就说喜欢咯。 兴趣才是研究最大的动力。 老师也只是随口一问。你说感兴趣就好了。
答辩一般都不会问什么的,比如你的创意来源,比如毕业想从事什么?哪画的还不行,一般答辩主要是针对你的论文内容,绘本可能涉及的不会很多。
我做的Flash,但模版都是指导老师给的,难道你们没有?
你应该回答这是宫崎骏的风格。干脆你选新房昭之吧。。。。
PPT如何做惊艳 北大毕业论文答辩5min完美陈述的秘密 老师必问6大可怕问题超详细答辩流程
想要做一份好的硕士论文答辩PPT需要注意以下五点:一、关于内容1、一般概括性内容:课题标题、答辩人、课题执行时间、课题指导教师、课题的归属、致谢等。2、课题研究内容:研究目的、方案设计(流程图)、运行过程、研究结果、创新性、应用价值、有关课题延续的新看法等。3、PPT要图文并茂,突出重点,让答辩老师明白哪些是自己独立完成的,页数不要太多,30页左右足够,不要出现太多文字,老师对文字和公式都不怎么感兴趣。4、凡是贴在PPT上的图和公式,要能够自圆其说,没有把握的坚决不要往上面贴。 5、每页下面记得标页码,这样比较方便评委老师提问的时候review 。二、关于模板1、不要用太华丽的企业商务模板,学术ppt最好低调简洁一些。2、推荐底色白底(黑字、红字和蓝字)、蓝底(白字或黄字)、黑底(白字和黄字),这三种配色方式可保证幻灯质量。我个人觉得学术ppt还是白底好。3、动手能力强的大牛可以自己做附和课题主题的模板,其实很简单,就是把喜欢的图在“幻灯片母版”模式下插入就行了。三、关于文字1、首先就是:不要太多!!!图优于表,表优于文字,答辩的时候照着ppt念的人最逊了2、字体大小最好选ppt默认的,标题用44号或40号,正文用32号,一般不要小于20号。标题推荐黑体,正文推荐宋体,如果一定要用少见字体,记得答辩的时候一起copy到答辩 电脑上,不然会显示不出来。3、正文内的文字排列,一般一行字数在20~25个左右,不要超过6~7行。更不要超过10行。行与行之间、段与段之间要有一定的间距,标题之间的距离(段间距)要大于行间距。五、关于图片1、图片在ppt里的位置最好统一,整个ppt里的版式安排不要超过3种。图片最好统一格式,一方面很精制,另一方面也显示出做学问的严谨态度。图片的外周,有时候加上阴影或外框,会有意想不到的效果。2、关于格式,tif格式主要用于印刷,它的高质量在ppt上体现不出来,照片选用jpg就可以了,示意图我推荐bmp格式,直接在windows画笔里按照需要的大小画,不要缩放,出来的都是矢量效果,比较pro,相关的箭头元素可以直接从word里copy过来。3、流程图,用viso画就可以了,这个地球人都知道。4、ppt里出现图片的动画方式最好简洁到2种以下,还是那句话,低调朴素为主。5、动手能力允许的话,学习一下photoshop里的基本操作,一些照片类的图片,在ps里做一下曲线和对比度的基本调整,质量会好很多。windos画笔+ps,基本可以搞定一切学术图片。
一、幻灯片的模板1.页面大小的选择此为幻灯片模板选择的第一步(许多人从来没有用过这个设置)。打开“文件”→“页面设置”→选择“幻灯片大小”。默认设置是屏幕大小,可根据需要更改设置。例如35mm页面,长度比默认页面要宽一些。2.幻灯片的通用模板大家可以通过搜索引擎可以找到许多通用模板,特别是Office XP系列。由于同一个模板可选择不同的配色方案(页面击鼠标右键→“幻灯片配色方案”),从而有了很多的选择。但使用者也会发觉,喜欢的模板实在太少,并且又被别人频繁使用,缺乏创意。3.