的内容载体,游戏化则是幼儿园课程应具有的基本特点。要把游戏当作幼儿园主要的课程组织形式,就必须加强游戏化课程体系建设,使之成为园本课程的一种表现形式,为此需要教师具备良好的课程开发和建设能力。由于课程游戏化强调的是游戏精神在幼儿园教育教学活动中的渗透,所以这一课程形态不是对原有课程体系的颠覆,而是要在幼儿园所有课程活动中体现自由、自主、创造、愉悦的游戏精神,这是游戏化课程建设要把握的方向。

除了要在理念上准确把握课程游戏化的这一内涵外,还必须把握幼儿游戏形式上的生活性和生成性,在环境创设和材料的投放上保持开放性,即不管何种形式和内容的游戏,都必须以幼儿的生活经验和兴趣为前提,注重幼儿的活动体验和自主探索,并对游戏活动进行及时的调整和修正,避免过度使用统一和量化的标准评价幼儿。例如,笔者所在幼儿园在开发主题特色课程的过程中,围绕“海安花鼓”这一主题,先组织幼儿观看花鼓舞表演,引发幼儿模仿的兴趣,再在缺少花鼓的情况下鼓励幼儿用雪碧瓶、小棒、红色即时贴等材料制作花鼓,从而完成整个游戏过程。如此开放和富有生活性的游戏,就可以将教学目标与幼儿的发展需求有效融合在游戏中,促进幼儿的整体发展。

(三)改革教学管理和评价机制,优化幼儿园游戏活动评价

与集体教学相比,游戏活动是一种更为灵活的教学组织形式,二者在理念和目的上也各有侧重。课程游戏化强调游戏精神在教育活动中的渗透,强调保证幼儿有充分的游戏时间,这就要求改革教学管理和评价机制,优化对游戏活动的评价。适当打破原有的刚性管理制度,采取因人而异、因活动而异、因教育目标而异的课程和教学活动评价制度,注重过程导向,才能给课程游戏化提供充分的施展空间。例如,对于新入职或课程组织能力较弱的教师,可以制定较为明晰和刚性的活动指导和评价方案,让这些教师参照方案组织开展游戏活动,但对于理论功底较深、施教能力较强的教师,则应允许他们根据教学需要和教学实际组织游戏活动,在实践中不断提升他们对课程游戏化的认识和组织游戏活动的能力。

随着我国幼儿园教育改革的不断深入,近些年在幼儿园课程改革中多元化、本土化发展趋向已经十分明显,这不但是我国幼儿园教育改革和发展的需要,而且也是幼儿园课程改革发展的必然过程。因为只有多元化的课程类型才能适应我国不同地区幼儿园发展的实际需要,也只有本土化的课程建设才能保证我国幼儿园教育的健康发展。本文针对我国幼儿园课程发展的需要,就幼儿园游戏课程的概念界定、内在意蕴、基本特点以及价值取向等问题进行简单探讨。

一、从字面上来分析

“游戏课程”是“游戏”和“课程”两个词的组合,这一组合本身反映了游戏和课程间所蕴含的内在必然联系,这种联系集中体现在幼儿的“发展”上幼儿的游戏在自然状态下一般都是自发的,所以也就具有了开放性的特点,这种特点凸现了游戏的娱乐功能,而隐含了发展功能。教育者要对幼儿的游戏活动加以引导,其目的是在幼儿享受游戏的娱乐过程中将隐含的发展功能进行挖掘,使之从隐性转变为显性。为此,游戏指导者在不破坏幼儿游戏自主性的前提下,要对幼儿的游戏进行改造,使之变成系统、有序的系列活动方案;换句话说,幼儿园的课程必须是:在形式上要以幼儿喜欢和适应的方式开展,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识和各种活动技能的训练为主,在目标上要以幼儿身心和谐发展为核心,这就是游戏课程。简言之,所谓游戏课程是指以幼儿身心和谐发展为目的的系列化、生活化、结构化、规范化、技能化的游戏活动方案。游戏课程的这一界定具有五个方面的内涵。首先游戏课程的目的是保证幼儿的身心和谐发展;其次,在形式上要以幼儿喜欢的游戏活动为主;再次,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识、维持日常生活所需要的技能为核心,要以获得直接经验为主,以学习间接经验为辅;第四,在要求上保证幼儿的自主性活动和教师的参与指导相结合;第五,在评价上要以幼儿获得满足为基础,以社会要求和个体需要相结合的整体发展程度为评价标准。

