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关于展示的毕业论文

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关于展示的毕业论文

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同学你好,毕业了就需要面临写论文,对于苹果电脑专卖店展示设计方面的不知道你是否确定选题,确定选题了接下来你需要根据选题去查阅前辈们的相关论文,看看人家是怎么规划论文整体框架的;其次就是需要自己动手收集资料了,进而整理和分析资料得出自己的论文框架;最后就是按照框架去组织论文了。如果需要参考资料我提供给你还有什么不了解的可以直接问我,希望可以帮到你,祝写作过程顺利。准备工作要充分首先,作者要广泛大量的浏览或阅读近年来发表在各类期刊和学术权威刊物上的文章。如中国外语。外国语,现代外语,中国翻译,语言与翻译,语言教学与研究,外语与外语教学,外语电话教学,高师英语教学与研究,基础教育外语教学研究,中小学外语教学与研究,中小学外语教学等。通过广泛的阅读使自己了解目前学术前沿和科研的最新动态。同时还要弄清楚自己所感兴趣的领域及其该领域的研究状况。拟定题目并进行可行性分析通过浏览阅读文献,作者会获得一定的灵感和启发。结合所提供的选题方向和建议便可拟定自己感兴趣的研究课题了。此时需要注意的问题是你所拟定的题目应该具有一定的研究价值或能反映该学科领域较为前沿的发展。但拟定好题目还仅仅是一个研究的理想,能否如期完成才是至关重要的。否则不仅浪费时间,更会丧失信心。所以一定要从以下几个方面对论文的可行性进行深入考察和分析。首先一定要估算完成论文所需要的时间。如该选题所需要的时间远远超出了一学期,则应认真考虑是否适合自己。因为课题完成占用的时间越长,作者就越容易失去耐心和兴趣,同时也很难按时完成任务。其次,还要认真分析研究所拟定的题目是否适宜。题目过大,任务过多都是不可取的。毕业论文是展示大学生学习能力和研究能力的重要途径之一。因此一定要严格地把好这一关。做到从小处着手,以小见大,深入发掘。并有所创新。最后。完成论文所需要投入的人力、物力、财力等方面的问题也都是作者事先应该考虑到的问题。所谓磨刀不误砍柴工。认真对待写作中的选题。把好这一关对后期论文写作的完成起着至关重要的作用。

关键词:展示设计 人性化 互动 网络化 多媒体 虚拟 纵观人类文明发展史, 我们可以非常清楚地看到展示艺术所起到的重要作用, 展示活动一直伴随着人类社会的文明进步而不断发展变化着, 展示作为人类互相交流和传递信息的媒介, 发挥着其他艺术形式不可替代的功能。随着信息时代的到来, 计算机技术的发展、多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术的广泛应用, 展示设计的概念和思维方式也发生了很大的变化,展示设计已经从传统单一的设计形式向科技与艺术融于一体的综合性设计转化。因此分析和研究展示设计在信息时代的特点和发展趋势就具有非常重要的意义。 现代科学技术的发展拓展了展示设计的。

关于展示设计方面的毕业论文

试论中国传统装饰元素在室内设计中的应用[论文关键词]中国民族传统元素传统文化融合传承借鉴室内设计 [论文摘要]随着人们生活环境的不断改善,以及人们在精神需求方面的不断提高,中国传统装饰元素的形成和发展与人们的审美意识有着更为直接的关系,这使得设计者为了满足使用者物质和精神方面的需求,用他们的智慧和劳动创造出了“中国式的审美装饰艺术”丰富着我们的生活空间。传统装饰元素作为室内设计中运用的符号,它传递着浓厚的中国气息与情感,为我国乃至世界上有关“中国风”式的建筑室内空间来说有着深远的意义。 1中目传统装饰元素与室内设计的各种关系 中国传统装饰艺术悠远流长,它在世界上与其他国家的装饰元素有着不尽相同的特点。在中式建筑室内装饰上,具有代表性的各类装饰元素与室内设计形式的表现效果之中,充分散发着浓郁的书香文化气息及中国特有的文化底蕴内涵,其造型结构大方,而且内容丰富又赋予寓意,应用也极为广泛。 传统装饰元素在古今中式风格的室内装饰设计中其地位是显而易见,是不可或缺的重要表现元素,融合着庄重和优雅的双重品质。作为室内设计结构中的表现符号,常见的有雕花纹饰、窗格门扇、中式家具、织绣、绘画、书法、印染、中国瓷器饰品等都是在室内表现的设计形式上发挥着独特的艺术魅力,并深受人们的喜爱。另外,除了在视觉装饰效果方面的传达外,传统装饰元素中的吉祥图案对于空间结构来说又蕴含着人们对美好生活的冀望,如“梅”、“兰”、“竹”、“菊”等象征含义的使用。 1.1传统装饰元素对室内设计的影响 室内设计中采用中国传统装饰元素,对于空间的布局、环境的烘托来说具有一定的独特性和联系性。传统装饰元素不是简单的一般性概念所组织处理的。它是针对空间的复合性功能特点进行规划定位的:也是室内空间设计组织的重要元素。但是,传统装饰元素又与室内环境之间存在着一定的影响因素。就以中式元素对室内设计的影响来看,要因人的审美观的不同、对事物结构认识上的不同等方面去思考:这对于能否创造出优雅舒适的艺术氛围以及室内整体文化气息的表现和营造起着至关重要的影响作用。 值得注意的是,传统装饰元素对室内设计的影响可以分为显性的和隐性的两种。从显性的角度说,可从媒介、形态语言、表现手法等方面去影响室内设计:从隐性的角度说,传统装饰元素中的文化内含、气质情感和意境等内容也会影响着室内设计。 由于中国传统装饰元素中蕴含的文化寓意赋予情感,一般在室内设计过程中,设计师们会对中国传统装饰元素中的借喻、比拟、双关、象征及谐音等传统文化理念进行创造和借鉴,因而创造出富有独特的格调和浓烈的民族色彩,这对室内设计的表现和装饰手法产生重要的影响。 1.2儒、佛、道文化思想与室内设计的关系 在源远流长的中国传统文化中经过几千年的发展与演化,儒家思想、佛教、道家文化三者在相互斗争、相互融合的过程中,逐步形成各自特有的文化体系,并深深地影响着中国文化的繁荣和发展。文化体系的形成对于中国传统室内设计以及人的审美情趣等有着根深蒂固的影响,特别是在不同时期的建筑及室内空间的设计表现中我们很容易发现其之间独特的关系。例如室内空间的设计形式多采用砖、石、木相结合的方法来营造与其气质相符的功能布局,满足室内环境设计的目的性和功能性的表达。但是,在元素的选择上,借用雕粱画柱、镂空花菱、古朴家具等内容对不同环境下的室内空间进行功能上的装典,使其在返璞归真的意境下创造适合的室内环境。 (1)儒家思想 儒家思想是以孔孟文化为主导的哲学理念,它提倡人与自然和谐一致的思维模式和价值取向。从室内设计的角度看,它所表现的是以“情”为美、以“和”为美的艺术观念,这成为影响中国室内设计师对空间功能布局及艺术表现方面的传承和发扬起着深远的影响 (2)道家文化 道家文化是中国传统文化的重要组成部分,是中华民族在漫长的发展过程中所创造的精神财富。以老子、庄子为代表的道家文化对于中国传统文化元素的形成和发展是与儒家思想同等重要的。从室内设计的角度来说,道家文化中是以表现本性的自然为理念,具有抽象性和超验性的特点。整体感觉质朴古雅,品味高雅、虚静谦和,它对中国建筑室内设计在形式上的影响是以虚实围合的手法来展现室内环境的意境美。 2中国传统文化精髓及其在室内设计中的体现 由于不同传统文化对室内设计的风格形成与发展具有着自身的历史背景和过程,从而赋予了其独特的空间特征和艺术形态。 2. 1朴素、简约 由于中国文化渊源的关系,中国文化对于中国传统装饰元素的表现形式在室内设计中有非常独到的讲究。通常是以朴素平淡,自然真实、返璞归真,以质为美的简约的审美思想和审美情趣来使用。有时则重朴素、简洁之美,注重事物的本质之美:再有,重视设计的实用功能,强调实用与形式的完美结合。这些理念对中国的室内设计有着非常深远的影响,也同现代的简约主义设计理念非常吻合,遥相呼应。 3传承民族传统元素的宣内设计方法 中国传统装饰元素的形式多种多样,富有深厚的内涵。它对于室内设计中的表现应用来说是丰富多彩的,其中所蕴含的民族创造和审美精神在漫长的历史长河中发展演变着,用它独特的审美习惯和传统文化内涵,影响着中国传统艺术的装饰元素,使中国传统室内设计更具有民族的特色,为传统装饰元素的继承和创新作出了重要的贡献。 除此之外,民族的地域性在室内设计中的运用是更具有表现意义的。例如传统装饰图案元素根据所在区域的不同,从而形成不同的地域文化,在设计内容和设计形式上的深化中,将具有地方文化特色的装饰图案元素运用到室内环境中,结合现代的技术手段加以提炼和改造,使其在传统的基础上更具时代特色,体现具有地域性的室内设计风格。 总而言之,中国传统装饰元素在几千年的发展历程中对室内设计的美学价值及设计理念的表现与应用发挥着重要作用。特别是对当代室内空间环境的设计及发展趋势来看,还要随着时代的发展和社会的进步,以及人们在精神、物质文化生活水平方面的提高而向前发展。

