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毕业论文游戏设计与实现

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毕业论文游戏设计与实现

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

主要是感兴趣才好下笔啊

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

据了解,计算机科学与技术专业的毕业论文题目有很多,学术堂整理了十五个新颖好写的论文题目供大家进行参考:1、基于B/S的Web考试系统2、奖学金评定管理系统的设计与实现3、基于STM32的手写字符识别系统——LDA算法实现4、基于安卓系统的三消游戏——道具、场景类5、基于B/S的企业项目经费申报管理系统6、物流自动计价系统的设计与实现7、基于Flash-AS3推箱子益智游戏设计与实现8、基于WEB平台教学互动系统的设计与开发9、基于安卓的游戏app设计10、基于Android的游乐场订票管理系统――后端设计11、基于Java Web的代取快递系统---后端开发12、基于JavaWeb的电商平台开发13、日记和待办事项App的设计与开发14、基于Android的游乐场订票管理系统15、基于STM32的手写字符识别系统设计——TFTLCD模块

游戏设计与实施毕业论文

还非要写手机项目?我其他项目基本都有

简单的,超不难!

幼儿园游戏幼儿园角色游戏的理论与实践的研究哥哥我可以给你完整的都是以前自己用过的来取

2017学前教育毕业论文开题报告范文

论文题目: 在多元智能理论指导下对幼儿游戏进行设计与指导

一、 课题研究论证报告:

1. 课题提出的背景与所要解决的主要问题

(1) 课题提出的背景:

《联合国儿童公约》中明确规定:儿童有游戏的权利;《幼儿园工作规程》中也明确指出:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式;《幼儿园指导(纲要)》中也同时指出:“玩是幼儿的天性”、“以游戏为基本活动”。

当今世界著名的心理学家、教育家美国哈佛大学霍华德.加德纳教授提出的多元智能理论,在全球教育界中对教育观、幼儿评价观、教师教学方法和教学行为等方面产生了广泛深远的影响.但如何在多元智能理论指导下,对幼儿游戏进行设计与指导呢?翻阅近年来的研究资料,发现这方面的研究较少,相信通过本课题的研究,可以弥补以上空缺,并对教师的实践工作有一定的指导和意义。

(2) 所要解决的问题:

通过本课题的研究,使教师及家长掌握正确的游戏观和游戏方法,了解多元智能理论、家园共育,使幼儿各方面智能得以全面、和谐、充分的发展。

2. 本课题在国内外同一研究领域的现状与趋势分析:

(1) 国内外同一研究领域的现状与趋势分析

哈佛大学教师霍华德.加德纳与1983年创立了多元智能理论,受到全世界的欢迎和重视,我国也借以推动教育改革的步伐。游戏曾在30——40年代在我国幼儿园课程研究中是一个重要课题,50年代以后,游戏的作用被削弱,成为课程的附加物,80年代以后,游戏的地位和作用再次受到重视。

国外的研究较为丰富,从自然主义教育到进步主义,直至后现代教育,几乎都非常关注游戏对幼儿园课程的价值,幼教史上的许多先驱们也都在不同程度上研究了游戏,如:蒙台梭利、杜威、裴斯泰洛齐等。

(2) 本课题与之联系与区别:

虽然我国和国外对于游戏的研究较为丰富,为我们的研究奠定了基础,但多元智能教育的引入却在最近几年,在其理论指导下,对幼儿游戏进行设计与指导的研究却没有系统的理论。因此,我们会在借鉴霍华德.加德纳‘多元智能理论’的基础上,进行深入化的本土研究.

3. 课题的实践意义与理论价值:

本研究所获得的成果,可用于我国的幼儿园课程改革之中,对指导幼儿园课程的建设、幼儿园课程的改革有重要的指导价值,本课题形式的游戏集可直接用于我国幼儿园的课程实践之中;本课题以多元智能理论为指导,形成一些有关游戏方面的新的理论观点、丰富和发展我国的幼儿园课程建设,努力形成在多元智能理论指导下,幼儿游戏设计与指导的新的理论见解。这对加快幼儿教育理论建设的步伐具有重要的意义。

4. 完成课题的可行性分析:

(1)课题组成员由幼儿园骨干教师组成,学历均为幼教大专水

平,且参加过幼儿园科研骨干培训,研究力量比较强,且在全国各级

各类幼教刊物和论文集中发表过多篇文章。

(2) 前期准备工作从——,长达一年的时间,我们

组织课题组成员学习相关理论,制定相关的研究计划。

(3) 幼儿园领导亲自主持课题研究,保证了课题经费的落实;每

人每周至少实施一次与课题有关的活动,每月集中交流或观摩一次;

每周三业务学习一次,由主持人带领,一个月总结一次。

二、课题的界定与支撑理论:

1.课题的界定与支撑理论

(1)著名的心理学家、教育家美国哈佛大学教授霍华德.加德纳提出的多元智能理论,提出了8种职能,说明每个人都是聪明的,重要的不是你有多聪明,而是如何聪明。考虑到个别差异,彻底因材施教.

(2)《幼儿园工作规程》中明确指出:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式;《幼儿园指导(纲要)》同时也指出:玩是幼儿的天性、以游戏为基本活动。

2.研究目标设计

(1)分析研究应享幼儿游戏的各种因素

(2)探索研究出用来发展幼儿八大智能的游戏及指导方法

(3)幼儿体验到游戏的乐趣,使之各方面智能得以全面发展

3.研究内容设计

(1)深入系统的解读多元智能理论,把握这一理论的.核心精神

(2)在多元智能理念的指导下如何转变教育观念,如何创建八大智能游戏,从而有效地促进幼儿的发展

4.研究过程设计

本课题研究分为三个阶段:

(1) 准备阶段(2017年2月——2017年3月):根据市教研所的有关意见和我园实际确立子课题研究内容,收集与课题研究相关的资料,掌握本课题研究的最新动态;制定、论证课题研究方案;申报课题;组建课题组;培训科研组有关人员等。

(2) 实施阶段(2017年3月——2017年5月):根据研究目标、内容制定阶段研究计划,边实施,边总结,边修正;建立、健全档案。活动开展的各项资料,为研究成果提供实践支撑。

(3) 总结阶段(2017年5月——2017年12月):对各类资料分类,对研究数据进行分析,对照研究方案进行课题的全程总结。申报课题评审鉴定。

5. 研究方法设计

研究对象为2006年秋季入园的小班幼儿,研究在常态下进行。本课题研究采取边实施、边研究、边验证、边修正的行动研究方法为基本方法,同时,综合运用文献法、观察法、调查法、准试验法、学习讨论法等方法,针对本课题的特点,我们还将特别采用:家园协同法。