二、从幼儿游戏的本质意义分析,幼儿游戏的核心功能就是娱乐

其他功能都是在这一功能基础上衍生和发展出来的。如果游戏的娱乐功能消失,那么游戏活动中所产生的其他功能,诸如行为规范功能、认知开发功能、人格塑造等功能都会大打折扣。从幼儿的内在需要来看,幼儿进行游戏并没有什么清楚的理性目的,幼儿之所以游戏就是为了游戏,就是因为喜欢和高兴,就是为了娱乐;幼儿在游戏中能够体验成人难以理解的快乐,他们将多种情感、多种角色、多种向往融入自己的游戏中,而这些活动都是幼儿自觉完成的。从现实上看,几乎所有的幼儿都喜欢游戏,没有人引导,没有成人的训练,每一个幼儿天生就是游戏专家。在多数情况下,没有成人的参与幼儿也能非常顺利地进行游戏,成人“虚情假意”或“好心好意”的参与,反而容易破坏幼儿游戏的正常开展。游戏是幼儿身心发展的必需,是幼儿的天然需要,也是幼儿的天性。游戏课程正是尊重幼儿的这一天性而提出的教育方案。

为了更好地适应幼儿本质发展的需要,首先,游戏课程应该是生成的。就是说游戏与课程互为生长点,即课程生成游戏和游戏生成课程。游戏生成课程强调用自得其乐的活动丰富和补充“预设课程”,将游戏作为课程的生长点,新的课程便不断生发出来。课程生成游戏强调用“预设课程”的内容丰富和充实游戏。在教育中引入积极游戏,并将“预设课程”作为积极游戏的生长点,用课程的内容来充实游戏,这样也就可以得到“发展”和“享乐”双重效果。将课程作为游戏的生长点后,不仅教育效果十分明显,发展的目标能够得到高质量的实现,而且学习者也会在整个教育过程中获得乐趣,能够享受教育的过程,从而有利于增进学习者继续学习的兴趣,对培养终身学习能力有着重要的意义。

其次,课程是对话的。对话是一种自由地来回、融合而产生的更新或创生的现象。对话致力于消解种种两极对立。课程作为游戏,课程本身成了“对话”的延续。在课程中,教师、儿童与作为“文本”的课程、教材进行对话。这里,儿童与教材之间不再是传统认识中的那种生硬的对象性关系,而是一种“我”与“你”的平等对话关系;这里教材作为文本,它是一种语言,它像一个“你”一样自身说话。它不是一个客观对象,而更像对话中的另一个人。在这种对话中,教师和幼儿不断实现着多种视界的沟通、汇聚、融合,从而在一定程度上使各自的偏见得以克服,不断形成新的视界,让真理的探求不断增加新的可能性,与此同时实现自己人生经验的增长。

最后,课程是体验的。从形式上看,游戏课程是假想的、虚构的,但从实质上看,游戏者在游戏中获得的体验却是真实的。课程作为游戏,在游戏的境界里,教师与儿童都作为游戏者把自己的全部生命投入其中,无所谓主体,也无所谓客体,游戏者与游戏世界直接“遭遇”,其身心是与游戏世界不可分割地交融在一起,由此他们获得的是一种真切的体验。课程作为游戏,是儿童的全身心投入过程,是儿童生命的全部展开。儿童不是站在对象的旁边,而是进入对象,与对象融为一体,真正去体悟、创造生命的价值和意义。

三、游戏课程作为一种完整的教育方案,具有以下几种基本特点

自主合作性。游戏固然是源于生活,但不是生活本身,游戏之所以成为游戏,是因为游戏者将生活中的自我经验和他人经验进行了改造,把本来不关联的事情通过想像、情感等因素进行了联系,再加入情节而形成。这些过程在一般情况下是游戏者自主完成的。就幼儿游戏来说,不但每一个幼儿都喜欢游戏,都具有策划游戏的能力,而且也都善于合作。根据这一特点,将幼儿的游戏进行重新策划形成教育方案的游戏课程,必须充分体现幼儿在课程实施中的自主和合作,使幼儿在感受快乐和合作中学到有价值的知识。