平面设计毕业论文

高等艺术设计教育要顺应经济全球化的大趋势,突出专业特色、提高应用能力,着重培养学生的创新思维能力、视觉艺术感受力及表现能力。强调设计文化的重要性。下面是我为大家整理的平面设计毕业论文,供大家参考。

一、科技改变现代设计艺术的绘画形式。

艺术内容的展现跟表现形式的结合,是一个类似于洗牌的过程。就绘画艺术而言,既要掌握娴熟的绘画技巧和独特的绘画语言,也需要绘画创作不断洗牌。绘画表现内容不断洗牌,形式的不断洗牌,工具材料的不断洗牌。设计艺术也一样。只有内容与表现形式得以创新的结合,不断地重新洗牌才能创造出崭新的艺术美感。

探索现代科技的创作绘画手段,创造设计表现的新格式,是图形艺术发生巨大变化的科技时代,产生的一种新的图像视觉观念。随着高科技时代的不断发展,设计艺术已成为不必再依赖现成材料的固有特性,人们可以改变或决定采用新的绘画工具,新的表现手段,创造出新的绘画艺术设计艺术的语言,展现科技与艺术结合的独特魅力。

现代艺术中,科技与传统设计的结合,与绘画的结合,已有密不可分而同质相连的关系,将科技工具运用到艺术的表现中,是科技时代设计艺术变化的新理念。电脑作为科技绘画与设计工具,本质上具有一定的功能性和实用性,是以更服膺人性化的诉求来体现绘画效果的终结。

现代文明的科技艺术,已超越了实用性及功能性的价值元素,体现出科技时代绘画及设计艺术与时俱进的审美观念。电脑科技的进化不仅横纵的扩散到立体空间的人际关系,而且扩张出前所未有的艺术空间。

传统绘画艺术的表现,在某些方面往往会产生一些失衡和无奈,然而,利用电脑绘画工具加上娴熟的绘画技巧,摆脱传统绘画的制约,其失衡与无奈在电脑绘画工具辅助下可以得到理想的动画装饰、装潢、建筑、绘画、等设计领域,经历了一个天才的创新过程。

当电脑进入设计绘画领域时,无疑给设计艺术增添了一股新鲜的血液,丰富了绘画艺术的新观点,将设计带入了一个新的世纪。面对21世纪的设计艺术,不断的去追求新的手段,变现新的绘画维度,新的图像格式,新的图像视觉,是科技设计艺术特性中,一个新的艺术理念。怎样利用科技手段表现出独特的设计艺术作品,探索发现新的绘画表达途径,是艺术创新的新思绪。

在高科技迅速发展的今天,随着电脑科技工具的使用与普及,艺术家们将会不断地去寻求变化与永恒的艺术理念,给设计艺术天地多一份阳光,多一块土地,多一片绿叶,多一种新感觉,让科技设计艺术,在先进的文化发展时代中,得到更好的广泛运用。

科学告诉我们物质的宇宙事怎么组成的,从而由这些物质引申处虚拟现实的理论,接着虚拟现实的技术也应运而生了。这使我们相信在感觉或直觉之外是何物建筑了巨大的世界。然而,这些事物在科学的理论体系中以被界定明确,具有一种或多种特性。我们知道只有通过假定的特性才能模拟出一种理想的新物质,于是如何用虚拟现实技术建造虚拟环境也应运而生了。

二、计算机在设计中的应用

(1). 三维软件在设计中的运用

随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。

三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。

一、建筑领域

现在阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。

随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。

致力于建筑漫游动画:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。

二、规划领域

道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作。

三、三维动画制作

三维动画从简单的几何体模型到复杂的人物模型,单个的模型展示,到复杂的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。

四、园林景观领域

园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。

园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。

目前,动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3D软件制作出的植物更加真实生动,动画在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。

五、产品演示

产品动画涉及:工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画;机械产品动画如机械零部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制作。

六、模拟动画

模拟动画制作,通过动画模拟一切过程如制作生产过程、交通安全演示动画(模拟交通事故过程)、煤矿生产安全演示动画(模拟煤矿事故过程)、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制作。

七、片头动画

片头动画创意制作:宣传片片头动画、游戏片头动画、电视片头动画、电影片头动画、节目

片头动画、产品演示片头动画、广告片头动画等。

八、广告动画

动画广告是广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。如广告用的一些动态特效就是采用3D动画完成的,现在我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。

致力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延伸,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将创造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制作模式和广告发展趋势。

九、影视动画

影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。

制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。

十、角色动画

角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。 电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:

1. 根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;

2. 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;

3. 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;

4. 角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;

5. 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;

6. 根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;

7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;

8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;

9. 动画特效设定;

10. 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。

十一、虚拟现实

虚拟现实,英文名为Virtual Reality,简称VR技术,也称灵境技术或人工环境。应用于旅游、房地产、大厦、别墅公寓、写字楼、景点展示、观光游览、酒店饭店、宾馆餐饮、园林景观、公园展览展示、博物馆,地铁、机场、车站、码头等行业项目展示、宣传。

虚拟现实的最大特点是用户可以与虚拟环境进行人机交互,将被动式观看变成更逼真地体验互动。 360度实景、虚拟漫游技术已在网上看房、房产建筑动画片、虚拟楼盘电子楼书、虚拟现实演播室、虚拟现实舞台、虚拟场景、虚拟写字楼、虚拟营业厅、虚拟商业空间、虚拟酒店、虚拟现实环境表现等诸多项目中采用

三维软件的出现让设计师能够更直观的把创意表达出来,让虚拟的创意变为模拟真实的视觉。使设计的.表达能力大大的提高。

(2).设计图形处理及排版软件

Photoshop:学习图像处理、编辑、通道、图层、路径综合运用;图像色彩的校正;各种特效滤镜的使用;特效字的制作;图像输出与优化等,灵活运用图层风格,流体变形及褪底和蒙板,制作出千变万化的图像特效。

PageMaker:学习排版设计的基本法则、使用方法与技巧,工具箱、快捷键的使用,菜单功能及操作技巧,出版物、书籍、宣传彩页、出片输出注意事项,报纸杂志等的高级专业排版制作的方法。

Illustrator:学习图形绘制、包装、宣传页的制作,让你更加方便地进行LOGO及CI设计,不到一个月,您就会成为一名真正的美术大师,在Photoshop的基础上再学它如虎添翼,效率成倍提高。

Freehand:不论是个人作品设计、公司徽标、海报制作,都可以轻松完成,应用于广告、印刷等行业

CorelDraw:通过CorelDRAW 12的全方面的设计及网页功能融合到现有的设计方案中,制作矢量的插图、设计及图像,出色地设计公司标志、简报、彩页、手册、产品包装、标识、网页及其它。

(3) .影视后期

影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件做的动画,做后期的处理,使其形成完

整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。后期软件具体可以分为平面软件、合成软件、非线性编辑软件、三维软件。后期软件有很多,就单纯的非线性编辑软件就有很多种。

应用情况主要是取决于用的是什么采集卡(必须是支持卡的非线性编辑软件)。合成软件:AE、Combution 、DFsion、Shake等,各有不同分别是层级与节点式的合成软件(前两个是层级后两个是节点式)。三维软件:3D MAX、MAYA、和Softimage、Zbrush等。

以视觉传达设计理论为基础,掌握影视编辑设备(线性和非线性设备)和影视编辑技

巧,能够进行影视特技制作的技术

利用实际拍摄所得的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音.

传统的电影剪辑是真正的剪接。拍摄得到的底版经过冲洗,要制作一套工作样片,利用这套样片进行剪辑,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头和胶片,用剪刀将胶片剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起,然后在剪辑台上观看剪辑的效果。

这个剪开、粘上的过程要不断地重复,直到最终得到党章的效果。这个过程虽然看起来很原始,但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师不必从头到尾顺序地工作,因为他可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪掉一些画面,都不会影响整个片子。

但这种方式对于很多技巧的制作是无能为力的,剪接师无法在两个镜头之间制作一个叠画,也无法调整画面的色彩,所有这些技巧只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低

传统的电视编辑则是在编辑机上进行的。编辑机通常由一台放像机和一台录像机组

成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的磁带上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的编辑机还有很强的特技功能,可以制作各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以制作字幕等。

但是由于磁带记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种编辑叫做线性编辑,它给编辑人员带来了很多限制可以看到传统的剪辑

手段虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操作过程中。基于计算机的数字非线性编辑技术使剪辑手段得到很大的发展。这种技术将素材记录到计算机中,利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性模式,但用简单的鼠标和键盘操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放,所以大大提高了效率。

同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机无能为力的复杂特技效果。数字非线性编辑不仅综合了传统电影和电视编辑的优点,还对其进行了进一步发展,是影视剪辑技术的重大进步。

使设计艺术在电视广告,影视制作的领域能够实现自我虚拟的想法更大的扩展了设计的表现能力。

三、懂软件并不是会设计

然而电脑软件却只是一个工具,真正起着决定性作用的是设计师的思想,

设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。

计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。

做一个真正的设计师不是仅仅只学会几个软件就可以的了。创意来自灵感,而灵感来自于生活,需要对生活的体验,并能从中发现灵感,要学会去创造。

如平面设计。

做平面,首先你要知道什么是平面,比如三大构成,构成基础,这些都是最基础的东西。之外还有素描,色彩,摄影,等等~~许多与美术有关的或与设计有关的,都得去了解。其实做一个设计师需要学的许多许多,所谓活到老学到老,任何时候你都不能说自己已经对某个领域完完全全的掌握了,就像一幅油画你永远都不可能将之画完一样。