6. 完成本课题研究任务的保证措施

(1) 省、市教科所的重视、支持、鼓励和指导及省、市幼教专家的具体帮助指导。

(2) 幼儿园根据课题的需要,保证经费的投入。

(3) 以科教兴园、兴教的良好意识、严谨科学的研究态度、规范、严格的流程管理,确保课题的顺利进行。

7. 预期研究成果

预期完成时间:2017年12月

预期研究成果:研究报告、系列游戏活动方案集、音像资料及活动展示。

毕业论文与设计与实现

运用对比,必须对所要表达的事物的矛盾本质有深刻的认识。对比的两种事物或同一事物的两个方面,应该有互相对立的关系,否则是不能构成对比的。

毕业论文管理系统, 自己写这个项目时需要注意以下几点

毕业论文和毕业设计的区别如下:

毕业论文是有导师提出题目,经过老师同意确定之后,与在校期间学习专业的领域相关理论或者实际问题,通过毕业生的不断研究得到的论证,从而撰写出一份毕业论文。

毕业设计是指学生在毕业前进行的具有总结性的独立工作,是实践性教学最后一个环节,多出现在工、农、林科等理工科专业的学生考核中。学生需要在教师指导下进行工程设计和研究,主要包括设计、计算、绘图、工艺技术、经济论证以及合理化建议等,最后提交一整套科学合理的专业实验方案并呈现实验结果。

毕业论文是对课题的阐述与说明,主要考察学生的知识体系,体现方式是单纯的文章形式,最后提交一份文档即可。

动漫与游戏设计毕业论文

动漫游戏的艺术设计与制作

随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。下面我为大家搜索整理了关于动漫游戏的艺术设计与制作,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

随着计算机技术和网络通讯技术的快速发展,计算机已经成为人们工作学习、生活娱乐必备的工具之一。作为电脑娱乐中的数字游戏,也逐渐成为大众娱乐的一种方式。如今,游戏行业已经成为21世纪新的朝阳产业,在美国,游戏产业的营销额和利润已经超过了电影行业。随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,游戏设计与玩家的互动形式也越来越丰富,作为一种全新的数字游戏娱乐体验,动漫游戏的艺术设计和制作必将成为未来一门重要的艺术学科。

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的`联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

随着国家对数字娱乐文化产业的大力支持,动漫游戏设计专业目前比较有发展前景的,目前主要岗位有:1、动漫公司:动画师、模型师、材质灯光师等2、游戏公司:游戏美工、游戏程序、游戏动画师等3、电视台类:栏目包装、片头、后期、非编师等4、影视公司类:影视后期、影视特效等相关职位5、传媒公司类:企业宣传片、MTV、影像合成师等6、网络视频类:视频制作师、剪辑师、视频合成师等7、房地产类:建筑效果动画师、三维动画师、建筑动画师等8、广告婚庆类:剪辑师、合成师、摄影师等9、自主创业和独立影像制作类:自由动画师、动画影评人、签约摄像师、导演、开办影视制作工作室、开展影视制作业务。