开放灵活性。游戏课程既具有游戏本身的开放性特点,也具有课程本身的结构性,所以游戏课程追求的不是像以往课程实施中的刻板的结构和过程,而是崇尚过程和结果的有机统一。由于在课程方案的制定中注重幼儿的参与,重视幼儿的自我感受、自我体验和需要,所以,游戏课程所制定的方案不是封闭的,更不是刻板的,而是相对开放和灵活的。一种方案可以有多种实施方法和运行规则,组织者的任务之一就是将这些实施方法和运行规则,不断连接形成一种完整丰富的结构体,以适应不断变化的社会要求和幼儿的实际需要。

整体系统性。游戏课程作为一种教育方案,在结构上具有相对的完整性,在内容上具有合理的系统性。课程应该是指导性的方案,而不应该是一种执行程序;游戏课程强调的是整体上的连贯统一,使幼儿熟悉的生活内容归纳组织成具有主题性的整体结构和系统游戏活动。

四、课程是人的活动,课程价值体现着人的价值,人的价值与人的全面发展关系密切

幼儿处于人生的起始阶段,其本身就具有特殊价值。人的价值体现在人生的整个历程之中,要从人的整体价值上来看待幼儿。因为每一个体的终身发展都是通过不同阶段的独特性与连续性的过程完成的,每一阶段都有其发展特点,每一阶段也都有其独特的发展任务,不同阶段任务的完成都必须尊重该阶段发展的特点才能保证教育活动的有效性。所以幼儿园教育必须:一要充分重视幼儿在现阶段获得发展的价值,尊重幼儿身心发展的客观特点;二要体现现阶段的价值成为后续价值的基础,重视每一幼儿作为独立个体的“可持续发展”之需。幼儿园教育课程的价值取向,就是要求幼儿园教育课程必须指向使幼儿成为何种特征的人,通过什么样的方式和途径使幼儿具有这些特征,又怎样保证幼儿具备这些特征,成为理想的人的需要。

幼儿教育课程的性质决定了幼儿园教育课程的价值取向。幼儿园教育课程是整个终身教育开端阶段的育成方案,在教育者有意识的指导下与幼儿教育情境相互作用,从而使幼儿获得全面的基础素质,并使幼儿得到适宜性发展的非义务性课程。简言之,幼儿园教育课程旨在促进幼儿全面基础素质的适宜发展。由此可见,塑造完整人格,发展儿童的主体性,实施全面人格教育和主体性教育,在根本上是统一的,统一于发展人的全面素质的教育。世界教育发展的共同趋势之一就是要体现课程追求的共同价值,这是幼儿园课程理想价值取向的合理选择。游戏课程的价值取向,理所当然的体现幼儿课程的价值取向,而且由于游戏课程强调游戏的内在精神实质,注重“享乐”,而“享乐”从根本上尊重了该阶段儿童心理发展的本质特点和需要,重视了幼儿阶段儿童认识外界客观世界和环境的特点,尊重了幼儿在接受和认识事物过程中更多的受非智力因素影响的特点。正因为这样,幼儿园游戏课程的价值取向更重视幼儿当下的现实存在,强调幼儿在现阶段获得发展的价值,注重现阶段发展对其以后发展的基础性价值。

在日复一日的学习、工作生活中,大家一定都接触过论文吧,论文可以推广经验,交流认识。你所见过的论文是什么样的呢?下面是我整理的幼儿园幼师论文《浅谈幼儿园集体教学活动游戏化的组织策略》一等奖,欢迎大家分享。

摘要:

幼儿园集体教学活动游戏化是指教师以游戏为手段来组织、开展集体教学活动的一种教学方式,旨在让幼儿在愉快的游戏中完成特定的教育教学目标,培养幼儿的学习品质。在幼儿园集体教学活动中,教师根据不同主题的教育内容,充分利用游戏手段、积极发挥幼儿的主体作用,为幼儿的发展提供充分活动的机会,这对幼儿整体素质的提高,对幼儿的可持续发展有着极为重要的作用。

关键词:

幼儿园 集体教学活动游戏化 游戏与教学

正文:

《纲要》中指出:“游戏是幼儿的基本活动。”《3-6岁儿童学习与发展指南》中也明确提出:“要珍视游戏和生活的价值”“严禁‘拔苗助长’式的超前教育和强化训练。”目前,在幼儿园教育实践中,集体教学活动仍是国内幼儿园中普遍采用的一种活动类型,集体教学活动游戏的开展存在许多不足之处,例如:活动的重要环节中设计的领域较为明显、教师在活动中的主导性较强、容易忽视幼儿在活动中的主体作用等。因此,在开展集体教学活动游戏化实践与探索就显得尤为重要。幼儿园集体教学活动游戏化是指教师以游戏为手段来组织、开展集体教学活动的一种教学方式,旨在让幼儿在愉快的游戏中完成特定的教育教学目标,培养幼儿的学习品质。在集体教学活动中,我们根据不同主题的教育内容,充分利用游戏手段、积极发挥幼儿的主体作用,为幼儿的发展提供充分活动的机会,这对幼儿整体素质的提高,对幼儿的可持续发展有着极为重要的作用。

一、幼儿园集体教学活动中游戏与教学融合的有效策略

(一)把传授知识与游戏紧密结合,互相渗透,使幼儿在玩中学、学中玩,使幼儿成为学习的主体和发展的主体。

我们要站在幼儿的角度设计活动,把目标、要求隐含在游戏玩法中,让幼儿愉快地学习。对我们来说,教学活动实施过程中最大的挑战就是如何追随孩子,如何发现孩子的兴趣点,如何真正让孩子自主。

(二)利用游戏因素,使集体教学活动游戏化。

1.以游戏性的语言组织活动。

这是教育活动中经常运用的策略,也是比较容易做到的。这种设计主要通过富有游戏性的语言来组织活动,例如:我们在组织语言活动《假如你有翅膀》时会使用这样一类语言:“今天小鸟来到我们班,要和小朋友交个朋友,你们愿意吗?”“快来和小鸟打个招呼吧!”

2.以“假想”的游戏方式组织活动。

在组织活动时,根据活动的需要可以有不同的假想,有的是对角色的假想,例如我们在组织幼儿活动时经常以“动物妈妈”的身份出现,而小朋友们则是“动物宝宝”。有的是对情节进行假想,并以此来串联活动的各个环节。例如在美术活动《画树叶》中,我们用这样一段话引入活动:“大树因为有了树叶而美丽,可是寒冷的冬天到了,树叶都离开了树妈妈,大树不再那么好看,而小树叶多想念自己的妈妈呀!它们都想快快回到妈妈的身边,请小朋友帮帮它们好吗?”进而引出教学活动——《给树妈妈穿衣服》。

3.以园本特色的游戏方式组织活动。

“做做玩玩”是我们幼儿园的园本特色教学活动。活动中幼儿可以利用各种废旧材料自己动手制作,再利用制作好的作品进行游戏。这类活动可以在我们直接指导的集体教学活动中进行,也可把材料投放在相关活动区,让幼儿在入园后、离园前、专门的游戏或自由活动时自主地选择。

另外,在幼儿园活动的组织过程中,我们还常用比赛的形式组织一些体育活动、生活活动,例如练习拍球、跳绳等。比赛使一些原本枯燥而单调的活动具有了游戏性,大大激发了幼儿活动的积极性。

(三)在集体教学活动中引入完整的游戏,使教学活动游戏化。

游戏既是活动的内容,又是活动的途径,因此我们常常利用游戏来组织教学活动。这时的游戏更多的是指传统游戏分类中的教学游戏,有的是专门为教学而设计的音乐、体育、语言、科学、数学等游戏。集体教学活动游戏化在设计上有两种策略:一种是整个教学活动就是一个完整的游戏,游戏在规定的教学时段里可反复进行。例如体育游戏“钻山洞”、音乐游戏“点豆豆”、科学游戏“吹泡泡”等;另一种是游戏只在整个教学活动中的某个特定环节出现,例如在语言活动中,用猜谜语的方式导入活动,(谜语本身就是一种游戏形式),也可以把某些游戏例如“我来问你来答”用于教学的结束环节,以巩固某些知识或技能,以提高游戏化教学的程度。

(四)运用生成策略将创造性游戏有机地融入集体教学中。

创造性游戏是幼儿在一定的游戏环境中根据自己的兴趣和需要,主动地、创造地反映现实生活的游戏,主要包括角色游戏、结构游戏、表演游戏。其中角色游戏是幼儿通过扮演角色,借助模仿和想象来创造性地反映周围的生活;结构游戏是利用积木、沙、石等材料建构各种物体,从而发展幼儿的设计创造才能;表演游戏则是让幼儿依据文学作品中的角色、情节和语言,进行创造性表演。