就像很多人都会 PHOTOSHOP作图,但不能成为专业设计师。同样的材料做同样菜,一个普通人跟一个特级厨师所做出来的口味是有着天壤之别的。

四、科技改变了世界,也改变了设计

科技在进步,人类在进步。从徒手用石头在墙上作画到,笔的发明,从甲骨文到竹简,从竹简到纸最后到虚拟的图像,无疑所表达的事物可以更加具象,更加贴切,更加完美。

随着科技的进步,人类的进步,诉求都在不断的发生着变化。科技不仅仅在物质上让人类走向一个新的领域,物质也不再成为人类唯一所追求的东西,因为科技的进步人们有足够的食物,能够正常的活下去,于是怎么让生命更加精彩成了所要考虑的问题。

论文写作,先不说内容,首先格式要正确,一篇完整的毕业论文,题目,摘要(中英文),目录,正文(引言,正文,结语),致谢,参考文献。学校规定的格式,字体,段落,页眉页脚,开始写之前,都得清楚的,你的论文算是写好了五分之一。然后,选题,你的题目时间宽裕,那就好好考虑,选一个你思考最成熟的,可以比较多的阅读相关的参考文献,从里面获得思路,确定一个模板性质的东西,照着来,写出自己的东西。如果时间紧急,那就随便找一个参考文献,然后用和这个参考文献相关的文献,拼出一篇,再改改。正文,语言必须是学术的语言。一定先列好提纲,这就是框定每一部分些什么,保证内容不乱,将内容放进去,写好了就。参考文献去中国知网搜索,校园网免费下载。 合适采纳

内容摘要:现代立体构成研究的对象是一个综合形态,而形态所属的空间又是一个现实和抽象的概念,包括物理空间和心理空间。这种空间综合形态不仅创造了现实与虚幻的物态,同时也赋予了我们广阔的想象空间,正如中国传统哲学思想中“天人合一”的基本精神一样,这正是我们所要达到的一种高度统一与完美的境界。关 键 词:立体构成 空间形态 物理空间 心理空间立体构成作为传统基础课程,基本上是遵循创始人阿尔伯斯的教学理论, 即不考虑任何其他材料,而是通过纸来研究立体的造型和空间关系。但随着时代的发展,科技的进步,人们的观念也在不断地更新,对立体构成的教学要求也发生了微妙的变化,这就需要我们在立体构成课的教学中不断地创新与发展,使学生在学习这门课程后能对设计观念的认识有所扩展和深入,用一种空间的、视觉的综合思想去看待设计,以创造更美的视觉环境。一、空间与“形”在立体构成课的教学当中,立体构成可以说是对平面、色彩与空间的综合理解。研究的方向是追求有关形态的所有可能性,这就要求学生从理论上加强对造型观念的认知,从诸多方面进行形态要素的分解、重构等视觉综合训练,从而加强他们对形态的全面理解和意识升华。作为形态这个研究的主体,我们除了对造型结构的把握外(区分形体、形象和形态),还应在构成造型的材质和空间环境的互动上重点加强训练。现代的立体构成教育不再单纯局限于一个物体本身,而是扩展到描述环境与物体的关系,所谓环境就是一个空间概念,包括物理空间和心理空间。每一件作品都应在造型存在于环境的对话中给人以视觉、听觉、嗅觉等全方位的感受,就像一件雕塑作品或一座建筑一样,它们的存在都应考虑到与周围环境的呼应,它们的美因空间的自然状态或人为的雕琢而变得更加灿烂。当前人类加强了对环境的保护,在设计方面向往一种人与自然协调发展的空间环境,这种创作观念在设计中被广泛推崇。例如美国著名建筑设计师赖特设计的流水别墅,充分利用地形、水体等自然环境,依山傍水,造型独特,做到了建筑主体与自然环境的完美结合,流水别墅的建筑形态不是刻意强加于环境的,而是自然成长于环境,融合于环境的,是形态与空间环境相互依存的一个典范。在中国,“天人合一”是传统哲学的基本精神,这正是体现了一种与自然和谐、亲密的关系,即“意”和“境”的高度统一,这样的“统一”也就是我们在立体构成教学当中应该强调的完整性之一。因此,对立体构成中的空间体验(对“形”的把握)就显得尤为重要,它能够为日后的专业学习及创作打下坚实的基础。如果我们长期坚持,就可以将造型的研究推向更专业化、更细节化的高度。二、空间与“态”按照中国汉字的构词法可知,“态”字有“心”字作底,意指人对某一事物的心理反应状况。时至今日,人们对空间的概念不仅仅局限在三维空间当中,而是把人的意识形态也作为了空间的延续。一件好的作品能让人产生无限的遐想,这种主观的联想是不受时间和空间限制的。在东方,中国人以一种感性的意识形态,很早地意识到要认识完整复杂的世界,就必须要有一种精神的超越。在培养学生感受和认知事物的初级阶段,重要的是加强对他们创意思维的训练和潜质的挖掘,这个阶段是关于立体构成空间的重要训练课程。我们把这种意识形态的观念可以分为客观的空间意识形态和主观的空间意识形态。客观空间是指我们的作品本身和所限定的空间环境,这样的一种形态是作者创造并客观存在的;而主观空间则起到一个互动的作用,即作品对观者的心理影响。例如一个人在一间四壁涂满红色涂料的屋子里面,会产生一种压抑、急躁的心理感受,这种感受便是主观意识形态的反应。客观的空间意识形态和主观的空间意识形态的相互交错,便构成了“空间综合形态”的概念。空间与时间是相对应的,在同一空间中时间发生变化时,空间就会出现叠加、多镜像的错综复杂的表达方式。比如绘画作品《下楼梯的裸女》,我们能清楚地看到杜尚对于纯粹的绘画语言的逐渐脱离,第一幅作品中从用色到形体,再到笔触的运用都充满着强烈的绘画性和立体主义倾向,让人产生无限的想象。作品中杜尚寻找有关速度的连续信息,并归纳成整体来表现,造成了空间的“颤动”,这就使作品产生了主观能动性,给予观者接受和体会作品的无限想象空间。这种创作思维让我们在已经赋予的空间当中强化了一种空间延伸的意识,从而使我们对立体构成的空间的认识更加宽泛和自然。当我们处在同一空间和时间状态下去看一件作品,我们可能会专注它的某一部位,这个物体、景象就会突显出来,而周围的物体、部位就会退后、缩小。由于客观与主观是交替作用的,当主观要强调专注时,视觉就会作出相应的放大和调整,这就是艺术中的“夸张”原理。视觉构成了一种心理空间的引导,也是作品构成当中的主体元素。所以,笔者在立体构成教学中,始终强调构成的物质主体,不仅仅因为它是一种视觉语言,更重要的是,它还展开了我们无限想象空间的一条思路。想象对于形态而言,是对那些作品的感知和再现,是物质视觉到非物质感受的移动和延续,这也是笔者在立体构成教学中希望学生能够体会的要点。此外,物理空间和心理空间都是我们要表达的内容,因为它们是一个整体。在立体构成教学当中,笔者更多强调的是一种感性、一种思维方式。立体构成的空间概念给了我们足够的范围去想象和创造,学生既可以再现写实的物理空间,又可以构思抽象的心理空间,还可以创作虚幻的矛盾空间等等。三、结语作为一名设计师,如何创造出一个有价值的立体形态,很重要的是,设计师本身把握空间造型基本要素的能力和对这些要素及其组合规律的认识程度,这一点正是立体构成课所要学习的内容。当代设计的观念重在创造价值,注重提出新的观念、发现新的开始,那么教学更应具有一种前瞻性。在立体构成课的教学过程中,空间形态方面应该会给我们带来更多的启发和思考。参考文献:[1]许之敏著《立体构成》[M].中国轻工业出版社,2001年[2]胡介鸣著《高等院校设计专业系列教材——立体构成》[M].上海人民美术出版社,2003年

毕业展示论文

扩大夸张对事物形状、性质、特征、作用、程度等加以夸大柏油路晒化了

关键词:展示设计人性化互动网络化多媒体虚拟纵观人类文明发展史,我们可以非常清楚地看到展示艺术所起到的重要作用,展示活动一直伴随着人类社会的文明进步而不断发展变化着,展示作为人类互相交流和传递信息的媒介,发挥着其他艺术形式不可替代的功能。随着信息时代的到来,计算机技术的发展、多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术的广泛应用,展示设计的概念和思维方式也发生了很大的变化,展示设计已经从传统单一的设计形式向科技与艺术融于一体的综合性设计转化。因此分析和研究展示设计在信息时代的特点和发展趋势就具有非常重要的意义。现代科学技术的发展拓展了展示设计的。