动画短片创作中的情感设计在世界动画艺术史上,涌现出了许许多多集思想性、艺术性为一体的动画作品,其中既包括叙事详尽、引人入胜的长片动画作品,也包括短小精炼、令人耳目一新的短片动画作品。它们共同为动画艺术的发展谱写出了新的篇章。动画短片大多以艺术片、实验片的形式出现,例如,获柏林国际电影节银熊奖的中国动画艺术短片《三个和尚》,以及水墨动画片《牧笛》等。另外,国外一些实验动画短片也十分引人注意:例如加拿大国家电影局动画部的开创者一一诺曼·麦克拉伦的代表作品《线与色的即兴诗》、《同步曲》等,还有费德利克.贝克的作品《摇椅》、《种树的人》以及南斯拉夫“萨格勒布动画学派”动画大师一一波尔多的《学走路》、《好奇心》等。这些影片从根本上讲大多不是以盈利为目的的,而是创作者个性的张扬,反映其对某种艺术境界和特定的艺术表现手法的一种追求。动画短片要在相对较短的时间内,表达一个完整的情境和独立的思想,往往考验到创作者是否具有驾驭动画语言的技艺。其次,它的篇幅较短,从编剧、导演到制作,往往仅由一个或几个人参与,成本投入较低.还有,其注重创作材料、创作手法以及创作工具的突破与创新。以上特性使动画短片创作的功用性不以创造商业价值为目的,而是更多地为了推动和锻炼动画的原创力量和艺术的探索,使其成为众多动画院校动画教学的一个重要教学和实践课题。动画语言具有鲜明个性,主题内涵有独立的情感追求。在许多国内外优秀动画作品背后都显露出塑造地非常形象鲜明的情感世界。例如:《美丽密语》这部动画片看上去内容并非曲折离奇,只是描叙了一个少年身边发生的一些琐事,以及他在刚刚涉入青春期的阶段,内心深处涌动的朦胧而美好的情感。作者采用了象征的手法,并加以发挥,用这一情节作为主旋律,构筑了一部色彩瑰丽充满幻想的视觉“交响乐”。这是一部浪漫的超现实主义的作品。影片及其注重少年青春其阶段日益丰富、日趋成熟的情感上的体验,它存在于每个过度或正在过度青春期的人的心底,因此它是一个具有广泛意义的题材.它唤起了人们对那段至真至纯的感情的怀念,并为这种美好的东西不知不觉间的流失而暗自伤怀.他不是一篇戏剧化了的故事,只是一段人所共有的美好体验的升华,它在最大的程度上引起了观众在情感上的共鸣。影片采用了大量的笔墨铺陈和渲染了罗伍奇异浪漫的梦幻之境,为本片打造了深邃的意境,使观众深深地沉浸在作者构思的情景之中,心怡而忘我。情感再现是设计者创作的灵魂情感是人类共有的属性。动画中的情感再现是设计者创作的灵魂。优秀的动画必然会深深的打动观众的心灵,动画短片创作受到现代设计思潮的影响,正与传统动画大相径庭并形成了自己的设计方法.现代动画短片创作总体而言是在设计理念的支配下,以动画剧本为基础的前提下展开的。但它又有着自己的创作方法和情感意境的创造、有着多元的设计资源构思路径及灵感的引导。八匕一j自心月月护了一;情感的再现过程情感是难以捕捉的抽象形态,也是令创作者感兴趣的内容,如:喜、怒、哀、乐等,然而情感的再现则需要情感的物化。情感是动画设计表现的普遍与永恒主题,特别是高度工业化的现代社会,人们希望在个性化的动画作品中宣泄多彩的情感:狂喜、愉悦、快乐、痛苦、悲伤、愤怒、思念一一人与人之间的交流是通过语言来沟通的,而动画则是通过具体形态画面与人之间进行沟通传达信息的。设计师在创作动画时,赋予动画角色一定的形态,而形态则传递出一定的特征,就如同它从此有了生命力,人在观看动画作品的过程中,会得到种种信息,引起不同的情感.动画形态一般给人传递两种信息,一种是理性的信息,即动画角色的形态、场景的布局、色彩的搭配、光源的照射等,另一种是情感信息,如:动画角色的行为、语言、思想等.前者是动画存在的基础,而后者则是动画生成的关键。它们互相为用,创造完美的形象画面及无形的情感遐想。情感元紊情感系统一个动画短片是由角色、场景、情节等元素的相互发展变化,通过两三个不同的情节与场景的组合而形成一个整体的情感环境。那么这就必须要我们从整体的环境、宏观的意识下去调整动画情感的设计。我们可以将整个动画情感的把握理解成一个相对的生态环境系统,这样有利于我们进行情感的创意。动画情感的生态环境由多种元素组成,当然这种元素是虚拟的,但不是空洞的,它原于生活又高于生活,是剧本内容和设计师自身体验和感受的折射.