创造性游戏对幼儿身心发展有着特殊意义,它可以促进幼儿语言、思维、交往、探索等综合能力的发展,而由集体教学活动生成游戏,主要有两种渠道:一是从文学作品活动中生成游戏,另一种是从社会领域活动中生成游戏。幼儿常用自己喜爱的方式,表达自己对文学作品中角色、情节的`理解,从而生成新的游戏。

二、幼儿园集体教学活动游戏化应该注意的问题

(一)尊重幼儿的发展水平和兴趣需要。

选择难度适宜、符合幼儿兴趣及幼儿发展需要的教育内容来融入游戏,使幼儿获得认识上的满足和成就感,有利于增强幼儿学习的兴趣和培养良好的情感态度。同时可以为每个幼儿提供表现自己长处和获得成功感的机会,增强他们的自尊心和自信心。只有在尊重幼儿的发展水平和兴趣需要的前提下,才能使每个幼儿都得到的发展,才能使他们成为全面和谐发展的人。

(二)选择适当的游戏形式。

幼儿园集体活动游戏化教学是一个既复杂又简单的过程、是一个不断变化的矛盾体。它对我们幼儿教师提出了一个富有挑战性的问题:“如何根据不同领域的教育活动选择适当的游戏?”因为不同的教学活动有着不同的目标要求与内容,在选择游戏的时候,先要看是什么样的教学内容,然后再采取与之相对应的游戏活动来完成。只有这样才能使游戏与教学有机融合,相互渗透,真正发挥游戏的教育功能,体现游戏的价值。

(三)控制游戏时间的长短。

根据皮亚杰的《儿童心理理论》来看:小班幼儿的注意力一般最集中的只有2-4分钟;中班的3-8分钟;大班的5-10分钟。我们在教学活动中必须以这个理论为基础,有效的利用最佳时间,让幼儿掌握关键内容,这才是我们集体活动游戏化教学的最终目标。

(四)提高教师的游戏化教学技能。

游戏化的教学模式需要实现教与学的游戏化,教师的主导作用十分重要。教师在教学活动中的角色也影响着教的性质,制约着教学游戏化的进程。幼儿教师首先应当具备游戏化的教学理念,认识到教学活动与游戏活动不是分离的状态,应当相互融合、相互促进。

游戏化意味着游戏不只是集体教学活动的手段,还是课程的重要组成部分;游戏不只为集体教学活动服务,它也有其自身存在的价值。为了充分落实幼儿园集体教学活动游戏化,应努力为幼儿创设生活化的教学情境,尽量呈现给幼儿综合化的教学内容,在教学活动中注重幼儿各项能力的培养与良好习惯的养成,从而激发幼儿学习与活动的主动性,提升集体教学活动的质量。

参考文献:

[1]《3-6岁儿童学习与发展指南》

[2]丁海东,《学前游戏论》,山东人民出版社,20xx

[3]丁海东,《游戏在幼儿园教育教学中的运用与融合》,教育导刊,20xx

[4]范元涛,《幼儿园教学游戏化研究》,西南大学出版社,20xx

[5]张艳丽,《幼儿园课程游戏化的必要性》,《素质教育》,20xx

安卓游戏游戏毕业论文

做个小项目,自然而然就写出来了。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

中国戏曲与西洋歌剧的论文研究

中 国京剧起源于祭祀歌舞 ,汇萃了中国戏曲音乐、歌唱、舞蹈和各种表演艺术的精华 ,是中国戏曲艺术的代表剧种 ,被称为“国粹”、“国剧” ,在中国众多艺术门类里面地位非常崇高。欧洲歌剧起源于节日的庆典活动 ,是以歌唱为中心的戏剧 ,集声乐、器乐、舞蹈和表演艺术为大成 , 欧洲歌剧 中国京剧 美声唱法 科学的呼吸方法 表现力 戏剧男高音 二度创作 声乐艺术 表演者 声乐