现代展示设计的发展趋势内容摘要:信息时代的到来使展示设计无论是设计概念、思维方式还是表现手段,都发生了很大的改变,具有了许多新的特点,如:设计人性化、参与互动性、信息网络化、设计手段多样化以及虚拟现实化等。关键词:展示设计人性化互动网络化多媒体虚拟纵观人类文明发展史,我们可以非常清楚地看到展示艺术所起到的重要作用,展示活动一直伴随着人类社会的文明进步而不断发展变化着,展示作为人类互相交流和传递信息的媒介,发挥着其他艺术形式不可替代的功能。随着信息时代的到来,计算机技术的发展、多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术的广泛应用,展示设计的概念和思维方式也发生了很大的变化,展示设计已经从传统单一的设计形式向科技与艺术融于一体的综合性设计转化。因此分析和研究展示设计在信息时代的特点和发展趋势就具有非常重要的意义。现代科学技术的发展拓展了展示设计的。。。

毕业论文是每一位学生都要面对的,但很多大学并没有详细教导学生该如何完成。关于毕业论文写作要求攻略如下:1)Title 标题的目的有两个:一是提供准确和信息丰富的摘要,二是吸引目标读者。所有标题都应明确说明正在研究的主题。与主题一起,标题应选择以下项目中的1或2个:方法,结果,结论,数据集或研究类型,以形成标题。选择的项目应该强调研究内容的创新和有用之处,形成自己的特色,同一研究可以有多种标题的选择。

2)Abstract,摘要部分因期刊要求而异。一般而言,通常用这些项目进行组织:背景,方法,结果和结论。简单来说,摘要分为四部分:

1.背景:了解科学问题是什么以及你想要回答的问题;

2.方法:提供一个非常简短的可说明的你用于调查研究问题的主题或方法;

3.结果:仅给出核心结果或研究的主要发现;

4.结论:描述你的发现的重要性,它们的含义以及它们对该领域的影响。

3)Introduction

背景对于吸引读者的注意力至关重要。尤其是在论文投稿过程中,背景部分须引起审稿人的兴趣,想要阅读更多内容,如果让审稿人看到后并思考自己,“我怎么没想到这个?”那距离成果发表就成功了一半了。在Introduction部分,解释为什么你进行了这项研究,你借此希望用它来实现什么,以及它如何构成对该主题的现有证据体系的有用补充。

第1段:展开背景。解释这项研究对某些领域,科学或技术的重要性,告诉读者或审稿人这个主题如何重要。

第2段:说明问题。在这个背景下,说明哪方面需要突破,解释本研究试图去填补或解决的已证实或争议中的科学“漏洞”。

第3段:提出假设。解释你要验证的假设是什么?为什么?

4)Methods

Methods部分,则旨在提供在相同数据的情况下,允许其他人重新创建分析所需的信息,即可重复的方法。它应准确描述了如何收集,组织和分析与研究目的相关的数据。方法部分描述了进行研究的过程,从如何选择样本到使用哪种统计方法来分析数据。

5)Result

结果部分,则是描述你观察到或数据分析到的内容,而无需评论或讨论。在结果部分不需要描述具体方法,只需给出结果,同时,也没有必要评论或解释。因此,诸如“surprisingly”或“interestingly”之类的短语,通常被认为在结果部分中是不合适的。同样地,理论上,你要为方法部分中概述的每个方法描述结果,要与方法相同的顺序显示结果,以便论文更易于遵循和阅读。

6)Discussion

Discussion部分着重解释结果的重要性,以及它们如何结合同一主题上已经在观察和被证实的报道的广泛图景。首先简要回顾一下你研究的主要发现,最好使用与背景(in the introduction)和方法(in the methods)相同的表述,然后解释研究结果。在解释时不要简单地重复结果,或者过度解释。然后将结果与其他报告结合起来,是讨论的重要部分。你的结果与文献中的其他报告相比如何?如果你的发现不同,你有任何合理的解释吗?应讨论任何特别令人惊讶或有趣的发现,并提出可能的解释。此外,应该超越对个别结果的关注,以解释当所有研究相结合分析时的总体意义。

7)Reference

列出了你用作准备假设的基础的所有来源,并建立了你的研究基础。这些参考文献将支持你的工作,并将其置于同一主题的其他研究的背景下,同时为希望进一步阅读该主题的读者提供指导。对于科研新手来说,判断何时需要引用参考文献的确是个小难题。基本上,任何来自其他来源的想法或事实都需要由参考文献支持。

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关于展览的毕业论文

1. 上海科技馆位于开发中的世纪大道东端浦东新区市政中心广场的南侧.与世纪公园相邻与东方明珠电视塔相望;与浦东行政管理中心、世纪大道、锦绣路等,相映生辉.建设基地由浦东花木分区行政文化中心9号及11号地块组成.它将借助新的设计理念与管理手段,以"天地、生命、智慧、创造、未来"等五大展馆为基本内容,以人、科技、自然三者关系为主题,成为兼具展示与教育、科研与交流、收藏与制作、休闲与旅游等四大功能的新型科技中心.上海科技馆由两块独立地块组成.9号地块设置主体建筑,11号地块设置辅助建筑.总用地面积为68728m2.总建筑面积共约96067m2(扩初资料).其中主体建筑具有展示、服务、管理、收藏制作、设计、维修功能,辅助建筑为能源中心、研究、交流、情报、行政管理等功能.作为上海市最主要的科普教育基地和重要的精神文明建设基地,上海科技馆以“自然·人·科技”为主题,以促进全体市民科学文化素质、提高城市综合竞争力为宗旨,融展示与参与、教育与科研、合作与交流、收藏与制作、休闲与旅游于一体,以学科综合的手段及寓教于乐的方式,使每个来参观的观众能在赏心悦目的活动中,接受现代科技知识的教育和科学精神的熏陶。上海科技馆首期对外开放六个展区、一个分馆:体验各种地质变化的地壳探密展区;展现雨林地形、热带植物、奇妙物种,展示生命奥妙的生物万象展区;少年儿童观察外部世界,参与科技实践活动的儿童科技园;揭示自然规律,演示多种科学现象的智慧之光展区;强调“好主意”是创新之源的设计师摇篮展区;展示现代信息和影视技术的视听乐园展区;陈列逾三千件的人类、动物、古生物珍贵标本,讲述生命传奇的自然博物分馆。大到宇宙苍穹,小到生物细胞,众多科学原理和科技成果在这里得到声情并茂的展示,给游人以启迪和教育。此外,还有给人以全新感受和强烈震撼的IMAX立体巨幕影院、球幕影院以及四维影院。正在规划设计中的二期展项工程,还将推出若干个展区,其展示内容更加全面,展示技术更加先进,展示形式更加丰富。2.站在上海科技馆门前,我仿佛戴上了哈勃射电望远镜,我的“视线”一下子延伸到了5亿公里之外的正在火星上探测的美国“勇气”号火星探测器。正如美国斯奎尔博士所形容的:登陆在火星如此小的范围,就好比从巴黎把高尔夫球打进位于东京的球洞一样,任务极其艰巨。在近7个月的太空飞行中,一阵强风或一块尖锐的小石头都有可能使这个花费亿美元的火星探测计划付之东流。视角一变,我看到了我国“神舟五号”载人宇宙飞船也继俄美之后,把杨利伟送入太空并安全返回地球!这是全中国人民的骄傲!世界航天事业的迅猛发展,让探索宇宙奥秘的科学家们和全人类无限激奋!而在大气层中飞行的飞机属于“航空”事业,它是宇宙太空飞行的基础。此时,我正站在东方绿洲名人大道上的莱特兄弟的雕像前,我向莱特兄弟致敬!1903年2月17日,人类历史上第一架飞机“飞行者1号”从美国北卡罗来纳州平地起飞,历时59秒,飞行892英尺,这是何等伟大!尤其是弟弟奥维尔在折断一条腿、两根肋骨之后仍然坚持飞行!为了事业,莱特兄弟终身未娶妻子,并婉言谢绝了好几位美丽姑娘的爱情。这更令我这个小女生———有可能成为未来的飞行员或宇航员的小女生钦佩不已。我仰视太空宇宙,胸怀无限宽广———明月几时有,把酒问青天。不知天上宫阙,今夕是何年?耳边又响起了苏轼《水调歌头》中超凡脱俗的诗句。3. 今天我们去上海科技馆秋游。早上六点钟,我听到爸爸的手机闹钟响起来了,我就大声叫妈妈来帮我起床。老师说过的,谁要是迟到的话车就开走了,我有点着急了,就连连催促妈妈。六点三十五分出发,爸爸开车到嘉兴火车站,我们在那儿集合。早饭吃肉包子,在大客车上吃。我们大班四个班级,一共有六辆大客车呢。将近两个小时后到上海,很顺利地到了位于浦东的上海科技馆。袁老师说先拍集体照,拍照是乱哄哄的,家长们都有相机,“咔嚓”了好一阵时间呢。然后,排队进馆。我们先参观“动物世界”,有各种各样逼真的动物:大象、长颈鹿、熊猫、老虎、狮子、北极熊、袋鼠、河马等等,老虎和狮子还正在捕猎呢,豹子已经把捕到的羚羊拖到树上享受美餐了!原野上、树林里还传来声声吼叫声。再上楼,我们不要看“蜘蛛馆”了,我只想早早地去体验头发竖起来的感觉。老师说过有这么一个项目的,我是向往已久啊。爸爸几年前来过这里,他胸有成竹地带我径直走上三楼。我们走得快,没有小朋友跟着我们一起上来。可是三楼没有“怒发冲冠”,只有“探索之光”、“人与健康”、“宇航天地”。我们只去了“探索之光”,正好有探索影院,爸爸就带我进去。进影院的过道两边墙壁上都安装了镜子,灯光明亮,于是便映出了无数个眠眠和无数个爸爸,我觉得很好玩,我还跳起舞来!电影讲的是“相对论”,先是牛顿出来讲“绝对论”,然后是爱因斯坦出来讲“相对论”。然而提到“时空隧道”,当激烈的音乐响起来的时候,我感到害怕了,我不要看电影了,马上就要出去。上海科技馆有巨幕影院、球幕影院和四维影院,放映《太空历险记》、《漫步月球》、《恐龙归来》等电影,爸爸刚才还在考虑带我去看哪一部影片呢,现在我可坚决不要看电影了!我只惦记着让头发竖起来的项目,催着爸爸快去找。爸爸带我去二楼。二楼的“机器人世界”很好玩的,看机器人跳舞,命令机器人取制定颜色的包。可是我不想多看了,那儿的“信息时代”我们只是走过场,“地球家园”也不看了,还是赶紧下一楼吧!一楼最好玩!我们先去看“儿童科技园”,进门就好玩了,地板上有动物图案,小朋友们只要使劲跳到这些图案上,它就变亮了,那动物就叫起来,有鸡、鸭、牛、羊、狗、青蛙等等。再进去也好玩,有声控的间歇式喷泉,有水力发电,都是很好玩的,我一样一样都玩过来。那儿的滑滑梯也特别好,又高,转的路线也复杂。再去“智慧之光”。虽然我们不能玩“怒发冲冠”——那只能是年满十八岁的大人玩的,而且必须是长头发的——可别的项目也好玩得很。我们玩的第一个项目是“脑磁波控球”,我和爸爸面对面坐下,脑门上戴上他们的仪器,开始用意念控制位于中心位置的小钢球。只要我想着让球往爸爸那儿走,球就会往爸爸那边慢慢移动。球真的移动了,可是有时候会停下来,那是爸爸在“进攻”呢!可是爸爸老是开小差,他老是想着拍照拍录像,所以,没用多少时间,球就滚到了爸爸那一头,我很轻松地就赢了!接下来玩电磁炮,我打了三下,有一下正中靶心,那儿的灯都亮了!还有两次都是亮四盏灯的。激光音乐琴也很好玩,只要我的手指阻断了彩色的光束,就会响起琴声,就像钢琴发出的声音一样。还有激光球,那玻璃球里边有像闪电一样的不规则光束,当我的手接触球面的时候,就有一束强光连到我的手上,真有趣!还有自行车,虽然我不能坐到坐垫上,我就勉强地坐到架子上骑,也能让光线显示在“100”以上哦!“智慧之光”馆里还有很多好玩好看的玩意儿,比如一个悬挂在半空的巨大的水龙头在不停地流出水来,可是水龙头是单独的,并没有水源啊……玩了那么久,我一直没有看到老师和小朋友们呢。我对爸爸说我要找袁老师和小朋友们去玩了。于是爸爸给袁老师打了电话。找到他们后,我和爸爸都说一楼好玩,于是,小朋友们都跟着我去玩“智慧之光”和“儿童科技园”了,袁老师和爸爸说我是一个小导游呢!可惜他们来得晚,不能玩“脑磁波控球”和“电磁炮”等项目了。也没有一个家长玩“怒发冲冠”,不过实际上我早已经忘了它了!我们都玩得忘了吃中饭。后来我和爸爸,朱自翔和他爸爸,还有袁老师一起到科技馆地下一层的“大食代”去吃中饭。吃完了,我们就在地下一层玩,那儿有电子技术展览,有“移动的鬼火”、“扬声器里跳舞的马铃薯”、“跳舞的影子”等等。后来又看电子控制的“雨中曲”,是八把伞随着音乐一张一合;而“电子芭蕾”则是电子计算机控制一些手和脚的模型随着音乐跳舞,很好玩的。又有“花园”,只要我们往空中抛洒碎纸屑,投影下面就会盛开一朵朵五彩缤纷的鲜花。在一些水池里,只要我们把手伸向水面,水里就会聚起一些幻影鱼儿来,我的手移动时,“鱼儿们”也会跟着移动。还有,如果我对着话筒喊叫或者吹气,银幕上就会出现一道道漂亮的彩带,漂浮不定……马上到三点钟了,我们该集合上车了。在停车处,我让爸爸买了一包“海洋宝宝”,五颜六色的,回家以后可以养在瓶子里。还有一套画集合图形的根据,可以画出非常精美的图案来。在车上我睡了一觉,醒来时已到嘉兴,回家的时候天都已经黑了!