它包括动画情节、场景、语言、色彩、灯光、动作、音乐、音响、角色的特征属性、设计师自身的专业修养等元素的综合。这些元素的变动将会直接影响到这个情感系统的产生。符号化在动画创作中情感的设计需要将情感物化形成特定的符号。通过设计师之手将组成动画设计情感的相关元素进行符号的再现,通过视觉,听觉等形式向观众传递出整部动画片的情感意境。视觉符号包括情节、场景、角色的特征属性、动作、色彩,通过对这些特征的艺术强化与夸张,获得情感上共鸣的艺术效果。塑造出有血有肉的个性画面,获得感人的艺术效果。在许多动画设计中,个性情感的发挥是通过形式感达到的,强烈的形式语言与视觉审美效应是设计师追求的目标。对其他设计艺术门类的借鉴是设计师创作优秀动画片的重要因素。现代的动画设计使用多种创作手法.在高度发展的现代文明世界中设计艺术形式语言的多元性为动画情感的设计创造了有利的创作空间.设计师所需要做的是如何将设计元素和设计质料进行合理的组合搭配,提炼出精妙的视觉效果。例如《黄色潜水一艇》是一部融合插图艺术创作,画风、设计自成一格,与迪士尼唯美人物造型、浪漫故事情节全然不同的动画作品。片中讲诉披头士装扮花椒军士以“帕伯军士孤独之心俱乐部乐队”击溃敌人,确保了他们唯一的信念“你需要的就是爱”,只要心中有爱必可战胜一切,爱、欢笑、音乐又再回到了花椒国。我们可视《黄色潜水艇》为一种视觉艺术,它融合了普普艺术中采取的一连串游戏性动态组合,且游走于现实与非现实之间,非常吻合披头士6(拜代中晚期偏爱的超自然冥想主张,因此在《黄色潜水艇》中可看到色彩缤纷的图像,许多装饰性的设计。用如此强烈的形式语言和审美风格浪漫地表诉了表面看起来只不过一再强调邪不胜正、暴力必亡的主题,但是我们如果再深一层了解,会发觉披头士早在3眸前就传达了“爱与和平”的讯息,现在透过黄色潜水艇动画电影,可以说对“爱与和平”有了更深一层的诊释。语音符号和视觉符号一样也是动画情感体现的一种表达方式,是动画情感设计的重要组成部分。它主要由人声、音乐、和音响三部分组成:语言是传递情感、思想、意志及其他信息的最重要的工具。其表意最直接、最明确、最容易达成理解与沟通。语音的音色、音质、音量、节奏、力度都关系到动画片所要传达的情感信息、动画片情绪的烘托和角色性格的塑造;音乐能够极大的影响动画角色的情绪和情感环境气氛,能够很好的表现动画角色的个性特征,有力的烘托出特定的情感主题,也有着极强的象征作用;音响是除人声和音乐之外,生活环境中所有声音的总称,在动画片中音响具有独特的作用,因为动画片是设计师心灵构造的一个艺术空间,它的存在是以一个虚拟的形式表现的,对情感的烘托需要使用各种音响符号有利于增强观众情感上的共鸣。当然作为情感动画设计创意活动,也包括某些特殊的规律,如创意中的非理性因素作用,如无意识的偶发性因素作用,这类因素在动画情感设计的创意活动中是神奇而生动的,这中灵感的显现带有偶发色彩,随机性强。它是建立在前述方法的基础之上的,是个人经验、修养、情感及其他元素的融汇和表达.仓1] 王智勇. 浅析动画短片的艺术魅力[J]. 企业家天地下半月刊(理论版), 2007, (04) . [2] 徐碧珺. 试论中国哲理动画艺术短片的现代价值[J]. 美与时代(上半月), 2009, (07) . [3] 陈伟. 动画短片创作中的模糊思维[J]. 科技情报开发与经济, 2003, (07) . [4] 王余烈. 论动画短片的故事创意[J]. 南京艺术学院学报(美术与设计版), 2006, (01) . [5] 李国生. 动画短片创作浅谈[J]. 电影评介, 2007, (22) . [6] 涂先智. 论动画短片的艺术特点[J]. 电影文学, 2008, (09) . [7] 苏延辉. 动画本体研究——浅谈动画短片与动画长片的异同[J]. 电视字幕(特技与动画), 2005, (03) . [8] 高琳. 论先锋性动画短片的实验与传播[J]. 装饰, 2007, (07) . [9] 黎青. 动画短片《平衡》的现实指导意义[J]. 文艺研究, 2005, (08) . [10] 林婷. 东方化语境下的中国形象——以美国动画电影为例[J]. 今日科苑, 2009, (13) .