自己制作模板由于模板可以编辑,因此设计一个与众不同的模板并不很难。首先选择一个幻灯片模板,然后选择菜单“视图”→“母版”,一般有标题母板和文本母板二个式样,这个时候原来在普通视图下不能更改的许多东西,就都可以编辑了,即使是文字的颜色也可统一编辑。例如想要每一张幻灯片都有自己学校的校徽,直接插入母板即可。以上的操作并不复杂,但要设计出一个彻底全新的模板相对较难。笔者的策略是,找到一个喜欢的模板,然后稍微做一些改动,看上去就与众不同了。4.回归简单的模板幻灯片做多了,就不会喜欢比较花哨的模板了。因为模板太花哨,会影响到表达过程,让观众过多注意模板,从而忽略幻灯所要表达的实际内容。此外,选择一个从来没有用过的模板也有风险。如果对配色没有经验,计算机的色彩也未经过校正,电脑屏幕上的显示与投影仪屏幕上会有较大差别。特别是底色和文字色相近的配置,在光线很亮的地方效果就会很差。如果是答辩或学术汇报,推荐选择简洁明了的幻灯片,可以显示出严肃认真的学术气氛。5.模板的基本要求(1)尽量选择同一个底色的模板,至少要在文字或图片的地方保持同一颜色。如果采用两种或多种底色,且反差较大,则文字颜色搭配难以达到协调,看起来过于花哨。(2)文字或图片颜色不能过于接近底色,要有一定对比度。比如,采用蓝天白云的底色,白云上的文字则显示不清。同时一张幻灯片上的颜色尽量不要超过3种,不要在一个主题下显示多种颜色。有时为了强调,在一个句子里使用多种颜色,反而给人花色刺目的感觉。(3)整个幻灯的配色方式要一致。比如标题使用蓝色,后边幻灯的标题中应尽量使用蓝色。字号、字体、行间距保持一致,甚至插图位置、大小,均不应随意改变。(4)文字、图表的“出现方式”的选择中可适当选用动画,但不可过多。显示同一幻灯片上不同内容的情况下,可考虑使用动画。6.推荐模板(1)白底:可以选择黑字、红字和蓝字。如果觉得不够丰富,可改变局部的底色。(2)蓝底:深蓝更好一点,可配以白字或黄字(浅黄和橘黄),但应避免选择暗红色。这是最常用、最稳妥,也是最简单的配色方案。(3)黑底:配以白字和黄字(橘黄比浅黄好)。这三种配色方式可保证幻灯质量,如果是初次做,强力推荐。一般幻灯不应该只有文字,同时可适当加入模式图或流程图,使幻灯增加色彩。也可加一点小小的花边,标题和正文之间加一条线,或插入学校、医院的图标,都可使幻灯避免单调。二、文字的作用做为幻灯片的主体,文字的表达和处理非常重要。总的原则如下:1.文字不能太多,切忌把Word文档整段文字粘贴到幻灯片内。2.文本框内的文字,一般不必用完整句子表达,尽量用提示性文字,避免大量文字的堆砌。做到在1分钟内要让观众看完,且不觉吃力。3.文字在一张幻灯片内要比例适宜,避免缩在半张幻灯片内,也不要“顶天立地”,不留边界。4.每一张幻灯,一般都希望有标题和正文,特别是正文内容较多时,如没有标题,会很难找出重点,观众也没有耐心去逐行寻找。文字安排需要注意的细节:1.字体大小:PowerPoint默认的文字大小为常用选择,一般标题用44号或40号。正文用32号,一般不要小于24号,更不能小于20号。2.行、段间距:正文内的文字排列,一般一行字数在20~25个左右,不要超过6~7行。更不要超过10行。行与行之间、段与段之间要有一定的间距,标题之间的距离(段间距)要大于行间距。3.字体选择:做为答辩幻灯,推荐中文字体为宋体,英文字体为Times New Romans,中文字体建议加粗。也可选择其他字体,但应避免少见字体,届时如果答辩使用的电脑没有这种字体,既影响答辩情绪也影响幻灯质量。4.字体颜色:字体颜色选择和模板相关,一般不要超过3种。