数字化设备建设与展览之间的促进关系等明年我毕业了就想写这个

会展毕业论文提纲

会展业是会议业和展览业,节事活动的总称。是一个新兴的服务行业,影响面广,关联度高。在新时期,必须大力发展会展业,全面提升会展经济。

一、会展业发展的基本概念

(一)会展经济的界定

(二)会展经济的功能

二、北京会展业发展现状及存在的问题

(一)北京会展业发展现状

(二)北京会展业发展中存在的主要问题

三、促进北京市会展业发展的对策

(一)与国际接轨,科学地组织、经营展览会

1.展览会的项目决策、展览实施和展览形式

2.展览主办机构的组织模式

3.展览主办机构与参展商和观众之间的关系

(二)合理规划建造现代化会展中心

1. 展览馆位置

2.展馆的实用原则

3.展馆建设的规模和速度

(三)改革管理体制、培育和完善展览业市场

1. 会展业管理机构的作用

2.会展业管理体制上的改革

(四)以人为本,加快展览队伍的培养和建设

1. 会展业的人才需求

2.展览人才的培育措施

扩展阅读:会展业的作用

会展业地位和作用日益凸现会展业涉及工业、农业、商贸等诸多产业,对结构调整、开拓市场、促进消费、加强合作交流、扩大产品出口、推动经济快速持续健康发展等发挥重要作用,在城市建设、精神文明建设、和谐社会构建中显示出其特殊的地位和作用,并日益显现出来。

具体体现在:

第一,能产生强大的互动共赢效应。会展业不仅能带来场租费、搭建费等直接收入,而且还能拉动或间接带动数十个行业的发展,直接创造商业购物、餐饮、住宿、娱乐、交通、通讯、广告、旅游、印刷、房地产等相关收入;不仅能集聚人气,而且能促进各大产业的'发展,对一个城市或地区经济发展和社会进步产生重大影响和催化作用。据有关统计表明,一个好的会展对经济拉动效应能达到1:9,甚至更高。

第二,能获得优质资源。会展业汇聚巨大的信息流、技术流、商品流和人才流,意味着各行业在开放潮中,在产品、技术、生产、营销等诸方面获取比较优势,优化配置资源,增强综合竞争力。会展业发展可以不断创造出"神话",博鳌效应就是其中的一个最典型范例,穷乡僻壤的博鳌建成国际会议中心后,以其良好的生态、人文、治安环境,吸引了众多海内外会议组织者、参会者、旅游者等。

第三,能提升支持力度。各产业的发展,特别是制造业要生存和提升竞争力,需要相关服务行业的协作,加快新型工业化、新农村建设,更离不开会展业的支持和助力。其中会展是一项极其重要的服务内容,作为特殊的服务行业,会展经济能服务于和增强城市面向周边地区的辐射力和影响力。所以,会展经济有巨大的效能。

第四,能增加就业机会。随着近年来办展活动的增多,会展业不仅能提供就业机会,而且还能拉动和促进就业。

第五,能成为经济发展的"风向标"。会展紧扣经济,展示经济发展成果,会展经济的发展将直接刺激贸易、旅游、宾馆、交通、运输、金融、房地产、零售等行业的市场景气,大型和专业性会展往往是产品或技术市场占有率及盈利前景的晴雨表,推动商品贸易、投资合作、服务贸易、高层论坛、文化交流等各方面的发展与进步。