你不说说自己的强项在那方面,有谁会知道那个项目适合你呢。那个项目都一样,没那个好写那个不那写的,你喜欢网站,你写起来就比做动画好写,反之~。 这里有些论文例子,参考下怎样写就行了。觉得不适合就自己在百度、google上搜索

毕业论文计算器设计与实现

计算机专业毕业论文计算机网络在电子商务中的应用摘要:随着计算机网络技术的飞进发展,电子商务正得到越来越广泛的应用。由于电子商务中的交易行为大多数都是在网上完成的, 因此电子商务的安全性是影响趸易双方成败的一个关键因素。本文从电子商务系统对计算机网络安全,商务交易安全性出发,介绍利用网络安全枝术解决安全问题的方法。关键词:计算机网络,电子商务安全技术一. 引言近几年来.电子商务的发展十分迅速 电子商务可以降低成本.增加贸易机会,简化贸易流通过程,提高生产力,改善物流和金流、商品流.信息流的环境与系统 虽然电子商务发展势头很强,但其贸易额所占整个贸易额的比例仍然很低。影响其发展的首要因素是安全问题.网上的交易是一种非面对面交易,因此“交易安全“在电子商务的发展中十分重要。可以说.没有安全就没有电子商务。电子商务的安全从整体上可分为两大部分.计算机网络安全和商务交易安全。计算机网络安全包括计算机网络设备安全、计算机网络系统安全、数据库安全等。其特征是针对计算机网络本身可能存在的安全问题,实施网络安全增强方案.以保证计算机网络自身的安全性为目标。商务安全则紧紧围绕传统商务在Interne'(上应用时产生的各种安全问题.在计算机网络安全的基础上.如何保障电子商务过程的顺利进行。即实现电子商务的保密性.完整性.可鉴别性.不可伪造性和不可依赖性。二、电子商务网络的安全隐患1窃取信息:由于未采用加密措施.数据信息在网络上以明文形式传送.入侵者在数据包经过的网关或路由器上可以截获传送的信息。通过多次窃取和分析,可以找到信息的规律和格式,进而得到传输信息的内容.造成网上传输信息泄密2.篡改信息:当入侵者掌握了信息的格式和规律后.通过各种技术手段和方法.将网络上传送的信息数据在中途修改 然后再发向目的地。这种方法并不新鲜.在路由器或者网关上都可以做此类工作。3假冒由于掌握了数据的格式,并可以篡改通过的信息,攻击者可以冒充合法用户发送假冒的信息或者主动获取信息,而远端用户通常很难分辨。4恶意破坏:由于攻击者可以接入网络.则可能对网络中的信息进行修改.掌握网上的机要信息.甚至可以潜入网络内部.其后果是非常严重的。三、电子商务交易中应用的网络安全技术为了提高电子商务的安全性.可以采用多种网络安全技术和协议.这些技术和协议各自有一定的使用范围,可以给电子商务交易活动提供不同程度的安全保障。1.防火墙技术。防火墙是目前主要的网络安全设备。防火墙通常使用的安全控制手段主要有包过滤、状态检测、代理服务 由于它假设了网络的边界和服务,对内部的非法访问难以有效地控制。因此.最适合于相对独立的与外部网络互连途径有限、网络服务种类相对集中的单一网络(如常见的企业专用网) 防火墙的隔离技术决定了它在电子商务安全交易中的重要作用。目前.防火墙产品主要分为两大类基于代理服务方式的和基于状态检测方式的。例如Check Poim Fi rewalI-1 4 0是基于Unix、WinNT平台上的软件防火墙.属状态检测型 Cisco PIX是硬件防火墙.也属状态检测型。由于它采用了专用的操作系统.因此减少了黑客利用操作系统G)H攻击的可能性:Raptor完全是基于代理技术的软件防火墙 由于互联网的开放性和复杂性.防火墙也有其固有的缺点(1)防火墙不能防范不经由防火墙的攻击。例如.如果允许从受保护网内部不受限制地向外拨号.一些用户可以形成与Interne'(的直接连接.从而绕过防火墙:造成一个潜在的后门攻击渠道,所以应该保证内部网与外部网之间通道的唯一性。(2)防火墙不能防止感染了病毒的软件或文件的传输.这只能在每台主机上装反病毒的实时监控软件。(3)防火墙不能防止数据驱动式攻击。当有些表面看来无害的数据被邮寄或复制到Interne'(主机上并被执行而发起攻击时.就会发生数据驱动攻击.所以对于来历不明的数据要先进行杀毒或者程序编码辨证,以防止带有后门程序。2.数据加密技术。防火墙技术是一种被动的防卫技术.它难以对电子商务活动中不安全的因素进行有效的防卫。因此.要保障电子商务的交易安全.就应当用当代密码技术来助阵。加密技术是电子商务中采取的主要安全措施, 贸易方可根据需要在信息交换的阶段使用。目前.加密技术分为两类.即对称加密/对称密钥加密/专用密钥加密和非对称加密/公开密钥加密。现在许多机构运用PKI(punickey nfrastructur)的缩写.即 公开密钥体系”)技术实施构建完整的加密/签名体系.更有效地解决上述难题.在充分利用互联网实现资源共享的前提下从真正意义上确保了网上交易与信息传递的安全。在PKI中.密钥被分解为一对(即一把公开密钥或加密密钥和一把专用密钥或解密密钥)。这对密钥中的任何一把都可作为公开密钥(加密密钥)通过非保密方式向他人公开.而另一把则作为专用密钥{解密密钥)加以保存。公开密钥用于对机密�6�11生息的加密.专用密钥则用于对加信息的解密。专用密钥只能由生成密钥对的贸易方掌握.公开密钥可广泛发布.但它只对应用于生成该密钥的贸易方。贸易方利用该方案实现机密信息交换的基本过程是 贸易方甲生成一对密钥并将其中的一把作为公开密钥向其他贸易方公开:得到该公开密钥的贸易方乙使用该密钥对机密信息进行加密后再发送给贸易方甲 贸易方甲再用自己保存的另一把专用密钥对加密后的信息进行解密。贸易方甲只能用其专用密钥解密由其公开密钥加密后的任何信息。3.身份认证技术。身份认证又称为鉴别或确认,它通过验证被认证对象的一个或多个参数的真实性与有效性 来证实被认证对象是否符合或是否有效的一种过程,用来确保数据的真实性。防止攻击者假冒 篡改等。一般来说。用人的生理特征参数f如指纹识别、虹膜识别)进行认证的安全性很高。但目前这种技术存在实现困难、成本很高的缺点。目前,计算机通信中采用的参数有口令、标识符 密钥、随机数等。而且一般使用基于证书的公钥密码体制(PK I)身份认证技术。要实现基于公钥密码算法的身份认证需求。就必须建立一种信任及信任验证机制。即每个网络上的实体必须有一个可以被验证的数字标识 这就是 数字证书(Certifi2cate)”。数字证书是各实体在网上信息交流及商务交易活动中的身份证明。具有唯一性。证书基于公钥密码体制.它将用户的公开密钥同用户本身的属性(例如姓名,单位等)联系在一起。这就意味着应有一个网上各方都信任的机构 专门负责对各个实体的身份进行审核,并签发和管理数字证书,这个机构就是证书中心(certificate authorities.简称CA}。CA用自己的私钥对所有的用户属性、证书属性和用户的公钥进行数字签名,产生用户的数字证书。在基于证书的安全通信中.证书是证明用户合法身份和提供用户合法公钥的凭证.是建立保密通信的基础。因此,作为网络可信机构的证书管理设施 CA主要职能就是管理和维护它所签发的证书 提供各种证书服务,包括:证书的签发、更新 回收、归档等。4.数字签名技术。数字签名也称电子签名 在信息安全包括身份认证,数据完整性、不可否认性以及匿名性等方面有重要应用。数字签名是非对称加密和数字摘要技术的联合应用。其主要方式为:报文发送方从报文文本中生成一个1 28b it的散列值(或报文摘要),并用自己的专用密钥对这个散列值进行加密 形成发送方的数字签名:然后 这个数字签名将作为报文的附件和报文一起发送给报文的接收方 报文接收方首先从接收到的原始报文中计算出1 28bit位的散列值(或报文摘要).接着再用发送方的公开密钥来对报文附加的数字签名进行解密 如果两个散列值相同 那么接收方就能确认该数字签名是发送方的.通过数字签名能够实现对原始报文的鉴别和不可抵赖性。四、结束语电子商务安全对计算机网络安全与商务安全提出了双重要求.其复杂程度比大多数计算机网络都高。在电子商务的建设过程中涉及到许多安全技术问题 制定安全技术规则和实施安全技术手段不仅可以推动安全技术的发展,同时也促进安全的电子商务体系的形成。当然,任何一个安全技术都不会提供永远和绝对的安全,因为网络在变化.应用在变化,入侵和破坏的手段也在变化,只有技术的不断进步才是真正的安全保障。参考文献:[1]肖满梅 罗兰娥:电子商务及其安全技术问题.湖南科技学院学报,2006,27[2]丰洪才 管华 陈珂:电子商务的关键技术及其安全性分析.武汉工业学院学报 2004,2[3]阎慧 王伟:宁宇鹏等编著.防火墙原理与技术[M]北京:机械工业出版杜 2004