应选择与背景色有显著差别的颜色,但不要以为红色的就是鲜艳的,同时也不宜选择相近的颜色(在上一讲模板颜色搭配中有讲述)。标题字体的颜色要和文本字体相区别,同一级别的标题要用相同字体颜色和大小。一个句子内尽量使用同一颜色,如果用两种颜色,要在整个幻灯内统一使用。5.层次分明:内容顺序:题目-->大纲-->内容-->结束(致谢)。每页内容中又分几小点时,最好在有个小标题;如果这几小点内容较多要分几页来表示时,第一页的大标题可设置动画,后几页复制此页再做修改,后几页中的大标题不做动画,这样放映时让人感觉大标题没有动,只是在换下面的内容。6.加入标注:如果你怕答辩时忘了词,那就在框图中加入标注,在绘图栏的自选图形中选择标注,可以为标注增加效果,在效果的下三角箭头中选效果选项,将“动画播放后”改为“下次点击后隐藏”,你试试,效果很好。7.当这页内容条数很多,但很短时,不应一条一条的弹出,会因答辩当时紧张而失手出差错,应一下子都弹出,再一条一条的讲。8.其他文字的配置:幻灯内的脚注、引用的参考文献(一般要求在幻灯内列出本张幻灯片引用的参考文献)、准备一句话带过的材料或在前面幻灯片内多次重复的内容,字体颜色选择和底色较为相近的颜色,不宜太醒目,避免喧宾夺主。三、流程图的制作使用流程图是制作高质量幻灯的一个重要法宝,特别在描述研究过程的时候,最好用流程图进行说明。有许多专业软件可用于流程图的制作,但PowerPoint本身自带的绘图工具,功能也很强大,其使用Office组件通用的绘图工具,与在Word里经常应用绘图工具方法相同:打开“视图”→“工具栏”→在”绘图工具栏”上打钩,就会在底下出现绘图工具栏。有绘图、自选图形、线条、箭头、文本框、艺术字体、组织结构图、剪贴画、插入图片等工具。利用组织结构图可直接制作流程图,但模式较为固定。剪贴画是新手最喜欢插入的内容,但有的人认为在学术幻灯不易插入太多,因为剪贴画会减少学术分量。重要的是要学会利用自选图形制作直接需要的模式图和流程图。自选图形中有些是标注,可直接插入文字,图形则必须利用文本框重新插入。只要有足够的耐心,任何形式的模式图都可作出来。在作模式图之前一定要注意图形之间连接的次序,个人认为最有用的工具是“组合”和“叠放次序”。组合工具可把多个小图拼合起来,既减少重复劳动也可避免前功尽弃。因此在完成一部分工作后尽量将其组合。“叠放次序”可以利用图形颜色的差异把不需要的部分遮盖。此工具使用恰当,既减少工作量也可利用多个图形的相互关系创造出复杂且视觉美观的图形。建议用mirosoft visio来画,使用简单,不仅可以画出美观的框图,还可以加入形象的电脑、手机、电动机等剪贴画,让框图不再单调,还是那句不要放太多剪贴画。四、图片的插入随着数码相机的普及,幻灯片中的图片应用也越来越多。图片较为直观、视觉上比文字容易接受,因此答辩论文中应适当选用图片。插入图片过程比较简单,本文主要关注图片格式。JPG格式由于容量小是幻灯片制作中的最常见图片格式。而TIFF格式的相对很大,过多使用该格式,将会造成幻灯文件很大。幻灯文件过大,携带不方便,会使电脑运行变慢。目前,相同分辨率TIFF与JPG格式图片通过电脑屏观看很难区分开来。TIFF格式图片主要用于出版和论文发表,对于幻灯制作并非最佳选择。图片格式的转换可以通过Phtoshop、Acdesee等软件完成。毕业论文答辩是一种有组织、有准备、有计划、有鉴定的比较正规的审查论文的重要形式。论文答辩至关重要,最好提前做好论文答辩稿及相关问题知识收集,多多参考毕业论文答辩模板及范文。查看更多毕业论文答辩相关信息,请关注上学吧论文查重!