关于漫展的毕业论文

其实我们国家和日本的起跑线是一样的,如果大家看过50年代我们国家投拍的一部有代表性的动画片叫做《美猴王》的就知道了,而和《美猴王》同时代的日本动画片代表是《白蛇》,无论从画风和技巧上来看,我们都比日本的优秀!!!可是为什么从60年代之后,我们的差距却越拉越大了呢?当然,我个人观点是这不排除政治因素,在那文革动荡的岁月里,不可能有很优秀的动画片出现,(电影都没有,何况动画片,试想一下,我们现在在cctv-6里面看到的老电影有几部是文革的时候拍的,《小兵张嘎》,《闪闪的红星》之外就很少了),大部分都是50年代投拍的战争片!!!),而同时代的日本动画业又怎么样了呢?60年代的日本正好是经济发展的启动期,政治经济都在飞速发展,人民对物质文化的需要很强烈,就如我们80年代一样!!在这一历史背景下,日本的动画业飞速发展,出现了大批的动画高手,其中以手冢治虫为代表的高手,创立了独特的日本漫画风格!!并培养了一大批的动画从业者,今天我们看到的宫崎俊,高田薰等身上都能看到手冢的影子!!!可以不客气地说,60年代到80年代这20年是我们动画发展的停滞期,可想而知为什么我们现在的动画为什么有这么大的差距,这是没有办法的客观原因,如果只是这种因为政治的原因造成我们的落后,我们没有什么好抱怨的,毕竟动画只是精神生活方面的。经济倒退20年我们都不再悲哀,而改革开放奋起直追!!!动画落后又有什么好抱怨,悲哀的呢?可是,果真只有政治原因么?答案未必!!!!想想当年80年代中期的时候,我们的有些动画厂出了一批像《黑猫警长》等既有故事性,又有趣味性,而且美术还相当不错的动画片,可以说是我们动画的复苏,可是以后90年代这十年出了什么呢?可以说-------没有!!!为什么?就如上面幻苍狼所说,我们的动画业者的定位有问题,为什么非的定位于5-10岁呢?我们已经成年也很爱看动画片么!!!看动画片并不代表幼稚。并且日本美国的动画片定位,虽然也主要是孩子,但是也兼顾了成年人的欣赏水平,宫崎俊的吉比利工作室出产的动画片国内的孩子看过的有几个呢?大部分的观众都是我们这些成年人!!!而且中国其实并不缺乏动画制作者,可是由于没有合理而有效的把他们利用起来,而使他们流失到日本或美国在中国的动画部里去了,具体什么情况我也不太清楚,好像从一篇报道上说,深圳有一大批的我国优秀的青年漫画家在替日本公司画画!!他们画出的漫画冠以日本的名义再打到中国来!!!!可悲呀!!!!为什么不加以组织利用呢?为什么我们不能出现像日本吉比利这样的工作室呢?可能与经济环境与人的意识有关。何其悲哀呀!!!!今年可称作漫画年,国内漫画重地上海、广州漫展不断,本年度最大的一次漫展,也是新卡通发展15年来首次举办的大型漫展《中日青少年漫画交流展》即将于国庆期间(10.1—10.7)在北京首都图书馆开展。日本漫画在亚洲乃至世界享有盛誉,已形成巨大且成熟的产业链机制,每年给日本创造的巨大利润使其成为日本的主流产业。但被称作日本漫画最大消费地的中国读者读到的大部分日本漫画亦属盗版,中国读者在盗版中认识并喜爱着日本漫画,而中国的原创漫画却在产业机制和盗版挤压的双重夹缝中艰难的前行,因创作资源、市场潜力和受众资源的巨大,令作者、商家谁也不想放弃,因此中国漫画产业化进程成为漫画人和漫画读者最关心的话题。为此记者采访到本次展览主要策划人漫画作者凉。张:日本漫画在世界上都是很有名的,实际发展如何?凉:日本的漫画市场很大,形成也很早,他们第一批漫画读者到现在已六七十岁了。这种阅读趣味一直保留,是一种全民看漫画的形势,日本漫画家是全日本纳税人中收入最高的,在日本被通常认为最有钱的知名流行歌手还排在漫画家之后。张:为什么会这样?凉:这是因为日本漫画业完全产业化了,有很成熟的产业链和商业市场。在日本,一套新漫画创作出来,会先在杂志连载,反响好立刻会发行单本,之后会改编动画片,在收视不错的情景下,连带起周边产品如漫画人像贴片、电话卡、杯子、玩具等。紧接着,就会有广告来用这些漫画人物形象,不仅如此,在下一部新漫画还没出来时,这一部漫画还会做成OVA(原创漫画家影片或光碟)和DRAMA—CD(剧场CD)来补充这时期的市场空缺,这两种后续产品因相对较低的成本和便捷的形式也会有很好的市场。此外,还会有电子游戏版,动画影片,而上面这一系列的收入将分摊进入产业链。张:依你看,国内漫画与日本漫画的差距在哪儿?凉:最大的差距不在于技术,而在于国内的漫画没有产业化、市场化,没有一个合理的产业链,使市场运营相当艰难。比如国内漫画杂志中很多没有直接的运营权,一套好漫画如果出单行本就涉及书号,一套卡通本有时甚至要几个书号;出动画片的报批又是跨行业的,因利润的走向不一,使报批极为复杂和漫长,这又是作为卡通漫画这个产品特质不能承受的,更不要说制作动画影片,OVA和DRAMA—CD了。这种机制下,国内漫画杂志社被很大程度地局限住了。张:事实上,漫画家制造出来的偶像明星比真实的明星还具有更稳定的商业回报,比如明星包装出来,还有可能因“隐退”、“毁约”、“变故”等危险使回收利润不能完全保证,而漫画形象会永远忠于作者和承销商家,而且每一个漫画家都可能制造多个偶像,比如日本最畅销的漫画里的F4。凉:对呀!像日本知名漫画家鸟山明的《七龙珠》、富义博的《幽游白书》和武内直子的《美少女战士》,不仅作品靠成熟的市场化运作衍生出巨大商业利润,而且作者也成为全日本最富有的人之一。张:但有人反映,日本还有很多不良漫画正给国内青少年读者带来很多负面影响?凉:这种现象出现,完全是唯利是图、不负责的盗版书商造成的。在日本,漫画有严格的限制级,按年龄、性别取向分类,划分很细,还分12岁以下、18岁至20岁、成人等阅读限制,在书店里必须在不同区域摆放,有专人监督。因为日本漫画不是像国内漫画,题材还限制在讽刺、幽默或一些浅显的儿童故事,他们的漫画创作涉及到很深刻的主题,比如这次随展来访的日本有名的漫画家里中满智子的作品就是根据名著《红与黑》改编。国内盗版商不但不管限制级别,还专门将一些不适合儿童的读物以儿童读物面目出版,这对中国青少年的成长是很不负责任的。张:你能从技术上评价一下中日漫画作者的差距吗?凉:从最高水准上看,日本漫画的技术不是遥不可及的。国内有很多很棒的漫画作者,比如《北京卡通》的姚非拉原来在武大学计算机,现在很多漫画读者把他当偶像,那情景和一些歌星fans(歌迷)的感觉差不多。张:但这些作者队伍的整体是不是还不成型,为什么这样?凉:其实队型还是有的,阵容也不小,由于产业化程度太低,使做这一行的人要先有很多选择,比如当漫画作者一个月只能有3000元收入,去一个好的广告公司就会是8000—10000元的收入;在人才竞争上,目前能留下来的,是一群凭着激情来做的,他们有很多无偿的投入,比如一种爱国热情,不愿中国市场只有日本漫画存在。事实上,国内原创漫画市场发展到今天,几乎是由于这些人存在。但激情不能当饭吃。张:这次《中日青少年漫画交流展》据说有1100幅日本漫画、600幅中国漫画,还安排了flash动画电影欣赏、漫画人物模仿秀剧场、中日漫画大师签名、漫画评奖、社团交流、漫画讲座等多项活动,对国内卡通漫画的推进会有很大的影响吧?凉:这次《中日青少年漫画交流展》可能对北方漫画的直接影响更大,几届延续下来才会对国内漫画最火的上海、广州等城市影响更大。现在看上海漫画产业化进程较快,他们的《卡通王》杂志已有了独立运营权。这次展览可以说是试图激活北京一直沉寂的漫画市场,因为这样大型的展览就像一个行业的标志物,会带进很多商业投入。