计算机专业毕业论文设计怎么写?学术堂分三个部分来告诉你:一、选题思路1. 选题是毕业设计论文工作的一个重要环节,是保证毕业设计论文质量的前提.各二级学院(直属学部)应依据下列原则对毕业设计论文选题 质量进行严格的审核.(1)课题的选择应从各专业培养目标出发,注重专业知识的综合应用,符合教学基本要求,有利于巩固、深化和扩展学生所学的知识,培养学生综合分析、 解决本专业实际问题的能力.(2)课题的选择应尽可能来自或结合生产和社会工作的实际,具有现实意义和实际应用价值;应尽可能结合科研、实验室建设和专业建设的实际需要.(3)课题的选择应考虑到课题工作量大小和难易程度,使学生能够在规定的时间内经过努力按时完成.(4)课题的选择应贯彻因材施教的原则,有利于学生能力的发挥与提高, 鼓励一部分优秀学生有所创造,有所创新.2. 下列情况的课题不宜安排做毕业设计论文(1)题目偏离本专业所学的基本知识;(2)题目范围过窄、内容简单,达不到综合训练和提高学生能力的要求;(3)学生难以胜任的高难度课题;(4)毕业设计论文期间无法完成或不可能取得阶段性成果.3. 毕业设计论文的课题每年要进行更新.4. 毕业设计论文的选题,一般为一人一题,如课题需要两人或几人协作完成,须由指导教师提出,经专业系主任批准,但每个学生必须有相对独立完 成的部分或不同的实现方法.5. 毕业设计论文课题由教师提出,部分能力较强的文科类学生可参与 论文的选题.选题申报表中要对课题的来源、主要内容、难易程度、工作量大小、 工作要求及所具备的条件等做出简要的陈述.专业系主任应组织相应学科的教师对申报的课题进行认真审议,二级学院(直属学部)毕业设计论文工作委员会要依据选题的原则对申报的课题进行严格的审核.6. 对于学生在校外单位进行毕业设计论文的课题,也应按同样的申报、审批程序进行严格审查.7. 选题、审题工作应及早进行,一般应在进行毕业设计论文工作的前 一个学期末进行.毕业设计论文课题必须在毕业设计论文开始前确定.8. 审题工作完成后各专业系应根据已确定的课题和指导教师及时做好学生 的课题落实工作.二、写作方式(一)主题的写法毕业设计论文只能有一个主题,这个主题要具体到问题的基层(即此问题基本再也无法向更低的层次细分为子问题),而不是问题所属的领域,更不是问题所在的学科,换言之,研究的主题切忌过大.因为涉及的问题范围太广,很难在一本硕士学位论文中完全研究透彻.通常,硕士学位论文应针对某学科领域中的一个具体问题展开深入的研究,并得出有价值的研究结论.毕业设计论文是学术作品,因此其表述要严谨简明,重点突出,专业常识应简写或不写,做到层次分明、数据可靠、文字凝练、说明透彻、推理严谨、立论正确,避免使用文学性质的或带感情色彩的非学术性语言.论文中如出现一个非通用性的新名词、新术语或新概念,应在文中解释清楚.(二)题目的写法毕业设计论文题目应简明扼要地反映论文工作的主要内容,切忌笼统.由于别人要通过你论文题目中的关键词来检索你的论文,所以用语精确是非常重要的.论文题目应该是对研究对象的精确具体的描述,这种描述一般要在一定程度上体现研究结论,因此,我们的论文题目不仅应告诉读者这本论文研究了什么问题,更要告诉读者这个研究得出的结论.例如:"在事实与虚构之间:梅乐、卡彭特、沃尔夫的新闻观"就比"三个美国作家的新闻观研究"更专业更准确.(三)摘要的写法毕业设计论文的摘要,是对论文研究内容的高度概括,其他人会根据摘要检索一篇硕士学位论文,因此摘要应包括:对问题及研究目的的描述、对使用的方法和研究过程进行的简要介绍、对研究结论的简要概括等内容.摘要应具有独立性、自明性,应是对一篇完整的论文概括.通过阅读毕业设计论文摘要,读者应该能够对论文的研究方法及结论有一个整体性的了解,因此摘要的写法应力求精确简明.论文摘要切忌写成全文的提纲,尤其要避免"第1章……;第2章……;……"这样的或类似的陈述方式.(四)引言的写法一篇毕业设计论文的引言,大致包含如下几个部分:1、问题的提出;2、选题背景及意义;3、文献综述;4、研究方法;5、论文结构安排.1.问题的提出:讲清所研究的问题"是什么".2.选题背景及意义:讲清为什么选择这个题目来研究,即阐述该研究对学科发展的贡献、对国计民生的理论与现实意义等.3.文献综述:对本研究主题范围内的文献进行详尽的综合述评,"述"的同时一定要有"评",指出现有研究成果的不足,讲出自己的改进思路.4.研究方法:讲清论文所使用的科学研究方法.论文结构安排:介绍本论文的写作结构安排.5. "第2章,第3章,……,结论前的一章"的写法是论文作者的研究内容,不能将他人研究成果不加区分地掺和进来.已经在引言的文献综述部分讲过的内容,这里不需要再重复.各章之间要存在有机联系,符合逻辑顺序.(五)结论的写法结论是对毕业设计论文主要研究结果、论点的提炼与概括,应准确、简明,完整,有条理,使人看后就能全面了解论文的意义、目的和工作内容.主要阐述自己的创造性工作及所取得的研究成果在本学术领域中的地位、作用和意义.同时,要严格区分自己取得的成果与导师及他人的科研工作成果.三、注意事项1、摘要中应排除本学科领域已成为常识的内容;切忌把应在引言中出现的内容写入摘要;一般也不要对论文内容作诠释和评论(尤其是自我评价).2、不得简单重复题名中已有的信息.比如一篇文章的题名是《几种中国兰种子试管培养根状茎发生的研究》,摘要的开头就不要再写:"为了……,对几种中国兰种子试管培养根状茎的发生进行了研究".3、结构严谨,表达简明,语义确切.摘要先写什么,后写什么,要按逻辑顺序来安排.句子之间要上下连贯,互相呼应.摘要慎用长句,句型应力求简单.每句话要表意明白,无空泛、笼统、含混之词,但摘要毕竟是一篇完整的短文,电报式的写法亦不足取.摘要不分段.4、用第三人称.建议采用"对……进行了研究"、"报告了……现状"、"进行了……调查"等记述方法标明一次文献的性质和文献主题,不必使用"本文"、"作者"等作为主语.5、要使用规范化的名词术语,不用非公知公用的符号和术语.新术语或尚无合适汉文术语的,可用原文或译出后加括号注明原文.6、除了实在无法变通以外,一般不用数学公式和化学结构式,不出现插图、表格.7、不用引文,除非该文献证实或否定了他人已出版的着作.8、缩略语、略称、代号,除了相邻专业的读者也能清楚理解的以外,在首次出现时必须加以说明.科技论文写作时应注意的其他事项,如采用法定计量单位、正确使用语言文字和标点符号等,也同样适用于摘要的编写.目前摘要编写中的主要问题有:要素不全,或缺目的,或缺方法;出现引文,无独立性与自明性;繁简失当.