1、首先,PPT封面应该有:毕设来题目、答辩人、指导教师以及答辩日期;2、其次,需要有一个目录页来清楚的阐述本次答辩的主要内容有哪些;3、接下来,就到了答辩的主要内容了,第一块应该介绍课题的研究背景与意义;4、之后,是对于研究内容的理论源基础做一个介绍,这一部分简略清晰即可;5、重头戏自然是自己的研究内容,这一部分最好可以让不太了解相关方面的老师们也能听出个大概,知道到底都做出了哪些工作,研究成果有哪些,研究成果究竟怎么样;6、最后,是对工作的一个总结和展望。7、结束要感谢一下各位老师的指导与支持。下载精美毕业答辩PPT模板,就到怪人网
三维动画制作
动画首先是中国政府扶持的产业,其次现代意义上的动画,它已经不是传统意义的动画,现代意义上的动画它是高科技的产物。是对计算机技术操作的结果。但是,现代中国的动画事业已经落后于国际水平了。大家都知道,新时期日本的动画事业处于国际领先地位。现在动画技术,还是要比计算机科技水平。
新时期,传统的动画已经慢慢的向三维动画过渡,三维动画是计算机图形学发展到一定阶段的产物,它是由数学数字组成的三维立体空间,然后有计算机建立的图形模板,然后贴上材料,打上灯光色彩什么的,三维动画的特点,就是每个角度都是用计算机计算好的,而不是作者用笔画出的旋转角度什么的。
三维动画它是建立在计算机软件、计算机硬件、美术、摄影、数学、计算机图像学等的基础上的,它是很多的学科的综合体。
三维动画它是计算机图形学和艺术的结合体,尽管三维动画的产生它是应用在科技领域的,但是在往后的创作中,它是会更多的被艺术家或者摄影师所利用,应用在艺术领域或者商业领域。包括舞台方面、电影电视、建筑的设计、包装等方面。
与传统的二维动画和手工动画比起来,三维动画无疑是动画历史的一大进步,但是它对从业者的要求也是越来越高,它不仅要求颜色、灯光、动作等方面的独特体会,还要求有高超的计算机操作能力。随着动画事业的发展,三维动画会迅速的占领的市场的。
1、三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。能够完成不需要拍摄的镜头画面。
2、三维动画不需要用机器来拍摄画面,自然也就不受气候时节天气等等外在因素的影响,主要是后期技术的体现,可以完成无法重现的镜头。
3、像拍电视剧中一些掉下悬崖等等危险系数比较高的镜头可以利用三维动画制作的技术来完成,不需要实拍,这样就降低了拍摄的危险系数。
4、可以将产品、景观以及楼盘等等立体的事物通过三维动画的技术来展现出来,起到美化的效果,将这些事物的立体感展现出来。
5、三维动画技术主要是后期的技术体现,跟拍摄没有什么实质联系,因此,可以随时改动,不像实拍那样拍摄过后不能改动,只能重新补镜头。
以上是三维动画制作的几个优点,影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多。
论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。
论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合
动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。
随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。
准确定位课程
三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。
三维动画课程设置主要有四个方向:
(1)影视动画制作专业方向;
(2)游戏动画设计专业方向;
(3)环境艺术设计专业方向;
(4)多媒体设计专业方向。
不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。
编写适用教材
课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。
三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的.教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。
此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。
改革教学方法
三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。
与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。
采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。
实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。
建设“双师型”教师队伍
据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。
做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。
引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。
建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。
实施工学结合
高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。
三维动画课程教学以软件课程为纽带,与企业进行“订单式”合作,有企业高手配合教师进行软件课程教学,可将企业的制作项目引进课堂,可使课堂教学延伸到企业制作一线实施产学结合,学生可在企业生产、建设、管理、服务第一线实现学习与就业“零距离”对接,同时也可为制作企业输送所需的应用型人才,实现校企双赢发展,从而根本扭转企业拒绝高职学生实习的局面。我院在这一方面做了很好的尝试,在与广州一家制作公司进行校企合作教学的过程中,20xx级动漫专业的部分学生毕业设计就是参与该企业的项目制作,学生在制作实践中收获很大,部分优秀学生已经直接被该公司录用。
总之,只要坚持“理论够用,实践为重”的职教理念,密切结合企业、社会所需,勇于探索并大胆尝试,就能探索出适合三维动画课程发展的教学方法,培养出符合社会、企业需要的高职应用型人才。