虽然在最初的投入中会“死伤无数”,但是对漫画产业化推进肯定有好处。因为北京是政治、文化中心,因此应该是漫画产业推进巨变的惟一出发城市。张:希望是个好结果。大家对中日动画差距的评价有多种多样,人才,技术,资金。。等等。不一而足。。其实中日的动画,我觉得根本就没有什么可比性。。新中国建立50年了。能放到台面上的动画有几个?一个《黒猫警长》一个《葫芦娃》再加一个《大闹天宫》这个就已经是我们动画事业的全部代表了。。。你们觉得以这几部动画(而且还都是10几年前的作品),我们就能说我们也有自己的动画?我们的动画也不比日本的差。。甚至要比他们好了???那不是在说笑嘛???如果真的要找差距,希望以此来有所觉悟,以至于有所发展的话,我觉得日本动画比中国好的原因很简单:他们是把动画真正当作一个事业,一个产业来做的!而中国对待动画的态度还只是一个教育幼儿的工具!就是那么简单!如果不从观念上扭转过来,即使将来经济再发达,作出的动画依然还是现在的这个水平,最多画的精细一点而已!打个比方,这个就好像,你向一个贫困农村放救济款,没有致富观念的农民,就是开个大会,大家把钱都分了;而有经济头脑的村民会大家一起讨论,如果利用这笔钱来赚取更多的钱,直至走上小康。这里面就是一个观念的问题。事实上,在目前的中国,还是处于那个农民分救济款的阶段。没有人,(也许有)打算把动画当作一个事业来作。看看前不久的中央台的那个什么计划千集动画。。fanit...根本就是在浪费钱和精力胡搞嘛!!!事实上,我们还依然没有看到我们的主流的社会中(当局者)有什么改变的趋向。诚如中央台哪些没完没了的大头大眼目光呆滞的动画片!所以中国的动画最大问题,不是资金,(钱少也可以拍出高质量的动画),也不是人才(中国有很多优秀的动画人才),而是一个的观念。。。我们的当局者,对动画的态度问题,直接制约着动画的发展。这个反映在动画的制作思路,以及与之直接相关的动画剧本写作上。如果主流的当局无法有所改变,那么真正想作一些真正动画的中国人也是无从着手的。(听说前不久北京的首届独立映像节上,有部一个深圳人作的10分钟的动画《TALK》 获得了一等奖。据说那个动画是真正反应目前中国的动画发展水平)如果我们的所有的动画都是本着教育人为根本出发点的时候,这个动画在开始就已经毁了。。。而这个恰恰是我们的当局者所最愿意干的事情。。所谓的“思想把关”!在这里,我想谈谈我所看到的宫崎峻的最新片《千寻》的制作花絮的观后感。撇开吉卜力他们一丝不苟的严谨工作作风不谈,里面宫崎峻的一句话给我影响很深:他说,我作这个片子,就是为了那些即将10岁,或者现在是10岁,或者已经10岁的人看的。希望大家都能想起那个时候(大意如此)。他的动画是要教育孩子要好好学习,天天向上吗? 不是。。他的动画更多的是一种回忆,一种叙述。一种对美好,纯真时光的描写。 好的动画,感动人是在不经意间的。。。。那么在这样的感动中,大家也能学到什么是真正我们需要的。。。。。。最后,我想说一个很早很早以前看到的,我所唯一喜欢的国产动画:《小蝌蚪找妈妈》。。浓浓的中国特色的水墨小动画。很短,但是很有意境。中国人自己的特色!~比起现在的国产动画要好上百倍!我再想如果当时我们能坚持这种中国山水似的动画风格。好好发展,是不是就拥有有具有中国独特风格的动画那?试想,如果三国演义,这样的题材,用这样的风格演绎出来,是不是更有味道那?!也许这个只是假设,我们看到的更多的国产动画,更多的是伪日似风格。什么都不是。。。据日本有关方面公布的调查数据显示,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫画读物就占了40%,平均每天有25本漫画单行本问世。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的三倍多。而去年,中国的动漫产业总收入也不过100亿元人民币�其中相当一部分是外商支付的加工费。根据中国国家广电总局要求,国产动画片在电视台的播出应当占动画片播出总量的60%,实际上,2004年,我国国内动画片生产总量只有万分钟,市场需却在万分钟,电视台动画片资源严重不足;2005年是动画产业进一步发展的春天,但仅有的几个动画频道几乎都出现了片荒,一部动画片被翻来复去地播放,预示着中国动画尚不能自给自足。众所周知,中日动漫的差距是十分明显的,具体有多明显我就不说了,说出来徒增伤悲。但是中日动漫为什么会有如此之差距呢?这是一个非常值得讨论的问题。有人认为中日动漫差距是由于中国漫画起步晚造成的,诚然,中国的漫画的确在进入商业化上要比日本晚很多,但这并不是问题之所在,中国的足球起步很早吧,中国的乒乓球起步不早吧;还有人认为中日动漫差距是因为中国漫画家的画工问题,这也不是问题的所在——《三毛流浪记》的画风决不是像日本的卡通漫画那样,但是它确是经典的漫画。我个人认为,中日动漫差距是由于中国的漫画家对动漫的认识和态度的问题,一直以来卡通漫画的阅读对象都认为是4—8岁的儿童,因此看看我们市面上所有的中国卡通吧:《蓝猫淘气3000问》、《怪城》、《大头儿子小头爸爸》、《熊猫京京》、《封神榜》、《灰豆儿》(大概是这个名字吧)还有一些我实在是懒得记住它们的名字了,这些无疑例外的把观众范围定在4—8岁上!更说明问题的是在《新世纪福音战士》的引进上,对于这件事我本不想提的,但是不得不提!这是中国引进的外国漫画的最大的败笔!不仅配音的人物语气、性格与原作格格不入,而且对原作的台词、剧情枉加改编,一切的一切都是因为那些人只把EVA定为只面向青少年的卡通。因此原作中对生活,对自我存在,对人际之间的那些深刻的思考避而不谈,只把EVA中的战斗一格不少的放了出来。再看看国人漫画家颜开画的《雪椰》这可以说是中国漫画的成功的代表作了,虽然有人认为颜开的画风极像日本的漫画,没有中国的特色,但是我要问,什么才是中国自己的特色?特色这玩意这是个很抽象的东西,甚至是很不实际的东西。为了“与别人不一样而不一样”和“因为不一样而受人喜欢”是不同的,现在的中国漫画的爱好者除了孩子还有什么,而现在中国的动漫作家还为了他国的孩子喜欢而沾沾自喜,惭愧啊。另外一个影响中国动漫的则是中国动漫制作者对动漫制作的态度问题了。中国的漫画倒还算不错,但中国动画制作上就十分的明显了。中国现在的动画还存在着远近的大小比例不一致(如《蓝猫淘气3000问》),颜色前后不一致甚至溢出边框(如《灰豆儿》)等低级的错误,这些问题只要在监制过程中很容易就能发现。当我第一次看我国和加拿大合作的《鸭子侦探》,虽然从画风上一眼就能认出是中国作品(前面说到的中国特色颇有收效),但在整部影片中却没有一处类似的毛病,甚至我敢说那是一部很好的动画,于是我怀疑它是否是国产动画,但监制中的外国人名似乎可以给我一个答案。没有国外朋友的监督的话,那么《宝莲灯》的成功说明了什么?中国是可以出好游戏的,但是就是要看制作者的工作态度。再说说日本的动漫,详细的介绍就免了,大家知道的可能比我还多。我要说的是日本人对动漫的认识和态度。日本的动画有专门的声优——我们也有,但是寥寥无几;日本有专业制作动漫的工作室——我们也有,但规模、人员上都不如日本(经费问题很严重);日本的漫画家有很多,而且许多孩子也都志愿做一名漫画家、日本有完整的动漫运作体系——我们也……。总的来说,中国与日本的动漫差距是显而易见的,抛开这个那个的外界原因,中日动漫的差距就是对动漫认识、态度上的差距,想想我们现在还在为看动漫会不会影响学习而争论,又怎么能让我们的动漫有所发展呢?