首先是要明确题目的,这个需要跟导师确认,接着就是查找文献,明确设计思路,功能模块等,这个很简单的

计算机专业毕业论文范文 摘要: 能量管理系统(EM S) 是当代大电网运行不可缺少的手段, 但是我国各电力公司EM S 应用软件的实用化程度还较低。最近, 国家电力公司对于各调度部门的EM S 提出了实用化要求, 并提出了考核标准, 各调度部门都在为这一目标而努力。因国内网省调大部分采用国外的EM S, 不具备考核统计功能, 作者根据国调中心提出的实用化要求, 对湖北EM S 进行了EM S 考核监视管理系统的研究和实施。该系统深入 EM S 核心内部, 结合外部软件编程, 对EM S 的运行参数进行人工设置并对EM S 应用软件的运行状态及结果进行实时考核统计和控制。该系统对EM S 各应用软件进行了全方位、功能全面的自动不间断规范化考核监视, 为EM S 的实用化打下了坚实的基础。关键词: EM S; 监控系统; 电力系统中图分类号: TM 734 文献标识码:A 1 引言在全国电网互联和电力市场的推动下, 为了对大电网的安全、优质、经济运行和环保及效益进行协调优化, 能量管理系统(EM S) 将会有一个更大的发展, 并将成为当代大电网运行不可缺少的手段。但是, 目前国内各电网的EM S 均缺乏全方位的, 功能全面的考核监视管理系统, EM S 的管理维护和考核监视主要是由运行人员手工完成, 自动化程度较低, 可靠性、准确性也较低。EM S 应用软件的使用和系统质量还有待时间的考验, 为进一步促进EM S 应用软件基本功能的实际应用, 充分发挥其在电网安全、优质、经济运行中的作用, 并配合中国一流电网调度机构考核验收来规范和指导基本功能的验收工作, 国家电力调度通信中心制定了EM S 应用软件基本功能实用要求及验收细则[ 1 ] , 要求狠抓EM S 的实用化工作。笔者根据国调中心调自[1998 ]126号文 “关于印发《能量管理系统(EM S) 应用软件功能要求及其实施基础条件》(试行) 的通知”及其附件, 国调中心[ 1999 ]207号文“EM S 应用软件基本功能实用要求及验收细则”, 以及湖北省电力调度通信局自动化科制订的“EM S 考核监视管理系统功能规范”, 以湖北电网EM S 功能的实用化改进和考核管理为课题, 设计并建立了EM S 考核监视管理系统。该考核监视管理系统在对EM S 应用软件的功能进行实用化改进的基础上, 可以对EM S 应用软件的运行状态及结果进行实时监视和控制, 自动计算及生成EM S 运行考核指标和报表。该考核监视管理系统可以显著地减少运行人员的分析计算工作量, 把运行人员从大量复杂、烦琐的数据检索和计算工作中解放出来, 提高了工作效率和准确性。通过对 EM S 各运行模块的监视和控制, 有效地改善了 EM S 的运行性能。该系统还可以将EM S 的实时运行状态, 中间计算信息及计算结果在Internet 网络上发布, 实现系统的无人值守及远程监控和故障诊断, 具有实用价值。该系统的研制成功为EM S 的实用化打下了坚实的基础, 充分发挥EM S 在电网安全、优质、经济运行中的作用。2 EMS 考核监视管理系统原理和结构考核监视管理系统硬件主要包括考核监视计算机、网络适配器和激光报表打印机等。其硬件配置如图1所示。考核监视计算机通过双网分别与EM S 和管理信息系统(M IS) 相连, 其中一个网出现故障时, 不影响系统的正常运行, 即具备双网切换能力。图1 EMS 考核管理系统的硬件结构 Fig. 1 Hardwares for superv isory con trol system of EMS 考核监视管理系统软件包括EM S 自动考核监视软件、考核指标统计管理软件和网上信息发布系统三部分。其流程图如图2所示。考核监视管理系统从EM S 获取有关实时数据和运行状态信息, 通过标准网络数据通信接口, 将这些实时数据和运行状态信息传送到EM S 自动考核监视管理计算机。通过数据格式转换软件, 在本地机上建立考核管理系统专用实时数据库, 并完成数据的计算、统计、分析和处理, 生成报表、曲线等考核监视结果, 刷新考核管理系统本地实时数据库。将数据与管理信息系统(M IS) 共享, 在网上发布相关信息, 并根据需要发信给电子值班员。图2 EMS 考核管理监视系统原理框图 Fig. 2 Block diagram of superv isory con trol system of EMS 流程图的第一步是在EM S 上完成必须的源程序修改和程序编制, 这是专门针对湖北EM S 系统 (ABB S. P. I. D. E. R 系统) 设计的。因为某些EM S 考核指标的统计信息在现有湖北电网EM S 的运行状况和输出条件下是无法得到的。为此, 针对EM S 源程序进行了修改和扩充。增加了EM S 的控制参数的设定和计算结果的输出。3 系统主要功能EM S 考核监视管理系统有如下具体功能: 3. 1 EMS 计算数据的实时监视3. 1. 1 母线平衡监视计算厂站母线进出线路、变压器的有功功率和无功功率实时数据的代数值和净值。并将净值和门槛值进行比较, 筛选出母线不平衡的站。用排序方式, 按净值的偏差大小显示各厂站的站名、净值及其所属的量测分量。正常厂站用绿色显示; 净值偏差超过基准值的3. 0% 时, 用黄色显示; 净值偏差超过基准值的5. 0% 时, 则用红色显示。同时可用曲线方式分别显示各厂站的净值偏差。曲线密度为每个实时数据库数据刷新周期(目前定为1 m in) 1个点, 保存时间为3天, 曲线横纵坐标可在线修改。并监视净值更新情况, 若净值连续超过30 m in 不更新, 则可认为该路RTU 停运, 记录该路RTU 停运和恢复运行的事件。事件保存时间为2个月。如果全部RTU 不更新, 则提示运行人员EM S 系统死机或EM S 考核监视管理系统与EM S 的网络通信中断, 并将此全停信息送电子值班员告警。3. 1. 2 线损监视计算线路两侧有功功率实时数据的差值。并将差值和阈值进行比较, 筛选出线损异常的线路。用排序方式, 按净值的偏差大小显示各厂站的站名、净值及其所属的量测分量。正常数据用绿色显示; 净值偏差超过基准值的3. 0% 时, 用黄色显示; 净值偏差超过基准值的5. 0% 时, 则用红色显示。3. 1. 3 变损监视计算变压器两侧、三侧的有功功率实时数据的差值。并将差值和阈值进行比较, 筛选出变损异常的变压器。输出结果同线损输出结果类似。3. 1. 4 电压合理性监视计算多母线各段母线电压实时数据的差值。并将差值和阈值进行比较, 筛选出电压异常的母线。输出结果同线损输出结果类似。3. 1. 5 遥信.遥测的一致性监视根据开关状态和线路潮流值相一致的原则, 筛选出位置异常的开关。即遥测不为零, 而遥信位置断开的开关和遥测为零, 而遥信位置闭合的开关。输出各个位置异常的开关的名称和实际状态。3. 1. 6 遥信取反监视监视实时系统中进行了遥信取反定义的开关。输出进行了取反的开关的名称和实际状态。3. 2 EMS 模块运行状态监视3. 2. 1 模块投运状态监视湖北电网EM S 的应用软件包括实时数据快照模块(SN P)、状态量和模拟量的修正模块(SAR)、网络拓扑及模型建立模块(NMB )、母线计划模块 (BSK)、状态估计模块(SE)、网络参数更新模块 (N PU )、安全分析模块(SA )、网络灵敏度分析模块 (N S)、调度员潮流模块(DPF)、短期负荷预计模块 (SL F)、自动发电控制模块(A GC) 等功能模块。EM S 考核监视管理系统可以实时监视EM S 各模块的投运状态和控制模式, 并可以区别EM S 各模块投运状态和退出状态。