摘 要: 课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路
建设特点:以职业素质为基础,以能力为本位;、以企业需求为依据,以就业为导向;适应行业技术发展,教学内容与时俱进;以学生为主体,改革教学方法和手段。教学方法与教学环节:引入项目教学方法。教师在授课过程中采取项目教学方法,以实际问题引出相关理论和概念,在讲述实例的过程中将知识点融入,通过分析归纳,建立解决工程实际问题的思想和方法,以提高解决实际问题的能力;构建开放式的实践教学模式。
关键词:项目驱动法;核心岗位;三维动画制作
根据国家相关部门的统计显示:未来5年,我国对从事动画制作,游戏开发设计人才的需求将达到10万人以上,供需缺口十分巨大。职位需求主要集中在二维动画制作、三维动画制作、影视后期制作、游戏设计开发人员等。基于以上市场前景预测我们对以下几个问题做了专门的调查:专业课程设置是否符合市场需求;课程教学内容和实践能力培养是否符合市场岗位要求;专业课程设置与相应岗位群的对应程度;课程实训与企业要求结合满意度。为此我们专门拿出《三维动画制作课程》进行课程项目驱动法教学改革。
1。课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路,从社会需求出发,根据岗位技能要求确定适合专业培养的岗位;对岗位技能进行详细分析,得到量化的岗位技能分析卡片;以技能培养和实践为中心,以主要专业方向为重心同时覆盖不同岗位的专业能力拓展为主线;充分考虑学校的具体发展、师资、生源等实际状况,设置可确保实施的专业模块和课程模块。该课程的岗位描述及职业能力要求见下表;
职业能力要求与素质
三维动画制作
(核心岗位)
根据剧本,分镜头和导演的要求,确定角色和道具在镜头中的位置,制作出合格的动画,对角色和道具能进行适当的骨骼绑定,能熟练的制作角色动画和表情动画,并能用合期软件输出成品。
1、具有独立完成工作的能力
2、具有较强的表演才华和想象力
3、熟练掌握三维软件的动画模块
4、熟练的骨骼绑定和蒙批操作
5、熟悉动画制作流程
6、观察细微,对生物和物体的运动把握到位
7、熟练掌握动画规律
8、能独立完成动画的后期输出
9、具有良好的团体合作能力
工 作 过 程
三维动画制作
1、角色骨骼的创建、装配、运动控制和权重的调节
2、角色的简易动画制作
3、摄影机动画制作
4、高级动画制作
5、渲染设置
6、角色动画的修整
从实际项目中分析解决方案、设计解决方法、以得到和实际工作同样的锻炼。以典型性的教学情境案例展现在学生面前,增强学生的学习兴趣,在解决了问题后,学生尝到了乐趣,在快乐的过程中,学生学到了知识并深入了解到相关岗位所需的能力要求。
该课程部分教学情境设计见下表:
工作
任务
学习
情境
教学
内容
学习
目标
学时
角色动画制作
1、角色蒙皮
制作骨骼绑定和角色蒙皮效果
1、掌握Skin、Physique修改器蒙皮技巧
2、掌握封套的调节方法
3、角色跨栏动画
制作角色跨栏的动画
掌握动作混合器混合动画的功能
4、角色表情动画
制作角色张嘴、眨眼动画
你写的摘要有很多语法和标点问题,我给你略作了修改。三维动画是当前国内外动画发展的大趋势。本次毕业设计中,我选择了一部三维角色动画短片作为我的设计课题,短片的名称叫《对峙》。该论文详细阐述了该动画短片从前期素材收集,到中期动画制作,再到后期视频处理的全过程,总结了我在制作过程中的经验教训,形成了一套较为完成的制作体系。根据这篇论文,我想对三维角色动画的实际制作过程进行深入的探讨,并且对中国未来的动画产业提出了自己的一些看法。关键词:三维动画,角色制作下面是英文翻译:Nowadays, 3D animation is the general trend of development of animation. In this design,I choose a 3d Role Clip as the subject. Its name is 《standoff》。This paper shows the whole progress of making the clip, including the earlier material collection, the mid animation and the video processing later. It also summarized the experiences and lessons during this progress. Besides, it displayed the achievements of each period, and formed a complete set of production process in 3D animation. According to this article, I want to talks about the actual production of 3D character production,and propose some views to the Chinese animation industry in the future. Key words: 3D animation, character production
如果有需要可以去我们学校网站看看,看有没有你需要的资料我们学校资料挺多的,学校名称环球数码
世界,亚洲,中国的三维动画
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提供一些广告/动画专业的毕业论文选题,供参考。 1、广告专业毕业论文选题 浅谈包装设计的文化观 浅谈书籍装帧设计中的几个问题 浅谈标志的文化内涵 浅谈标志设计的创意 浅谈标志图形与图案的区别 广告设计的文案创作 浅谈广告设计的创意策略 广告设计中色彩的运用 浅谈字体在平面设计中的应用 装饰图案在艺术设计中的应用 浅谈图形设计的创意性思维等等。 装饰艺术设计专业毕业论文参考选题: 浅谈现代家装的新趋势 浅谈家庭装修的色彩运用 浅谈家居设计文化内涵 浅谈家具设计的创意 浅谈室内设计效果图的表现 商业空间设计的几点思考 浅谈室内设计材料运用 室内设计施工技巧思考 装饰艺术设计现状分析 装饰图案在室内设计中的应用 办公空间设计思考 2、动画专业毕业论文参考选题: 浅谈photoshop在动漫设计制作中的运用 浅谈角色造型的一般规律 浅谈Flash动画的制作 浅谈漫画语言运用 浅谈动画场景表现 目前国内动漫产业发展趋势探究 宫崎骏作品赏析/视频剪辑技巧运用初探 三维动画发展现状分析 迪斯尼公司代表作品赏析 中国木偶动画语言分析 中国剪纸动画作品赏析 张乐平漫画作品赏析 麻烦采纳,谢谢!