中国根本就没有形成产业华 从故事情节到整体质量都还在比较低级的位置,而且对于动漫的观念也有很大差距 中国认为动漫都是给小孩看的,如果发现暴力或是色情(小儿科的)都是要被禁掉的很难有发展不是说中国不好 只是一部分人的观念问题不能理解

刘飒的漫画看讲故事的方式和对中国新漫画创作的启迪意义 什么是漫画?漫画是以画面讲故事的作品。什么是漫画读者,漫画读者是阅读故事的人。什么是漫画家,漫画家就是画故事给读者看的人。仅此而已。当然,这是对新漫画而言。 漫画家刘飒全新打造的作品《撞上天敌二次方》登上《知音漫客》后,一直是漫客上最受读者喜爱的人气作品。成为这本以“故事第一”为主刊宗旨的中国最成功的漫画杂志上排名榜首的作品。解读刘飒现象,我们将会寻找到打开中国本土漫画十多年创作的种种困惑的钥匙。 什么是好故事 漫画作为讲故事的一种载体来说,刘飒无疑是熟练掌握这个载体的艺术家。 漫画这个形式在我国之所以十多年一直发展的不好,不是形式过时了,也不是日本盗版冲击(电影也被冲击的很厉害,但现在也复苏了),而是把一个基本的原理忘了,漫画是一个讲故事的载体之一,是非常大众的。 从1994年开始到现在,中国漫画杂志在办刊过程中,一直没有意识到这一根本的问题没有负起应该负起的引导责任,一些杂志在玩艺术风格中失去了漫画赖以生存的读者群,把一个本该拥有最大读者群的形式推向了小众的玩具。 作为故事漫画我认为应该要做到的其实就是一句话,符合读者对类型的愿望,又超出他们的预期。无论你讲述是现实还是虚构或架空的故事,无论你画的是哪种题材,只要你是在讲故事,你就必须绘制一个匪夷所思的剧情,让读者去预期,在阅读互动中去揣测下一步的情节,让读者深陷其中不能自拨。一句话,讲故事的本质就是吊起读者的胃口,让读者在阅读中找到代入感,满足他们的心理需求。比如说,爱情漫画,男女主角会邂逅,这是爱情漫画的常规,跳不过去的规则。读者在看这个漫画前,就在对这个故事进行一个预期,等着看那个浪漫的场面,如果没有,或者平淡,预期落空,他们就会认为这不是一个好故事。真正的商业漫画家,对读者的预期把握一定要精准。在这点上,刘飒是目前本土漫画家拿捏最到位的,在讲故事中吊读者胃口的家伙。 刘飒是对读者心理把握到位的类型漫画家 最早读到刘飒作品,是偶尔会去杂志摊点看到的幽默大师上的《小兵系列》,那是一部典型的幽默小品,以一个小兵在战争中的经历为线索展示刘飒丰富的幽默搞笑技巧,应该说是一部优秀的作品。但是就那部作品而言,个人觉得针对幽默大师的定位,刘飒后来所表现出来的强烈个人特点(关于其特点我们将在后面段落谈到),在这个时候还没有表现出来。可以说这个时期的刘飒还不是现在大受读者追捧的飒哥。如果时间就停留在当时,我们研究刘飒的意义就不明显了。从现在的读者和市场反映看,刘飒已经不仅仅是一个受欢迎的漫画家,他在创造一种体验,为中国原创漫画寻找一条新路。 虽然刘飒的作品还是属于幽默漫画的范畴,但从漫画派对上的《嘻哈小天才》开始,刘飒的作品逐渐形成了一套非常明显的跟传统幽默漫画相区分的特点。首先区别于传统的幽默漫画人物设计以夸张表现为主,刘飒更注重人物的美型,他吸收了日系的画风,转变为自己所用。而人物的形象设计又为他的故事从幽默类型向故事漫画转型准备好了条件。最近通过网上的贴吧和连载作品的阅读,发现刘飒的颜色风格也在往更美型的方面转,如果大家有05年以前他的作品,可以对比发现刘飒这种非常明显的转变。而在故事方面,这也是刘飒下功夫最多的地方,故事基本都是发生在校园。他善于把握住校园故事的青春气息。初看刘飒的作品会发现他的故事上并无多少创新,基本上出现的伏笔、桥段、悬念、谜团等因素都是套路,但刘飒用他的故事线把这些元素很好的串联起来,把故事的主题烘托的非常好,可以说,刘飒是一个知道读者需要什么的漫画家。 中国的幽默漫画长期以来更擅长表现的是人物的丑态,或者说是滑稽面,这本无可厚非, 十多年来,原创故事漫画杂志倒了一批又一批,而幽默类漫画杂志虽然影响不大(指漫画圈内),但数十年不倒的原因,就像郭德纲说的 “现代人都活的蛮累的,观众喜欢笑声。”而以前的几本“主流的”故事漫画杂志却有些格调过高,玩风格,做试验,越来越小众,一般人看不明白了,买的人都是漫画发烧友,而发烧友也有退烧的那天,杂志走上末路成了必然。 2楼刘飒在幽默漫画方面早期也不是特别突出,虽然故事不错,搞笑一流。但在《幽默大师》时期,上面“恶搞”高手如云,敖幼祥、猫小乐、阿尤等大牌都是先从这里出发的,但普遍都是埋头作画。而购买幽默大师的读者,我觉得也不是发烧友或者追星族,杂志本身也没有以为自己是标杆,虽然有些不错的内容跟栏目,但也做的低调,一个生存了20年的杂志,网上能见的新闻和活动非常少,也没有官方网站,关于它的评论更是几乎没有。2006年爆出猫小乐在漫画派对连载的原创漫画单行本《阿衰》卖过数百万的量,业界才被震动。至此幽默漫画进入了百花齐放时期,各个工作室,漫画人都把幽默漫画当作突破口,可以说如今的幽默漫画市场已经变成一个红海。回头看,依旧还是那么几个著名幽默漫画人的作品卖的好,跟风之作大都惨淡收场,看来幽默类型也不是万能膏药。 刘飒过人之处,是在纯幽默漫画红极一时的时候,清醒地看到了幽默漫画的瓶颈,意识到商业漫画的真正内核与未来走向应该是故事漫画。在他的作品《嘻哈小天才》中他开始了求新求变。 首先,我觉得最初他还是谨慎的,尤其是开始几回,还有点在“幽默”和“故事”之间摇摆不定。在第一回故事刻意交代主角对女孩的恐惧,而以此拉开故事的序幕,故事也在搞笑出丑和误会中进行,这个时候的《嘻哈小天才》还是一部幽默感十足的作品。而真正的分水岭应该是从第9话上官帅的登场开始。 上官帅的登场,刘飒建立了他第一个复杂的人物,一个不同于幽默漫画的形象,而且也为后面的四角恋搭好了结构。精彩的故事也就此开始了,故事的经典桥段非常多,尤其是上官帅跟GiGi之间的对手戏很吸引人,刻画了一个酷酷的帅哥对单纯的机器MM那种感情萌动,这一切又在幽默搞笑的氛围中完成,看完除了笑的喘不过气,更多的是被一种温暖的感觉所包围,有一种阅读高桥留美子作品的感觉,流畅,轻松,搞笑,温情感人。相比上官帅与GIGI之间的故事,毛小蒙对葛琪琪的感情,葛琪琪对上官帅的感情要相对逊色些,不是故事不好,而是让读者一开始就想到了会如此处理,缺乏点惊喜。 故事后面通过上官帅的爸爸,把上官帅的性格进一步刻画,使他对GiGi的感情更具备说服力,也由此将一部校园搞笑漫画彻底的变成了科幻冒险悬疑漫画,感情戏成了最受读者欢迎和牵挂的主题,而搞笑幽默则还原为作品众多吸引人的元素之一。刘飒无疑从幽默漫画人中拼杀出一条新路,寻找到一片蓝海。这为后面的作者找到了点新的思路。这样的情节在他的作品中还有很多,刘飒在故事的设计上可以说充分考虑到了读者的预期。现在很多读者把刘飒的作品定位在青春校园的爱情漫画,对作品的预期包括男女主角的邂逅、各种各样的误会、男配角的阻碍、角色的过去等。在这些方面,刘飒都能够做到既符合常规,又在常规的框架下找到新颖的诠释。 《撞上天敌2次方》对本土原创的意义:新漫画的核心是情节漫画 《撞上天敌2次方》是刘飒创作生命中里程碑的作品。他在为《知音漫客》读者创作的这部作品过程中,曾进行长达半年的精心准备和调研,用刘飒自己的话说,漫客代表了中国新漫画的未来,和自己多年探索的方向是不谋而合。刊物的定位和高质量的编辑要求以上刊作品间的竞争,为他作品的成功打下了一定的基础。 说点创作上的八卦,刘飒和他的妻子--北大才女为这一个故事的创意、脚本、分镜、构架、情节的演化、剧本的节奏,在咖啡馆、在家里的书房讨论过无数种方案,正是在这种激烈的讨论和碰撞下,《撞上天敌二次方》将漫客读者的阅读预期、故事的兴奋点把握得精确到位,每一次搞笑,每一次感动,犹如数字般精确。事后,刘飒也投入,他确实对漫画的效果做了数据分析!刘飒创作上所体现的敬业,值的我们所有漫画人学习和借鉴。 对刘飒的借鉴 刘飒的成功证明更实干的类型漫画家正在取代“漫画艺术家”。他们用符合读者预期的长篇故事作品受到读者的欢迎。而作为编辑,应该帮助漫画新人确立自己的类型风格,对读者的预期把握的更准确,由于读者的预期也是在变动中的,还需要编辑跟作者不断的去调整风格和吸收新知。向刘飒学习,不是去学他的风格,一堆人都去模仿一种成功的商业模式并不是什么好事,而是应该学习他对读者心理把握的精准,那样,无论你的风格是少女,少年,推理,幽默,都有成功的可能。 所以刘飒给我们的启迪意义,用一句话可以概括:漫画家就是用绘画的形式讲故事的人,优秀的漫画家就是把故事讲好的人,万离不开故事二字。优秀漫画家绝不是出几本画集或漫展上show的人。全心全意的为读者讲好一个故事,就是我们这一代中国漫画家唯一该做的。 =======================应该是这个吧

这两天简直被论文搞的焦头烂额。 我的目标论文不是自己的专业课程作业,不是什么毕业要求论文,也不是那种大神们在某个领域钻研已久有所感悟有所发现而写的论文。而是老师让我们协助完成的,或者说是为了锻炼我们而让我们去写的一个小论文。 可是问题在于,对于这个论文的主题,我根本就是一片空白的,而且是那种技术性、理论性很强的领域。这些东西从头到尾我都没有进行一丝一点的系统学习,要写出这么几百几千的文字,我就需要通过查找大量的书籍、论文,而且,由于领域的专业性和新兴性,我有大量的名词、术语需要在阅读过程中去单独查阅理解。 而且,最后下来,我也没办法指望自己可以在一周之内融会贯通这些东西,所以我交上去的东西很大程度上就是一碗百家饭,东瓶西凑填满了这些个空档。 在找资料、写材料之余我就会忍不住问自己,这件事情有什么意义,该学的我今后自然会学,现在即使自己塞进去了几个词,等过完这阵也就啥都不剩了;而那些我今后也不会再去学的东西,我现在去费这么多脑子看,是不是也没有一点用,对我以后也没什么帮助。那我做这个事情,接这个任务是不是就是单纯的给自己增加压力,浪费时间。 正值十一假期,我的同学们回家的回家,看漫展的看漫展,爬山的爬山,还有的兼职去了,我和我的小团队就窝在学校里面对着n多论文,和那些书籍斗争。看着空荡荡的宿舍,我也哭诉自己简直就是个“留守儿童”。 可是,几天过去了,我突然觉得,自己好像在这个一开始什么都不知道的领域里有了一点点小小的收获,有了一点点系统的认知,有了一点点的成就感。再者,不说我获得了什么知识,单是每天早上在室友们还睡的昏天黑地的时候,我却为了这个小目标而“被迫”早起,我都会觉得,这一天似乎没有被浪费。 学习是一种技能,老师在很多时候都只能交给我们1+1等于几这样的问题,可是我们要面对的却是在电场中利用线积分去求电场强度这样的问题。这其中的跨度确实很大,但你不能说两者毫无关系。所以,这之中的鸿沟很多时候要靠自己去跨越,其中的知识要自己去学习。 学习是没有止境的,也没有人可以做你一生的老师。自学能力是一个人能否成功的很大一个影响因素。 回到我这段时间的日子。这不是我人生的第一个假期,回想以前的日子,在我没有任务的假期里,我可能可以睡到正午,每天手机使用时间超过十小时,浑浑噩噩是常态。而这个假期,我似乎很充实。

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