这是音乐鉴赏的论文吧?4000字。。。我写不出···

中国戏曲艺术,作为戏剧艺术的一个组成部分,既具有戏剧的共同特征,又因其独特的表现手段和独有的审美特征,从而有别于其他戏剧形式。尤其是戏曲艺术深深根植于中华民族传统文化,具有鲜明的民族特色,充满着一种“似与不似”的写意性,将表现审美意境作为最高的艺术追求,属于一种表现性综合艺术,以其特有的艺术风格在世界戏剧艺术中独树一帜。中国戏曲蕴涵有特别的古老东方文化意味。戏曲是中华民族创造的独有的戏剧形式。它是以唱、念、做、打为中心的综合演唱戏剧形式。“唱”指歌唱,戏曲唱腔一般有固定的曲牌以及板式,象京剧中的导板、慢板、快板等。“念”指说白,说起来朗朗上口,抑扬顿挫,十分动人。“做”指表演,讲求身段、工架,象整冠、理髯、趟马等都有固定的程式。“打”指武打,有各种套路。总之,中国戏曲文武相杂,有说有唱,载歌载舞,和西方戏剧形成根本区别。一、表现形态上不同。相对而言,西方戏剧在表演元素上比较单纯,而东方戏剧在表演元素上呈现多元化。因为戏剧艺术最早的形态是歌舞结合,戏剧原本是从祭祀性的舞蹈中产生出来的,但西方戏剧在发展过程中已不再拥有歌舞结合的形态:或者是依靠台词的“话剧”;或者是只歌不舞的“歌剧”;还有专舞不歌的“芭蕾”。歌舞分家成为西方戏剧的某种特征。相比起来,东方戏剧则保留着古老的歌舞结合的传统。东方戏剧的典型代表类型——中国戏曲的各剧种,几乎无一例外包含有唱、念、做、打各要素。如果看过京剧《打渔杀家》、评剧《花为媒》等剧目,闭上眼睛回味一下,就很容易体会到这一特征。其实,从“戏曲”这一名称也可以看出,“戏”指舞蹈与动作,“曲”指歌唱部分。“载歌载舞”成为中国戏剧不可分割的部分。而同属东方的日本歌舞伎、印度梵剧等也是如此。二、对于现实的审美把握不同。东方戏剧侧重“写意”,西方戏剧侧重“写实”。“写实”是指在舞台上从表演到布景,都要使看戏的人感觉到如同生活的真实形态,象《雷雨》等经典话剧的布景与音响都逼近生活形态。“写意”是东方文化的特征,它不追求形式的逼真性,而重在表现意境,这是戏曲的绝妙之处,在戏曲舞台上,拿一根马鞭舞动就意味着骑马奔驰;而跑一个圈就算走过了十里八里甚至千里万里;四个龙套就代表千军万马等。似乎有点像人们幼小时骑着竹竿就仿佛在高头大马上一样,是极富想象力的创造。这种不求生活再现,而用高度提炼、夸张、美化来达到神似的方式,打破了时空的限制,扩展了表现生活的领域,把观众带到五光十色的生活联想之中,让人获得高度的艺术享受。另外一个独特性是戏曲的程式性。所谓程式是指规程法式,就是无论唱、念、做、打都有程式。如何起身、怎样走路,对打有套路,甩袖子有讲究,而旦角的哭、小生的笑、花脸的怒打“哇呀呀”、丑角的念白等待都有讲究。演员正是在程式的规则中发挥各自的功底和才能。

1、西洋歌剧与中国戏曲形成的艺术基础和时代背景的异同:西洋歌剧和中国戏曲艺术形成的时代背景。西洋歌剧是十六世纪未、十七世纪初,随着欧洲文艺复兴时期音乐文化的世俗化应运而生的,是文艺复兴时期音乐艺术发展的结果,最初起源于意大利,它于当时特殊的文化背景密切相关。

中国戏曲形成于十二世纪前后,宋、元时期,比西洋歌剧的出现早400多年。但它在形成之前,已经过了较长的孕育期,其萌芽可追溯至中国秦朝的乐舞,俳优等,它是中国民间歌舞、说唱艺术的继承、融合和高度发展的必然结果,没有其特殊的文化背景。但中国戏曲的形成与当时的社会经济和特殊的政治情况也有着密不可分的关系。

2、西洋歌剧与中国戏曲中的声乐艺术的异同:

中国戏曲音乐的唱腔结构不同于西洋歌剧,受戏曲剧本及唱词结构的制约性很强,有两种基本体制:一是以乐曲系长短句式为基础构成“分折”剧本结构,也称“杂言体”,如:昆腔和高腔。