动漫与现实意义----动漫设计重要性
国内动画市场前景分析
论国外大型动画制作公司的流水线应用 3.重拾东方帝国的星辉——论中国元素在动画片中... 动作表现性格——浅谈中国动画动作设计的方向 14.美国与日本的恐怖漫画分析
动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。
引言 ………………………………………………………………………………1 一、动画片《猫和老鼠》概述 …………………………………………1(一)动画片《猫和老鼠》介绍 ………………………………1(二)动画片《猫和老鼠》背景音乐的介绍 ……………………2二、动画片《猫和老鼠》背景音乐的审美体现 ………………3(一)音乐刻画鲜明的猫和老鼠形象 ……………………………4(二)音乐加强故事情节戏剧效果 ………………………………6(三)音乐构造多变的情境 ………………………………………8三、《猫和老鼠》背景音乐的传播与影响 …………………… 10结语
矩框里的艺术 潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画 关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者 滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索 凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值 动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片 论动画中的虚拟世界 友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作 直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现 运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程 当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力 触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流 中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失 用Flash制作具有游戏性的动画 商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路 影视创作后期的艺术性 民族文化传统与动画表现形式 解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考 三维电脑数字技术在电影动画领域的应用 论动画影片和游戏中的概念设计 角色动画的视觉传达-论pose的设计 用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用 动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究 关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考 动画片中成人题材和感情的表现 牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量 舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究 由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构 论三维特殊材质的具体表现—铜铁等 声音与感情—论动画片中角色配音的重要性 美国与日本动画人物造型设计特征的变化 反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品 浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用 探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术 中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画 中国动画片的美术风格 角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法 中国动漫的困惑与生机 烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作 童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用 粘土时光——论粘土动画特有的表现方式 神话传说——中国动画的源泉 动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式 动画产业与电视媒介 论动画中艺术与商业的交集空间 动画造型设计——动画造型中的重要元素 创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性 网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索 <疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路 为动画剧本注入商机 艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位 论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用 浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义 当代动画电影的类型化 定格动画中角色的材质和骨架研究 论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光 动画片中的音乐及其情感表现 试论场景设计与动画片剧情发展的关系 浅谈动画角色造型设计 艺术动画在学习研究中的优势