在必要时候将模块退出运行的信息送电子值班员进行告警。可以区别EM S 的各种控制模式: 实时状态估计、实时调度员潮流、研究状态估计和研究调度员潮流的方式。对EM S 各模块的投运状态和控制模式的变化, 作为带时标事件记录下来, 保存时间为2年。3. 2. 2 模块运行状态监视实时监视EM S 各功能模块的运行状态。可以区别EM S 各模块的关闭状态、初始化状态、起动预备状态、请求执行状态、正在执行状态、超时状态、闭锁状态、执行完成状态、出错状态和停止状态等。在 EM S 应用监视器的流程图上, 标明各模块的运行状态。并将各模块运行状态的变化, 作为带时标事件记录下来, 保存时间为2年。统计各个模块连续处于出错状态的次数。并设置各模块的连续出错状态次数的限值, 若超过此限值则将出错信息送电子值班员进行告警。3. 2. 3 模块计算中间结果分析可以检查EM S 各功能模块软件运行过程中间出现的异常情况, 检查引起异常的原因, 并获取 EM S 各功能模块软件运行过程出现的信息。将其在网页上发布允许运行人员通过远程互连网进行监视和故障诊断。3. 2. 4 模块计算结果监视可以实时监视EM S 各功能模块的计算结果, 包括状态估计(SE) 和调度员潮流(DPF) 应用模块的迭代过程和收敛情况。并按月进行SE、DPF 软件收敛、不收敛资料的统计, 将统计资料保存2年。3. 3 模块运行的控制管理可以对模块的控制方式进行在线设定, 并能够进行模块计算迭代过程和计算收敛精度的控制。这是对EM S 应用软件的源程序、画面和数据库进行改造, 调节改变有关算法的控制参数, 使运行人员可以直接在EM S 监视器画面上对状态估计和调度员潮流等模块计算的过程和计算的收敛精度进行控制。3. 4 EMS 计算结果的统计分析对SE、DPF 模块的计算结果进行统计分析。按照不同电压等级量测类型基准值, 计算状态估计的估计值和调度员潮流的计算值的偏差, 自动查找不合格的计算点, 得到EM S 状态估计合格率指标和调度员潮流计算合格率指标。将计算结果和分析结果形成报表输出。3. 5 EMS 考核指标的管理建立EM S 考核管理数据库, 根据EM S 数据库和统计的运行历史资料, 自动地逐次计算EM S 运行考核指标, 包括: ①状态估计覆盖率; ②状态估计月可用率; ③遥测估计合格率; ④单次状态估计计算时间; ⑤调度员潮流月合格率; ⑥调度员潮流计算结果误差; ⑦单次潮流计算时间; ⑧负荷预测月运行率; ⑨月负荷预测准确率; bk月最高(低) 负荷预测准确率。3. 6 EMS 考核管理的信息发布系统EM S 考核管理的信息发布系统由当地机上的考核信息查阅管理软件和网上信息发布系统组成。通过建立EM S 考核监视管理系统主页, 将考核管理信息在网上发布。使运行人员既能在EM S 考核监视管理系统的本地机上查阅信息, 也能在通过网络进行网上查阅, 便于运行和管理人员查看。EM S 考核监视管理系统在实现上述主要功能的基础上, 综合目前已有的A GC 运行统计功能, 作为EM S 考核监视管理系统的一个子系统。4 系统特点(1) EM S 功能的实用化改造EM S 考核监视管理系统的考核管理范围很广, 实现的功能全面, 实用化程度高。其考核管理范围包括EM S 应用软件的所有功能模块。其实现的功能有: EM S 计算数据的实时监视、EM S 模块运行状态监视、EM S 模块运行的控制管理、EM S 计算结果的统计分析、EM S 考核指标的管理及EM S 考核管理的网上信息发布。这其中有一部分功能在现有湖北电网EM S 的运行状况和输出条件下是无法实现的。为此, 笔者针对EM S 源程序进行了详尽的分析, 并对相关模块的功能进行了修改和扩充。增加了 EM S 状态估计(SE) 和调度员潮流计算(DPF) 计算次数和收敛次数的统计结果, 并增加了SE 和DPF 的控制参数的设定功能。(2) 全自动免人工在线维护考虑到随着电力系统的不断扩展, 由EM S 管理的电力系统元件和设备将不断增加。若要求运行人员对EM S 考核监视管理系统进行手工维护, 势必将增加运行人员的工作量, 提高对运行人员的要求和降低EM S 考核监视管理系统的自动化程度、实用性及可靠性。为此, 本EM S 考核监视管理系统采取自动跟踪EM S 元件设备参数变化的方式, EM S 对新增线路、变压器、发电机、母线和厂站等遥测、遥信量, 均可以自动增加并进行监视考核。这使得运行人员无须深入了解、学习和掌握EM S 的数据结构和数据内容, 就可以熟练操作本系统, 满足了实用性和通用性的要求, 并提高了EM S 考核监视管理系统的可靠性。(3) 系统自动不间断运行及错误监控EM S 考核监视管理系统对EM S 服务器运行状态可以进行监视, 能够自动识别EM S 服务器的在线及备用状态, 并能够在EM S 服务器进行切换之后, 自动与其同步。而在EM S 单机服务器运行时, 自动由平常与EM S 备机服务器相连的工作模式改为与EM S 主机服务器相连, 继续对EM S 进行考核监视。EM S 考核监视管理系统具有自我运行监视软件模块, 一旦发现考核监视管理系统出现异常, 能够自动复位, 可以(在硬件环境条件允许的情况下) 对 EM S 的进行连续不间断的考核监视。5 结束语EM S 考核监视管理系统于2000年8月初设计实现后, 进行了全面测试并投入试运行。测试和试运行结果表明EM S 考核监视管理系统的各项功能均已实现, 计算结果准确可靠。EM S 考核监视管理系统能自动发现EM S 系统计算数据的非正常数据, 各模块的出错状态。可以对EM S 的状态估计模块和调度员潮流计算模块的计算过程和计算结果进行控制。EM S 考核监视管理系统满足了EM S 运行管理人员进行EM S 计算数据分析, 运行状态监视、计算过程及结果分析和EM S 考核指标及报表的统计计算的需要, 可代替由运行人员手工进行的繁重而复杂的数据检索和计算, 保证计算的可靠性和准确性, 自动生成EM S 考核指标及报表, 减少了形成EM S 考核指标及报表的人为主观因素和由此可能产生的误差, 大大节省了时间, 提高了工作效率。该系统为 EM S 的实用化打下了坚实的基础, 有助于EM S 充分发挥其在电网安全、优质、经济运行中的效益。该EM S 考核监视管理系统的硬件设备包括考核监视计算机、网络适配器和激光报表打印机, 考核监视计算机可以是一台高性能的商业机或工控机实现。整个系统的硬件设备配置经济, 具有很高的性价比。该系统的软件部分除了针对湖北电网EM S (ABB SP IDER 系统) , 对其某些应用软件进行了修改和数据格式转换外, 其它功能模块均为通用型标准化设计, 适用于其它各种类型的EM S。因此该 EM S 考核监视管理系统有较高的推广应用价值。参考文献: [1 ] 国调中心[ 1999 ]207号文《关于印发“EM S 应用软件基本功能实用化要求及验收细则”的通知》[Z]. [ 2 ] SP IDER operator’ s nanual ( ABB EM S 操作手册) [Z]. 收稿日期: 2000212204; 改回日期: 2001202214。作者简介: 彭 波, 博士生, 研究方向为电力系统稳定与控制及管理信息系统; 周良松, 博士, 副教授, 研究方向为电力系统稳定与控制, 电力系统自动控制及计算机监控; 夏成军, 博士生, 研究方向为电力系统稳定与控制及人工智能的应用;万 磊, 高级工程师, 湖北电力调度通信局自动化科。

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