与之相应的唱腔结构是“曲牌体”;二是以诗赞系对偶性整齐句式为基础构成的“分场”剧本结构,也称“齐言体”,如梆子腔和皮黄腔。与之相应的唱腔结构是“板腔体”。还有在二者基础上发展起来的“综合体”。

3、西洋歌剧与中国戏曲中的器乐艺术的异同:

器乐除为声乐伴奏外,还起着刻画人物性格、揭示剧情、发展戏剧矛盾冲突和烘托环境气氛的作用。这是器乐艺术在二者中的共同作用。西洋歌剧和中国戏曲中的器乐形式也基本相同,包括序曲或前奏曲、声乐伴奏曲、间奏曲以及舞蹈音乐,但又有各自的艺术特点、艺术个性和艺术需求。

西洋歌剧的出现,推动了欧洲乐器制造业的大发展,更为当时器乐的发展开辟了道路,而且使得西洋管弦乐队真正趁于规范化。而中国戏曲则是在因丰富、独具特色的民族器乐带动形成的民间歌舞形式、说唱艺术形式基础上逐步形成了色彩纷呈的戏曲剧种,各剧种的乐队同西洋歌剧来比也有着大的差异。

参考资料来源:百度百科-中国歌剧

参考资料来源:百度百科-歌剧

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上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。

以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!

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1、动力节点-学生宿舍管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。

2、动力节点-库存管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。

3、动力节点-图书管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。

4、动力节点-学生成绩管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。

5、动力节点-医院分诊管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。

6、动力节点-论坛

该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。

7、动力节点-超市订单管理

该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。

8、动力节点-仿小米商城

该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。

9、动力节点-学生管理系统

该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础

10、动力节点-Web在线聊天

该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。

11、动力节点-网站内容管理

该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。

12、动力节点-百度网盘搜索

该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。

13、动力节点-魂斗罗

该毕业设计完成了一个经典的魂斗罗小游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过该魂斗罗游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩固 自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以撸一下源码,当魂 斗罗的程序运行成功后,耳边响起熟悉的音乐,相信该毕业设计能够唤起很多人的回忆。

14、动力节点-俄罗斯方块

该毕业设计实现了一个俄罗斯方块的游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过俄罗斯方块游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩 固自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以研究一下,当 俄罗斯方块程序运行成功后,看到熟悉的画面,你一定会响起童年的乐趣。

15、动力节点-医院人事管理系统

该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。

即将推出:

对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助

一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。

二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身

(调试有难度)。

这是我用JSP做出来的一些成果

① 求Java课程设计—小游戏(含源代码) //hi./srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4 Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动 *(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类) *2.可以分关 *(做一个开始的Panel,它是一个空的) *开始字体闪烁 *3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续 *当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向 *不要发生变化。 *4.可以记录玩家的成绩 *用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库结构,三国] *单写一个记录类,完成对玩家的记录 *先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能 *存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐标,并可以恢复 *如何操作声音文件 */② JAVA课程设计,求个能用eclipse实现小游戏或小程序的源代码。感激不尽 你自己来去下自载吧,这里面都有 //oschina/project/java ③ 用JAVA编写一个小游戏 前天写的猜数字游戏,yongi控制猜测次数,有详细解析,用黑窗口可以直接运行, 我试验过了,没问题 import ; import ; public class CaiShuZi4JOptionPane { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Icon icon = null; boolean bl = false; int put = 0; int c = (int) (((())*100)+1); //获取一个1-100的随机数 ("你获取的随机数是:"+c); //打印你的随机数字 String str1 = (String) (null,"请输入你的猜测数字(1-100): ","猜数字游戏",,"在这输入"); //第一次输入你的猜测数字 if(str1==null){ (null, "你已经取消了本次游戏"); //如果你点取消那么本次游戏结束 }else{ bl = num(str1); //判断是输入的是不是数字或者是整数 if(true==bl){ //如果是数字的话进入与随机数比较的程序 ("你输入的数字是:"+str1); //打印你输入的数字 put = (str1); for(int i = 4;i > 0;i--){ //i是你可以猜测的次数 if(put==c){ (null, "恭喜你猜对了,正确答案是:"+c+"。"); //如果你猜对了就直接结束循环 break; }else if(put>c){ //如果输大了就让你再次从新输入 str1 = (String) (null,"你的输入过大。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",,"在这输入"); if(str1==null){ (null, "你已经取消了本次输入"); break; }else{ bl =num(str1); if(true==bl){ put = (str1); }else{ (null, "你的输入不正确,请重新输入"); } } }else if(put999&&c<10000){ break; }else{ // ("请输入4位整数"); c= (); if(c>999&&c<10000){ break; }else{ ("输入有误,请重新输入4位整数"); } } } catch (Exception e) { ("请输入整数"); c= (); } } //(); return c; } public static void cai(){ //Scanner sa =new Scanner(); int haoma=(int)(()*10000); if(haoma<999) { haoma = ((haoma)+"0"); } (haoma); ("请输入一位4位整数"); int aa = 0; while(true){ aa= aaa(); String pd=(aa); if(()!=4){ aa = aaa(); }else{ break; } } while(true){ if(aa==haoma){ ("你猜对了,可以去买彩票了"); }else{ ("抱歉 , 你猜错了"); } ("是否继续1继续 其他结束"); try { int ss = (); if(ss==1){ cai(); }else{ break; } } catch (Exception e) { (); break; } } } public static void main(String[] args) { ("欢迎来到猜号小游戏"); cai(); ("over"); } ⑤ 想做一个java小游戏 谁能给几个创意啊 注意 是创意!!!!! 不是已有的有创意的小游戏 比如有东西扔过来,选择吃掉或者躲开,考反应吧。 ⑥ 急求java课程设计,内容可以是小游戏的,如(迷宫,计算器,停车场之恋的),要能运行,谢谢 俄罗斯方块,贪吃蛇。推箱子。 ⑦ 求JAVA期末课程设计,要那种开发的小项目软件。可以是像记事本那种,也可以是小游戏那种。 网上搜不到的一般是不可共享的资源,建议去图书馆找本专门针对课程设计的书,里面的资料很丰富,你可以照着做一下,并作功能上适当的增减,这样网上就很难找到了

按照题目要求,人拿完火柴后计算机自动拿火柴,判断胜利者。鼠标点击ok或者键盘按enter键即可提交人拿的火柴个数。图形界面如下,

import .*;import ;import ;import ;import ;import ;import ;

import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;

public class game extends implements ActionListener{ private JPanel frame; private JTextField pwd; private JTextField jLabel1; private JTextField jLabel2; private JButton bntOk; private JLabel l1; private JLabel l2; private JLabel l3; int total; public static void main(String[] args)  { game ff=new game();  } public game(){  initGUI();   Random r=new Random();  total=(51);    while(total<20){   total=(51);  }  ((total));  (500, 500);   (300, 400);  (null);  (true);  ();  getRootPane().setDefaultButton(bntOk);  (this);  } public void actionPerformed( evt) {  int a=(());  if((a>3)||(a==0)){   (,"输入错误\n请重新输入");   return;  }  total=total-a;  ((total));  if(total<=0){   (,"恭喜你,胜利了!");   return;  }    Random r=new Random();    int b=(4);  while(b==0)   b=(4);  ((b));    total=total-b;  ((total));  if(total<=0){   (,"很遗憾,你输了!");  }

}  private void initGUI(){  frame=new JPanel();   getContentPane().add(frame, );  (null);         bntOk =new JButton();    ("OK");  (150, 200, 66, 30);              (bntOk);    jLabel2= new JTextField();  (150, 50, 100, 50);  (jLabel2);  l1=new JLabel();  ("火柴数量");  (90, 50, 100, 50);    (l1);  jLabel1= new JTextField();  ("");  (200,149, 77, 22);   (jLabel1);    l2=new JLabel();  ("我拿火柴");  (100, 149, 77, 22);  (l2);    l3=new JLabel();  ("对方拿火柴");  (100, 249, 77, 22);  (l3);  pwd = new JTextField();  (200, 249, 77, 22);  (pwd);    (new MouseAdapter()   {         @Override   public void mouseClicked(MouseEvent e1) {        int a=(());    if((a>3)||(a==0)){     (,"输入错误\n请重新输入");     return;    }    total=total-a;    ((total));    if(total<=0){     ("0");     (,"恭喜你,胜利了!");     return;    }        Random r=new Random();      int b=(4);    while(b==0)     b=(4);    ((b));        total=total-b;    ((total));    if(total<=0){     (,"很遗憾,你输了!");    }         }   }  );     }

}

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